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Thema: Erstellen eines PI's mit SI

  1. #1

    Erstellen eines PI's mit SI

    Hoy!

    Leicht Blöde Frage aber: Wie mache ich das für mein PI Si benötigt wird?
    Die DLCshiveringIsles.esp als active file setzten?

    mfG
    DN

  2. #2
    Gegenfrage: warum sollte für den Spieler SI nötig sein?
    Wenn du Inhalte aus SI nutzt/änderst ist es zwangsläufig nötig.

  3. #3
    Nur als Ergänzung:
    Die DLCShiveringIsles.esp ist komplett leer und dient nur dazu, dass Oblivion auf die *.bsa-Dateien von SI zugreifen kann.
    Die ganzen Änderungen befinden sich in der Oblivion.esm. Afaik beginnen alle SI einträge entweder mit SE, oder XP.

  4. #4
    Wird also bim öffnen der Master-Datei der SI-Inhalt mitgeladen?

  5. #5
    Der SI-Inhalt ist in der Oblivion.esm enthalten, wird also mitgeladen.

  6. #6
    Aso, ok.
    Danke.

  7. #7
    Aber die DLCShivering Isles als active File setzen oder?

    mfG

  8. #8
    Vollkommen egal, solange du einen Haken bei Oblivion.esm und DLCShivering Isles gesetzt hast, dadurch werden beide geladen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Dark Nekromant Beitrag anzeigen
    Aber die DLCShivering Isles als active File setzen oder?

    mfG
    Auf keinen Fall als active File setzten, dadurch würden nähmlich alle Änderungen, die du machst in der DLCShiveringIsles.esp gespeichert. Einfach die Oblivion.esm laden, und die DLCShieveringIsles.esp als PI-Datei (nur ankreuzen). Warnung mit Ja wegklicken.
    Geändert von Low Post (15.10.2007 um 13:53 Uhr)

  10. #10
    Das bringt nichts, habe ich mir sagen lassen müssen.

    Ich habe nämlich Growlfs Hot SI Clothes genau so erstellt, weil ich Meshes UND Texturen geändert habe.
    Ziel der Übung sollte sein, daß Nicht- SI- Besitzer die Mod ohne die DLCShiveringIsles.esp nicht verwenden können, um Ärger mit Bethesda zu vermeiden.
    Wie ich erfuhr, werden .esp nicht in der Liste erforderlicher Masterdateien angefordert. War also fürn Eimer, die Aktion.

  11. #11
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Das bringt nichts, habe ich mir sagen lassen müssen.

    Ich habe nämlich Growlfs Hot SI Clothes genau so erstellt, weil ich Meshes UND Texturen geändert habe.
    Ziel der Übung sollte sein, daß Nicht- SI- Besitzer die Mod ohne die DLCShiveringIsles.esp nicht verwenden können, um Ärger mit Bethesda zu vermeiden.
    Wie ich erfuhr, werden .esp nicht in der Liste erforderlicher Masterdateien angefordert. War also fürn Eimer, die Aktion.
    Die *.esp muss man ja nur mitladen, damit man im CS nicht mit Fehlermeldungen (Fehlendes Mesh, ersetzt mit Error_Marker.nif) zugeschüttet wird, wenn man SI-Inhalte lädt (z.B. eine Zelle).

    Und eigentlich reicht es in der *.esp SI-Inhalte zu verändern, dann gibt es nähmlich einen CTD beim Starten des Spiels, wenn man kein SI hat.
    Falls das nicht ausreicht kann man die Abhängigkeit zu der DLCShiveringIsles.esp auch mit Wrye Bash herstellen.


    Edit: Hab's grad getestet, die DLCShiveringIsles.esp mitzuladen hilft nicht, damit das CS die Meshes/Texturen mitladen kann. Dazu muss man die *.bsa-Archive entpacken.
    Also einfaches aktivieren der *.esm reicht im CS aus, um auf die Inhalte von SI zugreifen zu können, die Abhängigkeit zu der DLCShiveringIsles.esp kann man dann nachträglich mit Wrye Bash herstellen (muss nach jedem Speichern im CS neu gemacht werden).
    Geändert von Low Post (15.10.2007 um 21:44 Uhr)

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