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Thema: Frage zu "Cast"-Funktion

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  1. #1

    Frage zu "Cast"-Funktion

    Da ich gerad meine ersten Schritte im Scripten mach, wollt ich mal fragen wie man der Cast-Funktion sagt, dass sie einen Zielzauber auf NPCs, aber nicht den Spieler schießt (brauch ich für einen speziellen Dunklen Welkynd-stein. Vielen dank im Voraus!

  2. #2
    Wann soll der Zauber denn gezaubert werden?

    Bei Aktivierung?
    Da sollte dieses Skript eigentlich funktionieren:
    Code:
    scn CastingScript
    
    ref Actor
    
    Begin OnActivate
     set Actor to GetActionRef
     if Actor != Player
      Cast [Dein Spell]
     endif
     Activate
    End

  3. #3
    eigendlich so wie bei einem normalen Dunklen Welkynd-Stein, also automatisch in einem Zeitintervall und wenn der NPC in seine reichweite kommt. Ich werd mal schaun wie ich damit zurecht komme. Nebenbei: die GetActionRef-Funktion is schon so inteligent das es keine Toten NPCs wählt oder? Weil wenn ich mir die beschreibung im CSwiki durchgelesen habe ist bei mir irgendwie der gedanke aufgekommen.

    sorry ich wollte genau genommen wissen, wie man das Objekt (welkyndstein) dazu bringt, wenn es aktiviert wurde auf den nächsten NPC zu schießen (es wird nur einer da sein)

    Edit:
    und noch was: Wie bekommt man ein Objekt dazu, wenn es, durch die TriggerZone mit der es verbunden ist, aktiviert wurde, dazu auf den NPC, der die Triggerzone betreten hat, einen Zauber zu schiesen?
    Geändert von Low Post (29.10.2007 um 00:05 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Atoom Beitrag anzeigen
    eigendlich so wie bei einem normalen Dunklen Welkynd-Stein, also automatisch in einem Zeitintervall und wenn der NPC in seine reichweite kommt. Ich werd mal schaun wie ich damit zurecht komme. Nebenbei: die GetActionRef-Funktion is schon so inteligent das es keine Toten NPCs wählt oder? Weil wenn ich mir die beschreibung im CSwiki durchgelesen habe ist bei mir irgendwie der gedanke aufgekommen.
    Ob GetActionRef auch bei toten reagiert weiß ich nicht, allerdings könntest du das auch mit [ActorID.]GetDead überprüfen.

    Für das Zeitintervall muss man das ganze in einen Gamemode-Block schieben und dann mit GetSecondsPassed den Zeitabstand überprüfen.
    Für die Entfernung gibt's GetDistance, dazu bräuchte man aber die ID der Referenz.

    Zitat Zitat von Atoom Beitrag anzeigen
    sorry ich wollte genau genommen wissen, wie man das Objekt (welkyndstein) dazu bringt, wenn es aktiviert wurde auf den nächsten NPC zu schießen (es wird nur einer da sein)
    Wenn du die ID des NPC (genauer: der Ref) hast ist das kein Problem:
    Code:
    scn SteinScript
    
    Begin OnActivate
     Cast [Spell-ID] NPC-Ref
    End
    Oder aber, wenn solange gezaubert werden soll, bis der NPC tod ist:
    Code:
    scn SteinScript
    
    short Casting
    float Timer
    
    Begin OnActivate
     set Casting to 1
    End
    
    Begin Gamemode
     if ( Casting == 1 ) && ( NPC-Ref.GetDead != 1 )
      if Timer < 3                                ;Zeitintervall in Sekunden
       set Timer to Timer + GetSecondsPassed
      else
       Cast [Spell-ID] NPC-Ref
      endif
     endif
    End

    Zitat Zitat von Atoom Beitrag anzeigen
    Edit:
    und noch was: Wie bekommt man ein Objekt dazu, wenn es, durch die TriggerZone mit der es verbunden ist, aktiviert wurde, dazu auf den NPC, der die Triggerzone betreten hat, einen Zauber zu schiesen?
    Du machst das Objekt zur Persistent-Referenz und legst dann auf den Trigger folgendes Skript:
    Code:
    scn TriggerScript
    
    ref Target
    
    Begin OnTrigger
     set Target to GetActionRef
     if ( Target != 0 ) && ( Target != Player ) && ( Target.GetDead != 1 )
      Objektreferenz-ID.Cast [Spell-ID] Target
     endif
    End

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