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Thema: Euer Konzept für die Gestaltung eines Dungeons?

  1. #1

    Euer Konzept für die Gestaltung eines Dungeons?

    Hallöchen.
    Mich würde mal interessieren welches Konzept ihr für Dungeons benutzt.
    Was ich damit meine?Nun ja,wie wichtig sind die Dungeons in euren Spielen?Wird in ihnen die Story drastisch weitergeführt,oder dienen sie nur als Verbindung für eine Stadt oder anderen Orten?
    Habt ihr bestimmte Fallen in den Dungeons?Rätsel die ihr immer wieder einführt?Gleiche Monstergruppen?Gänge die länger sind als das schwierigste Labyrinth sind?Versteckte Wege oder Schatztruhen?Gibt es in jedem eurer Dungeons einen gewaltigen Obermotz,der nur darauf wartet von eurer Heldengruppe vermöbelt zu werden?
    Habt ihr Quests in euren Dungeons?

    Naja das wäre mal das grobe.Mich interessiert es halt brennend,was ihr euch so für die Dungeons überlegt.

  2. #2
    Grundsätzlich soll ein Dungeon erstmal nicht da sein, damit ein Dungeon da ist. Er muss nachvollziehbar in die Spielwelt und in die Handlung integriert sein. Dungeons sollten auch meiner Meinung nach nicht zu verwirrend sein, so dass man sich nicht mehrmals verläuft. Ich mag ehr kleinere Dungeons, bei den Riesenteilen in den alten FF Spielen hab ich mich immer furchtbar aufgeregt, als ich mich über mehrere Ebenen hinweg verlaufen hab. Mehrere Wege sind immer cool, aber nur wenn diese alle zum Ziel führen und nicht in einer Sackgasse enden. Ich hasse es außerdem wenn ich alle drei Kämpfe in nen Zufallskampf gerate. Ich mag es ehr, wenn die Gegner auf der Map sichtbar sind oder zumindest so ein System wie in Vsb, das Kämpfe ankündigt und sie sich auch verhindern lassen.

  3. #3
    Auf jeden Fall sollte es aber immer mehr sein als rumlaufen-kämpfen-Ausgang suchen. Rätsel sind da natürlich immer gut. Ich persönlich finds auch ganz cool, wenn es viel zu entdecken gibt und man dafür dann kleinere Belohnungen bekommt.
    Das kommt aber alles auch noch etwas auf den Bezug des Dungeons zur Story an.

  4. #4
    Also, Dungeons sollten imo in die Handlung eingeknüpft sein. Dann wird es kein sinnloses Gekloppe. Außerdem muss die Struktur passen. In einer Diebeshöhle sollten zB nicht so lange Gänge oder Labyrinthe sein, da die Diebe sich darin verlaufen würden und/oder fußkrank werden würden.

    Rätsel gehören natürlich immer dazu. Hier gilt allerdings auch, dass sie logisch nachvollziehbar sind. In einem Vulkan, in dem nur Feuer-Elementare leben, sind Schalter, die man zum Öffnen von Türen benötigt, nicht passend.

    Ein Boss kann in einen Dungeon, muss aber nicht. Dieser muss allerdings auch passen. Ein Roboter hat an einem Ort, an dem keine Zivilisation existiert, nichts verloren.


    Also ist ein Dungeon immer etwas, was in sich stimmen muss und in die Story eingeknüpft gehört, denn sonst macht es keinen Spaß ihn zu durchqueren.


    Warlock_Vaati

    EDIT: Noch was zum Rest, den du noch in deinem ersten Post aufgeführt hast:
    Quests, Schätze und Fallen sind zwar ganz nett, aber müssen (wie alles andere auch) vernünftig und logisch eingesetzt werden.

  5. #5
    Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich soll ein Dungeon erstmal nicht da sein, damit ein Dungeon da ist.
    Dem würde ich aus Entwicklersicht wiedersprechen. Ich denke, dass gerade bei RPGs absichtlich "Dungeons" eingebaut werden um das Spiel in die Länge zu ziehen.
    DIe Erklärung ist ganz simpel: In "Städten" schreitet die Story vorran, hübsche Zwischensequenzen und neue Personen tauchen auf, die die Handlung voran treiben.
    Nun ist es an der Zeit zu Ort B zu gehen weil dort eine weitere wichtige Person ist. Würde der Spieler jetzt direkt zur besagten Person spazieren können, würde die Spielzeit erheblich in die Knie gehen.

    Ich hoffe, dass ich es jetzt nicht zu radikal formuliert habe und dieser Absatz zu ernst genommen wird. Es geht lediglich um die Aussagen, dass es in normalen RPGs Kampfpassagen gibt in denen vorwiegend gekämpft wird (und das sind meistens die Dungeons) und Storypassagen in denen die Handlung weitergeht (üblicherweise Städte).

    Dass man die Dungeons integrieren muss, ist klar. Meistens muss der Held einen Monsterwald durchqueren um in die nächste Stadt zu kommen oder eine Gebirge muss bestiegen werden, weil der normale Weg zufälligerweise verschüttet ist.

  6. #6
    Dungeons haben immer eine Wichtige Rolle,ob man
    dort nun ein Quest erledigen muss,oder der Dungeon
    zu einer anderen Stadt führt.Rätsel sollten schon
    in Dungeons sein,aber nicht welche an denen man
    stundenlang dran sitzt.Bestimmte Fallen hab ich in
    Dungeons schon,wie zum beispiel das an manchen
    Stellen der Boden einbricht und man wieder eine "Stufe"
    runter fliegt.Gänge die wie ein Labyrinth sind mag
    ich garnicht in Dungeons,ich werd dann immer so
    aggressiv.Entweder gibt es Dungeons wo man Rät
    sel(viele Rätsel)lösen muss,man am Ende einen
    Boss zum besigen kriegt,oder beides zusammen
    gemixt ist.Quests muss man doch für einen Dungeon
    kriegen,warum durchquert man ihn denn sonst?,es
    sei denn der Dungeon ist dazu da um aufzuleveln,
    (dazu ist aber auch eigentlich jeder Dungeon das).

    Mfg Xia

  7. #7
    Dungeons sind mir immer wichtig, weil ich an ihnen mittlerweile am liebsten werkle.
    Es sind bei mir die Dungeons eng mit der Story verknüpft, die in der Story von Anfang an auch für eine enge Verknüpfung vorgesehen sind. Allgemein sehe ich mich nicht zu Storybezügen gezwungen, im Gegenteil, durch von der Handlung unbeschwerte Abschnitte kann der Spieler seinerseits unbeschwerter spielen und es wird mehr Platz für leichte Konversation geschaffen, was wiederum der Charakterdefinierung und -entwicklung zugute kommt.
    Meine Designs sind weniger verschachtelt, dafür aber oftmals mit Rücklaufwegen, weil sich in zuvor besuchten Räumen eine ehemals noch verschlossene Tür geöffnet hat oder dergleichen. Dementsprechend baue ich auf viele Kopfnüsse und Geschicklichkeitseinlagen, Hauptsache ich kann mich richtig austoben =P. Wichtig ist mir, dass jene Rätsel und Einlagen nicht einfach nur wie ins Dungeon reingeworfen wirken, sondern als fester Bestandteil des Gameplays identifizierbar sind, ergo mit Zelda, Lufia, Wild Arms und Co. vergleichbar. Deshalb sehe ich für gewöhnlich auch zu, dass es verknüpfende Elemente gibt.
    Auf Bossgegner oder ähnliche Highlights am Ende eines Dungeons verzichte ich nicht, denn lieber schicke ich den Spieler mit dem „Das war’s!“- Gefühl weiter, anstatt mit dem unschönen und von Zweifeln beseelten „Das war’s?“- Gefühl.

  8. #8
    Nächstes Jahr werde ich ein Projekt mit zahlreichen Dungeons beginnen. Meiner Meinung nach sind Dungeons für fast alle Spiele wichtig, aber ich möchte ein auf Dungeons konzentriertes Spiel entwickeln. In diesem Fall ist ein Dungeon folgendes für mich: ein Ort (Höhle, Wald, Wüste, Turm, etc...), der aus mehreren Räumen und Gängen besteht. Ich mag es nicht, wenn alles auf eine Map gequetscht wird, da mehrere Räume folgende Vorteile haben:

    • Bessere Verzweigungsmöglichkeiten
    • Weniger Ruckeln dank klein gehaltener Maps
    • Mehr Möglichkeiten, Rätsel sinnvoll zu platzieren
    • Größere Schwierigkeitseinteilung (mit weniger Arbeit kann ein Dungeon schnell größer werden, je schwerer, desto länger)
    • Größere Gegnervielzahl (falls man das Standard-Encounterprinzip verwendet), also auch immer stärker werdende Gegner

    Ich finde das sehr interessant, viele Dungeons einzubauen. Die einen sind kurz und einfach, dann gibt es schwerere, überall lauern verschiedene Gegner, seltene Waffen sind tief in den Dungeons versteckt, diverse Rätsel, Quests aber eher nicht.
    Als Verbindungswege sollen Dungeons nur selten dienen, mir gefällt es nicht, wenn man immer weiter reisen muss. Besser ist es, wenn man gleich überall hinein kann. Ist man dann zu schwach, scheitert man.

    Joa, mehr fällt mir jetzt zu diesem notwendigen Spielelement nicht ein, btw schönes Thema, gibt sicher viele verschiedene Meinungen.

  9. #9
    mit vielen schicken rätseln. golden sun-, zelda- und lufia-dungeons sind die besten.
    ist allerdings relativ schwierig, anständige rätsel zu machen, die nicht auf dauer alle gleich sind. :/

  10. #10
    Ja kann meinen Vorrednern nur zustimmen:

    Es gibt storyrelevante Dungeons und so Sidequest-Dungeons. Wie man sie einbaut und ob man sie überhaupt verwendet ist ne Frage des Gamedesigns.
    Es gibt Spiele die komplett ohne Dungeons auskommen, für andere Spiele sind sie elementar (Zelda z.B.). Diese Frage muss jeder für sich selbst beantworten.

    Zur Konzeption von Dungeons: Ein Dungeon geht grundsätzlich einher mit Monsterhorden und Rätseln. Wenn ich einen Dungeon machen würde, wäre es mir wichtig, dass er einen Sinn erfüllt. Er sollte nicht die zu erwartende 08/15-Kost sein, sondern den Spieler umhauen, indem er abwechslungsreiche Settings und dem Spieler ne Herausforderung bietet, die er nicht aus einem anderen Dungeon schon kennt. Das ist sicher alles andere als einfach, aber gerade da liegt ja der Spaß - in der Kreativität.

    Ich persönlich versetze mich gerne in die Rolle des Helden meines Spiels, also in Gedanken. Und spiele das ganze Abenteuer wie ein Film in meinem Kopf durch, als wäre ich der Held. Und dann frage ich mich selber ob ich jetzt in irgendeine Höhle o.ä. gehen würde nur um mein Leben zu riskieren oder ob es für mich irgendeine prägnante Motivation gibt, diesen Dungeon zu besuchen.

    So gehe ich vor grundsätzlich.

  11. #11
    Ein Dungeon ist zuerst einmal Gameplay, was nicht heißt, dass er keine Storyszenen enthalten darf. Für die Charakterentwicklung ist es auch mal nett, die Figuren einfach miteinander reden zu lassen. Trotzdem sind die Dungeons dazu da, damit der Spieler nicht ungehindert von einer Stadt zur nächsten laufen kann.

    Kompakte Dungeons sind gut. Gefüllt mit viel Gameplay. Der Spieler soll nicht Ewigkeiten durch ein Gewirr von Gängen laufen, in denen nie etwas passiert. Mein Vorbild sind die Dungeons der Shadow-Hearts-Reihe. Nicht groß, aber dafür jedes Mal mit neuen Rätseln. Manchmal ist sogar der gesamte Dungeon ein riesiges Rätsel. Es stört mich auch nicht, wenn die Rätsel sich nicht "logisch" erklären lassen. Lieber eine interessante Kopfnuss als krampfhaft zu versuchen ein Rätsel zu finden, das in die Szenerie passt.

  12. #12
    Bin Fan von "Konzeptdungeons". Kerker mit Schlüsselsuche der nur die Spielzeit verzögert stinkt, alle Dungeons bei denen es notwendig ist sie durchzuspielen sind 100% in die Story eingebunden, zudem überleg ich mir eine "Thematik", irgend eine Art von Rätsel, Kniff, Eigenart~ so dass es nicht ein Laufweg, unterbrochen von Kämpfen und verzögert durch Rätsel ist, sondern eine "inhaltliche Einheit".

    In Form von Rätseln kann man das z.B. so umsetzen, dass man sich einen Rätseltyp sucht und damit verschiedene kleine "Unterrätselchen" aufbaut, die steigenden Schwierigkeitsgrad haben, somit fordert man den Spieler, aber man knallt ihm nicht ne Rätselwand vors Gesicht sondern gibt ihm die Chance sich drauf einzustellen.

  13. #13
    Die Idee von Corti ist interessant, man muss aber auch bedenken, dass bei größerer Komplexität und einem großen Rätselgebilde die Gefahr von logischen Bugs immens steigt. Vor allem muss man dann jede alternative im Kopf durchspielen und einen Umfangreichen Plan von allen Swichtes und Wegen erstellen. Aber wenn das am Ende fast fehlerfrei gelingt, ist das ein großer Vorteil für das Gameplay.

  14. #14
    Der Dungeon... oder das Dungeon?

    Ein Typischer Dungeon ist dazu da, erkundet und erforscht zu werden.
    Dabei ist es egal, ob er in die Story eingebunden ist oder nicht. Sinn eines Dungeons ist es ja nur, um den Spielern eine Möglichkeit zu bieten mal "aufzuleveln" und eben das Game "in die Länge zu ziehen".

    Das ist so. Basta. Natürlich giebt es auch Storybezogene, aber dann nur wenn es sich wirklich nicht vermeiden lässt, und das nennt man ja dan wieder "Instanz" oder sowat.

    Wenn ich mal darüber nachdenke, welches Spiel hat den schon Storybezogene Dungeons und "Sinnvolle" Endgegner drinne, die wirklich WIRKLICH für die Story von nöten wären? FF12 zb eigentlich nur 2% nämlich die Kadakomben von Rabanastre und der Jungle. Alles andere ist pure Zierde und das ist echt SCHADE.

    Aber so ist da halt mit den Dungeons.

    Da muss jeder für sich selbst entscheiden, ob er daran was ändert.

    "Jeden Dungeon ein neues Rätsel Concept"

    Das bevorzuge ich sehr^^ Dabei orientiere ich mich an Spielen wie Golden Sun und Zelda. Indem man eben in jedem Dungeon eine neue ich sag jetzt mal "Rätselferigkeit" inform von Rätseln, zwar nich in form einer fertigkeit erwerben, aber erleben kann.

    Das könnte etwa so aussehen:

    1.Dungeon: Hüpfen
    (Hüpfen von Abgrund zu Abgrund)

    2.Dungeon: +Schieberätsel
    (Kisten, Steine usw.)

    3.Dungeon: +Schalter
    (Mienenfahrt, Türen, Schlösser)

    4.Dungeon: +Kugelrätsel
    (Eigenes Konzept, verbessertes Schieberätsel mit Röhren und mehreren Etagen)

    5.Dungeon: +Lichtweg
    (Eigenes Konzept, ein Weg aus Licht, der über einen Abgrund führt und sich bei jedem weiteren Schritt, weiter offenbart aber gleichzeitig hinter einem wieder verschwindet, ein falscher schritt führt in den Tod)

    6.Dungeon: +Wasserspot
    (Ja ähm, Wasser eben, zum einen Hochdruckwasser, das einen entfernten Stein verscheibt, zum anderen auch, überflutete Räume, die man erst entwässern muss)

    7.Dungeon: +Schwebe
    (Hm, Schweben eben)

    8ungeon: +Electrik
    (Stromkreise schliesen und unterbrechen)

    Dazu kommen dan noch so sonderdinge wie zb,Bilderrätsel oder klettern.

    Aussehen

    Jeder Dungeon benötigt was eigenes, abwechslung muss her, sonst wird das langweilig ^.-
    Zb, Wasserfälle die sich über mehrere Etagen ziehen, Fahrstüle :P, Irgendwqs besonderes halt, was den dungeon auszeichnet, dabei kann man ruhig nach themen arbeiten.

    Normal, Natur, Feuer, Eis, Wasser, Elektrik, Wind, Hell, Dunkel,Gut,Böse usw

    Nya, wie man eben so will

    mfg Simon

  15. #15
    Interessant was sich hier so angehäuft hat.
    Es soll zugleich storygebundene Dungeons geben und auf der anderen Seite Dungeons mit viel abwechslungsreichen Gameplay?Beides unterzubringen in einen Dungeon ist schlicht und einfach fast unmöglich-Tatsache.
    Dungeons zieren ja sozusagen die Spielewelt.Sie sind ein wichtiger Bestandteil der verschiedenen Welten.
    Häuig ist es aber echt so,das manche Dungeons irgendwie zu langweilig wirken,sei es von der Story oder vom Gameplay her.Häufig ist der Weg ziemlich lineair und viel zu entdecken gibt es nicht.
    Aber manche haben ja recht interessante Meinungen zu dem Konzept eines Dungeons.Ist ja auch ein schnickes Thema.
    Ich bin für ein ausgewogenes Maß an Story und Gameplay in einen Dungeon.
    Quests in Dungeons unterzubringen finde ich Recht interessant.Oder Gruppengepräche die sich vieleicht auf den Dungeon auswirken.Bin halt ein Fan von Charakteren.

  16. #16
    Kynero, ich kann nicht ganz nachvollziehen, was du uns sagen willst, auf der einen Seite sagst du
    Zitat Zitat
    Es soll zugleich storygebundene Dungeons geben und auf der anderen Seite Dungeons mit viel abwechslungsreichen Gameplay?Beides unterzubringen in einen Dungeon ist schlicht und einfach fast unmöglich-Tatsache.
    aber dann wieder
    Zitat Zitat
    Ich bin für ein ausgewogenes Maß an Story und Gameplay in einen Dungeon.
    Na was denn jetzt? Das man nicht gleichzeitig Gespräche führen,Klötze schieben und kämpfen kann ist klar, aber man kanns zu ner abwechslungsreichen Mischung machen.

  17. #17
    Eigentlich werde ich schnell duch Dungeons depressiv. Die meisten sind mir einfach zu groß und zu langweilig. Mir kommt es da immer so vor als ob man die nur eingebaut hätte, um Zeit bis zum nächsten Punkt zu schinden und um die Spieler absichtlich zu nerven. Deswegen habe ich viele Spiele aufgehört zu spielen ;_;

    Ich baue Dungeons nur dann ein, wenn ich eine besondere Idee habe, um es "freundlicher" für den Spieler (und besonders mir) zu machen. Es soll also nicht "langweilig" wirken, und die großen Dungeons überwiegend mit der Story/Quests zu tun haben. Kleinere müssen natürlich auch für nebenbei sein, aber da fällt es mMn einem schwer, es gut zu makern, weil es eben nur nebensächlich ist.

  18. #18
    Corti,joa vieleicht hatte ich mich falsch ausgedrückt.Ich wünsche mir ehrlich gesagt einen Mix aus Story und Gameplay,die sich beide gut zueinander ergänzen.Aber leider wirst du so etwas nicht sehr oft finden.Zumindest habe ich das nicht sehr oft.Es gibt auf der einen Seite die Leute die sich auf das Gameplay konzentrieren und dann die Leute die dem Dungeon möglicht viele Storyanteile geben.Ein Mix aus beiden ist nicht einfach hinzubekommen-wen auch nicht unmöglich.Es würde einfach zuviel Zeit beanspruchen das ganze zu planen.
    Stell dir mal 30Rätsel und einen hohen Storyfaden in einen Dungeon vor.Würde einfach zu überladen wirken.

    Um nochmal auf das Design eines Dungeons einzuwirken: Wo spielen die meisten Dungeons?In Höhlen?Auf Waldwegen?

  19. #19
    Mehr ist nicht immer besser, Balancing gehört auch dazu~

  20. #20
    Zitat Zitat
    Um nochmal auf das Design eines Dungeons einzuwirken: Wo spielen die meisten Dungeons?In Höhlen?Auf Waldwegen?
    Spielt das eine Rolle? Dungeon ist nur ein Synonym für einen Ort, an dem der Spieler mit Monstern, Fallen und Gegnern zu rechnen hat. Anders als in friedlichen Orten, die genauso gut Höhlen, Waldwege oder sonst was sein können. Das Design der Dungeons wird auf dem Maker durch die Eingeschränkheit der verfügbaren Ressourcen beeinflusst. Außerdem besteht die Spielwelt in der Regel auch aus Höhlen, Wäldern und was man sonst noch so vorfindet.

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