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Thema: Euer Konzept für die Gestaltung eines Dungeons?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Interessant was sich hier so angehäuft hat.
    Es soll zugleich storygebundene Dungeons geben und auf der anderen Seite Dungeons mit viel abwechslungsreichen Gameplay?Beides unterzubringen in einen Dungeon ist schlicht und einfach fast unmöglich-Tatsache.
    Dungeons zieren ja sozusagen die Spielewelt.Sie sind ein wichtiger Bestandteil der verschiedenen Welten.
    Häuig ist es aber echt so,das manche Dungeons irgendwie zu langweilig wirken,sei es von der Story oder vom Gameplay her.Häufig ist der Weg ziemlich lineair und viel zu entdecken gibt es nicht.
    Aber manche haben ja recht interessante Meinungen zu dem Konzept eines Dungeons.Ist ja auch ein schnickes Thema.
    Ich bin für ein ausgewogenes Maß an Story und Gameplay in einen Dungeon.
    Quests in Dungeons unterzubringen finde ich Recht interessant.Oder Gruppengepräche die sich vieleicht auf den Dungeon auswirken.Bin halt ein Fan von Charakteren.

  2. #2
    Kynero, ich kann nicht ganz nachvollziehen, was du uns sagen willst, auf der einen Seite sagst du
    Zitat Zitat
    Es soll zugleich storygebundene Dungeons geben und auf der anderen Seite Dungeons mit viel abwechslungsreichen Gameplay?Beides unterzubringen in einen Dungeon ist schlicht und einfach fast unmöglich-Tatsache.
    aber dann wieder
    Zitat Zitat
    Ich bin für ein ausgewogenes Maß an Story und Gameplay in einen Dungeon.
    Na was denn jetzt? Das man nicht gleichzeitig Gespräche führen,Klötze schieben und kämpfen kann ist klar, aber man kanns zu ner abwechslungsreichen Mischung machen.

  3. #3
    Corti,joa vieleicht hatte ich mich falsch ausgedrückt.Ich wünsche mir ehrlich gesagt einen Mix aus Story und Gameplay,die sich beide gut zueinander ergänzen.Aber leider wirst du so etwas nicht sehr oft finden.Zumindest habe ich das nicht sehr oft.Es gibt auf der einen Seite die Leute die sich auf das Gameplay konzentrieren und dann die Leute die dem Dungeon möglicht viele Storyanteile geben.Ein Mix aus beiden ist nicht einfach hinzubekommen-wen auch nicht unmöglich.Es würde einfach zuviel Zeit beanspruchen das ganze zu planen.
    Stell dir mal 30Rätsel und einen hohen Storyfaden in einen Dungeon vor.Würde einfach zu überladen wirken.

    Um nochmal auf das Design eines Dungeons einzuwirken: Wo spielen die meisten Dungeons?In Höhlen?Auf Waldwegen?

  4. #4
    Mehr ist nicht immer besser, Balancing gehört auch dazu~

  5. #5
    Zitat Zitat
    Um nochmal auf das Design eines Dungeons einzuwirken: Wo spielen die meisten Dungeons?In Höhlen?Auf Waldwegen?
    Spielt das eine Rolle? Dungeon ist nur ein Synonym für einen Ort, an dem der Spieler mit Monstern, Fallen und Gegnern zu rechnen hat. Anders als in friedlichen Orten, die genauso gut Höhlen, Waldwege oder sonst was sein können. Das Design der Dungeons wird auf dem Maker durch die Eingeschränkheit der verfügbaren Ressourcen beeinflusst. Außerdem besteht die Spielwelt in der Regel auch aus Höhlen, Wäldern und was man sonst noch so vorfindet.

  6. #6
    Zitat Zitat von Warlock_Vaati Beitrag anzeigen
    Ein Boss kann in einen Dungeon, muss aber nicht. Dieser muss allerdings auch passen. Ein Roboter hat an einem Ort, an dem keine Zivilisation existiert, nichts verloren.

    Joa...
    Das ist aber ein Trugschluss! Gerade wenn man einem Roboter in einer Ziviliationslosen Gegen vorfindet, erzeugt doch sowas intresse bsp. Rouge Galaxy

  7. #7
    Ich finde Dungeons sind nicht nur da um die Spielzeit in die Länge zu ziehen.
    Zwar sind lange und schwere Dungeons anstrengend und manchmal auch nervig, aber es ist doch immer ein erfolgserlebnis, wenn man es dann geschafft hat. ^^

    Andererseits mindert es auch den Wiederspielfaktor, wenn man schon weis wie lange man an einem Dungeon dransitzen muss. Ich erinnere mich da nur mit Grauen an den Wassertempel von Zelda OT...
    Und Rätsel die sinnvoll sind, sind meistens schwerig umzusetzen.

    MFG

  8. #8
    Eigentlich werde ich schnell duch Dungeons depressiv. Die meisten sind mir einfach zu groß und zu langweilig. Mir kommt es da immer so vor als ob man die nur eingebaut hätte, um Zeit bis zum nächsten Punkt zu schinden und um die Spieler absichtlich zu nerven. Deswegen habe ich viele Spiele aufgehört zu spielen ;_;

    Ich baue Dungeons nur dann ein, wenn ich eine besondere Idee habe, um es "freundlicher" für den Spieler (und besonders mir) zu machen. Es soll also nicht "langweilig" wirken, und die großen Dungeons überwiegend mit der Story/Quests zu tun haben. Kleinere müssen natürlich auch für nebenbei sein, aber da fällt es mMn einem schwer, es gut zu makern, weil es eben nur nebensächlich ist.

  9. #9
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Eigentlich werde ich schnell duch Dungeons depressiv. Die meisten sind mir einfach zu groß und zu langweilig. Mir kommt es da immer so vor als ob man die nur eingebaut hätte, um Zeit bis zum nächsten Punkt zu schinden und um die Spieler absichtlich zu nerven. Deswegen habe ich viele Spiele aufgehört zu spielen ;_;
    Mir gehts da ähnlich. Ich hasse diese vielen Kämpfe, die immer gleich ablaufen, und wo man null taktisches Kalkül haben muss. Nur herausfinden, welches Element das richtige ist, und zack! Entsprechenden Zauber draufhaun.

    Annehmbar sind ja noch AKS-Dojons, aber mit Enemy-Encounter geht gar nicht. Ich bin an einer Stelle in VD schier durchgedreht, weil alle drei Schritte ein Drache kommt, wärend ich ein Schalterrätsel lösen musste. (Habe später gecheatet, und die Monster an der Stelle einfach rausgenommen.)

  10. #10
    Ich bin auch jemand der die Meinung vertritt, dass ein Dungeon wirklich perfekt in die gesamte Welt hineinpassen sollte und nicht einfach nur da ist, um den Spieler grundlos zu langweilen.
    Auch Zufallskämpfe können bei zu langen Dungeons echt zur Qual werden, was unbedingt verhindert werden sollte, um dem Spieler am Ende nicht den letzten Nerv zu rauben.

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