Zitat Zitat von MuadDib Beitrag anzeigen
Klar, die Story ist der typische Held-rettet-Prinzessin-Plot, aber um die Geschichte gings in Dragon Quest ja auch nie, sondern eher darum, wie man selbst die Geschichte erlebt. Wenn man so durch Alefgard streift und sich von den verschiedenen Leuten Legenden über Garin, Erdrick und Co. erzählen lässt, gefährliche Orte entdeckt oder so manche Stadt von fiesen Monstern befreit, mit den Hilfsmitteln, die einem ein Wanderer ein paar Städte zuvor erst ans Herz gelegt hat, kommt doch wahres Rollenspiel-Feeling auf. Und das ist auch der Kern in der gesamten Reihe, und wurde später noch viel besser ausgebaut (am besten wohl in DQ7... wobei das Entdeckergefühl in DQ3 und DQ8 am herausragendesten war... wie auch immer, ich schweife ab).
Ich glaube darum hat mir das Spiel in der kurzen Zeit auch wirklich Spaß gemacht (auch wenn es ein wenig masochistisch war ^^): Dragon Quest ist sozusagen klassisch im klassischen Sinne! Wenn neuere RPGs irgendwelche Klischees massenhaft abspulen, dann sind diese nicht nur langweilig, sondern meistens auch noch sehr billig verdeckt und vertuscht. Das gleiche Prinzip, die gleichen Plot-Devices, nur ist es dann eben ein High-Tech-Imperium und kein Drachenlord, und ein draufgängerischer, vorlauter Junge mit supermysteriöser Vergangenheit und kein legendärer Held. Aber Klischee bleibt Klischee. Nur sind diese Neuauflagen der alten Themen oft richtig mies umgesetzt. Dragon Quest hingegen ist in der Beziehung ein Spiel von Ehrlichkeit und Reinheit *g* Wenn schon eine wichtige weibliche Figur gerettet werden muss, dann lasst es verdammt nochmal eine Prinzessin sein, wenn es schon einen monströsen Obermotz gibt, so sei es bitte ein Drache! Von Königreichen und Helden ... tatsächlich ist DQ eigentlich gar nicht klischeehaft, weil es diese späteren Klischees überhaupt erst begründet hat. Und so macht mir das minimalistische Abenteuer auch echte Freude - es stellt keine Ansprüche an mich, ich stelle keine Ansprüche an das Spiel. Dragon Quest ist wirklich pur und gewinnt dadurch einen besonderen Charme
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Mir selbst fehlt es ein wenig schwer, die Geschichte nur auf DQ1 konzentriert zu betrachten, weil das ganze ja nur der Auftakt zur Roto Trilogie ist, wie du schon richtig erwähnt hast, Enkidu. Und so gesehen, als erstes Kapitel einer großen Saga erfüllt er seine Dienste voll und ganz.
Mir fällt das nicht schwer, weil ich die anderen Teile ja noch nicht kenne. Aber ich bin schon gespannt. Obwohl ich ja ungefähr weiß, was mich erwartet (unter anderem auch durch deine Seite). Und die Weltkarten von DQII und III verraten ja auch schon einiges, hehe.
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Zum einen wurden sämtliche Referenzen auf das Christentum entfernt und Kreuze bsp.weise durch den Davidsstern ersetzt.
Okay, DQ sollte da gewiss nicht die einzige RPG-Reihe bleiben, die mit solchen Maßnahmen zu kämpfen hatte. Blöde religionsfanatische Amis eben >_>
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Später mit der Einführung der Truppen (also ab DQ2) wurden gefallene Charaktere in Särge gelegt. In Dragon Warrior allerdings schleppt man keine Särge mit sich, sondern Geister laufen einem nach.
Das allerdings war mir entweder nicht bekannt oder nach langer Zeit wieder entfallen *lol* Echt geil. Man stelle sich das in heutiger Grafikpracht vor, muhaharr. Und wie schnell der Protagonist dann weiterkommt, wenn er seine Kameraden in riesengroßen Holzkisten hinter sich herzieht.
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Richtige Einstellung: Yippie! Noch 134 Zufallskämpfe und ich kann mir endlich eine Full Plate Armor leisten!
Tatsächlich trifft das ziemlich genau auf meinen DQ-Durchgang zu. Ich habe meiner Ausrüstung und dem Gold richtig entgegengefiebert, weil man damit endlich stark genug ist, um neue Gebiete zu betreten usw.
Fand außerdem, dass das schon ein spannendes Konzept war, das in dem Genre in den folgenden Jahren mehr und mehr untergegangen ist: In DQ kann man ja praktisch von Anfang an die ganze Welt erkunden. Man muss nur stark genug sein. Da ma das im normalen Spielverlauf jedoch nicht ist, tastet man sich langsam von Gebiet zu Gebiet vor. Aber man hat die theoretische Freiheit und von Beginn an Zugang zu weit entlegenen Orten. So etwas würde ich gerne mal in einer Final Fantasy Spielwelt auf PS3-Niveau sehen ...
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Ihr könnt die Prinzessin in euren Armen nach Hause tragen (wenn ihr wollt, könnt ihr sie sogar mit zum Dragonlord bringen )
Das geht? Ist ja krass ^^
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Seinen Helden auszubauen, zu stärken, ihn besser auszurüsten ist genauso wichtig als ihn heil durch die Spielwelt zu bringen und ihn die Geschichten der Dorfbewohner anhören zu lassen. Erfahrung sammeln auf zwei Ebenen!
Auch das ist leider im Laufe der Jahre verloren gegangen. Ich finde es immer wieder toll, wenn man selbst Nachforschungen anstellen darf und muss, um weiterzukommen. Zum Beispiel um die Lage einer bestimmten Stadt zu erfahren. In Wild Arms 3 gab es das teilweise noch, da wurden einem die Koordinaten zu bestimmten Orten gesagt, die man dann auf der Weltkarte suchen musste.
NPCs sind doch heute in dem Genre total sinnlos geworden. Sie haben selten was wichtiges zu sagen. Wären sie noch heute ein bisschen mehr so wichtig für den Spielverlauf wie in DQ, das wäre echt wunderbar.
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In den Remakes gibts übrigens eine Vielzahl an Kommandos nicht mehr, da wurde alles auf den A-Button verlagert... zum Glück Die DQ-Menüs können ja ziemlich nervend sein in den ersten Teilen, aber spätestens bei DQ7 wird jeder eingestehen, dass es nichts schnelleres und komfortableres in einem Rollenspiel gibt als schwarze Textboxen
Du hast sie doch alle gespielt. Also frage ich mal direkt: Wie lange haben sich diese überflüssigen Menüs zum Türen öffnen, Leute ansprechen und Treppen steigen denn noch in der Serie gehalten?

Das hatte doch noch etwas recht adventure-mäßiges an sich. Imho vor allem einer der Verdienste von Final Fantasy, das alles durch einen einfachen Knopfdruck vereinfacht zu haben. Bis FF und auch noch eine ganze Weile danach findet man NES-RPGs, die es DQ in der Beziehung gleichtun (oder sogar nichts anderes als dreiste DQ-Klone sind).
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Was ich noch erwähnen möchte sind die zum Teil knüppelharten Dungeons. Also, im Original ist das ganze noch unglaublich labyrinthartig und zum Teil richtig fies, vor allem mit dem eingeschränkten Sichtfeld.
Au jau o_o'
Ich war ja auf viel vorbereitet, aber damit hatte ich nun wirklich nicht gerechnet, dass ich beim Betreten des ersten Dungeons praktisch nur meine Spielfigur und ansonsten einen schwarzen Bildschirm sehen würde. Später wird es mit den Kerzen und dem Zauber zwar ein bisschen besser, aber schon ein heftiger Einfall, da man sich so leicht verirren kann. Ich muss gestehen, dass ich mir in ein paar Situationen Kartenmaterial angeschaut habe, weil ich keine Lust hatte, bei den üblen Gegnern ewig lange in der Dunkelheit umherzuirren.
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Zugegeben, optisch ist keins der NES-DQs eine Pracht, aber wenigstens hat DQ1 noch den großen Pluspunkt, dass es farbige Hintergründe gibt, in denen wirklich wunderschön ausgearbeite Monstersprites rumlaufen. Der Feld und Weltkarten-Modus ist natürlich ätzend, aber seid froh, dass ihr nicht das japanische Original gespielt habt
Ich fand den Kampfhintergrund überraschend farbig und schön, deshalb hab ichs auch extra im Review erwähnt. Verrückt, dass einen sowas eher an SNES-Niveau erinnert, obwohl das Spiel doch das erste seiner Art ist, und zwar auf ner 8-Bit-Konsole. Eine Schande, dass das in DQII bis IV nicht irgendwie beibehalten werden konnte. Aber da haben die Entwickler wohl einfach dem Gameplay den Vortritt gelassen und dafür ein wenig bei der Optik gespart. Vermutlich wäre die Hardware auch gar nicht in der Lage gewesen, mehrere bunte Monster und die Anzeigen für mehrere Helden mitsamt so einem hübschen Hintergrund darzustellen.

Oh, und ich hab die japanische Version wie gesagt angespielt -_^ War eine bewusstseinserweiternde Erfahrung sozusagen.
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Außerdem bin ich sehr gespannt über deine Meinung zum Ending. Du musst es mir erzählen ... No? But thou must!
Ehrlich gesagt weiß ich nach so langer Zeit gar nicht mehr, was ich ursprünglich dazu posten wollte. Aber wer das Spiel durchgezockt hat, der wird diese berühmte Szene ja eh verinnerlicht haben *g*
Wie oft wurden wir in unzähligen RPGs mit nur scheinbaren Entscheidungsmöglichkeiten gequält? Da habt ihrs: Alles die Schuld von DQ !!


Im Original sieht das übrigens so aus ...
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ローラ「待って下さいませ!
Lora: Please wait!

ローラ「その あなたの 旅に ローラも おしも至当ございます。
Lora: It is proper that I too accompany you on your journey.

ローラ「このローラも 連れてって 下さいますわね?
Lora: Will you please take me along also?

いいえ:No
ローラ「そんな 酷い……。
Lora: How cruel....

いいえ:No
ローラ「そんな 酷い……。
Lora: How cruel....

いいえ:No
ローラ「そんな 酷い……。
Lora: How cruel....

(...)

はい:Yes
ローラ「嬉しゅうございます。 ぽっ
Lora: I am so happy! *Kiss*

ヒーローの 新たな旅が 始まる。
Hero's new journey begins.
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Ach, und sag mir, ob ichs richtig gemacht hab... ich hab schon lang in keinem RPGH mehr gepostet
Natürlich hast dus richtig gemacht. Und ich freue mich über jeden Beitrag (Naja, fast jeden >_>). Besonders wenn jemand so beherzt bei der Sache ist! Und so viele Reviews habe ich ja auch nicht mehr veröffentlicht - gemessen daran liegt dein letzter Beitrag, der glaub ich im RPGH zu Grandia Xtreme war, gar nicht so lange zurück.