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Thema: ~Onyx - The one without fate~ (Vorab - Vorstellung)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du schriebst, dass du ein bissel an D&D, Baldurs Gate anzulehnen vorhast, ich bin mit BG nicht so~ vertraut, aber wenn sich das auf die Charakterinteraktion bezieht wünsch ich dir gutes Gelingen, wenn es nur halb so gut kommt wie in Baldurs Gate hat dein Game schonmal einen Faktor der es spielenswert macht.

    Was ich mich aber grad frage~
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Es liegt mir viel daran die Geschichte, mit all ihrer Tragik, zu erzählen.
    Was meinste denn damit? (lässt sich das spoilerfrei beantworten?)

  2. #2
    [FONT="Arial"]Mh.... nicht wirklich aber ich versuch es.^^

    Jeder der Charaktere auf die man trifft haben irgendein dunkles Geheimnis oder etwas tragisches in ihrem Leben erfahren.

    Sogar Charaktere die vielleicht nicht so offensichtlich traurig scheinen (wie z.b. Tika oder Ayako) offenbaren dem Charakter ihre Geschichte, insofern man genügend auf sie eingeht.

    @BG: Exakt das ist mein Plan, ich will es möglichst so machen wie in BG 1&2 (mit z.b. zufallsgenerierten Gesprächen usw.^^)

    mfg luo[/FONT]

  3. #3
    "Charaktere erfroschen" als Spielelement, keine üble Idee, schliesslich können Charaktere und deren Interaktion oft besser "fesseln" als die eigentliche Handlung, da der Spieler zu ihnen ne Verbindung aufbaut.

    Ich wäre aber vorsichtig mit den "tragischen Hintergünden" wenn wirklich jeder sowas hat wirds berechenbar, schau mal dass du etwas Abwechslung reinkriegst, spannende Hintergründe müssen nicht zwangsweise traurig tragisch sein, aber mal schaun was da so wird.

    Der Umfang solcher Vorhaben kann aber schwer zu managen werden.
    Baldurs Gate hatte ca. 500.000 Zeilen Gesprächstext, vergleichsweise Age of Empires kam auf 100.000 Zeilen Programmcode~

    Hast du dir schonmal was überlegt wie du die Inhalte managen wirst?
    Man muss ja irgendwie festhalten, was ein Charakter sagen würde, schon gesagt hat und wie er reagiert.
    Umfangreiche Unterfangen ohne Systematik anzugehen kann zu einem fatalen Ende führen, in deinem Fall "cancel" wenns dir über den Kopf wächst, oder "flopp", wenns nicht richtig funktioniert.

  4. #4
    [FONT="Arial"]Das mit den Texten wird nicht schwer... ist halt viel zu schreiben.^^ (selbst wenn ich die Geschichte zusammenfassen sind das immerhin schon 7 Seiten, also werden mir die Dialoge nicht soo schwer fallen)

    Naja sagen wir nicht immer so totales "klischee" Zeug an Tragik. Ich will nicht nur auf die Tränendrüsse drücken, bei manchen Hintergründen soll man auch einfach nur denken "wow" und die Chars vielleicht besser verstehen (vorallem die bösen)


    Versteh jetzt nicht so ganz wie du das meinst, aber ich hatte es eigentlich so vor mich für jeden Dialog mit den spielbaren Charakteren (auch ein paar wichtigen NPC's) hinzusetzten und den Dialog erstmal mit Wordpad zu verfassen.
    Folgt der Char dem Spieler nun lang genug offerieren sich die Gespräche zufällig (nicht wie in BG, da konnte man die Uhr nach den Dialogen stellen^^)

    mfg luo[/FONT]

  5. #5
    Nunja, bei den meisten Spielen, die Interaktion mit Charakteren zulassen gibt es hin und wieder zB Multiplechoice bei dem man auswählt wie man antworten will und mit der Antwort gewinnt man Sympathie bei einigen verliert bei anderen, was sich dann in den Dialogen mit dem Helden und untereinander wiederspiegelt, es ist also nicht nur die Reihenfolge(Zeitanhängig) in der bestimmte Dinge erzählt werden, sondern auch Situation und Abhängigkeit von vorangegangenen Faktoren.

    Je komplizierter das Netzwerk der Charaktere desto umfangreicher wird es. Wenn du BG als Vorbild nimmst hast du ja sicher auch vor den Charakteren zwischen einander Interaktion zu geben, wären sie nur auf den Helden fixiert ginge der lebendige Eindruck flötent, daher (meine Einschätzung bei sowas) braucht man doch irgend ne Logik nach der Mann die Zusammenhänge verarbeitet.

    Hast du dir mal Zustandsdiagramme angesehen? Das hat mit Storyentwicklung nichts direkt am Hut, aber gewisse Dinge aus dem Bereich Technik/Systemtheorie können helfen Zusammenhänge bildlich verknüpfen zu können.
    (Hoffe das wird nicht zu "professionell/abgehoben" grad )

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nunja, bei den meisten Spielen, die Interaktion mit Charakteren zulassen gibt es hin und wieder zB Multiplechoice bei dem man auswählt wie man antworten will und mit der Antwort gewinnt man Sympathie bei einigen verliert bei anderen, was sich dann in den Dialogen mit dem Helden und untereinander wiederspiegelt, es ist also nicht nur die Reihenfolge(Zeitanhängig) in der bestimmte Dinge erzählt werden, sondern auch Situation und Abhängigkeit von vorangegangenen Faktoren.

    Je komplizierter das Netzwerk der Charaktere desto umfangreicher wird es. Wenn du BG als Vorbild nimmst hast du ja sicher auch vor den Charakteren zwischen einander Interaktion zu geben, wären sie nur auf den Helden fixiert ginge der lebendige Eindruck flötent, daher (meine Einschätzung bei sowas) braucht man doch irgend ne Logik nach der Mann die Zusammenhänge verarbeitet.

    Hast du dir mal Zustandsdiagramme angesehen? Das hat mit Storyentwicklung nichts direkt am Hut, aber gewisse Dinge aus dem Bereich Technik/Systemtheorie können helfen Zusammenhänge bildlich verknüpfen zu können.
    (Hoffe das wird nicht zu "professionell/abgehoben" grad )
    [FONT="Arial"]Genauso wollte ich es machen, steht auch im "Erotik in RPG's?" - Thread.

    Je nachdem wie du dich halt 'verliebst', ändert sich auch die Konstellation der Charaktere. Ich spoilere jetzt einfach mal, dass sich z.b. einige Charaktere gar nicht leiden können und somit auch nicht miteinander reisen. Andere Charaktere wiederum verlieben sich ineinander (in einem Fall sogar nur einseitig ^^) und wollen zusammen bleiben. In wiefern das mit dem Spieler zusammenhängt liegt eben an den Multiplechoice - Gesprächen.

    Das mit dem Beziehungsdiagramm ist eine gute Idee, ich denke ich werde bald mal so etwas anfertigen.

    mfg luo[/FONT]

  7. #7
    Na passt doch, kann was werden. Viel Erfolg bei der Umsetzung ^^

  8. #8
    [FONT="Arial"]Ich hab die Frage zwar schon in einem anderen Thread geäußert, aber ich glaube da ist es etwas untergegangen, also stell ich sie nochmal hier.

    Was würdet ihr von einem homosexuellen Char halten? Wäre es besser für das Spiel, bzw. 'realistischer', oder würde es euch etwas abschrecken? (ich weiß nicht so recht...)

    mfg luo[/FONT]

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