Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
Terra passt hier nicht so wirklich als Vergleich finde ich.
In FFIX wurde doch nur ein kleiner Teil von Terra gezeigt, eben dieser, wo Garland die Genome "gezüchtet" hat.
Bestimmt war die Welt Terra an sich sehr viel größer, es war nur eben nicht story relevant diese Welt komplett zu erkunden. Sie war ja ohnehin schon größtenteils zerstört.
Bei FFXIII wurde ja von Anfang an groß angekündigt, man hätte zwei Welten in das Spiel integriert, welche sich in einem Konflikt befinden. Es muss also mehr oder weniger ziemlicht ausschlaggebend für den Storyverlauf sein, warum dieser Konflikt herrscht, hierfür wäre es natürlich zu erwarten, dass man über beide Welten einiges erfährt, bzw. sie erkunden kann.
Du magst recht haben, dass das bedeuten könnte, dass in FFXIII mehr Wert auf die andere Welt gelegt wird, ABER die Tatsache, dass ein Ort bzw. eine Reihe von miteinander in Verbindung stehenden Orten nicht erheblich storyrelevant sind, ist kein Automatismus dafür, dass ich diese als Spieler nicht trotzdem ausführlich erkunden möchte ^^ Das ist grundsätzlich ein großes Problem in FFX (Bevelle) und FFXII (nicht ganz so heftig, aber dennoch beispielsweise in Arcadia) gewesen: Man darf nur noch die Bereiche sehen, die das Spiel im Verlauf der Handlung vorgibt. In den älteren FFs wurde zwar vieles vereinfacht dargestellt, dafür aber auch immer gleich alles. Es gab ein Gefühl der Vollständigkeit und ein Gefühl der Freiheit. Mich stört das zumindest ungemein, wenn in der Geschichte eine Stadt vorkommt, die angeblich auch noch die größte der Welt etc. sein soll, und dann kann man nur einen winzigen Bruchteil davon erforschen.
Ganz ähnlich verhält es sich unter Umständen auch mit kompletten Welten. In FFIX hat mich das ja nicht gestört, weil ich Terra an sich nicht gemocht hätte. Ich fand Terra geil, vor allem die Musik, die eine Variation des Titelthemas "A Place to call Home" war. Ich glaub das Stück hieß sogar einfach nur "Terra".

... jop, tatsächlich *g*

http://www.ffcompendium.com/midis/9callhome.mid
http://www.ffcompendium.com/midis/9terra.mid

Mann, das weckt Erinnerungen. Na, jedenfalls hatte diese Welt etwas mystisches ansich und ich hätte dort ganz einfach gerne mehr Zeit verbracht. Aber man macht nur die paar kleinen Gebiete durch, kommt im Pandemonium aus FFII an und das wars :-/
In FFIX hätte das weit schlimmer sein können, das Spiel hatte ja noch genug andere Dinge zu bieten. Wobei ich die Verteilung der Orte auf der Weltkarte schon alles andere als optimal fand, denn nach den zig Locations auf dem Nebelkontinent wurden Hoffnungen für den Rest der Welt geweckt, die nicht wirklich erfüllt wurden. Aber egal, darum soll es hier ja nicht gehen. Worauf ich hinaus wollte ist, dass es hier noch grenzwertig war, aber sie sich so etwas in einem FFXIII für eine der beiden "Welten" wirklich nicht leisten können. Die Entwickler würden es sich damit zu einfach machen. Damit das auch richtig überzeugend herübergebracht wird, sollten die verschiedenen Städte und Bereiche auf beiden Seiten mengenmäßig in etwa gleich verteilt sein, aber da habe ich so meine Zweifel.
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Wenn dem wirklich so ist, dann fände ich das unverständlich. Da ist es in meinen Augen auch keine Entschuldigung, dass für FFXIII eine andere Entwicklerdivision zuständig ist als für FFXII. Immerhin sind beide Spiele der gleichen Serie, unter dem Namen des selben Herausgebers.
Keine Entschuldigung, aber ein Grund -_^
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Ich kann mir gut vorstellen, dass in FFXIII die Gegner immernoch jederzeit auf der Karte sichtbar sind, das Spiel jedoche bei Feindkontakt in einen seperaten Kampfbildschirm wechselt (ähnlich der Grandia Reihe).
Ja, das denke ich leider auch. Also, zumindest ansatzweise und eher getrennt als es in FFXII war. Nicht wirklich so wie in der Grandia-Reihe, denn dort finden die Kämpfe nicht direkt auf dem Gebiet statt, auf dem man sich vor dem Feindkontakt noch befand, sondern in einer entsprechenden Kampf-"Arena", vergleichbar mit den Hintergründen früherer FFs. So wird es in FFXIII allerdings nicht sein, sonst würde die Radaranzeige mit den Gegnerpositionen ja auch wenig Sinn machen. Dennoch ist eben davon auszugehen, dass man sich nicht mehr so frei selbst bewegen und mit einem Knopfdruck zwischen Quasi-Kampf- und Fieldmodus hin- und herschalten kann, wie es in FFXI und XII der Fall war. Im Prinzip ist das Kampfsystem aus FFXII sowieso nur die Einzelspieler/Offline-Weiterentwicklung bzw. -Variante von FFXI ^^
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Warum versucht man nicht das System aus FFXII zu übernehmen und zu verbessern?
Von einem rein logischen Standpunkt aus gesehen, habe ich mich das auch schon oft gefragt. Das ADB hat viel Spaß gemacht, aber war alles andere als perfekt. Es eignet sich wunderbar, um an diversen Ecken und Enden etwas zu ersetzen oder neues hinzuzufügen. Wie ich schon mehrfach beschrieben habe, Köder und Fallen für die Gegner wie in BoFV in Verbindung mit dem ADB wären der Hammer schlechthin ... und früher hat man das ATB auch immer wieder übernommen und verfeinert. Warum jetzt also auf Soheil-komm-raus alles anders machen?
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Aber nein, es war ja nur ein gameplaytechnischer Fortschritt, aber die Kämpfe könnten SO niemals aussehen wie in Advent Children.
Ich habe so das dumme Gefühl, dass DAS nämlich "Inovationen" sind, die von Square Enix angestrebt werden, das/die neue(n) FF(s) wie einen choreografierten Actionfilm wirken zu lassen.
Wurde das nicht sogar offiziell so gesagt? Aber darauf gehe ich bei Dio noch etwas näher ein.
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Ich fänd es übrigens super, nochmal ein vollständiges Job System in einem Final Fantasy der Hauptreihe zu sehen (X-2 wieder ausgenommen^^).
Vlt. in FFXIV??
Nah, ich weiß nicht. Das aus FFXI hat mir für eine ganze Weile gereicht. Und wenn schon Jobsystem, dann müsste es wirklich neu und gut sein, und das ist für jedes Spiel nach FFV relativ schwer. Der elfte Teil hat eigentlich nur das System aus FFV kopiert und minimal abgeändert bzw. erweitert. Aber wenn man es schon in einem neuen Teil der Hauptreihe verwendet, dann sollte es etwas völlig neues bieten. Zum Beispiel eine Mischung aus Summon- und Jobsystem, wie es in einigen Concept-Artworks von FFIX angedacht war. Also dass man zum Beispiel einen Bahamut-Dragoon, aber auch einen Leviathan-Dragoon machen kann.
So etwas wäre schon in Ordnung. Damit wäre ich zufrieden, so lange nicht wieder so ein wenig durchdachter Kram wie in FFX-2 dabei herauskommt. Darin hat man nämlich die Vorzüge, die das System aus FFV und XI bot, radikal vereinfacht.
Problematisch am Jobsystem ist, dass die einzelnen Klassen ja auch irgendwie veranschaulicht werden müssen. Denn es ist wirklich langweilig, wenn man überhaupt keine Veränderung im Aussehen beobachten könnte. Damals war das kein Problem, denn im ersten und dritten FF waren die Charaktere an sich nicht so sehr von Bedeutung für die Story und in FFV und X-2 war wie gewohnt das Kampfsystem vom Fieldmodus getrennt, sodass die Figuren normalerweise in ihren Standard-Klamotten herumgelaufen sind und nur in den Kämpfen die durchgeknallten Outfits getragen haben. In FFXI war das eine andere Geschichte, weil man das mit so vielen Player Characters durchaus machen kann und die Ausrüstung auch eher dezent, teilweise sogar ein wenig langweilig war.
Doch jetzt, da kein so gewaltiger Unterschied mehr zwischen Erforschung und Kämpfen gemacht wird, wie stellst du dir eine ansprechende Implementation des Jobsystems vor? Ich könnte die Story des Spiels ehrlich gesagt nicht mehr ernst nehmen, wenn alle Charaktere bunt gemischt so abgedrehte Kleidung passend zu ihren Jobs tragen würden, also auch in allen Schlüsselszenen der Geschichte. Denn es wäre sonst ja ein Bruch, wenn sie auf einmal wieder normal aussehen, nachdem ein paar Gegner besiegt wurden. Das hat sich nichtmal FFV getraut. So lange also die Figuren keine Avatare sind, sondern richtig Persönlichkeit in einer komplexen Story haben, ist es imho nicht leicht, das Jobsystem in vollem Umfang einzubauen.

Ich bin grundsätzlich für eine Mischung von festgelegten Charakterklassen und Spielerfreiheit (jeder kann alles lernen). In FFXII war es schon fast ein bisschen zu frei, denn sogar die Waffen konnte man austauschen. Es gab abgesehen von ein paar Statuswerten kaum etwas, das die XIIer Charaktere voneinander unterschieden hat.
In FFX war immerhin ein gewisser Anfangsweg auf dem Sphereboard festgelegt und es gab unveränderliche Waffenklassen und Limitarten. Das würde ich schon beinahe als optimal bezeichnen. Das Potential, dass bis auf bestimmte Spieltechnische Ausnahmen jeder alles lernen kann, aber das viel Zeit erfordert und nicht so einfach ist, jop, genau so solls sein. Gegebenenfalls auch bestimmte Fähigkeiten, die nur diesem einen Charakter zur Verfügung stehen. In FFVI und VII war das ebenfalls ähnlich. IX hingegen war mir wieder viel zu festgelegt, da der Spieler hier kaum etwas beeinflussen, sondern nur die Abilities der Ausrüstung abarbeiten konnte. FFIV war da sogar noch schlimmer: Das Spiel hat überhaupt kein Abilitysystem ^^ !

Aber das ist ein uraltes und oft diskutiertes Thema. Hätte ich nur ein Extrem zur Auswahl, tendiere ich eher dazu, meiner gesamten Party alles beibringen zu können.
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Versus hingegen weckt in mir die Hoffnung mal ein total anderes Setting zu bekommen. Ich fände es echt mal cool ein Final Fantasy zu bekommen, das in unserer realen Welt spielt (oder in einer Welt, die der unseren gleicht), bzw. dort anfängt. Hier könnte man das zwei Welten Prinzip viel besser einbauen. Man könnte den/die Protagonisten in unserer Welt den Anfang des Abenteuers erleben lassen, und zu einem späteren Zeitpunkt wird die Reise in eine andere Dimension oder einem anderen Planet möglich, wo dann alle möglichen Fantasy Elemente hinzukommen. Die Idee an sich ist zwar auch alles andere als neu, in einem Final Fantasy aber mal sehenswert.
So etwas war ja schon lange geplant. FFVII sollte ursprünglich mal so ähnlich aussehen und FFVIII geht auch schon sehr in die Richtung (Dollet, Deling oder Timber sind zumindest deutlich realistischer als alles, was es davor oder danach zu sehen gab).
Die Idee fände ich schon interessant, weil man sich dann stärker mit der Welt identifizieren würde, weil man sich und diverse Gegebenheiten darin eher wiedererkennt. So etwas wie der riesige Harry-Potter-Hype hätte niemals funktioniert, wenn es komplett in einer Fantasywelt spielen würde, ohne diese eindeutige Verbindung zu uns. Damit will ich nicht sagen, dass ich ein FF, das zum Teil in unserer Realität spielt, befürworten würde (wobei mir der Ansatz aus Final Fantasy Tactics Advance doch sehr zugesagt hat), aber so eine fast "normale" Welt, in der es aber ganz alltäglich Magie und Monster gibt, und in die dann etwas total ausgefallenes Amano-Fantasy-mäßiges hineinplatzt, das hätte schon echt was ...

Ich würde mir das nur eben für ein Spiel der Hauptreihe wünschen, und nicht für einen Ableger.
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Das ist auch der Punkt, warum ich von dem bis jetzt Bekannten enttäuscht, bzw. verunsichert bin.
Bei mir macht sich jetzt nach dem zwölften Teil, der das krasse Gegenteil war, wieder das Gefühl breit, Final Fantasy entwickelt sich immer mehr in Richtung Mainstream RPG, das darauf abziehlt alle anime verrückten Kiddies als potentielle Käufer anzuvisieren, die in einem coolen Werbespot mit Reissverschlüssen übersähte Emos, entgegen allen Gesetzen der Physik, durch eine SciFi angehauchte Welt wirbeln und dabei massenweise Gegner niedermetzeln. Und das natürlich alles in absoluter HD Next Generation PS3 Grafik.
Klar ist es lobenswert, dass die Entwickler sich bei der Gestaltung des Spiels Mühe geben, aber gerade bei einem Rollenspiel sind doch andere Aspekte wichtiger als die Grafik.
Ja.
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Die Welt aus XII war einfach wieder etwas zum Erforschen. Ich hätte es mir nur vlt. auch nur noch ein bischen stärker gewünscht, aber ich habe immer erwartet, dass das im XIIIner noch verstärkt wird.
FFXII erinnert ein kleinwenig an die alten Teile der Seiken Densetsu-Reihe. Es gibt viele Orte, die man direkt betritt und erforscht, und die vielfältig miteinander verbunden sind. Dadurch entsteht zumindest das Potential, dass man sich so richtig klein in der riesigen Welt fühlen kann. Hm, ich weiß nicht, wie ich es richtig beschreiben soll, aber die meisten, die Seiken Densetsu 2 / Secret of Mana oder auch den dritten Teil dieser Serie gespielt haben, werden wissen, was ich meine. Ein bisschen verloren und erschlagen von der Spielwelt, aber in einem positiven Sinne. Es gibt viel zu entdecken und man kann neue versteckte Wege und Abzweigungen finden. Es ist doch wunderbar, wenn es mehr als einen einzigen Weg gibt, der zum nächsten Storyrelevanten Ort führt. Und die Gebiete sollten eben nicht linear angeordnet sein, sondern so, dass man über Abkürzungen, die sich zum Teil erst später öffnen, schnell wieder an schon besuchte Stellen zurückgehen kann.
Also im Prinzip ganz genau so, wie wir es in FFXII gesehen haben, nur mit mehr Orten, mehr Abzweigungen und mehr Abkürzungen ^^

Und ich denke es ist unabhängig von Entwicklerteam oder Ergebnis nicht zu viel verlangt, wenn man für XIII zumindest erwartet, dass hier ein ähnliches Niveau wie in FFXII erreicht wird. Was ich aber für eher unwahrscheinlich halte.
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Die Sache mit dem Shiva Motorrad macht mir am meisten Sorgen. In meinen Augen ist das einfach totaler Murks. Ich persönlich fänd es lächerlich jetzt ein Shiva Bike, einen Bahamut Jet (den noch am ehesten) oder einen Ixion Panzer zu haben. Es fällt mir sehr schwer mir irgendein Szenario auszudenken, in dem mir ein Summon-Vehicle Hybrid gefallen würde. Es ist ja zum Glück noch nicht sicher, dass es wirklich so sein wird.
Aber wenn es so sein sollte, könnte ich mir vorstellen, dass es auf mich ganz schön trashig wirken könnte
Das erinnert mich irgendwie an das Ende der dritten und den Anfang der vierten Star Trek Enterprise Staffel. Kein Wunder dass die Serie abgesetzt wurde, ich sag nur "zeitreisende Alien-Nazis".

Es gibt eben Dinge, die einfach nicht zusammen passen. Aus dem hinduistischen Gott eine Eisprinzessin zu mache ist schon bizarr genug, aber daran sind wir immerhin gewöhnt. Sie müssen es wirklich nicht übertreiben und jetzt auch noch einen auf "Transformers: Robots in Disguise" machen >_>
Zitat Zitat von Robersora Beitrag anzeigen
Also, ich finde die Idee eines Überwachungstaates (auch wenn schon 1000 mal gesehen) schon toll. Gefahren werden einfach nach Pulse gebracht. In Cocoon wird der Traum der perfekten Welt gelebt, für die Bewohner ist Pulse das Böse, obwohl es in Pulse eigentlich sehr schön aussieht. Letztendlich läuft alles auf eine "Befreiungsaktion" von Cocoon raus. Also, ich denke mal, dass das das Grundgerüst der Story sein wird. Cocoon wird dann eine Stadt wie Easther sein, also riesengroß und futuristisch, jedoch fliegend in der Luft, abgeschottet von der Aussenwelt, während Puls eine abwechslungsreiche, wunderschöne, fantasievolle Welt erwarten wird, die sich nur so zum Erforschen anbietet.
Wie schon gesagt, alles wunderbar aus Xenogears geklaut ^^ Ich mein jetzt nicht von dir, sondern von Square Enix, denn zumindest prinzipiell wird es so oder so ähnlich ablaufen.
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Die Charaktere werden hoffentlich alle ihre eigene schöne Geschichte haben, und man erfährt viel über Pulse.
Ich glaube, das ist einer der Punkte, die ich mir mehr als alles andere für FFXIII wünsche *_*
Seit FFVI und VII hat man sich nie wieder so sehr auf die Charaktere konzentriert und ihnen allen eine interessante Hintergrundgeschichte verpasst (in VI zwar nicht bei allen, aber bei so vielen genialen Figuren spielt das nun wirklich keine Rolle). Seit FFVIII gab es in jedem Teil mehrere Partymitglieder, die einfach blass und unausgearbeitet waren und bei denen ich mich ständig fragen musste, was die eigentlich in der Grupee zu suchen haben. Ich möchte mal wieder Spielwelten und Charaktere erleben, die mysteriöse Geheimnisse enthalten, welche es aufzudecken gilt. Das vermisse ich in den letzten Jahren nicht nur bei FF, sondern im ganzen Genre an sich.
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Auch toll finde ich, dass es ein rothaariges Mädchen im Trailer zu sehen war, (also der im Closed Mega Theatre) das schwer zu beschreiben ist, da man es so in dieser Form in einem FF noch nicht gesehen hat.
Lenna aus FFV hatte auch rosa Haare. Und die FF-typische Göre, die sich mit Yuffie, Selphie, Eiko, Rikku und Penelo in eine Reihe stellt, ist nun wirklich nichts besonderes. Aber ich lasse mich gerne positiv überraschen!
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Für mich der perfekte Kompromiss. Lässt Taktik und Hyperüberdrehte Action zu, ohne, so wie die kämpfe in FFXII, jemals langweilig zu werden.
Was bedeuten würde, dass man während den "hyperüberdrehten Action"-Sequenzen, aus denen das Kampfgeschehen hauptsächlich zu bestehen scheint, weder die eigenen Charaktere, noch die Kamera steuern darf (siehe Trailer). Und das empfinde ich als großen Rückschritt gegenüber FFXII.
Zitat Zitat von Nero Beitrag anzeigen
Ähm was für nen Unterschied hätte es gemacht ,wenns nen anderen Namen hätte ? Übrigens hatte SE doch gesagt,dass die einzige Verbindung zwischen Spielen der FFXIII Saga die Kristalle seien.
Ein Spiel steht und fällt mit seinem Titel -_^

In welcher Ecke des Kopfes man so ein RPG einordnet ... da macht es schon einen großen Unterschied für die meisten, egal ob bewusst oder unbewusst, ob so ein FF eine römische Zahl (und NUR eine solche!) oder etwas anderes hinten dran stehen hat.
Für mich wird FFversusXIII nunmal ein, wenn auch bedeutender, Ableger der Reihe, der für mich ebensowenig zur Hauptserie gehört wie FFX-2, auch wenn das manch ein Spieler anders sehen wird.
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Ich hätts auch gern,wenn sie auch mal für den (die ?) PSP ein paar Games machen würden
Die PlayStation Portable ^^
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und nicht nur mist für den DS ,der in der letzten Zeit kommt...
Hast du die Spiele denn schon alle gespielt? Also Revenant Wings, Crystal Chronicles und so? Ehrlich gesagt freue ich mich auf das 3D-Remake von FFIV für den DS im Moment mehr als auf alles, was irgendwie mit FFXIII zu tun hat.
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Es kam einen auch wie eine echte Welt vor,da auch Zeit eine Rolle spielte,also ich hoffe mal,dass die das noch weiter verfeinern und sich die Welt "von selbst" verändert.
Wo du das gerade erwähnst: Ich will einen Tag-/Nacht-Modus! FFXI ist bis jetzt der einzige Teil der Reihe, der so etwas bieten kann, und es trägt in dem Spiel wesentlich zur Atmosphäre bei. Aber es gibt wirklich genug RPGs, die das wunderbar vorgemacht haben. Warum also nicht auch in den neuen Teilen der Reihe? Gerade mit der PS3 ließe sich da eine ganze Menge machen. Und wo sie gerade schon dabei sind, können sie auch gleich die Zählung der Wochentage aus SD3 einbauen, sodass man an einem bestimmten Tag z.B. kostenlos in Inns übernachten kann oder manche Events und Sidequests nur an ganz bestimmten Tagen oder Nächten in der Woche möglich sind.
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ich glaub ja eher,dass es so ähnlich ,wie in FFX (bei Bossen) es direkt übergeht und man zwar noch in dem Gebiet kämpft,aber halt auch in einem "seperaten Bildschirm" , oder so wie in Crisis Core zum Bleistift,dass son "Combat Mode "aktiviert wird.
So ähnlich wird es bestimmt auch sein. Vielleicht nicht ganz so extrem, dass immernoch ein flüssiger Übergang von Kampfsystem zu Fieldmodus machbar ist, aber eben nicht so frei wie es in XII war. Das finde ich schade, da die Verschmelzung von beiden Modi im Zuge der Entwicklung von FFX auch mal als eines der Ziele dargestellt wurde. Das sollte angeblich der Weg sein, den die Serie in Zukunft einschlagen würde ... und nun, da man so kurz vor der Verwirklichung steht bzw. diese zum Teil schon erreicht hat, macht man sie wieder in mancher Hinsicht rückgängig. Das stößt bei mir nur auf blankes Unverständnis.
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Das einzige,was ich eig. an FFXII gut fand,dass mein Forschergeist fast wieder geweckt wurde,dummerweise hat SE es mit den Truhen,dessen Gegenstand vom Zufall abhängt,wieder vermasselt.Es wär einfach viel besser,wenn man wie früher auch was anständiges dafür bekommen hat,dass man vll. über ne Stunde ,an nem Quest oder nem Dungoen "geackert" hat und nicht ein mickriges Potion bekommt
Und wieder: eine Mischung aus beidem fände ich optimal. Denn die Zufallstruhen aus FFXII hatten nicht nur Nachteile. Es war schon erfrischend, wenn man ein altes Gebiet nach einer Weile wieder betritt und es in vielen Ecken wieder etwas zu entdecken gibt, auch wenn es nur Kleinigkeiten waren. Dagegen hat es mich schon etwas genervt, vor allem in den SNES-FFs, wenn man in den Dungeons die ganzen geöffneten Schatztruhen sehen konnte und es wirklich gar nichts mehr zu holen gab.
Jedoch ist es mir auch wichtig, auch anständige und festgelegte Belohnungen im Spiel zu haben. Also könnte es doch einfach Schatztruhen verschiedener Klassen geben - solche, die immer wieder zufallsgeneriert auftauchen und Kleinigkeiten wie Geld oder Heilitems beinhalten, solche, die richtige aber einmalige Schätze wie Waffen und andere Ausrüstung enthalten, und eventuell eben noch die mit den wichtigen Quest-Items gefüllten, die zum Weiterkommen wichtig sind. Hey, das könnte ma sogar farbig kennzeichnen ^^ Oh, und viertens dürfen die Mimics nicht fehlen, aber das ist wieder eine andere Geschichte, hehe.
Zitat Zitat von Robersora Beitrag anzeigen
Boah, wie geil wär DAS denn... Ich will mal richtig den Überblick verlieren können, mit vielen Städten, NPCs und Geschichten.... DAS wär ja mal geil. Eine Welt kann nicht zu groß sein!
Spiel Final Fantasy XI.
Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
Ich hab so das dumpfe Gefühl, dass du das spätestens nach dem Erscheinen von Versus zurücknimmst.
Wenn man es zu FFXIV gemacht hätte, dann hätte es natürlich noch ein paar grundsätzliche "Anpassungen" in meinem Sinne geben müssen, wenn du verstehst, was ich meine -_^
Mir ist schon klar, dass das Spiel ein Action-RPG wird, und das würde imho nicht so recht zur Hauptreihe passen. Aber einige Ideen daraus finde ich sehr positiv. Und vor allem, wenns denn stimmt, wird es in VersusXIII eine Weltkarte geben! Das ist doch schonmal was, das es näher an die für mich wünschenswerte Vision des nächsten großen Final Fantasys heranrückt, muha.
Zitat Zitat
Wer FFXIII noch mit den Klassikern vergleichen will, und hysterisch nach Mängeln sucht, um den gottgleichen Status eines FFVI wieder zu bestätigen, der gibt dem Spiel keine Chance, und lässt sich erst gar nicht mehr von irgendwelchen Neuerungen beeindrucken.
Ich suche nicht hysterisch nach möglichen Mängeln, aber ein detaillierter Vergleich mit den Klassikern ist obligatorisch, das wird das Spiel so oder so über sich ergehen lassen müssen von meiner Seite aus >:-D
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Dabei wäre in erster Linie wirklich nur wünschenswert, dass die kleinen Enttäuschungen der letzten Teile wieder in Vergessenheit geraten angesichts ordentlicher Arbeit im neuen Teil.
FFX hat meinem zarten Rollenspielerherz irreversiblen Schaden zugefügt, sorry.
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Versteh mich nicht falsch, mir gehts weder darum, Fans der Klassiker als engstirnig zu bezeichnen, noch darum, irgendwas schönzureden. Aber ich finde, man sollte sich über jeden Schritt nach oben freuen, anstatt sich darüber zu beschweren, dass der Olymp nicht erreicht wurde.
Ich kann schon alles Positive erkennen und mich daran erfreuen, bloß sieht es bis jetzt so aus, dass das Spiel in ein paar nicht unwichtigen Bereichen eher Rückschritte als Fortschritte gegenüber den Vorgängern machen wird, daher meine Sorge.
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Was allerdings auch nicht unbedingt schlimm ist, da die meisten Kämpfe in FFXII ziemlich schmucklos rüberkamen, und auch ein wenig eintönig wirkten. Natürlich hatte der kleine Adrenalinkick da Abhilfe geleistet, wenn man etwa mit einer schwachen Truppe gegen ein starkes Monster antritt, und man nur durch vieles Herumexperimentieren und Durchhaltevermögen den Sieg erringen konnte. Doch gerade für manche Mobs wie Fafnir (ich weigere mich, Fabunil zu sagen -.-) oder Xhauron, die als so gewaltige Gegner dargestellt werden, hätte man sich mehr einfallen lassen können. Ok, Gilgamesh, Thanatos und Düstergott sind da nochmal anders, aber das sind auch nur ein paar Ausnahmen unter vielen, vielen, sehr langweilig (also gar nicht) inszenierten Kämpfen.
Offensichtlich ist es schwer, beide Aspekte, also die große spieltechnische Freiheit, die FFXII bietet, und die großartigen Effekte von beispielsweise FFX (Summons) miteinander zu vereinen. Doch müsste ich wählen, so wäre meine Entscheidung klar. Mir ist es wichtiger, Spaß am Gameplay zu haben, als von bombastischen Effekten beeindruckt zu werden. Das hat FFXII als Gesamtwerk sehr schön veranschaulicht.
Sicher konnten die Kämpfe aus XII gerade bei vielen Gegnern schnell mal unübersichtlich und chaotisch werden. Dabei waren viele Effekte wie die Zauber auch nicht sehr interessant anzusehen. Geradezu unbedeutend wirkten viele Effekte. Aber hätte es diese für die ganzen "kleineren" Attacken wie die Zauber gegeben, wäre alles nur noch viel chaotischer geworden. Daher hat mich das nicht sonderlich gestört, denn alleine das neue Spielgefühl, welches in manchen Dungeons wunderbar unterstützt wurde (Elektro-Spinnen), hat diesen Nachteil für mich wieder wett gemacht. Summons, Limits, anderweitige Spezialattacken und eventuell Siegesposen bei Level-Ups und ähnlichem, das sind die Punkte, an denen man ansetzen kann, um das System trotzdem zu purem Eye-Candy zu machen. FFXII war da noch nicht ganz so weit, was ja verständlich ist, und deshalb würde ich mir auch so sehr ein System sehen, welches sich sehr eng an dem ADB orientiert, aber es eben ausgestaltet. Und zwar nicht nur was das Gameplay angeht, sondern auch den optischen Aspekt.
Als die Kämpfe mit FFVII dreidimensional wurden, griff man zu Kamerafahrten, um diese abwechslungsreich zu gestalten. Das hat bis FFX ja auch wunderbar funktioniert. Aber im ADB-System, wo die Kontrollschemata vor allem durch die sich frei bewegenden Figuren immer komplexer werden, haben solche Kamerafahrten nunmal nichts mehr verloren ... wenn man mal von diversen Spezialtechniken absieht, wo man so etwas ganz gut einbauen könnte. Und ich habe es geliebt, die Kamera mit dem rechten Analog-Stick selbst in der Hand zu haben! Ich glaube kaum ein Spieler hat nicht an bestimmten Punkten in FFXII, besonders in Bosskämpfen, das Spielgeschehen gestoppt, um sich umzuschauen und das Design der Monster und der sonst so schwer erkennbaren Effekte zu begutachten. Das war einfach cool anzuschauen. Wie gerne hätte ich in einigen Momenten einen Screenshot gemacht.

Man kann eben nicht alles haben. FFXII war ausbaufähig, ja, aber unspektakulär fand ich das Kampfsystem nun wirklich nicht. Es war nur viel subtiler in seiner Darstellungsweise von beeindruckenden Augenblicken der Kämpfe. Der Spieler konnte selbst darüber bestimmen.

Und nun stell dir vor, was alles für Möglichkeiten verschwinden, wenn das System aus XIII auch nur ansatzweise so funktioniert, wie ich es ganz stark vermute: Eine Aneinanderreihung von Bombast-Effekten, der absolute Animations-Overkill. Es ist ausgeschlossen, dass der Spieler in den Kampfszenen aus dem Trailer die Kamera oder den Spieler direkt steuern durfte. Wenn nun jedes einzelne ATB-Kommando so aussieht, und das dann zu so einer Angriffskette zusammengesetzt wird, dann bleibt da wenig Raum für den Spieler als mehr zu tun, als im ersten bis zum zehnten Teil der Serie, und zwar durch Menüs navigieren, mehr nicht. Zumal ja bestätigterweise mehr als ein Charakter gleichzeitig an den Battles teilnehmen wird.
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Es muss natürlich nicht ein Advent Children- Rumgehopse oder Slowmotiongeprügel aus Matrix sein
Davon darfst du aber ausgehen.
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aber wenn ich zugunsten der Effekte und Spieltiefe auf ein bisschen Freiheit verzichten muss, hab ich damit eigentlich keine Probleme.
Wo bitte sorgt das denn für mehr Spieltiefe? Effekte, ja, aber die allein sind es MIR eben absolut nicht wert ^^
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Aufgrund des Neustarts nach FFXII allerdings auch nicht auszuschließen.
Meinst du damit die ursprünglich geplante PS2-Version von FFXIII? Das habe ich aber so verstanden, dass es vor allem technisch nochmal komplett überarbeitet wurde. Square Enix wäre ja auch schön blöd, würden sie Monate oder gar Jahre von bezahlter Entwicklungszeit einfach über den Haufen werfen. Trotz aller Verbesserungen und Änderungen glaube ich, dass das fertige FFXIII vor allem vom Spielablauf und der Story her relativ nahe an dem sein wird, was wir von dem Spiel beinahe auf der PS2 gesehen hätten. Wirklich erfahren werden wir das aber wohl nie.
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Nach den letzten Erkenntnissen sehen wohl viele in Final Fantasy eine Chance, sich selbst zu verwirklichen, ohne dabei Rücksicht auf die Tradition zu nehmen.
Ich bin so froh, dass sich FFXII noch ziemlich Matsuno-mäßig anfühlt, obwohl er das Team und Square Enix in der Mitte der Entwicklung verlassen hat. Da hast du wohl recht. Nicht umsonst gibt es Stellen in dem Spiel, die mich eher an Teile der Ogre Battle Reihe oder eben an FFT und Vagrant Story erinnern, als an frühere Teile der Serie. Aber in diesem Fall fand ich das mehr als nötig und gut, denn es hat den frischen Wind gebracht, den die Serie brauchte.

Nur hat das auch seine dunklen Seiten. Wenn Kitase als Produzent viel Einfluss auf die Entwicklung nehmen sollte, was ich nicht hoffe, dann wird mir FFXIII wahrscheinlich weniger gut gefallen.

Und btw., ihr könnt zu dem Thema ja mal darüber nachdenken, warum die Namen der Welten aus Legend of Mana und Final Fantasy XI so ähnlich klingen -_^
Zitat Zitat
komplette Neugestaltung des Kampfsystems und des Spielaufbaus nach dem Wechseln auf die PS3
Ähm ... hä? Also dazu hätte ich gerne eine Quelle ^^
Zitat Zitat
Produktionsstand im Sommer 2006 noch 3%
Das stand in irgendeinem dämlichen Magazin und selbst wenn es ursprünglich von Square Enix Sprechern kam, ist das wirklich wenig aussagekräftig. Denn der Entwicklungsstand der anderen Ableger Versus und Agito wurde mit ähnlichen Dreierkombinationen bekannt gegeben und ich halte es doch für extrem unrealistisch, dass sie mit einem Entwicklungsstand von 3% schon so einen Trailer hätten auf die Beine stellen können. Drei Prozent hört sich eher nach früher Planungsphase an, und die hatte FFXIII schon damals definitiv überschritten.
Zitat Zitat
Echt... früher gab es noch alle zwei Jahre ein neues FF.
Teilweise sogar jedes Jahr ^^ Siehe FFVIII von 1999, IX von 2000, X von 2001 und XI von 2002.

Jahaa, das waren noch Zeiten damals ... da gab es ständig was neues *g*