Dem stimme ich eher zu als den 3 Falllbeispielen aus dem Threaderöffner-Post
Vorallem wiederspricht sich der Herr Troll selber. Er fragt nach dem spielerischen Nutzen, und sagt zugleich das in einem Diebesspiel die Nacht "sinnvoll" genutzt wird.
Damit beantwortet er sich die Frage selbst: Ein Tag Nacht Wechsel begleitet den Spieler, wie auch das Kampfsystem, durch das gesamte Game. Ist das KS versaut geht der Spielspaß drauf. Selbiges gilt für den Tag Nachtwechsel. Nur wenn die Mehrheit der Entwickler ein Feature von vorne bis hinten versaut, dann ist nicht gleich das ganze Feature sinnlos XD
Das ganze nennt sich, wie schon gesagt, Gamedesign. Ein Tag/Nacht Wechsel ist von daher ein Spielelement wie jedes andere auch. Und kann von daher von jedem gut oder schlecht umgesetzt werden.
Ich nehme mal als Beispiel ein kommerzielles Spiel: Zelda - Majoras Mask. Man hat 3 relativ kurze Tage Zeit bevor die Welt untergeht. Man kann den Zeitverlauf verlangsamen (Zeit verläuft halb so schnell), man kann zum nächsten Tag oder zur nächsten Nacht springen, oder die Zeit auf den Anfang des ersten Tages zurückstellen. Beinahe inklusive aller Konsequenzen. Man verliert alle Rubine (die nicht Tagsüber in der Bank gelagert wurden), sowie alle Gegenstände von denen man mehr als einen haben kann (Bomben, Pfeile etc.) Die Welt wird ebenfalls zurückgesetzt. Das heißt wnen man einen Dungeon durchgespielt hat und danach verschwindet im Sumpf das giftige Wasser, ist das Giftwasser nach der Zeitrückstellung wieder da. D.h. man muss zumindest den Bossgegner noch einmal besiegen um die Gegebenheiten NACH dem Dungeon wiederherzustellen falls man sie nochmal braucht.
Würde man sowas undiskutiert in einem Makergame unter bringen kämen spätestens bei der ersten Demo die großen Wehklagen. Aber das ist in etwa das zweite Fallbeispiel aus dem ersten Post. Wenn der Spieler weiss das er Nachts kein Gegengift kaufen kann, dann kann er sich auch bevor er loszieht genug einkaufen. Vergleichbar wäre für das Zelda Beispiel von oben: Man hat 500 Rubine gesammelt, und es läuft die dritte Nacht. Einen vierten Tag gibt es nicht. Von daher bleibt nur die Zeit zurück drehen und der Verlust der 500 Rubine da man Nachts nichts in die Bank einlagern kann.
Schuld der "Gamedesigner" oder des Spielers welche diese Gegegenheiten kennt, und nicht entsprechend gespielt hat das er das rechtzeitig schafft?
Um mal wieder auf andere Features mit ähnlicher Thematik zurück zu kommen: Ein KS mit vielen Taktik-Elementen (Vergleich Velsarbor ist hier ganz gut). Der Spieler muss, zumindest in Bosskämpfen, taktisch vorgehen da einfaches draufkloppen mit überlevelten Chars nicht ausreichen wird. Ein Element des Spiels auf das sich der Spieler einstellen muss und welches er bei seiner "Spielweiße" zu beachten hat. "Ich trimm meine Helden auf Feuerschaden auch wenn der Gegner nur durch Wasser verwundbar ist. Schuld des Gamedesigners das er die Möglichkeit nicht einbezogen hat". Das ist, pure Blödheit. Selbiges "ich weiss das ich Nachts nicht einkaufen kann, ziehe aber ohne Gegengift los und verreck dann weil der Gamedesigner keine Möglichkeit geschaffen hat das ich Nachts einkaufen kann".
Es geht also nicht darum "Das ist gut oder schlecht" sondern viel mehr darum: Ist das Feature so umgesetzt, das der Spieler vorhersehen kann was wann wie geht und worauf er sich ggf. einstellen muss.
Womit wir auch wieder beim Thema Diebesspiel wären: Ich muss XYZ einen Schlüssel klauen, das geht nur Nachts wenn er schläft. Also ab ins INN und schlafen bis es Nacht wird (zumindest das sollte dann gehen, andernfalls kann man dem Gamedeisnger wirklich was vorwerfen). Schlimm das ich "warten" muss was der Logik entspricht? <_<° (wobei warten durch das "schlafen bis zur Nacht" auch wieder relativ ist). Außerdem: Warum kann ich das Haus nur Nachts ausräumen? Ich könnte doch auch am Tag reingehen und wenn mich keiner dabei sieht (wie in Gothic halt) auch was mitgehen lassen.
Wenn ein Spielelement so umgesetzt ist das der Spieler nicht überrumpelt wird sondern eine negative Gegebenheit (wie die Nacht ohne offene Läden, der Feuerunempfindliche Gegner, das ablaufen der Zeit bis zum Ende der Welt) EINPLANEN kann gibt es daran nicht viel zu rütteln. Wem das nicht passt der braucht das Spiel nicht zu spielen. Das ist im Endeffekt nichts anderes als "das Mapping ist ja doof, will ich nicht spielen".
Damit keiner sagen kann ich entkräfte in meinem Post nur 1 von 3 Argumenten (bezüglich der Szenen):
1. Szene: Selbiges wie mit den Dieben. Es entspricht nicht der Logik und 3min in einem INN haben noch keinem geschadet. In manchem taktischen Kampfsystem bin ich öfter verreckt wegen Schwierigkeiten bezüglich des Gegners. Und auch hier hat man die Spannungsladung "was passiert wenn ich diesen Obermotz XYZ nun besiegt habe?" und man wille s schnell erledigt haben
3. Szene: Das ist durchaus Humbug und kann auch in einem fertigen Spiel per Patch verbessert werden. Aber nichts was den Tag/Nacht Wechsel an sich schlecht macht.









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