Ergebnis 1 bis 20 von 22

Thema: Nutzen von Tag und Nacht

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Also ich finds eigentlich gut wenns Tag und Nachtwechsel gibt, aber wie sich in der DIskussion hier bisher gezeigt hat muss er halt sinnvoll sein. Bzw. am wichtigsten bei einem sinnvollen und guten Tag- und Nachtwechsel ist meiner Meinung nach das man wirklich Arbeit rein steckt, sich überlegt welche Auswirkungen er hat und man sollte ihn vor allem für eines nutzen ... Atmosphäre ...

    Allein schon die Möglichkeit Szenen in einem Nachtszenario einzusetzen kann man richtig gut ausnutzen. Wobei man sich hier bereits Gedanken machen sollte, wie man es hinkriegt das zum Zeitpunkt der Szene Nacht ist. Z.B. für einen atmo-geladenen Endkampf auf der Spitze eines Turmes könnte man es so machen, dass man einfach im obersten Raum ne Einstellung tätigt die den Tag-Nachtwechsel beschleunigt ... Wenn man für bestimmte DInge sinnlos auf die Nacht warten muss, erst recht für Quests ist sowas natürlich s
    Schwachsinn ...

    Was sich aber mit Tag-Nachtwechsel super machen lassen würde wären Variationen. Z.B. das man Tagsüber anders in einen für die Story wichtigen Dungeon kommt als Nachts. Z.B. muss man Tagsüber es irgendwie schaffen die Wachen abzulenken, während man sich Nachts einfach an ihnen vorbei schleichen kann (ist jetzt ein sehr simples Beispiel, aber es geht drum das man eigentlich ne Menge draus machen könnte wenn man das Köpfchen anstrengt).

  2. #2
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Also ich finds eigentlich gut wenns Tag und Nachtwechsel gibt, aber wie sich in der DIskussion hier bisher gezeigt hat muss er halt sinnvoll sein. Bzw. am wichtigsten bei einem sinnvollen und guten Tag- und Nachtwechsel ist meiner Meinung nach das man wirklich Arbeit rein steckt, sich überlegt welche Auswirkungen er hat und man sollte ihn vor allem für eines nutzen ... Atmosphäre ...

    Allein schon die Möglichkeit Szenen in einem Nachtszenario einzusetzen kann man richtig gut ausnutzen. Wobei man sich hier bereits Gedanken machen sollte, wie man es hinkriegt das zum Zeitpunkt der Szene Nacht ist. Z.B. für einen atmo-geladenen Endkampf auf der Spitze eines Turmes könnte man es so machen, dass man einfach im obersten Raum ne Einstellung tätigt die den Tag-Nachtwechsel beschleunigt ... Wenn man für bestimmte DInge sinnlos auf die Nacht warten muss, erst recht für Quests ist sowas natürlich s
    Schwachsinn ...

    Was sich aber mit Tag-Nachtwechsel super machen lassen würde wären Variationen. Z.B. das man Tagsüber anders in einen für die Story wichtigen Dungeon kommt als Nachts. Z.B. muss man Tagsüber es irgendwie schaffen die Wachen abzulenken, während man sich Nachts einfach an ihnen vorbei schleichen kann (ist jetzt ein sehr simples Beispiel, aber es geht drum das man eigentlich ne Menge draus machen könnte wenn man das Köpfchen anstrengt).
    Dem stimme ich eher zu als den 3 Falllbeispielen aus dem Threaderöffner-Post

    Vorallem wiederspricht sich der Herr Troll selber. Er fragt nach dem spielerischen Nutzen, und sagt zugleich das in einem Diebesspiel die Nacht "sinnvoll" genutzt wird.

    Damit beantwortet er sich die Frage selbst: Ein Tag Nacht Wechsel begleitet den Spieler, wie auch das Kampfsystem, durch das gesamte Game. Ist das KS versaut geht der Spielspaß drauf. Selbiges gilt für den Tag Nachtwechsel. Nur wenn die Mehrheit der Entwickler ein Feature von vorne bis hinten versaut, dann ist nicht gleich das ganze Feature sinnlos XD

    Das ganze nennt sich, wie schon gesagt, Gamedesign. Ein Tag/Nacht Wechsel ist von daher ein Spielelement wie jedes andere auch. Und kann von daher von jedem gut oder schlecht umgesetzt werden.

    Ich nehme mal als Beispiel ein kommerzielles Spiel: Zelda - Majoras Mask. Man hat 3 relativ kurze Tage Zeit bevor die Welt untergeht. Man kann den Zeitverlauf verlangsamen (Zeit verläuft halb so schnell), man kann zum nächsten Tag oder zur nächsten Nacht springen, oder die Zeit auf den Anfang des ersten Tages zurückstellen. Beinahe inklusive aller Konsequenzen. Man verliert alle Rubine (die nicht Tagsüber in der Bank gelagert wurden), sowie alle Gegenstände von denen man mehr als einen haben kann (Bomben, Pfeile etc.) Die Welt wird ebenfalls zurückgesetzt. Das heißt wnen man einen Dungeon durchgespielt hat und danach verschwindet im Sumpf das giftige Wasser, ist das Giftwasser nach der Zeitrückstellung wieder da. D.h. man muss zumindest den Bossgegner noch einmal besiegen um die Gegebenheiten NACH dem Dungeon wiederherzustellen falls man sie nochmal braucht.

    Würde man sowas undiskutiert in einem Makergame unter bringen kämen spätestens bei der ersten Demo die großen Wehklagen. Aber das ist in etwa das zweite Fallbeispiel aus dem ersten Post. Wenn der Spieler weiss das er Nachts kein Gegengift kaufen kann, dann kann er sich auch bevor er loszieht genug einkaufen. Vergleichbar wäre für das Zelda Beispiel von oben: Man hat 500 Rubine gesammelt, und es läuft die dritte Nacht. Einen vierten Tag gibt es nicht. Von daher bleibt nur die Zeit zurück drehen und der Verlust der 500 Rubine da man Nachts nichts in die Bank einlagern kann.

    Schuld der "Gamedesigner" oder des Spielers welche diese Gegegenheiten kennt, und nicht entsprechend gespielt hat das er das rechtzeitig schafft?

    Um mal wieder auf andere Features mit ähnlicher Thematik zurück zu kommen: Ein KS mit vielen Taktik-Elementen (Vergleich Velsarbor ist hier ganz gut). Der Spieler muss, zumindest in Bosskämpfen, taktisch vorgehen da einfaches draufkloppen mit überlevelten Chars nicht ausreichen wird. Ein Element des Spiels auf das sich der Spieler einstellen muss und welches er bei seiner "Spielweiße" zu beachten hat. "Ich trimm meine Helden auf Feuerschaden auch wenn der Gegner nur durch Wasser verwundbar ist. Schuld des Gamedesigners das er die Möglichkeit nicht einbezogen hat". Das ist, pure Blödheit. Selbiges "ich weiss das ich Nachts nicht einkaufen kann, ziehe aber ohne Gegengift los und verreck dann weil der Gamedesigner keine Möglichkeit geschaffen hat das ich Nachts einkaufen kann".

    Es geht also nicht darum "Das ist gut oder schlecht" sondern viel mehr darum: Ist das Feature so umgesetzt, das der Spieler vorhersehen kann was wann wie geht und worauf er sich ggf. einstellen muss.

    Womit wir auch wieder beim Thema Diebesspiel wären: Ich muss XYZ einen Schlüssel klauen, das geht nur Nachts wenn er schläft. Also ab ins INN und schlafen bis es Nacht wird (zumindest das sollte dann gehen, andernfalls kann man dem Gamedeisnger wirklich was vorwerfen ). Schlimm das ich "warten" muss was der Logik entspricht? <_<° (wobei warten durch das "schlafen bis zur Nacht" auch wieder relativ ist). Außerdem: Warum kann ich das Haus nur Nachts ausräumen? Ich könnte doch auch am Tag reingehen und wenn mich keiner dabei sieht (wie in Gothic halt) auch was mitgehen lassen.

    Wenn ein Spielelement so umgesetzt ist das der Spieler nicht überrumpelt wird sondern eine negative Gegebenheit (wie die Nacht ohne offene Läden, der Feuerunempfindliche Gegner, das ablaufen der Zeit bis zum Ende der Welt) EINPLANEN kann gibt es daran nicht viel zu rütteln. Wem das nicht passt der braucht das Spiel nicht zu spielen. Das ist im Endeffekt nichts anderes als "das Mapping ist ja doof, will ich nicht spielen".

    Damit keiner sagen kann ich entkräfte in meinem Post nur 1 von 3 Argumenten (bezüglich der Szenen):

    1. Szene: Selbiges wie mit den Dieben. Es entspricht nicht der Logik und 3min in einem INN haben noch keinem geschadet. In manchem taktischen Kampfsystem bin ich öfter verreckt wegen Schwierigkeiten bezüglich des Gegners. Und auch hier hat man die Spannungsladung "was passiert wenn ich diesen Obermotz XYZ nun besiegt habe?" und man wille s schnell erledigt haben

    3. Szene: Das ist durchaus Humbug und kann auch in einem fertigen Spiel per Patch verbessert werden. Aber nichts was den Tag/Nacht Wechsel an sich schlecht macht.

  3. #3
    @ Caine Luveno
    Zitat Zitat
    Vorallem wiederspricht sich der Herr Troll selber. Er fragt nach dem spielerischen Nutzen, und sagt zugleich das in einem Diebesspiel die Nacht "sinnvoll" genutzt wird.
    Ein Widerspruch ist das doch nur, wenn man ausschließlich schwarz-weiß-Argumentationen schätzt. Nur weil es an einer Sache Kritikpunkte gibt, muss sie nicht gleich in allen erdenklichen Fällen und in allen möglichen Zusammenhängen schlecht sein. Neben dem Negativen habe ich eben auch versucht, Positivbeispiele anzubringen.
    Abwägen ist nichts Schlimmes.

    Zitat Zitat
    Nur wenn die Mehrheit der Entwickler ein Feature von vorne bis hinten versaut, dann ist nicht gleich das ganze Feature sinnlos XD
    Aber wenn bei einer bestimmten Art des Spielzuschnitts besonders viele Mängel auftreten, muss man auch sorgfältiger überlegen, ob das entsprechende Feature wirklich sinnvoll eingesetzt wurde. Auffällige Fehlerhäufungen sind ein Zeichen, dass irgendwo etwas hakt. Und bei Tag/Nacht-Wechseln ist der Haken meist der, dass für meinen Geschmack zu viel Wert auf den optischen Effekt und zu wenig auf den spielerischen Gehalt gelegt wird. Positive Ausnahmen sind immer schön, aber noch schöner wäre es, wenn diese Ausnahmen zur Regel würden.

  4. #4
    Grundsätzlich stimme ich dem einleitenden Beitrag zu, allerdings beschränkt sich das Problem nicht nur auf den Tag-Nacht-Wechsel, sondern die meisten Features, die gerne mal in solche Listen gepackt werden.
    • Schrittgeräusche -> die zu laut/schnell/gleichförmig sind und die Performance belasten
    • Eigenes KS -> lahm wenig taktisch mit lausigen Animationen und vielen Bugs
    • Renn-Skript -> das jede Menge Fehler produziert
    • Lichteffekte -> die völlig übertrieben sind, falsch eingeblendet werden und noch dazu optisch völlig daneben
    • Alles selbst gezeichnet -> aber hässlich
    • Zwischensequenzen -> die nicht zum Spiel passen
    • Transparente Textbox -> bei der gerne vergessen wird, sie ein- bzw. auszublenden
    • Jede Menge Chara-Animationen -> die zu langsam, holprig oder anatomisch völliger Unfug sind
    • Komplexe Story -> die nur der Autor versteht
    • Viele Mini-Spiele -> wie Space Invaders in einem Fantasy Spiel


    etc...

    Jedes dieser sogenannten Features kann, wenn es vernünftig umgesetzt wird, das Spiel unterstützen. Diese Umsetzung bedeutet aber einen gesteigerten Aufwand, wodurch die Entwicklung länger dauert und man sich im schlimmsten Fall verzettelt, weil das Spiel zwangsläufig unübersichtlicher wird.

    Dass es auch verbockte Tag/Nacht-Systeme in kommerziellen Spielen gibt, zeigt z.B. Baldur's Gate, wo eine Abenteurertruppe tagelang durch die Pampa latscht und daher völlig am Ende ist, wenn sie über eine Zufallsbegegnung stolpert.

    Bei Majora's Mask ist der das System natürlich bis ins letzte Detail ausgefeilt und funktioniert auch sehr gut - allerdings ist dieses "Feature" hier der zentrale Bestandteil des Spielkonzepts - das muss funktionieren, sonst kann man das ganze Spiel in die Tonne kloppen.

  5. #5
    Ich kann mich der Meinung, dass ein Tag/Nacht-Wechsel einen sinnvollen Nutzen haben sollte, eigentlich nur anschließen. Das schon erwähnte Beispiel mit dem Diebesspiel bietet hier einen sehr guten Ansatz, aber auch Spiele wie "Unterwegs in Düsterburg" zeigen, dass die Nacht durchaus ihren Nutzen hat. Ich persönlich hatte mal eine ziemlich lasch vorbereitete Idee, man könnte durch den Tag/Nacht-Wechsel eine Art Zeitspanne festlegen, wielange der Held noch bis zum ultimativen Ende hat (beispielsweise noch einen Monat --> 30 Tage/Nächte, feste Vorgabe und dadurch irgendwo Spannungsmoment, zumal man durch diese Einteilung ziemlich flexibel mit der Spielstrukturierung ist [der Waffenladen beispielsweise macht nur aller zwei Wochen auf, weil der Besitzer verreist ist, oder so ein Schnulli ... man merkt vielleicht, ich gehe von Adventures aus =) ]).
    Das Zeit eine wichtige Rolle spielen kann zeigt übrigens auch "Sunset over Imdahl", wenngleich es da auch größenteils um Jahreszeiten ging.

    Letztendlich legt soetwas natürlich auch immer ein atmosphärisches Mittel in die Hand, allerdings bedarf das sicherlich besonderer Pflege, die überdunklen Maps wurden schon angesprochen, dann gehört zu einer Nacht natürlich mehr als nur ein dunkler Schleier, der sich über das Chipset streift.

    Sehr interessant finde ich Grandys Beitrag. Ein Spiel kann 1000 Features haben und ist doch schlechter als mittelmäßig, denn es kommt letztendlich immer auf die Umsetzung an. Ich denke, letztendlich haben es auch dadurch Spiele wie "Unterwegs in Düsterburg" und "Mondschein" (ja, ich lebe arg in der Vergangenheit =) ) bis ganz nach oben geschafft. Bei ersterem war die Umsetzung noch lange nicht so komplex, wie es beispielsweise von "London Gothic" (oder wenn man so will, von "Velsabor") zu erwarten ist, zweiteres brillierte vorallem durch das Kampfsystem, Witz und Geschichte und nicht zuletzt durch die Atmosphäre, die aber doch ohne viel Lichteffekt, Sounduntermalung oder allzuviel kitschigen Schnickschnack auskommt.

    Im Endeffekt gilt jedenfalls immer, dass es für alles die richtige Zeit und den richtigen Ort gibt (nein, nicht die Uni ). Genauso gibt es aber für jedes Element in einem Spiel die richtige Umsetzung und den richtigen Nutzen. Ich persönlich finde sogar, dass ein Spiel so toll aussehen und technisch hochwertig sein kann, wie es will, lebendige Storys und ausgeklügelte Charaktere machen immernoch das Gros aus (bestes Beispiel, wo genau das in die Hose ging, sei dann wohl "Prince of Persia", obwohl ich die 2D-Variante seinerzeit abgöttisch gern hatte [ja, sowas spielte man damals noch !_!]).

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Caine Luveno
    Aber wenn bei einer bestimmten Art des Spielzuschnitts besonders viele Mängel auftreten, muss man auch sorgfältiger überlegen, ob das entsprechende Feature wirklich sinnvoll eingesetzt wurde. Auffällige Fehlerhäufungen sind ein Zeichen, dass irgendwo etwas hakt. Und bei Tag/Nacht-Wechseln ist der Haken meist der, dass für meinen Geschmack zu viel Wert auf den optischen Effekt und zu wenig auf den spielerischen Gehalt gelegt wird. Positive Ausnahmen sind immer schön, aber noch schöner wäre es, wenn diese Ausnahmen zur Regel würden.
    Diese Regel sammelt sich ja schon annähernd in der Masse an Spielen die mittlerweile ohne T/N Wechsel daherkommen

    Wenn wie du sagst in dem Bereich besonders viele Mängel auftreten hakt es eher an dem Spiel und dem Entwickler und weniger an dem Spielelement an sich. Mit Sicherheit gibt es Spielelemente die vollkommen überflüssig sind und die wirklich NIE gebraucht werden. Aber gerade ein T/N Wechsel bietet dem Entwickler SO viele Möglichkeiten sein Spiel interessanter zu gestalten das es wahrhaftig schade drum ist das es niemand wirklich ausschöpft.

    Wenn es nur um den optischen Effekt geht, sollte sich der Entwickler bewusst sein die Nacht nicht zu dunkel zu gestalten da dies sonst nervt. Das ist klar. Bezieht sich aber auch auf den Einzelfall eines Spiels. Da dies ein Problem mehrerer Spiele ist lässt sich das auf Standardtisierung der "gut aussehenden" Nacht rückführen da es bestimmte ScreenTone Einstellungen gibt die eben besonders gut aussehen aber eben zu dunkel sind Mut zum Neuen ist gefragt!!! Wer opfert sein Mammutprojekt? 8)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •