Sunwinds
Die korrekte Übersetzung von "Sonnenwinde" wäre zwar solar winds gewesen, aber ich nehm mir einfach mal die künstlerische Freiheit *hust* ...
Bei Sunwinds handelt es sich um einen 2D-Plattformer/Action-Adventure/RPG-Mix ähnlich Castlevania, allerdings mit mehr RPG-Elementen ... aber dazu später.
Sei's drum, schreiten wir zur Tat^^
Szenario
Vergangenheit
Die Welt, oder besser gesagt, der Kontinent, auf dem die Geschichte spielt, hat eine bewegte Vergangenheit. Noch vor 100 Jahren war der ganze Kontinent unter der Herrschaft eines einzelnen Staates, der in 6 Provinzen unterteilt war. Die herrschende Provinz lag in der Mitte der Landmasse, die anderen 5 lagen wie Blütenblätter ringsum verteilt.
Wie es nun einmal so ist - Macht korrumpiert - die herrschende Provinz beutete die anderen Provinzen zunehmends aus und beschnitt die Rechte ihrer Bürger. In den einzelnen Provinzen wurden die Stimmen nach Autonomie immer lauter, und so kam es vor etwa 50 Jahren zum sogenannten "Spaltungskrieg".
Zuerst gab es nur kleinere Scharmützel an den Grenzen, doch bald ergriff der Krieg auch die umliegenden Dörfer. Allianzen wurden geschmiedet und zerbrachen wieder. Nach 3 Jahren kämpfte jede Provinz für sich selbst und der Kontinent drohte in einem einzigen großen Gemetzel unterzugehen.
Doch die finale Schlacht blieb aus, die Lanzengarde - eine direkt dem Herrscher unterstellte und in allen Provinzen vertretene Schutztruppe - putschte, da sie sich nicht der Macht, sondern den Bürgern verpflichtet fühlten. Sie nahmen gleichzeitig den Herrscher und alle Rädelsführer gefangen und übernahmen selbst die Kontrolle. Die Armeen wurden aufgelöst und alle Provinzen erhielten ihre Autonomie.
Die Lanzengarde blieb noch einige Jahre an der Macht, bis wieder Stabilität in die Länder einkehrte, und zog sich dann auf ihre alten Tätigkeiten zurück.
Heute
Kurz und knapp: Frieden.
Zwar hegen die einzelnen Länder immer noch Misstrauen gegeneinander und bespitzeln sich gegenseitig, aber grundsätzlich lebt man in eintracht untereinander. Zwischen den Ländern wird reger Handel betrieben, was vor allem der ehemals herrschenden Provinz - dank ihrer zentralen Lage - wieder eine gewisse Vormachtsstellung einbrachte.
Die Lanzengarde ist durch ihre Rolle im Krieg immer noch überall gern gesehen, aber ihr einstmaliger Einfluss auf die politischen Geschicke der Länder ist längst vergangen.
Heute ist es die Gilde der Techniker, die grenzübergreifend Einfluss ausübt - sie ist der wahre Gewinner des Krieges.
Die Gilde der Techniker
Hierbei handelt es sich um ein Konglomerat aus Wissenschaftlern, Ingenieuren und vieler anderer Professionen. Kurz gesagt: die klügsten Köpfe.
Die Gilde existiert bereits seit etwa 150 Jahren - sie wurde gegründet, kurz nachdem man die ersten "Sonnensteine" fand, und beschäftigte sich fortan primär mit ihrer Erforschung. Nach einiger Zeit wurden die Forschungen auch auf andere Gebiete ausgeweitet - Schmiedekunst, Mechanik, Waffen, etc.
Durch die Autonomiebewegung und den anschließenden Spaltungskrieg wurde von alle Provinzen viel Geld und Material in die Gilde gesteckt, um neue Waffen zu entwickeln. Die Gilde belieferte ausnahmslos alle Provinzen mit Waffen, zwickte aber gleichzeitig viel des in sie investierten Kapitals für eigene Forschungen ab. Am Ende des Krieges hatten sie in vielen Forschungsgebieten durchbrüche erlangt, aber am wichtigsten war die Nutzbarmachung der Energie, die von den Sonnensteinen abgegeben wurde.
Heute werden die Sonnensteine vor allem in großen Städten zur Energieerzeugung und der Luftschiffflotte der Gilde, ebenfalls eine Errungenschaft aus dem Krieg, genützt.
Da die Gilde der Techniker im Besitz der einzigen Luftschiffe ist, kann es sich kaum ein Land erlauben, es sich mit ihnen zu verscherzen.
Topografie (ja, auch die ist Wichtig^^)
In der Mitte des Kontinents liegt, umgeben von einem kleinen See, ein pyramidenförmiger Berg. Ausgehend von diesem Berg führen sternförmig 5 Gebiergszüge bis an die Küsten und bilden gleichzeitig die Grenzen der Länder. Am Ende jedes Gebirgszugs ragt, einige Kilometer von der Küste entfernt, ein hoher, turmähnlicher Felsen empor.
Einmal im Jahr kommt es bei diesen Felsen zu Lichterscheinungen (ähnlich unserem Nordlicht), die Himmelstänzer genannt wird.
Geschichte
Einige Wochen vor dem Fest der Himmelstänzer erhält die Lanzengardistin Sol Zaiten den Auftrag, seltsame Vorfälle in einem kleinen Dorf nahe des zentralen Berges zu untersuchen. Die Vorfälle - kleine Erdstöße, unruhige Tiere und seltsame Geräusche, die vom Berg zu kommen scheinen - treten seit einer Woche auf und häufen sich mit jedem Tag.
Als Sol Zaiten dort eintrifft ist es zunächst ruhig, aber noch in der selben Nacht kommt es zu einem massiven Erdstoß, der den Gipfel des Berges zum Einsturz bringt. Nachdem sich der Staub gelegt ist dort, wo zuvor noch der Gipfel war, nun eine Art Maschine - mehrere umeinander rotierende Ringe, in der Mitte ein pulsierender Lichtpunkt - zu erkennen.
Das Licht wird immer heller, als man aufgrund des grellen Lichts kaum noch etwas erkennen kann, stoppen die Ringe ihre Rotation - plötzlich durchfährt ein gleißender Lichtblitz den Nachthimmel, und die "Lichtkugel", welche zuvor noch im Zentrum der Maschine war, jagd nun mit hoher Geschwindigkeit den Gebirgszug in Richtung Norden entlang. Wenige Sekunden später erhellt sich der nördliche Himmel kurzzeitig fast auf Tageslichtniveau und ein gewaltiges Grollen ist in der Entfernung hörbar. Die Maschine ist wieder verschwunden - dafür tauchen nun entlang des gesammten nördlichen Gebirgszugs die Himmelstänzer auf und sind die ganze Nacht hindurch sichtbar.
Am nächsten Tag besteigt Sol Zaiten den Berg, um den Gipfel zu untersuchen, doch anstelle der Maschine findet sie nur eine große Metallplatte, die den Boden des gesamten Gipfels ausfüllt. Zurück im Hauptquartier der Lanzengarde berichtet sie von dem Vorfall und erfährt, dass die Lichtkugel den nördlichen Felsen vor der Küste völlig zerstört hat.
Man vermutet, dass es sich bei der Maschine um eine Waffe aus dem Spaltungskrieg handelt, allerdings weiß innerhalb der Lanzengarde niemand etwas davon. So erhält Sol Zaiten den Auftrag, alles über die Maschine in Erfahrung zu bringen, während andere vor Ort versuchen, ins innere des Berges, wo sich offensichtlich die Maschine befindet, vorzudringen um die Maschine zu stoppen. Da es sich um eine Maschine handelt, wird ihr erster Anlaufpunkt wohl die Gilde der Techniker sein ...
Natürlich ist dieser Vorfall auch den anderen Ländern nicht entgangen, und so setzen alle ihre eigenen Geheimdienste darauf an.
Charaktere
Sol Zaiten
Sie ist Anfang 30 und trat schon in jungen Jahren der Lanzengarde bei, da sie dort, in ihren Worten, "am ehesten zu etwas nütze bin ... gesellschaftlich, meine ich". Sol beschneidet ungern die Freiräume anderer, scheut aber nicht davor, den nötigen "Druck" auszuüben, wenn es ihre Arbeit verlangt. Ihr Weg ist der des Kompromisses. Sie ist ehrlich bis in Mark und Bein, was mitunter für verzwickte Gesprächsverläufe sorgt, denn wer will schon die Wahrheit wissen?
Sol ist eine feurige Anhängerin der Autonomie, weshalb ihr die Machtstellung der Gilde der Techniker mehr als nur unbehagen bereitet. Ihr Mann, Edmund, ist Stadtbeamter der Hauptstadt der (ehemals) zentralen Provinz, wo die beiden gemeinsam mit ihrer Tochter Ira, welche gerade erst in den Kindergarten gekommen ist, leben.
Dank ihrer gutmütigen Persönlichkeit und ihres diplomatischen Geschicks hat Sol inzwischen eine hohe Position innerhalb der Lanzengarde errungen, weshalb ihr auch meist besonders knifflige Aufträge zugeteilt werden. Daher ist es auch kein Wunder, dass man ihr den Auftrag erteilte, mehr über die Maschine herauszufinden, da sie diese Aufgabe wohl quer über den Kontinent schicken wird ...
Mathilda von Winde
Die Mitte 20jährige Mathilda ist bei einem der vielen Geheimdienste tätig. Wie viele Andere auch, wurde sie ebenfalls auf den Vorfall angesetzt. Mathilda zeichnet sich vor allem durch Hartnäckigkeit und Rücksichtslosigkeit aus. Um ihren Auftrag zu erfüllen ist ihr jedes Mittel recht. Das heißt natürlich nicht, dass sie ein Unmensch ist, es ist nun mal ihr Beruf, den sie gewissenhaft ausübt.
Da Mathilda viel von ihrer Arbeit versteht, heftet sie sich schon bald unbemerkt an die Versen von Sol Zaiten.
Gameplay
Am ehesten Vergleichbar wäre es mit Spielen der Castlevania-Reihe: 2D-Ansicht von der Seite. Springen, angreifen (in 2 Varianten - bei Sol, welche mit einer Sensenlanze kämpft: stechen und schwingen - bei Mathilda: Hand und Fuß), verteidigen, etc.
Dazu eine Reihe von Zaubern (z.B.: um den Angriffen ein bestimmtes Element zu geben, Schutzzauber, Statuszauber, Heilzauber, etc.), welche auf Tastendruck via Ringmenü ausgewählt werden können. Obendrein noch ein paar Beat'em'Up-ähnliche Angriffsmanöver, um das Schlachten der Gegner auch etwas interessanter zu machen. Waffe und Rüstung lassen sich mittels von Gegnern hinterlassener Materialien bei Schmieden verstärken.
Doch das ganze ist natürlich keine schnurgerade Welt (wie in Castlevania), sondern ein verzweigtes Wegesystem, dass quer über den ganzen Kontinent führt. Es gibt also viel zu entdecken (Wälder, Wiesen, Berge, Täler, Wüsten, Minen, Gruften, Städte, Dörfer, etc.), viel zu finden (neue Zauber, neue Ausrüstungsgegenstände, neue Aufträge, etc.) und viel zu erfahren.
Soweit ein kurzer Umriss des Projekts ... Namen hab ich erstmal großteils ausgespart, was rückblickend betrachtet das ganze etwas unleserlicher macht

(aber die meisten Ländereien haben noch keine Namen, das kommt später erst spontan über mich, da bei diesem Projekt keine mythologischen Hintergründe einfliesen, anders als zb. bei "Variety of Skies").
aus, äpfel, wer bis hierhin gekommen ist darf sich jetzt was kühles zu trinken holen^^
danke für die aufmerksamkeit