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Thema: Modernes Makern oder wenn aus Spaß Ernst wird...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nunja.. ich denke mal, ein Großteil von denen, die versuchen ihr Game "GBA-Like" zu gestalten fliegen früher oder später auf die Nase. Alleine oder möglicherweise zu Zweit ist es verdammt schwer ein Projekt zu bearbeiten, welches wirklich ordentlich mit Grafik, Sound, Technik protzt und dabei die Wage nicht zum kippen bringt und mit Story sowie Spielspaß dick auflegen. Viele denken sich auch: "Ach.. mit genügend Leuten an Board wird das auch! .. Dann macht der was, der was und der was.. und dann geht das schon!"... Damit fällt man noch doller auf die Nase; vorallendingen in einer freiwilligen, durchschnittlich doch recht jungen Community.

    Dieses "Phänomen" kennen wir doch auch aus der "realen" Spiele-Welt. Früher war Spielspaß, Bugfreiheit, Einfachheit und möglicherweise gute Story größer geschrieben wie nichts anderes. Angefangen bei Pong, weitergeführt von Tetris und Super Mario, gefolgt von The Legend of Zelda und später irgendwann Diablo . . . Stets war der Spielspaß das Element eines Spiels.

    Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..

    Zum Glück scheint die Spiel-Industrie sich endlich zu erinnern, was das Wort SPIEL bedeutet und kehrt langsam mit Innovativen Spieleideen zurück.. aber das schweift nun ab...

    Welche Parallele zur Maker-Szene ich eigentlich nur aufzeigen wollte, ist die, dass die ganzen innovativen Spielprinzipien, Spielideen schon "verbraucht" schienen, gut ankamen und dann neue hermussten. Gelang dies nicht, began man damit zu versuchen, dies mit toller Grafik zu kaschieren.. und schwups die waren keine kreativen Geschichtenerzähler oder Spielsystemerfinder mehr gesucht, sondern nur noch Programmier-Cracks und Grafikartisten! ...
    Aber Leute, bitte! Wir müssen doch nun auch sehen, dass dies nichts bringt!... Grafik/Technik: schön und gut...

    Velsarbor, LG1899 und wie sie alle heißen habens vorgemacht, dass man seine Spiele auch chic anziehen kann und auch ins Schaufenster stellen könnte.. aber das muss doch nun reichen.

    Machen wir uns wieder Gedanken um schöne Geschichte, eindrucksvollen Charakteren, verstrickten Plots, fesselnden Erzählungen und süchtig machenden Spielsystemen!
    Denn dazu.. und zu nichts anderem ist uns der Maker vom Herrn gegeben: Wir erzählen uns auf moderne Art Geschichten. Nicht so wie damals im Schein des Lagerfeuers.. sondern zu hause, vom matten Licht des Monitores.

    Geändert von chrizzio. (07.11.2007 um 23:06 Uhr)

  2. #2
    @Dennis
    Ja, was die Vorstellungen angeht, sehe ich das ähnlich. Die werden inszeniert bis zum geht nicht mehr und versprechen dem Spieler viel, aber ehe man sich versieht findet man sich statt im Spielparadies alleine in einem ewigen Alptraum wieder.

    Zitat Zitat von chrizzio.
    Heutzutage ist es anders: Grafik, Physik, Partikel, Animationen, Rendervideos, Bombastische Soundtracks .. bla bla bla .. darauf legen die Entwickler noch wert! Bunter, Flüssiger, Realistischer heißt die Devise! Doch was bringt es? .. Was bringt es mir, wenn dort hundertmillionen Pixel durch die Gegend fliegen und mir schon beinahe das Ersetzen, was ich mir eigentlich für 5 Euro im Kino geben will? Nichts!..
    Doch, sie bieten (zumindest mir) besseres Storytelling. Figuren mit Gestik, Mimik und Sprachausgabe können Emotionen besser darstellen als Kopffüssler mit Facesets. Bombastische Spezialeffekte, CGI-Sequenzen und ein orchestraler Soundtrack erschaffen eine größere Immersion. Wenn es im Spiel ums Gameplay geht, spielt das alles keine Rolle, aber wenn das Spiel eine Geschichte erzählen soll, dann sind diese Stilmittel für mich nicht wegzudenken. Wenn ich recht überlege sind solche Effekte auch in Actionspielen für mich unerlässlich. Es macht einfach mehr Spass, wenn es an allen Ecken und Enden kracht und die Gegner spektakulär durch die Gegend fliegen.

  3. #3
    Makerspiele konkurrieren mit der gewaltigen Menge an kostenlosen Spielen, die im Netz verfügbar sind; von den alten PC-Klassikern über die alten Konsolenprogramme bis hin zu neuem Kram. Sie konkurrieren um die knappe Spanne Spielzeit, die man als Spieler aufwendet. Da ist jedes Programm gut beraten, irgendetwas zu bieten, das die Aufmerksamkeit weckt.

    Ein "Unterwegs in Düsterburg", ein "Vampires Dawn", ein "Sunset over Imdahl" sind nur einen Mausklick von der "Final Fantasy"-Saga entfernt. Eine Seite weiter wartet "Eye of the Beholder" und so weiter. Alles für lau. Und das sind Spiele, die von Leuten erschaffen wurden, die das damals wirklich professionell gemacht haben. Gegen Bezahlung. Den ganzen Tag am Rechner. Auf der Höhe der damaligen Technik. Mit einem guten Spielspaßkonzept.
    Dass sich ein paar Makerspiele dagegen behaupten und noch nach Jahren nicht in der Versenkung verschwunden sind, liegt genau an dem, was Dennis kritisiert. Sie haben einen ordentlichen Aufwand betrieben. Das ist also eine Arbeitsweise, die sich lohnt. Und einem jungen Makerer sollte davon in meinen Augen gerade nicht abgeraten werden. (Naja, außer diese Albernheiten mit eigenem Logo einer Spieleschmiede. Das kann auch wieder absterben, der Fantasiename des Makeres reicht doch völlig aus.)

    Mühe geben lohnt. Allerdings hat Daos-Mandrak leider recht, wenn er sagt, dass diese Mühe vorwiegend in einige wenige, gleichbleibende Spielbestandteile gesteckt wird. Da gibt es wirklich eine starre Richtung der Entwicklung, die viele Spiele trotz allen Aufwandes an (Ruby)Scripts ziemlich gleich aussehen und sich auch ziemlich gleich spielen lässt. Aber solange vor allem Präsentationen und nicht etwas spielbares in diesem Forum hochgejubelt werden, ändert sich daran auch wenig. Wie wäre es denn mal mit einem Preis für das beste Gameplay (im Sinne eines Spielzuschnitts, der für dauerhaften Spielspaß sorgt)? In der Richtung kann für meinen Geschmack der betriebene Aufwand gar nicht hoch genug ausfallen.

  4. #4
    Prinzipiell ist dieser Wettbewerbsgedanke zwischen den Machern positiv, da er natürlich zu mehr spielerischer Qualität führt und wie real troll vor mir gesagt hat, müssen Makerspiele da durchaus mit anderen gut gemachten Spielen konkurrieren.
    Außerdem verstehe das Problem des Eingangsposts nicht. Sicher makern alle hier weil es ihnen Spaß macht, auch wenn die Erstellung eines Spiels mit Phasen von Streß und reiner Arbeit verbunden ist, so ist doch das Gefühl am Ende etwas spielbares geschaffen zu haben, das auch noch anderen gefällt, der wohlverdiente Lohn dieser Zeit davor. Das die Leute mit der Zeit immer mehr Ansprüche an die Qualität ihrer Spiele stellen steht doch erstmal in keinem Gegensatz zu dem Fakt, daß das Erstellen von Spielen Spaß macht. Das ist auch im professionellem Bereich nicht anders. (Nach allem was ich gelesen habe sogar schon fast normal, da man als Anwendungsprogrammierer in der Regel besser bezahlt wird als als Spieleprogrammierer, aber hier mögen Leute mit Erfahrung mich ruhig korrigieren)
    Ich sehe in diesem Thread zum Teil wieder eine Unterscheidung die sich sehr oft da antreffen läßt wo ein Hobby ein reales Berufsspektrum streift. Es ist die Unterscheidung: Professionell/beruflich wird wegen des Geldes gearbeitet, das Hobby wird aus Spaß betrieben. Das ist sicherlich erstmal korrekt, jemand der arbeitet tut dies mit Sicherheit auch wegen dem Geld, aber was mich an dieser Unterscheidung stört ist, daß oft dann angenommen wird, die beiden Punkte seien miteinander inkompatibel. Das führt dann zu Auswüchsen ala "Das macht dir doch Spaß, warum verlangst du dann Geld dafür?" aber auch, wie hier, in der anderen Richtung "Du machst das doch weil es dir Spaß macht, warum dann diese professionelle Herangehensweise?"
    Meine Antwort darauf: "Warum nicht?". Es gibt doch nichts besseres als damit Geld zu verdienen, was einem Spaß macht, oder? Und daß es keinen Spaß macht ein Spiel zu erstellen von dessen Qualität man selber nicht überzeugt ist, dürfte doch wohl auch verständlich sein, oder vergesse ich hier etwas wichtiges?
    Das die eigenen Ansprüche an andere aber auch an die eigenen Spiele steigen ist vollkommen normal, immerhin bleibt die Entwicklung nicht stehen und gerade der PC-Bereich ist in seiner Entwicklung sehr schnell. Das einzige was zu bemängeln bleibt ist eher, daß die Entwicklung der Fähigkeiten nicht immer Schritt hält mit den Ansprüchen, man also oft Ansprüche an das eigene Spiel stellt, die man einfach noch nicht erfüllen kann.
    Hier würde ich mir eine gehörige Portion Professionalität durchaus wünschen, nämlich die von ani-kun angesprochene realistiche Einschätzung und Anpassung der Ansprüche an die Realität.

    Aber, daß der Großteil der Spielvorstellungen nicht sonderlich oft eine Demo erreicht oder selten sogar eine Vollversion, war schon immer so. Das liegt wohl nicht nur an den (zu) hohen Ansprüchen, sondern auch einfach daran, daß es für viele doch nur eine Freizeitbeschäftigung ist und man damit aufhört wenn es keinen Spaß mehr macht. (Und stupide, nicht sonderlich spaßige Episoden kommen in der Regel in jeder Spielentwicklung vor)

  5. #5
    Zitat Zitat von real Troll
    Da gibt es wirklich eine starre Richtung der Entwicklung, die viele Spiele trotz allen Aufwandes an (Ruby)Scripts ziemlich gleich aussehen und sich auch ziemlich gleich spielen lässt. Aber solange vor allem Präsentationen und nicht etwas spielbares in diesem Forum hochgejubelt werden, ändert sich daran auch wenig.
    Und man muss ja nicht mal das Rad neu erfinden. Ein frisches Szenario würde schon reichen. Geschichte müssten einfach besser und schöner erzählt werden, da sehe ich noch sehr viel Raum nach oben. Auch beim Gameplay kann es nicht schaden mal ein wenig von den ausgetretenen Pfaden abzuweichen, muss sich ja nicht gleich mit den anderen Ansprüchen beissen. Wie gesagt, ein CTB- oder ATB-Sideview-KS alleine sorgt nicht mehr für offene Münder, genauso wie der 100. lineare Dungeon, bei dem der Kampf gegen die Langeweile die einzige Herausforderung ist.

    Zitat Zitat von real Troll
    Wie wäre es denn mal mit einem Preis für das beste Gameplay (im Sinne eines Spielzuschnitts, der für dauerhaften Spielspaß sorgt)?
    Diesen Preis gewinnt dann aber das populärste Spiel, unabhängig davon wie gut das Gameplay ist. Ohne eine (relativ) neutrale Jury geht das nicht.

    Zitat Zitat von MagicMagor
    Meine Antwort darauf: "Warum nicht?". Es gibt doch nichts besseres als damit Geld zu verdienen, was einem Spaß macht, oder? Und daß es keinen Spaß macht ein Spiel zu erstellen von dessen Qualität man selber nicht überzeugt ist, dürfte doch wohl auch verständlich sein, oder vergesse ich hier etwas wichtiges?
    Genauso ist es. Sollte es mir mal gelingen irgendwann doch in die Reihen der kommerziellen Game Designer einzutreten, werde ich ganz sicher nur die Spiele entwickeln, von deren Konzepten ich überzeugt bin.

  6. #6
    Was häufig bei den Bemerkungen außer acht gelassen wird sind private Umstände, die zu dem einen oder anderen Abbrechen eines Projekts geführt haben. Natürlich haben viele sich überschätzt, aber es gibt auch viele Projekte, die die Entwickler mit ihren Fähigkeiten zu einer tollen Vollversion hätten bringen können, aber da die meisten Maker im jugendlichen Alter sind, entwickeln sie sich persönlich weiter. Und plötzlich können sie sich mit dem Projekt, welches sie vor 2 Jahren begonnen haben, nicht mehr identifizieren. Sie distanzieren sich immer mehr davon und treffen dann Entscheidungen, die schade für die Fans der Spiele sind.
    Der Wettbewerbsgedanke und das Konkurieren an sich sehe ich sehr positiv an.
    Hobbysportler versuchen sich ja auch mit ihren Mitspielern zu verbessern, um den Spaß an der Sache zu erhöhen. Und gleiches gilt auch für so eine Community wie diese hier.

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