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Thema: Modernes Makern oder wenn aus Spaß Ernst wird...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Deacon Batista Beitrag anzeigen
    Also dass RPGs wegen zu hohen Anforderungen gecancelt werden mag zwar sein, aber wie sehe bitteschön die Alternative aus? Es würde sonst haufenweise trashige Projekte geben, und statt Cancelung wären die meisten wohl gar nicht spielbar, weil sie so schlecht wären. Denn leider werden ja trauriger Weise auf vielen Seiten immer noch nicht lauffähige RPGs zum Download angeboten.
    Ich finde, die erhöhten Anforderungen erhöhen die Qualität der Spiele. Dabei halte ich es für völlig nebensächlich, ob man sein Spiel hypet oder das Projekt geheim hält (wie ich). Wenn das Spiel ein Knüller ist, wird man es auch ohne vorherige Werbung merken.
    Das Wichtigste ist dabei nicht die Grafick des RPGs, denn viele stehen auch auf Retro. Ich finde wirklich, das Wichtigste sind Atmo und die Quests.
    Ich werde nie wieder Unterwegs in Düsterburg, Vampires Dawn oder Dreamland spielen, denn dein Post hat mir die Augen geöffnet! [/sarkasmus]
    Nein, ernsthaft: Wer denkt, die Qualität der Spiele zeichnet sich dadurch aus, dass es 2,5 GHz braucht, damit es wenigstens halbwegs flüssig läuft, der kauft sich auch Spiele wie Crysis einzig und allein aus dem Grund, weil die Systemanforderungen so pervers sind, dass man einen PC braucht, der erst in 5 Jahren auf dem Markt ist, um es wenigstens mit halbwegs spielbaren 20 fps "genießen" zu können.
    Ist zwar jetzt ein weit her geholter Vergleich, aber meiner Meinung nach geht der Ansatz meines Posts schon ungefähr in die Richtung der Meinung, die dein Post für mich ausstrahlt.

  2. #2
    Zitat Zitat von V-King
    Genau das will ich ja damit sagen. Man schaut sich nur die Kampfsysteme der großen Vorbilder ab. Und zwa rin der Regel 1:1. Man baut nicht mal wenigstens drauf auf, man kupfert einfach ab und denkt sich "Jo, das is geil, weils im große Vorbild geil ist".
    Das ist aber normal und auch nichts verwerfliches. Mal abgesehen davon sind die Kampfsysteme für die Maker ja nicht 1:1 übernommen, weder von der Grafik (Haha, wen überrascht's) noch vom Gameplay. Trotzdem, wenn einem etwas gefällt, lässt man sich davon beeinflussen. Wieviele Makerspiele sind zumindest ein wenig innovativ (mir ist das nicht wichtig, aber du hast das Thema ja angesprochen)? Die kann man einer Hand abzählen. Theos Spiele auf jeden Fall. Die neuen Ideen von ani-kun. So viel gibt es da nicht. Bei den RPGs versuchen die Leute wenigstens eigene Geschichten zu erzählen, das gefällt mir besser als die ganzen Klone kommerzieller Spiele.

    Zitat Zitat
    Im Prinzip ist mir das ja klar. Aber man könnte sich das ja mal vorstellen wie z.B. von dir angesprochenes MegaMan-Spiel von Neo.
    Nur mit mehr Gegnern und mehr Action, dafür aber weniger Sprungeinlagen und weniger "Jump". Contra/Metal Slug/Gunstar Heroes eben
    Ich kenne von den Spielen nur Super Contra, aber das Spiel lebt von seinem Abwechslungsreichtum und rasanter Action. Selbst der C64 ist in der Hinsicht dem Maker haushoch überlegen. Ich will mal sehen, dass hier jemand mit dem 2K ein Spiel wie Turrican 1 oder 2 hinbekommt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Deacon Batista Beitrag anzeigen
    Also dass RPGs wegen zu hohen Anforderungen gecancelt werden mag zwar sein, aber wie sehe bitteschön die Alternative aus? Es würde sonst haufenweise trashige Projekte geben, und statt Cancelung wären die meisten wohl gar nicht spielbar, weil sie so schlecht wären. Denn leider werden ja trauriger Weise auf vielen Seiten immer noch nicht lauffähige RPGs zum Download angeboten.
    Quatsch, es gibt nicht nur die Kategorien Supergeiles Über-RPG das sogar die Zeitung holt und totale Trash-Scheisse für den Sperrmüll.

    Dazwischen sind noch massenhaft Luft und fruchtbarer Boden um ein solides, gut spielbares und ansehnliches RPG abzuliefern, das nachhaltig im Gedächtnis bleibt. Um Qualitätssteigerung zu erhalten muss man auch keine totale Konkurrenzsituation und den Drang zur absoluten Perfektion einsetzen. Man erhält ja schon gute Qualitätssteigerung, wenn man sein Projekt mal ein paar Leuten reicht und etwas Feedback dazu einholt.
    Ein Spiel das der ganzen Community uneingeschränkt gefällt und das die ganze Community als perfekt bezeichnen würde kann man nicht erstellen - schon gar nicht allein und auf dem Maker.

  4. #4
    Ihr habt doch nicht mal kapiert, was ich überhaupt gesagt habe.

  5. #5

    Kommentar von nem Newcomer

    Canceln ist normal, schau dir den kommerzielen Markt an 80% der Spiele treten gar nicht erst in Erscheinung.

    Spielspaß ist das a und o den kann man erzeugen in dem man:

    Entweder:
    Vielfältige Story mit schönen Sequenzen und guter Erzählung macht

    Oder:
    Möglichst viel Freiraum bietet und dem Spieler, möglichkeiten offen lässt selber seine Story zu gestalten oder einfach nur via Morrowind Methode geht und auf erkundung und vielfalt der Kultur setzt.

    Im übrigen hat Gothic 1 welches von der Graphik ziemlich schlecht war mehr Interesse bekommen als die Nachfolgemodelle, Gothic 2 kommt mit dem Addon in Verbindung an den ersten Teil was Story und Spielspaß angeht ran, der dritte Teil ist einfach schlecht.

    Dasselbe gilt für COunter Strike, und vor allem für die Spiele aus Amerika, viele nehmen sich lieber eins der unbekannten Spiele für den deutschen Raum und zocken das, das gute die Stories von diesen Spielen sind meist so schön gestaltet das man nicht aufhören kann. ES gibt im übrigen ein Spiel das darauf basiert das man selbst entscheidet wie die Story anfängt und endet, Namen hab ich vergessen hab aber einige Trailer dazu gesehen.

    Wenn ich mich so in meiner Altersklasse umschaue dann floppen hier beinahe sämtliche neue Spiele aus Übersee, einzig die soliden Spiele haben eine Chance und die kommen meist aber leider in geringer Anzahl, da weniger Spieleschmieden aus dem Europäischen Raum vor allem dem Deutschen Raum.

    Wow, hält sich hier nur weil es noch kein Europäisches Gegenstück gibt und weil die Quests am vielfälstigen sind^^

  6. #6
    Ich bin schon der Meinung, dass einige einfach nur noch makern um Anerkennung oder so zu erhalten von den anderen. Aber wie gesagt ''EINIGE'' damit meine ich nicht alle.
    Ich muss selber zugeben das ich meine Projekte nicht NUR für mich mache.
    Aber ich mache es auch nicht um bei anderen Anerkennung zu erlangen, sondern eher um anderen Maker-Spielern ein paar gute Spiele zu liefern.
    Es ist einfach so, dass immer mehr Spiele gecancelt werden. Es werden zwar immer mehr Spiele gemakert, aber immer weniger mit viel Potenzial. Wenn man so bedenkt, wie es damals aussah. so 2002-2005 da kamen Spiele wie:
    Vampires Dawn 1 + 2, Eternal Legends, Mondschein, Dreamland, Untwergs in Düsterburg, Eterna, Calm Falls 1 + 2 etc. und heute ist das alles nicht mehr so. Klar resultiert aus einem guten Spiel auch Anerkennung aber das ist nicht mein Ziel. Wenn ich an Anerkennung kommen ''sollte'' ist es natürlich auch gut.Aber ich mache es für mich und um meinen Freunden und anderen Makerern ein paar gute Spiele bieten zu können.
    Ob ich das erreiche ist natürlich 'ne andre Sache ^^

  7. #7
    Unter "professionell" stell ich mir was anderes vor als das was in der Makerszene als "Arbeitsmentalität" rumfleucht. Zudem würde ich die Summe aller gesammelten Vorurteile nicht unbedingt als hohen Standard bezeichnen.

    Ein eigenes KS und möglichst viele Features, möglichst viel eigenes, möglichst viele neue Grafiken sind auch nicht professionell und um an dieser Stelle mal Ani-Kun´s Aussage aufzugreifen, die wirkliche Professionalität setzt ein wenn Größenwahn und Perfektionismus auf Effizienz und Notwendigkeit reduziert wird und gleichzeitig den notwendigen Fleiss und die notwendige Sorgfalt aufbringt das ganze auch sauber spielbar zu machen.
    Was bringen uns Lichteffekte und eigenes KS wenn simple Dinge wie die Rechtschreibung der Dialoge zum weinen ist?

    Wenn man sich das nächstbeste Spiel mit Custom-Systemen krallt und das Streben nach Ebenwürdigkeit mit der Profisoftware im Maker unter die Lupe nimmt findet man eines z.B. mit groß
    er Sicherheit nicht: Kommentare zu Funktionen
    Dokumentation: mangelhaft
    ~Oder lass mich raten, vorher rausgelöscht damit keiner das KS klaut? haha -.-

    "Professionelle" Softwareentwicklung ist zudem "Kundenbezogen", oder im unserem Fall auf den Spieler, das äussert sich darin, dass einige der Community in den Arsch kriechen und versuchen alle Erwartungen zu erfüllen und andere dafür trotzig "nur für sich selbst" makern und dabei völlig vergessen, dass ihren Kram auch noch jemand spielen soll.

    Abgesehen von diesem Blödsinn der teils in den Köpfen schwirrt:
    Professionalität verdammen finde ich falsch, solange es nicht darin endet fanatisch den oben genannten Dingen hinterher zu rennen, genau so ist Konkurrenzdenken nicht so falsch, denn aus Wettbewerb heraus ergibt sich Verbesserung, ich wünschte nur es würden mehr leute checken, dass Velsarbor wegen der sauberen Spielbarkeit zum Hit wurde und nicht (nur) wegen den Grafiken die jetzt jeder 3. klaut oder imitiert.

    Zum Canceln von Spielen:
    ich glaube der größte Cancelfaktor ist, dass unterschätzt wird wieviel Fleiss und Mühe notwendig ist um ein Spiel zu machen, sicherlich wird mehr als nur einer Velsarbor gespielt und sich dann gedacht haben: "Hey, solche Grafiken kann ich auch rippen und editieren, KS ist auch nicht so~ schwer. Ich mach jetzt ein Spiel in der Art", und auch wenns ein Hobby ist heisst es nicht, dass man mit heute mal übermorgen mal klick klick pixel lala zum ultimativen Ziel kommt. Andere Dinge sind auch Hobbys und haben trotzdem mit Viel Zeit- und Fleissaufwand zu tun, ich muss grad an nen Kumpel denken der Legionen von Warhammer-Figürchen liebevoll anpinselt, seine Sammlung über Jahre erweitert und veredelt. Ein richtiges RPG ist da nicht anders~ man muss schon irgendwie davon überzeugt sein, nicht nur auf schnellen Fame aus sein, sowas hält man nicht lange durch denk ich. Dann kommt der Faktor "Veränderung", 2 bis 3 Jahre im Leben eines 13 -> 16 jährigen sind ne ordentliche Weiterentwicklung, das kann die Wahl der Hobbys einschliessen, darum kommen wohl die richtig erfolgreichen großen Dinger meist von älteren Herren ( *grins ) , die zumindest ne halbwegs gefestigte Lebensweise haben.

    Aber um nochmal auf die Professionalität zurück zu kommen, ohne einen gewissen Anteil kriegt man wenig zu stande, wühlt sich fest, kriegt nix fertig, wird demotiviert. Wer ein umfangreicheres Script bastelt und nicht kommentiert wird 2 Jahre später bei der Fehlersuche Spass haben (nicht jeder Bug zeigt sich gleich ) somit vereinfacht man es sich sogar wenn man von den uncoolen spiessigen Profiangewohnheiten was übernimmt.


    PS: MP3/Wave zu MIDI ist immer mit Verlusten behaftet, nur merkt mans bei einigen Stücken eben weniger. Ist ein wenig wie 32 Bit zu 8 Bit, bei Sprites sieht mans kaum, feinere Farbverläuft werden geschändet, Technische Einschränkung, Tatsache, sry Jungs.
    PS: Midi stinkt

  8. #8
    Imo macht sich jeder deshalb so viel Arbeit, weil sie nicht erkennen, dass es auch simple Sachen tun.

    Spätestens vor allem seit Velsarbor scheint es Pflicht zu sein, n eigenes Menü und KS zu haben. Und natürlich so viele Features wie möglich.

    Man sieht halt nicht mehr, dass es auch einfach nur die vom Maker gegebenen Features tun könnten.

    Gut, gegen n eigenes Menü hab ich jetzt nix. Aber gegen das Standard-KS vom Maker hab ich auch nix einzuwenden. Man hat schon n paar mal gesehen, dass man auch dieses stark aufwerten kann, ohne unbedingt viel zu verändern.

    Aber heute muss man ja auch noch n Fancy-Pantsy-KS sein, das vor Features nur so strotzt. Es muss natürlich ATB sein, weil Final Fantasy 4 bis 9 hatten ja auch ATB. Oder ein rundenbasiertes KS mit ner Anzeige, wer als nächstes dran ist, wie in FF10.
    Oder ein Action-KS wie in Zelda.

    Es wird immer mehr...naja, eintönig erstmal. Alles braucht was spezielles.
    Alles braucht irgendwas. Irgendwas, womit man angeben kann, denn angeblich kriegt man ja sonst nix hin.

    Ich persönlich würde mich freuen, wenn man die RPGs auf dem Maker nicht weiter verbessert, denn die sind schon fein genug. (Achtung, ab hier schweife ich stark vom Thema ab)

    Ich möchte auf dem Maker lieber mal was...naja, was neues sehen. So wie .tricksters Picross (Mach das bloß fertig, alter xO).
    Oder vielleicht mal n geiles Gradius-mäßiges Shmup.
    Oder vielleicht mal was im Stile von Contra, Metal Slug oder Gunstar Heroes?
    Oder vielleicht mal irgendeine neue Art von Puzzle-Spiel und nicht immer nur die gleichen Pacman-Klone?

    Mit dem Maker ist noch SOOOO viel möglich. Und den XP beziehe ich da mit ein. Gerade mit dem XP kann man extrem viel machen (und dank Power Patch auch mit dem rm2k(3))
    Macht mal ein Taktik-RPG oder ein geniales Jump'n'Run-Skript.
    Oder irgendne Technik oder n Skript, womit man nen Haufen Sprites aufm Bildschirm anzeigen kann, ohne den UBER-PC haben zu müssen.
    Trickst doch mal ein bisschen mit dem Maker rum. Nicht immer nur abschreiben und selbst etwas erweitern.

    Ich weiss, ich schrei hier jetzt nur "ich will ich will ich will" und mach selbst nicht viel, um das "in Ordnung" zu bringen.
    Was ich auch eher hier erreichen will, ist, dass sich jemand mal denkt "Hey, das sind n paar gute Ansätze. Ich glaub ich werd mich mal daran versuchen".

    Ich erinnere mich in diesem Zusammenhang sehr gut an dieses alte Picture-basierte Beat'em Up-Skript, das voll genial gelaufen ist. Ich frage mich bis heute, was daraus geworden ist.

    Es steckt noch so viel Potential im Maker. Und niemand nutzt es aus.
    Japp. Soviel von mir.

  9. #9
    Zitat Zitat von Pantoffelninja
    Das hängt bei größeren Spielen von einen Faktor ab: Die Story.
    Die Story bestimmt alles. In einen Spiel mit West-RPG-typischer Story würde man keine Grafik einbauen, die zu sehr Ost-RPG ist, und umgekehrt.

    Die Story... Besser gesagt, die Kunst des Erzählens... sollte das Einzige beim Makern sein, was zumindest zu einen Teil beherrscht werden sollte. Der Maker ist nichts anderes als ein relativ modernes Instrument zur Erzählung einer Geschichte.
    Sofern man ein Spiel macht, in dem eine Geschichte erzählt werden soll. Es gibt ja auch Rollenspiele (s. Oblivion) bei denen die Interaktivität, die Simulation einer Fantasywelt, im Vordergrund steht und nicht das Erzählen einer Geschichte. Mal ganz abgesehen von anderen Genres.

    Zitat Zitat von Pantoffelninja
    Die Kelven-Games? Sie sind natürlich auf der höheren Ebene der Makergames. Aber kein Maßstab. Die Entwickler haben massig Zeit und Energie hineingesteckt. Ein Aufwand, der sich rational gesehen nicht rentiert, da man außer Ruhm (kurz- oder langzeitig) nichts bekommt.
    Also ich hab durch das Entwickeln meiner Spiele vor allem Spass "bekommen" und ich hoffe einigen Spieler hat auch das Spielen Spass gemacht. Und was die höhere Ebene angeht, nun ja, ich denke es gibt nur zwei Ebenen in der Makerwelt. Die für die fertigen Spiele und die für die unfertigen.

    Zitat Zitat von Pantoffelninja
    Wenn die Com Spiele kritisieren soll, soll sie nicht als Vorbild diese Games vom hohen Maßstab nehmen. Es würde das Spiel, welches kritisiert wird, nicht gerecht werden.
    Ich kritisiere immer nach meinen eigenen Maßstäben. Unterhaltung = schöne Geschichte + Gameplay, das Spass macht. Dabei ist es mir völlig egal von wem das Spiel ist. Selbst wenn es sich um einen Newbie handelt, möchte ich ihm nichts vorheucheln.

    Zitat Zitat von V-King
    Aber heute muss man ja auch noch n Fancy-Pantsy-KS sein, das vor Features nur so strotzt. Es muss natürlich ATB sein, weil Final Fantasy 4 bis 9 hatten ja auch ATB. Oder ein rundenbasiertes KS mit ner Anzeige, wer als nächstes dran ist, wie in FF10.
    Oder ein Action-KS wie in Zelda.
    Die Kampfsysteme der FFs sind mit Ausnahme von XII aber keine guten Vorbilder. xD Ein Kampfsystem muss Spass machen. Das machen die wenigsten auf dem Maker. Meistens denke ich nur: Je schneller damit fertig, desto besser. Deswegen gefällt mir das Standard-KS so sehr.

    Zitat Zitat von V-King
    Ich persönlich würde mich freuen, wenn man die RPGs auf dem Maker nicht weiter verbessert, denn die sind schon fein genug.
    Au contraire, mon capitaine. Die RPGs auf dem Maker haben in der Regel langweiliges Gameplay und suboptimal erzählte, wenig Spannung erzeugende Stories. Wenn schon beim Grundsätzlichen starker Verbesserungsbedarf besteht, ist der Ruf nach Innovativität etwas verfrüht.

    Zitat Zitat von V-King
    Oder vielleicht mal n geiles Gradius-mäßiges Shmup.
    Oder vielleicht mal was im Stile von Contra, Metal Slug oder Gunstar Heroes?
    Auf dem Maker? Ich bin mir sehr sicher, dass diese Spiele sich schlechter spielen werden als Shoot'em Ups, die auf dem C64 mit dem Shoot'em Up Contruction Kit (eine Art Maker für den C64) gemacht wurden.

    Zitat Zitat von V-King
    Macht mal ein Taktik-RPG oder ein geniales Jump'n'Run-Skript.
    Besser als Neos Megaman-Spiele geht's nur mit Pixelmovement, für das sich wenn dann nur der XP anbietet. Ich denke es wäre aber effizienter lieber gleich zu einem Jump'n-Run-Maker zu greifen. Ein Taktik-RPG ist prinzipiell möglich, stellt den Entwickler aber vor die schwierige Aufgabe eine geeignete KI (am besten mit A* Algorithmus) zu scripten. Außerdem wäre für anspruchsvolle Taktik eine isometrische Spielwelt wie z.B. in Vandal Hearts nötig. Also alles nichts was der Honk von nebenan hinbekommt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Kampfsysteme der FFs sind mit Ausnahme von XII aber keine guten Vorbilder. xD
    Genau das will ich ja damit sagen. Man schaut sich nur die Kampfsysteme der großen Vorbilder ab. Und zwa rin der Regel 1:1. Man baut nicht mal wenigstens drauf auf, man kupfert einfach ab und denkt sich "Jo, das is geil, weils im große Vorbild geil ist".

    Zitat Zitat
    Au contraire, mon capitaine. Die RPGs auf dem Maker haben in der Regel langweiliges Gameplay und suboptimal erzählte, wenig Spannung erzeugende Stories. Wenn schon beim Grundsätzlichen starker Verbesserungsbedarf besteht, ist der Ruf nach Innovativität etwas verfrüht.
    Ich meinte auch mehr in technischer Hinsicht, nicht in erzählerischer

    Zitat Zitat
    Auf dem Maker? Ich bin mir sehr sicher, dass diese Spiele sich schlechter spielen werden als Shoot'em Ups, die auf dem C64 mit dem Shoot'em Up Contruction Kit (eine Art Maker für den C64) gemacht wurden.



    Im Prinzip ist mir das ja klar. Aber man könnte sich das ja mal vorstellen wie z.B. von dir angesprochenes MegaMan-Spiel von Neo.
    Nur mit mehr Gegnern und mehr Action, dafür aber weniger Sprungeinlagen und weniger "Jump".
    Contra/Metal Slug/Gunstar Heroes eben

    Das wäre für mich halt schon wenigstens der Ansatz und Beweis dafür, dass, sofern gut geskriptet, so ein Spiel auf dem Maker wenigstens mal möglich wäre.

  11. #11
    Wenn das so weitergeht, denke ich nochmal darüber nach, meinen 8-Wege-Shooter fertigzustellen.

    @Abkupfern,
    Jup, desshalb spiel ich auch so wenige RPG-Maker-Games. Wirken alle irgendwie gleich.

    @Standart-AKS,
    Ich finds gut, nichts geht drüber hinaus. nur ne Optikfrage. Viel wird daraus ja nicht gemacht. Im Prinzip ist es nur ein langweiliges: "Nimm den stärksten (neuesten) Zauber, und wenn dir das Mana ausgeht, dann lad nach."

    @Besser machen,
    Ja, ich sollte ihn mal rausholen, und abstauben. ich weis. Gleichzeitig weis ich auch, dass ich an meinem Anspruch warscheinlich scheitern werde.
    Aber man soll ja niemals nie sagen.

    @Güteklasse,
    Und nein, nicht jeder ist in der Lage zu schreiben wie Steven King, oder Terry Pratchet. Ich werde meinen Anspruch senken.

  12. #12
    Mittlerweile wurde bereits vieles erwähnt, dem ich mehr oder weniger zustimme, dennoch möchte ich meinen Senf auch dazu geben:

    Wenn ich eine Vorstellung von einer Welt, einer Geschichte, einem Spiel habe, dann möchte ich diese natürlich so gut wie möglich rüberbringen. Dazu mag es dann ggf. notwendig erscheinen gewisse stilistische Mittel (um Kelvens Gedanken von Effekten, Soundtrack usw. als Stilmittel aufzugreifen) einzusetzen und diese dann so gut wie möglich umzusetzen. Denn was bringt mir eine gute Story, eine gute Idee, von denen ich gewisse (konkrete) Vorstellungen habe, wenn diese nur halb so gut herüber kommt? Viele Gedanken/Details von denen sich dann doch nur wenig in einer spielbaren Form äussert. Umgekehrt ist es eigentlich genauso: man stelle sich z.B. eine "Mogelpackung" vor - von aussen hübsch anzusehen und sieht vielversprechend aus, doch der Inhalt ist viel geringer als das Volumen der Packung. So ähnlich ist es in manchen Spielen mit dem Verhältnis zwischen einer Idee/Story (Inhalt) und den Stilmitteln (Verpackung). Zu viel um zu wenig drumherum.
    Dieses Verhältnis ist imo eines der Faktoren, die zur "Professionalität", wenn man überhaupt von diesem Begriff sprechen kann, dazugehören. Perfektionistisch zu sein, ist imo auch nicht schlimm oder verkehrt, denn man muss auch beachten, dass "perfekt" nicht eben bedeutet sein Spiel z.B. mit einem Feature nach dem anderen vollzuknallen oder es anderen Spielen nachzutun, sondern seine Idee von einem Spiel in einen für sich selbst und für andere ggf. annehmbaren Zustand umzusetzen.
    Diese Perfektion kann eigentlich nur zu Verbesserungen führen, welche doch eher wünschenswert sind. Man sollte aber auch beachten, dass man sich selbst eigene Maßstäbe setzen sollte. Dazu gehört dann imo auch, dass man an seinem Spiel so herangeht, dass es einem auch noch Spaß macht und dass nicht der Fall eintritt, dass man sich an der Entwicklung eines Spieles quält nur um des Ruhmeswillen. Wer Spaß an "harter Arbeit" hat, wieso soll er dann nicht auch diese haben? Wenn jemand daran Spaß hat, gut für sein Spiel zu werben (z.B. durch eine gute Spielbeschreibung), warum soll er das dann nicht tun (er sollte nur darauf achten, dass diese Werbung auch zum Spiel passt und keine "Mogelpackung" bewirkt)? Denn Spaß ist imo eine gute Quelle für Motivation.

    Bei mir ist es z.B. so, dass es mir Spaß macht, eine Welt und ihre Geschichte zu gestalten und zu versuchen diese dann mit Hilfe dieser gewissen Stilmittel (z.B. gute/eigene Grafik) nach Möglichkeit so gut herüberzubringen, dass ich mir und andere Spieler diese Welt/Geschichte durch das Spiel gut vorstellen kann, denn auch das kann meiner Meinung nach den Spielspaß fördern.
    Auch habe ich Spaß daran meine Informatikkenntnisse in die Technik des Makers zu übersetzen (z.B. Kommentare benutzen und auf Wiederverwendbarkeit des Codes achten ^^) und z.B. eigenes Menüs zu gestalten. Menüs, wie das von VSB z.B., stellen dabei nicht ein "Muss" dar, sondern eine Inspirations- und Motivationsquelle dar, was allerdings nicht bedeutet, dass ich meine Vorstellung von einem Menü an VSB anpasse. Nein.
    Das sind nur ein paar Gründe, die mich z.B. dazu bewegen so an meinem Spiel zu arbeiten und mich zu verbessern.

    Oje, jetzt ist der Text doch etwas länger geworden als ich dachte. ^^"

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