Ich möchte dir ja nur ungern auf den Senkel gehen, tue es aber doch...
Was ist den mit den Löckchen?
Ich möchte dir ja nur ungern auf den Senkel gehen, tue es aber doch...
Was ist den mit den Löckchen?
--The way to hell is paved with good intensions...
Die Löckchen sind Teil von "Growlfs Animated Hair", und da muß ich noch eine der alten Perücken überarbeiten.
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Soweit, so gut: ready to bake.
Vorher werde ich aber die Arme noch ein wenig ausformen und endlich den seit 3 Jahren mitgeschleppten Knick am rechten Ellbogen rausmachen.
Durch geschicktes Überlagern von insgesamt 3 verschiednen Normalmaps habe ich doch noch was Brauchbares, faltenartiges hingekriegt.
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Da ist sie nun, gebaked und kein Unterschied zu den vorherigen Einzeltexturen zu sehen.
Was mich noch betrübt, ist die knittrige Bewegung des Stirnbands. Ich komme nicht in den Schlaf, bevor das nicht behoben ist.
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Wieder mal ein jugendfreies Pic, diesmal vom Entstehungsprozess von Alia and view of the Valley of Dom.
Mit dem neuen, in Echtzeit ablaufenden Blender Texture Paint hätte sich wohl das Erstellen von Hipoly- Meshes zum Faltenbauen gründlich erledigt.
Maxer kennen das als Body Paint, ein teures Zusatzprogramm.
Verwendet wurden:
- die gebakete Textur, die ich per Texture Texture Paint (nochmal) übermalt habe, überlagert über
- die dazu passend gebakete Ledertextur aus meinen Base Textures (Leather03_brown)
- und deren Normalmap, die ebenfalls ausgebaked wurde.
Großbild: http://pic.leech.it/i/0dd8e/29fd901alia17.jpg
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Geändert von Growlf (12.07.2009 um 21:28 Uhr)
Bevor es weitergeht, habe ich mich der Optimierung meines Bodies angenommen. Dank animationsbasiertem Weightpainting in Blender ist z.B. der Knick aus beiden Leisten komplett rauszukriegen gewesen.
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Überarbeitung des Bodies via Animation- based Weightpainting, Teil 95:
So langsam komme ich zum guten Schluss.
- Po vor allem im Schleichmodus verkleinert
- Knie neu überarbeitet und UVmap der Kniekehle angepaßt
- Wade neu weightpainted
- komplette Schulterpartie neu weightpainted und entknittert
- Ellbogen neu aufgebaut
- massenhaft überschüssige Polys enfernt, vor allem in sich zusammenschiebenden Regionen wie Leiste und Bauch
Es sind noch einige kleine Knicke drin, jetzt wird aber erstmal eine Runde gemetzelt.
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Sieht schön aus. Ich freue mich schon auf die fertige Version.
So, liebe Kinderlein, das Animation- based Blender Weightpainting ist noch lange nicht am Ende.
So kann man z.B. veraltete Meshes in den animierten Body importieren und an der Animation per BWC passend anmodellieren.
Hier habe ich meine zersägte Amelion- Rüstung, da die erste in meinen Ordnern, mal neu per BWC weightpainted. Allerdings nur die hintere Hälfte, für vorne bräuchte man eine Machine (der erste Test, alles zu weightpainten, schlug grausig fehl).
Ergebnis: Das Beltchen geht nun passend mit dem Pöpschen mit, und die Fransen schwingen auch beim Gehen wunderhübsch hin und her.
Amelion Belt mit Unterleib aus GHC 5 (links, rechts auch zum Body- Vergleich das neu weightpaintete Ding mit Hotbody22_Blend60).
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Beinschienen (Dragon Steel Armor BodyBoots) adaptiert- wenigstens das ist mir in 14 Tagen Dolomiten- Urlaub gelungen.
Wie zu erkennen ist, sind beide Leisten nunmehr völlig knickfrei, ebenso die Ellbogen.
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Heut ist mir nach Haar zumute, um endlich mal die neue Wig- Collection rauszuhauen.
2ch Twintail angepaßt, also quasi neu gebaut.
Blöderweise siehts nun fast so aus wie das Curly Twintail. Man sollte vielleichte doch zuerst die Meshes mal durchgehen. Dann würde man auch feststellen, daß die Vorfreude auf ein heutiges Release übereilt war: da gammelt immer noch ein Haar- Mesh mit diesen beschissnen Glatthaar- Texturen herum, die animiert einfach wie Stroh aussehen.
Immerhin ist meine Version animations- optimiert, d.h. nicht so knickrig- knittrig wie die Erstausgabe, die ja Rens Haare "nur" mit Bones versehen hat.
[Bild entfernt - bitte Bilder zensieren!]
Weitere Vorschau auf das bevorstehende Release:
Growlfs Head of Curls Fox
[Bild entfernt - bitte Bilder zensieren!]
Growlfs Longbraid Wig Copper
und dann stürzte das Game ab.
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Geändert von Schattenläufer (04.10.2009 um 14:40 Uhr)
Bitte bedecke deine Scham. :>
(Soweit ich weiß sind Brüste und Po okay, aber der Intimbereich sollte doch bitte irgendwie zensiert werden.)
Abgesehen davon, hast du eigentlich vor, einmal eine etwas kürzere Version der Zopf-Perücke zu machen? Das fänd ich großartig, die sieht nämlich klasse aus, ist aber für meinen Geschmack einfach ein bisschen zu lang. (Ich fänd irgendwas zwischen Schmetterlings-Tattoo und Po perfekt.)
Leider brauchts, wie schon vermutet, für eine Creature eine skeleton.nif, und das wird mir dann doch zu fummlig.
Geschafft!
Meine Zarte ist schwanger.
Allerdings kann ich beim Rumschubsen der Scale Bones wohl noch etwas kühner werden. So läßt sich ingame u.a. auch die typische Schwangerenhaltung einstellen (Hohlkreuz, zurückgezogne Schultern).
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Im Bild v.l.n.r.: Normale Größe seitlich und von hinten, langbeinig- hochhackig, dito mit Waffe und im Lauf.
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Das ist eine Idee, danke.
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