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Held
Mein Charakter bewegt sich nur noch in Zeitlupe!
Mein Charakter läuft plötzlich nur mehr ganz langsam wie in Zeitlupe. Was kann der Auslöer dafür sein?
Lösung
Dieses Problem wird durch ein installiertes Gamepad oder einen Joystick ausgelöst.
Beseitigen des Problems:
Die Oblivion.ini in Eigene Dateien\My Games\Oblivion\ öffnen und nach folgendem Eintrag suchen:
bUse Joystick=1
Dieser wird nun auf 0 gesetzt:
bUse Joystick=0
Problem gelöst. Die Steuerung spielt nun nicht mehr wegen aktivierten Joysticks/Gamepads verrückt.
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Held
Wie setze ich einen Schnellreise-Marker?
Wie setze ich einen Schnellreise-Marker, der sobald das Gebiet betreten wird auf der Karte erscheint?
Lösung
Dafür ist der MapMarker zuständig, welcher unter Worldobjects -> Static zu finden ist. Sobald er platziert ist zeigt ein Radius den Bereich an, der betreten werden muss, um die Ortmelduldung zu zeigen und die Markierung in die Karte aufzunehmen.

Erklärung:
Name
Erklärt sich eigentlich von selbst. Der Name, den der Ort haben soll.
Type
Der Type bestimmt das Aussehen des MapMarkers, welches auf der Karte angezeigt wird.
Visible
Ein Häkchen hier macht die Kartenmarkierung schon sichtbar, bevor der Radius des Markers betreten wird, jedoch noch nicht schon vorher bereisbar!
Can Travel To
Ein Häkchen hier macht das Schnellreisen schon vor dem Durchschreiten des Markerradius möglich, macht jedoch nur in Verbindung mit "Visible" Sinn, da ansonsten die Markierung noch nicht auf der Karte sichtbar ist und daher auch kein vorzeitiges Reisen möglich wäre.
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Held
Wie mache ich den Schnellreise-Marker eines Tochter-Worldspaces auf dem Parent-Worldspace sichtbar?
Nehmen wir an wir haben einen "Tochter"-Worldspace erstellt, der auf dem Tamrielworldspace aufbaut, z.B. der Worldspace der Geheimen Universität. Wird nun ein Marker in diesem Worldspace "ICTheArcaneUniversity" gesetzt erscheint dieser aber noch nicht im "Tamriel"-Worldspace zur Schnellreise.
Lösung
Damit diese Schnellreise-Markierung auch im Parent-Worldspace erscheint ist es erst notwendig dem MapMarker einen anderen MapMarker in diesem WorldSpace als "Parent" zuzuweisen.
Dieser kann ein beliebiger MapMarker aus dem Parent-Worldspace sein, welcher ist eigentlich egal. Für gewöhnlich wird dafür der "ChorrolMasterMapMarker" verwendet:

Nach dem Zuweisen des Parents erscheint die Markierung zum Tochter-Worldspace nun endlich auch im Parent-Worldspace.
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Held
Ich habe mir Oblivion zugelegt, doch sobald ich ein Neues Spiel starte bekomme ich nur einen weißen Bildschirm.
Du hast Oblivion frisch gekauft, installiert und ein neues Spiel gestartet, doch der Bildschirm ist einfach nur weiß. Wenn man sich in dem Raum ein wenig rumbewegt kann man leichte Schattierungen an einigen Stellen erkennen, aber das wars auch. Das Spiel scheint jedoch problemlos weiterzulaufen, der Ton scheint auch zu funktionieren. Was kann das sein?
Lösung
Ein Problem, das besonders zum Release des Spiels häufiger vorkam.
Oblivion setzt bei der Grafikkarte Shaderversion 2.0 voraus. Ältere Grafikkarten wie die ATI Radeon 9200 oder die Geforce Ti 4200 erfüllen diese Mindestvoraussetzung nicht, eine Unterstützung von älteren Shaderversionen wurde nicht mehr eingebaut. Folglich wird das Bild einfach nicht berechnet. -> Der Bildschirm bleibt weiß.
Doch keine Angst, eine neue Grafikkarte ist nicht zwingend notwendig. Es gibt bereits viele Methoden die Mindestvoraussetzungen von Oblivion auf Shaderversion 1.3 herunterzusetzen, wenn auch mit einigen Abstrichen:
Zum Artikel auf theelderscrolls.info
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Held
Shivering Isles: Den NPCs in Cyrodill fehlen plötzlich alle Dialogoptionen
Bei der Verwendung des Addon Shivering Isles fehlen ganz plötzlich allen NPCs in Cyrodiil ihre Dialoge und begrüßen mich mit "ICH HABE KEINE BEGRÜSSUNG". Was kann der Auslöser dafür sein?
Lösung
Dieses Problem entsteht dadurch, dass du die Zitternden Inseln nicht ordnungsgemäß über die "Tür nach Cyrodiil" verlassen hast. Die Conditions aller Dialoge Cyrodiils wurden mit "GetPlayerInSEWorld == 0" erweitert, weshalb die Shivering isles nur durch diese Tür verlassen werden darf. Zwischen diesen beiden Welt darf also nicht auf eine andere Art und Weisegewechselt werden, sei es per Cheat "coc ..."-Cheat oder Teleportierzauber.
Gelöst wird dieses Dialogproblem, indem zu den Zitternden Inseln zurückgereist und die Welt ordnungsgemäß über die "Tür nach Cyrodiil" verlassen wird. Somit wird "GetPlayerInSEWorld" wieder auf 0 gesetzt und die Einwohner Cyrodiil sprechen wieder ihre Dialoge.
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Held
Was ist eine LOD-Map?
Was ist ein LOD. Was ist eine LOD-Map?
Lösung
LOD steht für "Load Objects Distant", . Um nicht unnötig Performance zu verbrauchen existieren von jedem Objekt mehrere Versionen mit unterschiedlichen Detailgraden. Befindet sich der Spieler direkt vor einem Objekt wird die Version mit dem höchsten Detailgrad geladen, entfernt er sich immer weiter wird eine weniger detailreiche Version angeschaltet, welche aus der Entfernung nicht auffällt und für mehr Performance sorgt.
In Oblivion existieren in diesem Zusammenhang die LOD-Maps. Das Spiel lädt immer nur eine begrenzte Anzahl an Zellen gleichzeitig in den Arbeitsspeicher, alle anderen, weiter entfernten Zellen werden stattdessen mit der LOD-Map dargestellt. Diese ist eine vom CS generierte Landschaft in niedriger Qualität und auf die nötigsten Details beschränkt (Bäume und größtere Objekte).
Geändert von Indy (01.06.2008 um 07:36 Uhr)
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Held
Was macht File Details?
Was macht "File Details"? Genauere Erklärungen zu den Funktionen.
Lösung
Das Fenster "File Details" dient dazu nicht gewollte Änderungen aus einem Plugin zu entfernen. Beispielweise, wenn versehentlich ein Skript des Hauptspiels überschrieben wurde oder andere ungewollte Änderungen am Hauptspiel vorgenommen wurden.

Type
Der Typ der Änderung wird in 4 Buchstaben beschrieben. SCPT beispielsweise steht für Skript, REFR für eine Referenz, WATR für einen Watertype, SPELL für einen Zauberspruch.
Deleted
Der Buchstabe 'D' steht dafür, dass der selektierte Eintrag gelöscht wurde.
Ignored
'I' steht dafür, dass der selektierte Eintrag auf Ignore gesetzt wurde. Beim Speichern des Plugins werden alle auf Ignore gesetzten Änderungen gelöscht. Das Setzen und Entfernen eines Ignore-Flags erfolgt durch das Betätigen der ENTF-Taste.
Editor ID
Der Name des Eintrags wird hier als Zeichenkette angezeigt.
Form ID
Der Name des Eintrags wird hier als numerische Zahlenfolge angezeigt.
Length
Länge des Eintrags.
Das Tool TES4Gecko bietet eine wesentlich komfortablere Möglichkeit Änderungen einer esp zu entfernen.
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Held
Schaltflächen des CS / File -> Data
Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Data ein.
Lösung


TES Files
Zeigt alle Plugins und Masterfiles an, die sich im Oblivon\Data-Ordner befinden. Zudem zeigt es an, welches Plugin als Active File markiert wurde.
Created By
Hier hat der Modder die Möglichkeit seinen Namen anzugeben.
Summary
Dieses Textfeld ist für eine kurze Zusammenfassung des Plugins bestimmt, was es alles verändert, welche Version es ist, Verlinkungen zu Hilfethemen usw.
Parent Masters
Hier werden alle Files aufgelistet, auf welchen das selektierte Plugin aufbaut. Üblicherweise ist dies die Oblivion.esm, jedoch können Plugins auch auf anderen Plugins „aufbauen“.
Set As Active File
Markiert das Plugin als die aktive Datei, in der später alle vorgenommenen Änderungen gespeichert werden. Wird diese Markierung beim Weiterarbeiten an einer Plugin-Datei nicht vorgenommen würden alle Änderungen in eine neue esp gespeichert werden. Es kann immer nur ein Plugin gleichzeitig als Active File markiert werden. Esm's können nicht als Active File markiert werden.
Details
Ein Klick auf diesen Button öffnet das Fenster File Details.
Created On
Erstellungsdatum
Last Modified
Letzte Änderung
Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:18 Uhr)
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Held
Schaltflächen des CS / File -> Save
Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Save ein.
Lösung

Speichert alle Änderungen, die am als Active File selektierten Plugin vorgenommen wurden. Wurde anfangs kein Plugin als Active File selektiert wird ein neues Plugin mit der Endung esp (Elder Scrolls Plugin) erstellt.
Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:02 Uhr)
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Held
Schaltflächen des CS / File -> Preferences
Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Preferences ein.
Lösung

Das Fenster "Preferences" erlaubt es Einstellungen zur Arbeit und der Anzeige des Construction Sets vorzunehmen.

Movement
Reference Movement
Movement Speed
Hier lässt sich einstellen, wie schnell ein Objekt durch Maus-Ziehen im RenderWindow verschoben werden kann. Je höher die Zahl, desto schneller wird es geschoben.
Snap To Grid
Ein Häkchen hier lässt das Verschieben von Objekten nach einem Gitter laufen, dessen Abstandsgröße durch eine Zahl bestimmt wird. Das Objekt lässt sich dadurch nicht frei in Einserschritten verschieben, sondern folgt einer Regelmäßigkeit, beispielsweise 8er, 16er oder 32er- Schritte.
Rotation Speed
Hier lässt sich einstellen, wie schnell ein Objekt durch Maus-Ziehen bei Rechtsklick im RenderWindow sich drehen lässt. Je höher die Zahl, desto schneller dreht es sich.
Snap To Angle
Ein Häkchen hier lässt das Drehen von Objekten nach einem Gitter laufen, dessen Abstandsgröße durch eine Zahl bestimmt wird. Das Objekt lässt sich dadurch nicht frei in Einserschritten drehen, sondern folgt einer Regelmäßigkeit, welche in Winkeln gegeben ist. Beispielsweise 45er, 90er oder 180er- Drehungen.
Snap To Grid und Snap to Angle sind auch auf der Symbolleiste an- und abzuschalten:

Camera Movement
Rotation Speed
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera gedreht wird.
Zoom Speed
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der bei Drehen der dritten Maustaste gezoomt wird.
Pan Speed
Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der bei Betätigen der dritten Maustaste die Kamera geschoben wird.
Render Window
Time of Day
Hier lässt sich die im CS simulierte Tageszeit einstellen.
View Settings
Bestimmt die Sichtweite im Construction Set.
Shaders
Hier lassen sich diverse Einstellungen zur Anzeige von Shadern und der Beleuchtung treffen.
Misc
Hier lässt sich unter anderem einstellen, wie oft ein AutoSave getätigt werden soll.
Preview Movement
Hier lassen sich die Kameraeinstellungen für die Preview-Fenster des CS bestimmen.
Geändert von Indy (11.05.2008 um 09:56 Uhr)
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Held
Schaltflächen des CS / Edit
Beim Selektieren von "Edit" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich eine DropDown-Liste mit diversen weiteren Schaltflächen, welche hier aufgelistet und erklärt werden.
Lösung
Undo (STRG + Z)
Macht den letzten Arbeitsschritt rückgängig.
Redo (STRG + Y)
Wiederholt den letzten rückgängig gemachten Schritt und stellt diesen so wieder her.
Cut Render (STRG + X)
Schneidet ein im RenderWindow selektiertes Objekt aus. Dieses Objekt wird in die Zwischenablage kopiert und kann somit durch "Paste Renderer" eingefügt werden.
Copy Render (STRG + C)
Kopiert ein im RenderWindow selektiertes Objekt in die Zwischenablage.
Paste Render (STRG + V)
Fügt ein in die Zwischenablage kopiertes Objekt in das RenderWindow ein.
Duplicate (STRG + D)
Dupliziert das Objekt. Das neu eingefügte Objekt fügt sich exakt an die Position des selektierten Objekts. Diese Funktion ist besonders nützlich, um Objekte schnell noch einmal in exakt der selben Höhenlage einzufügen, sodass ein Nachjustieren der Höhenlage, wie es bei Copy + Paste notwendig wird, nicht nötig ist.
Find, Find Next, Find Prev
Führen zu keiner mir bekannten Funktion.
Find Text
Öffnet den Find Text-Dialog, welcher es ermöglicht Konversationen, Quests, Skripte, Objekte etc. nach einem bestimmten Begriff zu durchsuchen.
Search & Replace
Sucht alle Referenzen des ausgewählten Objekts und tauscht diese mit dem zweiten gewählten Objekt aus. Diese Replace-Funktion lässt sich auch nur auf den selektierten Worldspace oder der selektierten Zelle anwenden. Beim Setzen eines Häkchens bei "Selection Only" wird automatisch das im RenderWindow selektierte Objekt in Search & Replace ausgewählt.
Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:02 Uhr)
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Held
Schaltflächen des CS / View
Beim Selektieren von "View" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich eine DropDown-Liste mit diversen weiteren Schaltflächen, welche hier aufgelistet und erklärt werden.
Lösung
Toolbar
Ein- und Ausblenden der Werkzeugsleiste.
Status Bar
Ein- und Ausblenden der Statusleiste.
Render Window
Sinnlos, ruft keine Funktion hervor, da das Render Window nicht ausgeblendet werden kann.
Object Window
Ein- und Ausblenden des Object Windows.
Open Windows
Öffnet einen Dialog, der alle geöffneten Fenster auflistet. Praktisch, wenn man mehrere Fenster geöffnet hat, welche hinter dem Render- und Object Window verschwunden sind.
Markers (M)
Ein- und Ausblenden aller Marker. (Dazu zählen unter anderem MapMarker, XMarker, Prison Marker, ...,)
Lights (L)
Ein- und Ausblenden des Lichtradius aller Lights.
Wireframe (W)
Wechselt vom Rendermodus zum Drahtgittermodell.
Bright Light (A)
An- und Ausstellen der Beleuchtung im RenderWindow.
Sky (Y)
Ein- und Ausblenden des Himmels in den Aussenzellen. Nützlich, um ein neu erstelltes Klima zu testen, ohne vorher das Spiel starten zu müssen. Beeinflusst außerdem die Beleuchtung.
Collision Geometry (F4)
Ein- und Ausblenden der Kollisionsgeometrie aller Objekte.
Leaves (V)
Ein- und Ausblenden der Blätter von Bäumen und Büschen. Praktisch, wenn man beim Editieren von bewaldeten Flächen die Übersicht verliert.
Trees (V)
Ein- und Ausblenden aller Bäume.
Isometric (C)
Wechselt die Kameransicht an die Seite des im RenderWindow selektierten Objekts.
Top (T)
Wechselt die Kameransicht im RenderWindow selektierten Objekts auf die Vogelperspektive.
Bright Light, Sky und Leaves lassen sich auch über die Symbolleiste an- und abschalten:
Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:01 Uhr)
Berechtigungen
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