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Thema: Euer Konzept für die Gestaltung eines Dungeons?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bin Fan von "Konzeptdungeons". Kerker mit Schlüsselsuche der nur die Spielzeit verzögert stinkt, alle Dungeons bei denen es notwendig ist sie durchzuspielen sind 100% in die Story eingebunden, zudem überleg ich mir eine "Thematik", irgend eine Art von Rätsel, Kniff, Eigenart~ so dass es nicht ein Laufweg, unterbrochen von Kämpfen und verzögert durch Rätsel ist, sondern eine "inhaltliche Einheit".

    In Form von Rätseln kann man das z.B. so umsetzen, dass man sich einen Rätseltyp sucht und damit verschiedene kleine "Unterrätselchen" aufbaut, die steigenden Schwierigkeitsgrad haben, somit fordert man den Spieler, aber man knallt ihm nicht ne Rätselwand vors Gesicht sondern gibt ihm die Chance sich drauf einzustellen.

  2. #2
    Die Idee von Corti ist interessant, man muss aber auch bedenken, dass bei größerer Komplexität und einem großen Rätselgebilde die Gefahr von logischen Bugs immens steigt. Vor allem muss man dann jede alternative im Kopf durchspielen und einen Umfangreichen Plan von allen Swichtes und Wegen erstellen. Aber wenn das am Ende fast fehlerfrei gelingt, ist das ein großer Vorteil für das Gameplay.

  3. #3
    Der Dungeon... oder das Dungeon?

    Ein Typischer Dungeon ist dazu da, erkundet und erforscht zu werden.
    Dabei ist es egal, ob er in die Story eingebunden ist oder nicht. Sinn eines Dungeons ist es ja nur, um den Spielern eine Möglichkeit zu bieten mal "aufzuleveln" und eben das Game "in die Länge zu ziehen".

    Das ist so. Basta. Natürlich giebt es auch Storybezogene, aber dann nur wenn es sich wirklich nicht vermeiden lässt, und das nennt man ja dan wieder "Instanz" oder sowat.

    Wenn ich mal darüber nachdenke, welches Spiel hat den schon Storybezogene Dungeons und "Sinnvolle" Endgegner drinne, die wirklich WIRKLICH für die Story von nöten wären? FF12 zb eigentlich nur 2% nämlich die Kadakomben von Rabanastre und der Jungle. Alles andere ist pure Zierde und das ist echt SCHADE.

    Aber so ist da halt mit den Dungeons.

    Da muss jeder für sich selbst entscheiden, ob er daran was ändert.

    "Jeden Dungeon ein neues Rätsel Concept"

    Das bevorzuge ich sehr^^ Dabei orientiere ich mich an Spielen wie Golden Sun und Zelda. Indem man eben in jedem Dungeon eine neue ich sag jetzt mal "Rätselferigkeit" inform von Rätseln, zwar nich in form einer fertigkeit erwerben, aber erleben kann.

    Das könnte etwa so aussehen:

    1.Dungeon: Hüpfen
    (Hüpfen von Abgrund zu Abgrund)

    2.Dungeon: +Schieberätsel
    (Kisten, Steine usw.)

    3.Dungeon: +Schalter
    (Mienenfahrt, Türen, Schlösser)

    4.Dungeon: +Kugelrätsel
    (Eigenes Konzept, verbessertes Schieberätsel mit Röhren und mehreren Etagen)

    5.Dungeon: +Lichtweg
    (Eigenes Konzept, ein Weg aus Licht, der über einen Abgrund führt und sich bei jedem weiteren Schritt, weiter offenbart aber gleichzeitig hinter einem wieder verschwindet, ein falscher schritt führt in den Tod)

    6.Dungeon: +Wasserspot
    (Ja ähm, Wasser eben, zum einen Hochdruckwasser, das einen entfernten Stein verscheibt, zum anderen auch, überflutete Räume, die man erst entwässern muss)

    7.Dungeon: +Schwebe
    (Hm, Schweben eben)

    8ungeon: +Electrik
    (Stromkreise schliesen und unterbrechen)

    Dazu kommen dan noch so sonderdinge wie zb,Bilderrätsel oder klettern.

    Aussehen

    Jeder Dungeon benötigt was eigenes, abwechslung muss her, sonst wird das langweilig ^.-
    Zb, Wasserfälle die sich über mehrere Etagen ziehen, Fahrstüle :P, Irgendwqs besonderes halt, was den dungeon auszeichnet, dabei kann man ruhig nach themen arbeiten.

    Normal, Natur, Feuer, Eis, Wasser, Elektrik, Wind, Hell, Dunkel,Gut,Böse usw

    Nya, wie man eben so will

    mfg Simon

  4. #4
    Interessant was sich hier so angehäuft hat.
    Es soll zugleich storygebundene Dungeons geben und auf der anderen Seite Dungeons mit viel abwechslungsreichen Gameplay?Beides unterzubringen in einen Dungeon ist schlicht und einfach fast unmöglich-Tatsache.
    Dungeons zieren ja sozusagen die Spielewelt.Sie sind ein wichtiger Bestandteil der verschiedenen Welten.
    Häuig ist es aber echt so,das manche Dungeons irgendwie zu langweilig wirken,sei es von der Story oder vom Gameplay her.Häufig ist der Weg ziemlich lineair und viel zu entdecken gibt es nicht.
    Aber manche haben ja recht interessante Meinungen zu dem Konzept eines Dungeons.Ist ja auch ein schnickes Thema.
    Ich bin für ein ausgewogenes Maß an Story und Gameplay in einen Dungeon.
    Quests in Dungeons unterzubringen finde ich Recht interessant.Oder Gruppengepräche die sich vieleicht auf den Dungeon auswirken.Bin halt ein Fan von Charakteren.

  5. #5
    Kynero, ich kann nicht ganz nachvollziehen, was du uns sagen willst, auf der einen Seite sagst du
    Zitat Zitat
    Es soll zugleich storygebundene Dungeons geben und auf der anderen Seite Dungeons mit viel abwechslungsreichen Gameplay?Beides unterzubringen in einen Dungeon ist schlicht und einfach fast unmöglich-Tatsache.
    aber dann wieder
    Zitat Zitat
    Ich bin für ein ausgewogenes Maß an Story und Gameplay in einen Dungeon.
    Na was denn jetzt? Das man nicht gleichzeitig Gespräche führen,Klötze schieben und kämpfen kann ist klar, aber man kanns zu ner abwechslungsreichen Mischung machen.

  6. #6
    Corti,joa vieleicht hatte ich mich falsch ausgedrückt.Ich wünsche mir ehrlich gesagt einen Mix aus Story und Gameplay,die sich beide gut zueinander ergänzen.Aber leider wirst du so etwas nicht sehr oft finden.Zumindest habe ich das nicht sehr oft.Es gibt auf der einen Seite die Leute die sich auf das Gameplay konzentrieren und dann die Leute die dem Dungeon möglicht viele Storyanteile geben.Ein Mix aus beiden ist nicht einfach hinzubekommen-wen auch nicht unmöglich.Es würde einfach zuviel Zeit beanspruchen das ganze zu planen.
    Stell dir mal 30Rätsel und einen hohen Storyfaden in einen Dungeon vor.Würde einfach zu überladen wirken.

    Um nochmal auf das Design eines Dungeons einzuwirken: Wo spielen die meisten Dungeons?In Höhlen?Auf Waldwegen?

  7. #7
    Mehr ist nicht immer besser, Balancing gehört auch dazu~

  8. #8
    Zitat Zitat
    Um nochmal auf das Design eines Dungeons einzuwirken: Wo spielen die meisten Dungeons?In Höhlen?Auf Waldwegen?
    Spielt das eine Rolle? Dungeon ist nur ein Synonym für einen Ort, an dem der Spieler mit Monstern, Fallen und Gegnern zu rechnen hat. Anders als in friedlichen Orten, die genauso gut Höhlen, Waldwege oder sonst was sein können. Das Design der Dungeons wird auf dem Maker durch die Eingeschränkheit der verfügbaren Ressourcen beeinflusst. Außerdem besteht die Spielwelt in der Regel auch aus Höhlen, Wäldern und was man sonst noch so vorfindet.

  9. #9
    Zitat Zitat von Warlock_Vaati Beitrag anzeigen
    Ein Boss kann in einen Dungeon, muss aber nicht. Dieser muss allerdings auch passen. Ein Roboter hat an einem Ort, an dem keine Zivilisation existiert, nichts verloren.

    Joa...
    Das ist aber ein Trugschluss! Gerade wenn man einem Roboter in einer Ziviliationslosen Gegen vorfindet, erzeugt doch sowas intresse bsp. Rouge Galaxy

  10. #10
    Ich finde Dungeons sind nicht nur da um die Spielzeit in die Länge zu ziehen.
    Zwar sind lange und schwere Dungeons anstrengend und manchmal auch nervig, aber es ist doch immer ein erfolgserlebnis, wenn man es dann geschafft hat. ^^

    Andererseits mindert es auch den Wiederspielfaktor, wenn man schon weis wie lange man an einem Dungeon dransitzen muss. Ich erinnere mich da nur mit Grauen an den Wassertempel von Zelda OT...
    Und Rätsel die sinnvoll sind, sind meistens schwerig umzusetzen.

    MFG

  11. #11
    Eigentlich werde ich schnell duch Dungeons depressiv. Die meisten sind mir einfach zu groß und zu langweilig. Mir kommt es da immer so vor als ob man die nur eingebaut hätte, um Zeit bis zum nächsten Punkt zu schinden und um die Spieler absichtlich zu nerven. Deswegen habe ich viele Spiele aufgehört zu spielen ;_;

    Ich baue Dungeons nur dann ein, wenn ich eine besondere Idee habe, um es "freundlicher" für den Spieler (und besonders mir) zu machen. Es soll also nicht "langweilig" wirken, und die großen Dungeons überwiegend mit der Story/Quests zu tun haben. Kleinere müssen natürlich auch für nebenbei sein, aber da fällt es mMn einem schwer, es gut zu makern, weil es eben nur nebensächlich ist.

  12. #12
    Zitat Zitat von Mars Beitrag anzeigen
    Eigentlich werde ich schnell duch Dungeons depressiv. Die meisten sind mir einfach zu groß und zu langweilig. Mir kommt es da immer so vor als ob man die nur eingebaut hätte, um Zeit bis zum nächsten Punkt zu schinden und um die Spieler absichtlich zu nerven. Deswegen habe ich viele Spiele aufgehört zu spielen ;_;
    Mir gehts da ähnlich. Ich hasse diese vielen Kämpfe, die immer gleich ablaufen, und wo man null taktisches Kalkül haben muss. Nur herausfinden, welches Element das richtige ist, und zack! Entsprechenden Zauber draufhaun.

    Annehmbar sind ja noch AKS-Dojons, aber mit Enemy-Encounter geht gar nicht. Ich bin an einer Stelle in VD schier durchgedreht, weil alle drei Schritte ein Drache kommt, wärend ich ein Schalterrätsel lösen musste. (Habe später gecheatet, und die Monster an der Stelle einfach rausgenommen.)

  13. #13
    Ich bin auch jemand der die Meinung vertritt, dass ein Dungeon wirklich perfekt in die gesamte Welt hineinpassen sollte und nicht einfach nur da ist, um den Spieler grundlos zu langweilen.
    Auch Zufallskämpfe können bei zu langen Dungeons echt zur Qual werden, was unbedingt verhindert werden sollte, um dem Spieler am Ende nicht den letzten Nerv zu rauben.

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