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Thema: User Mod-FAQ Sammlung

  1. #41
    Schaltflächen des CS / File -> Save

    Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Save ein.

    Lösung


    Speichert alle Änderungen, die am als Active File selektierten Plugin vorgenommen wurden. Wurde anfangs kein Plugin als Active File selektiert wird ein neues Plugin mit der Endung esp (Elder Scrolls Plugin) erstellt.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:02 Uhr)

  2. #42
    Schaltflächen des CS / File -> Preferences

    Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Preferences ein.

    Lösung


    Das Fenster "Preferences" erlaubt es Einstellungen zur Arbeit und der Anzeige des Construction Sets vorzunehmen.



    Movement

    Reference Movement

    Movement Speed
    Hier lässt sich einstellen, wie schnell ein Objekt durch Maus-Ziehen im RenderWindow verschoben werden kann. Je höher die Zahl, desto schneller wird es geschoben.

    Snap To Grid
    Ein Häkchen hier lässt das Verschieben von Objekten nach einem Gitter laufen, dessen Abstandsgröße durch eine Zahl bestimmt wird. Das Objekt lässt sich dadurch nicht frei in Einserschritten verschieben, sondern folgt einer Regelmäßigkeit, beispielsweise 8er, 16er oder 32er- Schritte.

    Rotation Speed
    Hier lässt sich einstellen, wie schnell ein Objekt durch Maus-Ziehen bei Rechtsklick im RenderWindow sich drehen lässt. Je höher die Zahl, desto schneller dreht es sich.

    Snap To Angle
    Ein Häkchen hier lässt das Drehen von Objekten nach einem Gitter laufen, dessen Abstandsgröße durch eine Zahl bestimmt wird. Das Objekt lässt sich dadurch nicht frei in Einserschritten drehen, sondern folgt einer Regelmäßigkeit, welche in Winkeln gegeben ist. Beispielsweise 45er, 90er oder 180er- Drehungen.

    Snap To Grid und Snap to Angle sind auch auf der Symbolleiste an- und abzuschalten:


    Camera Movement

    Rotation Speed
    Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der die Kamera gedreht wird.

    Zoom Speed
    Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der bei Drehen der dritten Maustaste gezoomt wird.

    Pan Speed
    Bestimmt die Geschwindigkeit, mit der bei Betätigen der dritten Maustaste die Kamera geschoben wird.

    Render Window

    Time of Day


    Hier lässt sich die im CS simulierte Tageszeit einstellen.

    View Settings

    Bestimmt die Sichtweite im Construction Set.

    Shaders

    Hier lassen sich diverse Einstellungen zur Anzeige von Shadern und der Beleuchtung treffen.

    Misc

    Hier lässt sich unter anderem einstellen, wie oft ein AutoSave getätigt werden soll.

    Preview Movement

    Hier lassen sich die Kameraeinstellungen für die Preview-Fenster des CS bestimmen.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:56 Uhr)

  3. #43
    Schaltflächen des CS / Edit

    Beim Selektieren von "Edit" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich eine DropDown-Liste mit diversen weiteren Schaltflächen, welche hier aufgelistet und erklärt werden.

    Lösung

    Undo (STRG + Z)
    Macht den letzten Arbeitsschritt rückgängig.

    Redo (STRG + Y)
    Wiederholt den letzten rückgängig gemachten Schritt und stellt diesen so wieder her.

    Cut Render (STRG + X)

    Schneidet ein im RenderWindow selektiertes Objekt aus. Dieses Objekt wird in die Zwischenablage kopiert und kann somit durch "Paste Renderer" eingefügt werden.

    Copy Render (STRG + C)
    Kopiert ein im RenderWindow selektiertes Objekt in die Zwischenablage.

    Paste Render (STRG + V)
    Fügt ein in die Zwischenablage kopiertes Objekt in das RenderWindow ein.

    Duplicate (STRG + D)
    Dupliziert das Objekt. Das neu eingefügte Objekt fügt sich exakt an die Position des selektierten Objekts. Diese Funktion ist besonders nützlich, um Objekte schnell noch einmal in exakt der selben Höhenlage einzufügen, sodass ein Nachjustieren der Höhenlage, wie es bei Copy + Paste notwendig wird, nicht nötig ist.

    Find, Find Next, Find Prev

    Führen zu keiner mir bekannten Funktion.

    Find Text
    Öffnet den Find Text-Dialog, welcher es ermöglicht Konversationen, Quests, Skripte, Objekte etc. nach einem bestimmten Begriff zu durchsuchen.

    Search & Replace
    Sucht alle Referenzen des ausgewählten Objekts und tauscht diese mit dem zweiten gewählten Objekt aus. Diese Replace-Funktion lässt sich auch nur auf den selektierten Worldspace oder der selektierten Zelle anwenden. Beim Setzen eines Häkchens bei "Selection Only" wird automatisch das im RenderWindow selektierte Objekt in Search & Replace ausgewählt.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:02 Uhr)

  4. #44
    Schaltflächen des CS / View

    Beim Selektieren von "View" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich eine DropDown-Liste mit diversen weiteren Schaltflächen, welche hier aufgelistet und erklärt werden.

    Lösung

    Toolbar
    Ein- und Ausblenden der Werkzeugsleiste.

    Status Bar
    Ein- und Ausblenden der Statusleiste.

    Render Window
    Sinnlos, ruft keine Funktion hervor, da das Render Window nicht ausgeblendet werden kann.

    Object Window
    Ein- und Ausblenden des Object Windows.

    Open Windows
    Öffnet einen Dialog, der alle geöffneten Fenster auflistet. Praktisch, wenn man mehrere Fenster geöffnet hat, welche hinter dem Render- und Object Window verschwunden sind.

    Markers (M)

    Ein- und Ausblenden aller Marker. (Dazu zählen unter anderem MapMarker, XMarker, Prison Marker, ...,)

    Lights (L)
    Ein- und Ausblenden des Lichtradius aller Lights.

    Wireframe (W)
    Wechselt vom Rendermodus zum Drahtgittermodell.

    Bright Light (A)
    An- und Ausstellen der Beleuchtung im RenderWindow.

    Sky (Y)
    Ein- und Ausblenden des Himmels in den Aussenzellen. Nützlich, um ein neu erstelltes Klima zu testen, ohne vorher das Spiel starten zu müssen. Beeinflusst außerdem die Beleuchtung.

    Collision Geometry (F4)
    Ein- und Ausblenden der Kollisionsgeometrie aller Objekte.

    Leaves (V)
    Ein- und Ausblenden der Blätter von Bäumen und Büschen. Praktisch, wenn man beim Editieren von bewaldeten Flächen die Übersicht verliert.

    Trees (V)
    Ein- und Ausblenden aller Bäume.

    Isometric (C)
    Wechselt die Kameransicht an die Seite des im RenderWindow selektierten Objekts.

    Top (T)
    Wechselt die Kameransicht im RenderWindow selektierten Objekts auf die Vogelperspektive.


    Bright Light, Sky und Leaves lassen sich auch über die Symbolleiste an- und abschalten:
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:01 Uhr)

  5. #45
    Welche Unterschiede weisen die XBox360- und die PS3-Versionen auf?

    Welche Unterschiede haben die XBox360- und die PS3-Version zur PC-Version?

    Basierend auf den Inhalten des englischsprachigen www.uesp.net.

    Lösung

    Für beide Konsolen gilt:

    Keine Kommando-Konsole

    Sowohl bei der Xbox360, als auch bei der PS3 gibt es keine Kommandokonsole. Es gibt also abgesehen von Bugusing keine Möglichkeit zu cheaten, Fehler zu beheben oder sich in die testinghall zu befördern.

    Kein Construction Set

    Sowohl die XBox360 als auch die PS3 bieten keine Möglichkeit Fan-Plugins, welche mit der Construction Set erstellt wurden einzubinden. Einzig und allein das Runterladen der Offiziellen Plugins ist möglich.

    Für die Xbox 360 gilt:

    Die Steuerungsoption "Immer laufen" ist nicht möglich.

    Die gewöhnliche Version unterstützt die Auflösung 1080i. Die GOTY-Edition hingegen unterstützt auch die Auflösung 1080p.

    Es gibt eine (umständliche) Möglichkeit die XBox360-Speicherstände auf die PC-Version zu transferien:
    Weiter zum Artikel auf uesp.net

    Patches können über XBox Live runtergeladen werden.

    Durch das Aufsteigen in Gildenrängen lassen sich GamerPoints verdienen, über die auf XBox Live weiterer Content runtergeladen werden kann.

    Für die PS3 gilt:

    Die Verkaufsversion ist wegen des späteren Verkauftermins von vornherein auf Version 1.2 gepatcht und enthält das Addon Knights of the Nine.

    Für die PS3 gibt es abgesehen von Shivering Isles und Knights of the Nine keinen downloadbaren Content. (Offizielle Plugins)

    Es wird nur eine maximale Auflösung von 720p unterstützt.

    Die maximale Anzahl von Speicherständen ist im Gegensatz zu 1000 (PC-Version) auf 128 Speicherstände beschränkt.
    Geändert von Indy (02.05.2008 um 13:51 Uhr)

  6. #46
    Schaltflächen des CS / World -> Weather

    Beim Selektieren von "World" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Weather, Climates, World Spaces, Regions usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Weather ein.

    Basierend auf das englischsprachige www.cs.elderscrolls.com

    Lösung

    Das Fenster "Weather" es neue Wettertypen für das Spiel zu erstellen, welche dann in die Climates eingebunden werden können.



    General

    Choose Colour

    Type
    Ambient - Diese Farbe unterstreicht und färbt die gesamte Atomsphäre und gibt den Grundton an.
    Clouds lower/upper - Die Farben der verschiedenen cloud layer.
    Fog - Bestimmt die Farbe des Nebels und die Reflexionsfarbe des Wassers.
    Horizon - Bestimmt die Farbe des Himmels am Horizont.
    Sky lower/upper - Bestimmt die Farbe des Himmels auf den lower und upper layers.
    Stars - Bestimmt die Farbe der Sterne
    Sun - Bestimmt die Farbe der Sonne
    Sunlight - Bestimmt die Farbe des Sonnenlichts

    Time
    Hier lässt sich auswählen, welcher der 4 Tageszeiten Day, Night, Sunrise und Sunset bearbeitet wird.

    Fog Distances
    Hier lassen sich die Sichtweiten des Nebels über kurze und weite Entferungen bestimmen.

    Cloud Texture
    Hier lassen sich die Texturen für den Upper Layer (Höhere Ebene) und den Lower Layer (Tiefere Ebene) bestimmen.

    Schieberegler

    Wind Speed
    Einstellen der Windgeschwindigkeit. Beeinflusst die Bewegungen der Wolken und des Laubs.
    Cloud Speed lower/upper
    Einstellen der Wolkengeschwindigkeit für die verschiedenen Layer. Wird von Wind Speed beeinflusst.
    Trans Delta
    Wie lange es dauert von einem anderen Wettertypen in diesen zu wechseln.
    Sun Glare
    Einstellen der Blendstärke der Sonne.
    Sun Damage
    Hier lässt sich einstellen, wieviel Sonnenschaden Vampire bei diesem Wettertyp nehmen. Bei 0 entsteht kein Schaden.

    Precipitation

    Precipitation

    Add NIF File
    Hier lässt sich ein NIF-File einfügen, welches nähere Informationen zu den Niederschlägen enthält.

    Begin Fade In
    Hier lässt sich einstellen, wann bei einem Wechsel von einem anderen Wettertyp in diesen Wettertyp die Partikel erscheinen.

    Begin Fade Out
    Hier lässt sich einstellen, wann bei einem Wechsel von diesem Wettertyp in einen anderen Wettertyp die Partikel ausgeblendet werden.

    Thunder Lighting

    Begin Fade In / Begin Fade Out
    Hier verhält es sich identisch wie bei Preciptation.

    Frequency
    Bestimmt die Frequenz der Blitze und Donner.

    Weather Classification

    Hier lässt sich einstellen, von welcher Art das Wetter ist. Dies wirkt sich unter anderem auf die AI der NPCs aus.

    Lightning Colour

    Hier lässt sich die Farbe der Blitze einstellen.

    Sound

    Hier lassen sich diverse Soundeffekte für den Wettertyp hinzufügen und entfernen. Ein Doppelklick auf diese ändert deren Typ. Diese Soundeffekte werden alle dauerhaft während der Wettertyp aktiv ist abgespielt, ausgenommen von Thunder. Diese Sounds werden nur bei Blitzen abgespielt.

    HDR

    Eye Adapt Speed
    Werte: 0 - 1
    Hier lässt sich einstellen, wie schnell sich das virtuelle Auge des Spielers an die neue Beleuchtung anpasst. Je kleiner die Zahl, desto schneller passt sich das Auge an.

    Blur Radius
    Werte: 0 - 7
    Hier lässt sich einstellen, wie stark sich der Bloom-Effekt auf Objekte auswirkt. Je größter die Zahl, desto stärker ist der Effekt vertreten.

    Blur Passes
    Werte: 1 - X
    Kontrolliert die Anzahl der Unschärfedurchläufe bei geeigneten Objekten. Je höher die Zahl, desto besser Qualität, aber auch schlechtere Performance.

    Emissive Mult
    Werte: 0 - X
    Je höher der Wert, desto heller erscheinen Lichtquellen.

    Target Ulm
    Werte: 0 - X
    Bestimmt die Helligkeit des Leuchtkraftlevels. Je höher der Wert, desto heller scheint die Leuchtkraft.

    Upper LUM Clamp
    Werte: 0 - X
    Hier lässt sich einstellen, bis zu welchem Wert sich das künstliche Auge anpasst.

    Bright Scale
    Werte: 0 - X
    Hier lässt sich einstellen, wie hell die Umgebung wirkt. Je höher die Zahl, desto heller wirkt die Umgebung und desto stärker wirkt der Bloom.

    Bright Clamp
    Werte: 0 - X
    Das Gegenteil zu Bright Scale. Je höher die Zahl, desto dunkler wirkt die Umgebung und desto schwächerwirkt der Bloom.

    LUM Ramp No Tex
    Werte: 0 - X
    Je größer die Zahl, desto heller erscheint der Himmel.

    LUM Ramp Min & LUM Ramp Max
    Sinnlos, ohne Funktion.

    Sunlight Dimmer
    Werte: 0 - X
    Bestimmt wie stark die Sonne die Landschaft beleuchtet. Je höher die Zahl, desto heller strahlt alles durch die Sonne.

    Grass Dimmer
    Werte: 0 - X
    Je höher die Zahl, desto hellter strahlt das Gras.

    Tree Dimmer
    Werte: 0 - X
    Je höher die Zahl, desto hellter strahlen die Bäume.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:02 Uhr)

  7. #47
    Schaltflächen des CS / World -> Climate

    Beim Selektieren von "World" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Weather, Climates, World Spaces, Regions usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Climate ein.

    Basierend auf das englischsprachige www.cs.elderscrolls.com

    Lösung

    Das Fenster "Climate" ermöglicht es uns ein neues Klima zu erstellen, dessen Tages- und Nachteinbruchszeiten festzulegen und zu bestimmen welche Wettertypen hier abgespielt werden.



    Sun / Sun Glare

    Hier können Texturen im dds-Format eingebunden, welche die Sonne und das Sonnenlicht darstellen. Werden keine reingeladen wird auch keine Sonne angezeigt.

    Moons

    Masser & Secunda

    Masser & Secunda sind die beiden Monde in der Welt Nirn, welche sich hier nach Belieben an und ausstellen lassen.

    Phase Length


    Hier lassen sich die Mondphasen einstellen. Für einen ganzen Zyklus benötigen die Monde das Achtfache der hier gewählten Zahl.

    Night Sky

    Hier lässt sich ein NIF-File reinladen, welches die Sternenanordnungen enthält. Diese Sternendecke erscheint nachts und wird bei Tageseinbruch langsam transparent, sodass sie tagsüber nicht zu sehen ist.

    Sunrise Begin - Sunrise End / Sunset Begin - Sunset End

    Hier lässt sich über Schieberegler einstellen, um welche Uhrzeit der Tag/die Nacht einbricht oder endet.

    Volatility

    Je höher der Wert, desto häufiger wechseln die Wettertypen, die in diesem Klima enthalten sind.

    Weather Types

    Hier lassen sich über den Button "Add" alle Wettertypen, die in diesem Klima enthalten sein sollen hinzufügen. Unter "Chance" lässt sich die prozentuelle Chance einstellen, mit welcher Wahrscheinlichkeit welcher Wettertyp eintreffen kann. (Doppelklick) Entfernt werden Wettertypen über Rechtsklick -> Delete.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:02 Uhr)

  8. #48
    Schaltflächen des CS / World -> World Spaces

    Beim Selektieren von "World" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Weather, Climates, World Spaces, Regions usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt World Spaces ein.

    Lösung

    Im Fenster World Spaces ist es uns möglich neue "Welten" zu erstellen. Ein World Space ist im Grunde eine neue Zellenlandschaft, welche unabhängig von den anderen World Spaces ist.



    Name
    Der Name des World Spaces, wie er auch später im Spiel erscheint.

    Parent Worldspace
    Hier lässt sich für den neu erstellten World Spaces ein Parent auswählen, zB. den Tamriel-Worldspace. Wählst du keinen Parent-Worldspace ist dein neu erstellter Worldspace eine vollständig neue Landschaft, ohne Abhängigkeit von andereren World Spaces. Wählst du hingegen einen Parent für diesen World Space aus wird dieser die Landschaft seines Vaters nutzen, jedoch nur die Landmasse.

    Vorsicht! Dies ist keine Kopie! Alle Lanschaftsänderungen am Parent- oder am Children-Worldspace werden auch beim anderen World Space diese Änderungen mit sich bringen.

    Music
    Hier lässt sich zwischen den 3 Musiktypen wählen, die dann im World Space standardmäßig abgespielt werden.

    Sharable Data

    Climate
    Hier lässt sich das Klima für den World Space einstellen.

    Water
    Hier lässt sich der Wassertyp für den World Space einstellen.

    Map Data

    Hier lässt sich eine neue Karte für den neu erstellten World Space einfügen. Ein Tutorial zur Erstellung dieser würde jetzt den Rahmen sprengen. Da es auf theelderscrolls.info zur Zeit leider kein solches Tutorial gibt bleibt dieses Feld vorerst leer.

    Roads

    Sinnlos, ruft keine Funktion hervor.

    Die kleinen Kästchen weiterunten


    Can't Fast Travel From Here
    Ein Häkchen hier verhindert, dass in diesem World Space die Schnellreise-Funktion benutzt werden kann.

    Oblivion Worldspace
    Hier wird der World Space als "Oblivion Worldspace" markiert. Nötig für die Skriptbefehle CloseOblivionGate und CloseCurrentOblivonGate.

    Can't Wait
    Ein Häkchen hier stellt die Möglichkeit über die Taste T zu warten ab.

    Small World
    Für kleinere WorldSpaces. Bestimmte Prozesse laufen dann schneller ab.

    No LOD Water

    Hier wird das LOD-Wasser deaktiviert. Dies ist für WorldSpaces ohne Wasser oder nur mit geringer Sichtweite sinnvoll.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:02 Uhr)

  9. #49
    Schaltflächen des CS / World -> Cells

    Beim Selektieren von "World" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Weather, Climates, World Spaces, Regions usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Cells ein.

    Lösung



    Common Data

    Can't Fast TravelEine standardmäßig angehakte Option. Wird hier das Häkchen entfernt ist von der Zelle aus das Schnellreisen möglich.

    Music type
    Wahl der Musik zwischen Default, Dungeon und Public.

    Has Water
    Durch Anhaken lässt sich ein Wasserpegel in die Zelle einfügen. "Height" bestimmt die Höhe, "Water" den Watertype.

    Lighting

    Ambient
    Farbe der Umgebungsbeleuchtung

    Fog
    Farbe des Nebels

    Directional
    Farbe und Winkel für gerichtetes Licht.

    Behave Like Exterior
    Macht die Innenzelle zu einem "Fake"-Exterior. Es lässt sich zwar kein Landscapeediting betreiben, aber dafür können Himmel und Wetter angezeigt werden. Mit "Climate" lässt sich das Klima für das "Fake"-Exterior auswählen.

    Interior Data

    Name
    Der Name der Zelle, wie er später im Spiel erscheint. (zB auf der lokalen Karte)

    Oblivion Interior
    Ein Häkchen hier lässt die Innenzelle Teil des Oblivion-Worldspaces, mit dem sie verbunden ist, werden. (Nötig für die Skriptbefehle CloseOblivionGate und CloseCurrentOblivonGate.)


    Owner NPC
    Hier lässt sich der Besitzer der Zelle einstellen. Unter anderem gehören damit alle Gegenstände in der Zelle diesem NPC.

    -> Global Variable
    -> Hier lässt sich eine globale Variable wählen, die diese Besitzschaft bei Erfüllung aufhebt.


    Owner Faction
    Hier lässt sich einer ganzen Fraktion der Besitz dieser Zelle zuordnen. Ist die Zelle nicht als "Public Area" angehakt begeht man als Nichtmitglied der Fraktion Hausfriedensbruch.

    -> Required Rank
    -> Hier lässt sich wählen ab welchem Rang in dieser angewählten Fraktion das Betreten der Zelle erlaubt ist.


    Public Area
    Ein Häkchen hier ermöglicht das Betreten der Zelle ohne Hausfriedensbruch zu begehen. Allerdings gehört der Inhalt immer noch dem Zellenbesitzer.

    Off Set
    Wird hier ein Häkchen gesetzt wird Hausfriedensbruch sofort ohne vorherige Ermahnung vom Hausbesitzer angezeigt.

    Can't Wait
    Wird hier ein Häkchen gesetzt ist es in der Zelle nicht möglich per T-Taste zu warten.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:02 Uhr)

  10. #50
    Schaltflächen des CS / Character -> Hair

    Beim Selektieren von "Character" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Hair, Eyes, Race usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Hair ein.

    Lösung

    Im Fenster Hairs haben wir Überblick über alle Haartypen und können über Rechtsklick -> New auch neue Haare einfügen.



    Name
    Der Name des Haartyps, wie er bei der Charaktergenerierung angezeigt wird.

    Playable
    Wird dieses Feld angehakt ist der Haartyp auch für den Spieler spielbar und bei der Charaktergenerierung auszuwählbar. (Vorausgesetzt der gewählten Rasse wurde dieser Haartyp unter "Hair Styles" zugewiesen, mehr dazu später)

    Fixed Colour
    Wird dieses Feld angehakt ist es bei der Charaktergenerierung/Gestaltung eines NPCs nicht möglich die Farbe des Haartyps zu ändern.

    Can Be Male
    Männliche Charaktere können den Haartyp benutzen.

    Can Be Female
    Weibliche Charaktere können den Haartyp benutzen.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:02 Uhr)

  11. #51
    Schaltflächen des CS / Character -> Race

    Beim Selektieren von "Character" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich diverse weitere Optionen, wie Hair, Eyes, Race usw. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Race ein.

    Lösung

    Im FensterRace lassen sich diverse Rassen erstellen und editieren.



    General Data

    Base Attributes
    Hier lassen sich die Startwerte einer Rasse einstellen. Eine spielbare Rasse sollte, um das Balancing zu halten im Gesamten immer auf 320 kommen und den Wert 50 eines einzelnen Attributs nicht übersteigen.

    Skill Bonus
    Fertigkeiten, in denen diese Rasse besonders begabt sein soll. Diese erhalten für die Rasse einen zusätzlichen Startbonus, sollten aber nicht höher als 10 werden und gesamt auch nicht die 45 übersteigen.

    Specials
    Geringere Mächte und Eigenschaften, welche jeder Angehörige dieser Rasse von Beginn an aufweist.

    Male/Female Voice Race
    Hier lässt sich die Stimme für die männlichen und weiblichen Rassenangehörigen einstellen. Wird zB. Argonier angewählt spricht die neue Rasse mit der selben Stimme wie die Argonier.

    Body Data

    Male/Female Bodies
    Höhe (Height) und Breite (Weight) der Rasse. Über Upper Body, Lower Body, Hand usw. lassen sich neue Meshes für die Körper der Rasse einfügen. "Tail Model" ermöglicht es Schwänze einzufügen.

    Eye Colors

    Alle Augen, die vom Eyes-Fenster per Drag'n Drop hier hineingezogen werden können von den Rassen genutzt werden.

    Hair Styles

    Alle Haare, die vom Hair-Fenster per Drag'n Drop hier hineingezogen werden können von den Rassen genutzt werden.

    Default Hair

    Der Haar-Standard für diese Rasse. Wird ein neuer Vertreter dieser Rasse erstellt weist er anfangs diesen Standard auf.

    Face Data
    Diverse Meshes zu Gesichtsteilen lassen sich hier einfügen.

    FaceGen Data
    Das Standardgesicht der Rasse, anhand dessen alle Zufallsgesichter der Angehörigen generiert werden. Die linke Maustaste bewegt die Kamera. Mit der rechten Maustaste lässt sich das Gesicht "zurechtziehen".

    Text Data
    Name der Rasse und die dazugehörige Beschreibung, wie sie später bei der Charaktergenerierung erscheinen.

    Ein Haken bei "Playable" macht die Rasse für den Spieler spielbar und lässt sie bei der Charaktergenerierung erscheinen.

    Reactions
    Hier lassen sich Beziehungen dieser Rasse zu anderen einstellen. So lässt sich definieren, dass Angehörige der selben Rasse besonders gemocht werden, Argonier zB mit einem Wert von -10 von Grund auf weniger gemocht werden usw.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:02 Uhr)

  12. #52
    Schaltflächen des CS / Magic -> Spell

    Beim Selektieren von Magic im Object Window des CS öffnen sich diverse weitere Optionen, wie Enchantment, LeveledSpell, Potion und Spell. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Spell ein.

    Lösung

    Im Spell-Fenster lassen sich Zaubersprüche jeder Art erstellen und editieren.

    Hier ist eine kleine Übersicht:


    1
    Hier wird die ID eingetragen. Sie ist eine Bezeichnung ohne Leerstellen und ohne Sonderzeichen, die im cs angezeigt wird. Sie muss eingetragen werden.
    Achte darauf, dass du die ID später wieder findest. Besonders bei größeren Projekten ist es zu empfehlen am Anfang jeder ID ein allgemeines Kürzel zu verwenden (z.B. Abkürzung des Namens der Mod/des Modders/beidem).
    Durch ein hinzufügen von AA am Anfang der ID erscheint das betreffende Objekt später auf jeden Fall am Anfang der Liste.
    2
    Hier wird der Name eingetragen, den der Zauber im Spiel erhält. Z.B. "glühendes Gewissen".
    3
    Hier kann zwischen 5 Typen von Sprüchen entschieden werden. Ich gehe hier nur auf "Zauber" ein, da der Rest sowieso selbsterklärend ist (wird vielleicht im Nächsten FAQ gepostet)
    4
    Hier wird die Zauberschule des Zaubers festgelegt. Das Ergebnis resultiert aus dem Effekt (siehe 6) mit den höchsten Kosten. Man könnte z.B. einen Feuerschaden 10000 machen und zusätzlich 3 Beschwörungen mit 60 Sekunden Dauer. Die Schule wird dann aufgrund der höheren Kosten des Feuerschadens Zerstörung sein und nicht Beschwörung, obwohl eindeutig mehr beschwört wurde.

    5
    Hier sind verschiedene Kästchen zum ankreuzen:
    * Disallow Spell Absorb/Reflect - Ist diese Box markiert, kann der Zauber weder reflektiert noch absorbiert werden.
    * Script Effect Always Applies - Der Skript-effekt des Zaubers wird immer gelingen, egal was passiert.
    * Area Effekt Ignores LOS - Der Zauber kann durch Wände und Objekte dringen.
    * Immune to Silence - Der Zauber kann auch dann gesprochen werden, wenn der Stille-Zauber auf dich gewirkt wurde.
    * PC Start Spell - Der Zauber ist von Spielbeginn an verfügbar (das ist besonders nützlich, wenn ihr den Zauber erstmal nur testen wollt, weil ihr ihn so direkt im Inventar habt)
    * Touch Spell Explodes w/ no target - Bei einem Berühren-Zauber mit Bereichs-Effekt, wirkt der Bereichs-Effekt (also der Zauber) auch, wenn der Gegner nicht direkt vor einem steht, sondern im ausgewählten Bereich.
    6
    Das ist die Effects-Tabelle. Die Bedeutung der verschiedenen Reiter wird im nächsten Abschnitt geklärt. Mit einem Rechtsklick in die Tabelle können wir einen neuen Zauber-Effekt einfügen und einen bestehenden bearbeiten oder löschen.
    7
    Wenn dieses Kästchen markiert ist, sind Punkte 8 und 9 nicht mehr verstellbar, sondern werden vom cs berechnet. Dieses Kästchen sollte aktiviert bleiben, da die Mod sonst sehr un-ausbalanciert werden kann.
    8
    Hier kann -sofern das Kästchen aus 7 nicht angekreuzt ist, kann hier der benötigte Rang in der vom cs ausgewählten Zauber-Schule (siehe 4) ausgewählt werden. Die Ränge gehen von "Novize" (im Spiel von 0-25 Punkte in der Schule) bis "Meister" (100 Punkte; das Maximum).
    9
    Hier werden die Magicka-Kosten für den Zauber eingetragen, wenn der Spieler den Rang Meister in der jeweiligen Zauber-Schule hat. Ist der Rang niedriger, sind die Kosten entsprechend höher.

    Wir machen nun einen Rechtsklick in die Effect-Tabelle und wählen "new" aus. So Kommen wir ins "Effect Item"-Fenster. Hier eine Übersicht:


    1
    Hier wird der Effekt eingestellt. Sie sind wahrscheinlich allen aus dem Spiel bekannt und es sind auch zu viele um sie aufzuzählen. Die Kästen 2-6 sind nicht für alle Effe´kte verfügbar. Z.B. kann man für eine Beschwörung keine Stärke oder die Wirkungsreichweite einstellen.
    2
    Hier wird eingestellt, wer der Zauber gewirkt wird. Entweder wirkt er sich auf uns aus ("selbst"; z. B.bei Heilungszaubern), er wird "abgeschossen" ("Ziel") oder er wirkt nur wenn das Ziel direkt vor einem steht ("berühren").
    3
    Hier wird der Bereich auf den der Zauber wirkt eingestellt (in Fuß). Man kann ihn selbstverständlich nicht verändern, wenn der Zauber nur auf einen selbst wirkt.
    4
    Hier wird die Dauer des Zaubers eingestellt.
    5
    Hier wird die Stärke des Zaubers eingestellt.
    6
    Hier wird ein Attribut oder eine Fähigkeit eingestellt. Nur wählbar, wenn selbige durch den Effekt verändert wird.
    7
    Hier werden die vom cs berechneten Kosten für den Effekt, den gesamten Zauber und der benötigte Rang für den Zauber gezeigt.

    Wir wählen als Effekt "Skript-Effekt" aus. Das "Skript Effect Info" Feld unten ist nun nicht mehr grau und kann verändert werden. Übersicht:


    1
    Dies ist das Script Effect Info Feld.
    2
    Hier kann ein Script ausgewählt werden. Mit den 3 Punkten an der Seite, kann ein neues Skript erstellt werden oder das ausgewählte verändert werden.
    3
    Hier wird der Name des Effekts eingegeben. Das ist der Name der normalerweise anzeigt, was ein Effekt bewirkt. Z.B. steht bei dem "glühendes Gewissen"-Zauber im Spiel: Feuerschaden 20 und Seelenfalle 40. Wäre der Effekt Name "Warum liegt hier Stroh?" Steht dann im Spiel Warum liegt hier Stroh 20 Seelenfalle 40.
    4
    Hier wird die Zauber-Schule ausgewählt.
    Die Funktion der DV von Oblivion ist verbuggt, da das CS die Schule zwar alphabetisch anzeigt, die Auswertung der gewählten Schule aber nach der alphabetischen Anordnung der englischen "Schulnamen" vornimmt (so wie sie angezeigt werden, wenn man das Fenster ohne geladene *.esm/*.esp, bzw. mit englischer Oblivion.esm lädt).

    Das hat folgende Auswirkungen:

    * Beschwörung --> Veränderung (Alteration)
    * Illusion --> Beschwörung (Conjuration)
    * Mystik --> Zerstörung (Destruction)
    * Veränderung -->Illusion (Illusion)
    * Wiederherstellung --> Mystik ( Mysticism)
    * Zerstörung --> Wiederherstellung ( Restoration)


    Der Effekt tritt immer dann ein, wenn man das Fenster über OK verlässt (Auch wenn man die Zauberschule gar nicht verändert hat).
    5
    Hier kann ein Visualisierungs-Effekt ausgewählt werden. Z.B. habe ich ein Skript gemacht, dass den Gegner in die Luft sprengen lässt (soll es ja geben). Jetzt nehme ich passenderweise den "Feuerschaden" als Effekt. Das ist natürlich unnötig, wenn der Zauber sowieso noch einen Feuerschaden-Effekt hat
    6
    Ein Häckchen hier bewirkt, dass ein NPC ein getroffen werde mit dem Zauber als Kampfhandlung empfindet (so, als wenn er von einem Feuerzauber getroffen wird).
    Ist das Häckchen nicht gesetzt kümmert es den NPC herzlich wenig, wenn er damit bombadiert wird (die anderen NPC auch nicht, selbst wenn er dadurch stirbt). Die NPC reagieren dann auf den Spruch so, wie z.B. auf einen Heilzauber.
    Geändert von Low Post (12.05.2008 um 11:39 Uhr) Grund: eine geöffnete Klammer wieder geschlossen

  13. #53
    Oblivion stürzt vor dem Hauptmenü ab - was tun?

    Beim Starten von Oblivion kommt ihr nicht am ersten Ladebalken vorbei und landet jedesmal wieder auf dem Desktop. Ihr habt aber keine Ahnung was das Problem sein könnte, da alles auf den ersten Blick normal aussieht.

    Es gibt mehrere Probleme, die Oblivion von einem sauberen Spielstart abhalten können.

    Lösung:

    1. Fehlende Masterdatei

    Das Problem Nummer eins, wenn Oblivion nicht starten will.

    Mit Masterdatei ist hier aber nicht zwangsläufig eine ESM-Datei gemeint, dabei kann es sich sehr wohl auch um eine andere ESP handeln. Eine Masterdatei ist immer die Datei von der ein bestimmtes PI abhängig ist, kann diese Datei nicht geladen werden verabschiedet sich Oblivion ohne Fehlermeldung. Es kann allerdings auch sein das diese Datei sehr wohl mitgeladen wird, aber an der falschen Stelle. Eine Masterdatei muß immer vor der abhängigen Datei geladen werden.
    Hier heißt es auf die Ladereihenfolge der PI's achten und gegebenenfalls neu sortieren. Sehr empfehlenswert ist hier das Tool Wrye Bash, da es euch fehlende oder falsch sortierte Masterdateien meldet und ihr die Masterdatei/en eines PI's auch rechts unten in einem Fenster sehen könnt. Einfacher geht es wirklich nicht.

    2. Shivering Isles (SI) nicht installiert, obwohl es vorausgesetzt wird

    Im Grunde das gleiche Problem wie bei Punkt 1, nur das es sich hier um fehlende Einträge in der Oblivion.esm handelt.
    Sobald eine andere Datei auf einen Eintrag zugreift (z.B diesen verändert), der aber nicht in der Oblivion.esm vorhanden ist führt das ebenfalls zu einem Absturz vor dem Hauptmenü. Das gilt übrigens auch für andere Masterdateien, es muss sich nicht zwingend um die Oblivion.esm handeln. Aufgrund der Art, wie SI implementiert wurde ist es aber der wahrscheinlichste.

    Dagegen hilft im Grunde nichts anderes als ReadMe lesen (da stehen solche Abhängigkeiten nämlich drin) und die entsprechenden Plugins, zumindest bis man SI hat, zu deaktivieren.

    3. Falsch/Nicht vollständig installierte Hud-/Inventar-Modifikation

    Sofern ihr eine Hud-/Inventar-Modifikation installiert, aber nicht alle Dateien dort landen wo sie hin sollen (oder eine benötigte Resource-Mod nicht/falsch installiert wurde) kann es passieren, dass Oblivion nicht mehr starten will. Der Grund dafür ist, dass eine *.xml-Datei auf eine andere zugreifen will, diese aber nicht findet. Ob es der (alleinige) Grund ist, warum Oblivion nicht mehr startet lässt sich ganz leicht herausfinden indem man den Menus-Ordner in ...\Oblivion\Data umbenennt oder gleich komplett löscht.

    Startet Oblivion danach immer noch nicht trifft wahrscheinlich (noch) einer der anderen hier genannten Gründe zu.

    4. Zu viele Mods installiert

    Es sind insgesamt 255 Slots verfügbar, von denen DLCs und Oblivion.esm schon viele belegen. Da die Oblivion.esm aber immer mitgeladen wird sind es effektiv lediglich 254! freie Slots.

    Überlege genau, was Du nicht brauchst. Wenn Du die Wirkung einer Mod nicht kennst - weg mit ihr. Zudem solltest Du mit einem Tool (wie dem OBMM) nach Konflikten zwischen den Mods suchen und nicht zueinander passende Mods deaktivieren (wenn Du nicht weißt, wie man Mods installiert, kann dieses Problem nicht vorliegen). Wenn Du wirklich mehr als 254 zueinander kompatible Mods verwendest, gibt es nur eine Lösung: mergen. Dafür brauchst Du das Tool TES4Gecko, mit dem man dann über "Merge Plugins" aus mehreren ESPs eine machen kann. Die Original-ESPs dürfen dann aber nicht mehr aktiviert sein!

    Tipp: GlasMond
    Hier möchte ich auch noch die Wrye Bash Mark Mergeable Funktion ergänzen. Mit Rechtsklick im Tab Mods auf eine ESP kann man diese Funktion wählen und Wrye Bash erkennt automatisch, ob diese ESP in den Bashed Patch gemerged werden kann. Ist das der Fall bekommt man die Meldung "Mergeable" (ansonsten "Not Mergeable") und der Name der ESP wird in grün dargestellt. Ein Klick auf das Aktivierungskästchen vor der ESP erzeugt dann ein Pluszeichen, das anzeigt das diese ESP in den Bashed Patch gemerged wird und dadurch keinen Slot mehr belegt. Sollte man bei jeder ESP einmal durchführen, da es die Liste auch um den ein oder andere ESP verkürzen kann. Achtung: Natürlich muß dazu die Funktion Rebuild Patch für den Bashed Patch ausgeführt werden.

    Zitat Zitat
    Beispiele für Mergeable ESP's

    VA_Better Gold.ESP
    OblivionScriptOptimization.ESP
    FemaleArmorPack1_DV.ESP
    Verbessertes Orrey.esp
    OB-Robenverteiler.esp
    Symphony of Violence.esp
    Diverse Effect Icons.esp
    Mart's Monster Mod - Diverse Creature Skins.esp
    Mart's Monster Mod - Looting NPCs & Creatures.esp
    Mart's Monster Mod - Safer Roads.esp
    Mart's Monster Mod - Friendlier Factions MMM+Fran.esp
    Tipp 2: GlasMond
    Oblivion verkraftet zwar 254 PI's, wird aber mit jedem verwendeten PI instabiler und die Performance leidet auch. Ich für meinen Teil würde euch von der Verwendung von mehr als 150 PI's eher abraten. Dabei scheint es eher auf die Anzahle der ESP/ESM's anzukommen, als auf die tatsächlich verwendete Menge an Mods. Also am besten trotzdem mergen um die ESP/ESM Anzahl zu reduzieren. Ich versuche hier nicht über 100 zu kommen. Im Moment habe ich ca. 150-160 Mods zu laufen, die gemerged bei 95 liegen. Läßt sich so sehr gut spielen, ist aber natürlich auch von eurem System abhängig.

    5. Fehler in der Oblivion.ini

    Hierfür kann es mehrere Probleme geben, deshalb nur eine allgemeine Vorgehensweise.
    Bevor Du Dich auf eine lange Fehleranalyse machen musst, gibt es einen sehr einfachen Weg, dieses Problem zu umgehen: Gehe in den Ordner "Eigene Dateien/My Games/Oblivion" und lösche dort die Datei "Oblivion.ini". Im Folgenden startest Du das Spiel, stellst die Einstellungen, die Du vorher hattest, wieder ein, und beendest das Spiel wieder. Falls Du Mods wie "ROO" verwendest, ist es nun nötig, die alten Änderungen an der INI wieder vorzunehmen (jedoch ist bei ROO auch eine INI mitgeliefert, durch die man die originale ersetzen kann und somit diese Anleitung umgehen kann, da diese garantiert funktioniert). Dazu bitte die ReadMe(s) der Mod(s) durchlesen.
    Geändert von Low Post (21.09.2009 um 17:04 Uhr)

  14. #54
    Start-Problem unter DX10/Vista

    Zitat Zitat
    Die Anwendung konnte nicht gestartet werden, weil d3dx9_27.dll nicht gefunden wurde.[...]
    Ein Problem, das mich neulicht heimgesucht hatte.

    Lösung:

    Das Problem liegt in der Tatsache, das DirectX 10 nicht abwärtskompatibel ist.

    Die Lösung ist sehr einfach: lade Dir von der offiziellen Microsoft-Site den DirectX-Webinstaller runter und führe ihn aus. Es wird nicht nur DirectX 10 auf den neusten Stand gebracht, sondern auch die fehlenden DirectX 9-DLLs heruntergeladen. Oblivion sollte danach fehlerfrei funktionieren.

  15. #55
    Was ist eine *.omod?/Was bedeutet OMOD-Ready?

    Wenn man sich Plugins für Oblivion herunterlädt wird man früher oder später über eines im *.omod-Format stolpern. Doch was ist das überhaupt?
    Gleiches gilt für die Bezeichnung OMOD-Ready, die bei einigen (haupsächlichen englischen) Plugins dabeisteht. Was ist damit gemeint?

    Lösung

    Eine *.omod ist im Grunde genommen nichts anderes als ein Archiv (wie z.B. *.7z).
    Das Format wird vom Oblivion Mod Manager (OBMM) verwendet und bietet gegenüber normalen Archiven einige Vorteile:
    • *.omod-Dateien können einfach mit dem OBMM aktiviert und deaktiviert werden.
      Beim deaktivieren werden alle Dateien, die beim aktivieren in den Data-Ordner kopiert/entpackt wurden wieder gelöscht. Es entstehen somit keine Dateileichen.
      Das ist besonders bei Replacern von Vorteil, da deren Deaktivierung sonst sehr kompliziert ist während sie bei einer *.omod mit einem Klick zu erledigen ist.
    • *.omod-Dateien können mit einem Script versehen werden, um optionale Dateien je nach Auswahl/vorhandenen Dateien zu installieren, oder eben nicht.
      Ein falsches installieren des PIs wird damit fast unmöglich.
    • Der OBMM zeigt bei noch nicht aktivierten *.omods auf Wunsch eine Liste mit den Dateien an, die sowohl in der *.omod, als auch im Data-Ordner vorhanden sind. Zusätzlich schreibt er bei jeder Datei dazu, aus welcher *.omod die fragliche Datei stammt.
      Beim aktivieren der *.omod kann man die fraglichen Dateien dann überschreiben, oder im momentanen Zustand belassen.


    Nachteil ist, dass sie nur vom OBMM geöffnet werden können.
    Um dem Abhilfe zu schaffen gibt es das sogenannte OMOD-Ready Format.

    Das bedeutet (nach Definition von LHammond), dass das fragliche Archiv einfach im OBMM beim OMOD erstellen nur via AddArchive ausgewählt werden muss und dann schon alle Einstellungen für die *.omod vorhanden sind (inkl. Beschreibung, Autor, Version, etc.).
    In einem OMOD-Ready Archiv ist folglich immer ein Ordner Namens 'omod conversion data', in dem die Informationen gespeichert sind.

    Der Vorteil von OMOD-Ready Archiven gegenüber einer *.omod ist, dass auch Leute ohne OBMM das Plugin verwenden können. Diese müssen einfach das Archiv normal entpacken (der Ordner 'omod conversion data' kann ignoriert/gelöscht werden) und das Plugin anhand der Anleitung in der ReadMe manuell installieren.
    Nachteil ist, dass jeder User die *.omod selber erstellen muss. Das ist bei OMOD-Ready Archiven allerdings um einiges einfacher als bei anders gepackten Plugins und sollte daher zu verschmerzen sein.

  16. #56
    WTF ist eine ReadMe?

    Hier gibt es eigentlich gleich mehrere Fragen zu klären. Ihr habt den Begriff ReadMe wahrscheinlich schon des öfteren gelesen und WTF auch. Das Problem dabei ist, ihr sollt nicht den Begriff sondern die ReadMe selbst lesen, oder anders ausgedrückt: RTFM!

    Verwirrt? Kann ich mir vorstellen und ich bezweifle das es nur an meiner kryptischen Einleitung liegt.

    Lösung

    Wer bis hier gekommen ist, bekommt von mir das Zertifikat des e.V. Toleranter Leute "Potentiell Aussichtsreicher Kanditat Total Entnervter ReadMe'Schreiber" und darf sich fortan mit dem folgenden Titel schmücken: EVTLPACKTER'S
    Alle anderen verbiete ich hiermit den weiteren Gebrauch aller bekannten Bücher, Hefte und Magazine, die mit den bunten Bildern sind weiterhin erlaubt, und meiner PI's.

    Also kommen wir zur Auflösung der kryptischen und unverständlichen Begriffe von oben.

    WTF
    Ist die Abkürzung für den englischen Ausspruch "What the Fuck ...". Wer etwas englisch kann versteht das, allen anderen sei gesagt das es in etwa das gleiche bedeutet wie:
    • Wer zum Teufel hat meine Katze rasiert?
    • Na klar mache ich noch ein paar Überstunden.
    • Selbstverständlich teile ich meine Freundin mit anderen.


    Ich denke ihr habt verstanden was es bedeutet. Wortwörtlich darf ich es leider nicht übersetzen da man in öffentlichen Foren das Wort "ficken" nicht verwenden darf. Danke an Low Post für den Hinweis

    ReadMe
    Kommt ebenfalls aus dem englischen und hat im Prinzip nur die eine Bedeutung, nämlich "Lies mich!". Diese Übersetzung ist jetzt keineswegs frei oder sinngemäß, auch nicht erfunden. Nein, es bedeutet genau das: Lies mich!
    Wer jetzt sagt, aber ich kann kein englisch, dem sei gesagt, dass es inzwischen schon einige findige Leute gibt die sich sowas dachten und deshalb werden auch mittlerweile oft folgende Begriffe verwendet.
    • LiesMich
    • LiesMichNicht
    • LiesDas
    • ReadThis
    • DontReadThis
    • Manual
    • Anleitung

    Diese Liste kann bei Bedarf noch ergänzt werden.

    Ja ich weiß das dort schon wieder einige englische Begriffe dabei sind, aber das ganze dient der Vollständigkeit und dem Weltfrieden. Eines von beiden war für irgendwas wichtig ... wie auch immer. Kommen wir jetzt dazu was eine ReadMe überhaupt ist.

    Da wir uns hier im Bereich des Oblivion Moddings bewegen, erkläre ich den Begriff auch anhand dieser Thematik. Eine ReadMe ist ein Textdokument in dem wichtige Informationen zum Mod stehen. Dabei handelt es sich meist um äußerst wichtige Informationen wie man die Mod installiert oder was sie macht oder wie man sie benutzt. Im Prinzip ist dort alles enthalten was der Modder für wichtig erachtet hat euch zu seinem Werk mitzuteilen. Es ist die Anleitung des Mods und manchmal auch noch viel mehr. Genau deshalb wird diese Anleitung auch "Lies Mich" genannt, damit der Modder möglichst sicher sein kann es wurde auch gelesen. Verfaßt werden diese Anleitungen, um von vornherein bestimmte Fragen zu klären und oft dauert das Verfassen auch dementsprechend lange.

    Stellen wir uns nun folgendes Szenario vor:
    Der Modder beschreibt in seiner Anleitung wie die Mod zu installieren ist und das man eine der ArchivInvalidation-Methoden durchführen muß, damit alle neuen Texturen im Spiel zu sehen sind. Wenn ihm wirklich sehr langweilig ist beschreibt er euch diese AI-Methode sogar noch haargenau. Jetzt kommt ein User und schreibt im Release-Thread (oder per PN), das die Mod garnicht funktioniere, da die Texturen nicht angezeigt werden. Woraufhin der Modder fragt welche AI-Methode verwendet wurde. Oder versuchen wir es gleich etwas plastischer.



    Das passiert wenn man die ReadMe nicht liest! Also nochmal ganz klar formuliert:

    Eine ReadMe ist eine Anleitung mit vielen wichtigen Informationen zur Mod, die alles wichtige meist schon erklärt. Viele Modder verwenden eine enorme Menge Zeit zur Erstellung und können deshalb verlangen das ihr sie wenigstens lest.

    Eine andere Antwort des Modders hätte auch RTFM lauten können.

    RTFM
    Wieder englisch und bedeutet "Read the fucking manual!", oder auf deutsch:

    Zitat Zitat
    Lies bitte die ReadMe, sonst komme ich zu dir nach Hause, rasiere deine Katze, laß dich auf Arbeit Überstunden schieben und vergnüge mich derweil mit deiner Freundin! Danke.

  17. #57
    Wo ist der Release-Thread von Mod XY?

    Ihr sucht den Release-Thread zu einem ´bestimmten PI, müßt aber entweder erst etliche Seiten Forum durchblättern oder die Suchfunktion bemühen. Das nervt irgendwie ... ja auch mich persönlich!

    Lösung

    Deshalb gibt es hier eine möglichst vollständige Liste aller Release-Threads bei uns. Und je nach eurer Mithilfe kann man das auch auf andere Foren mit ausdehnen. Also alle Faulen bitte hier ein Lesezeichen setzen und alle Fleißigen helfen mir beim Ergänzen.

    Links oder Vorschläge bitte in den User Mod-FAQ - Diskussionsthread.

    Alphabetisch sortiert

    A


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    C


    D


    E


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    G


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    I


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    K


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    M


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    P


    Q


    R


    S


    T


    U


    V


    W


    X


    Y


    Z
    Geändert von Low Post (15.06.2010 um 17:10 Uhr)

  18. #58
    Warum werden einige Dinge im Spiel nicht richtig dargestellt?

    Ihr wundert euch über fehlende Icons oder falsche Darstellungen von Texturen im Spiel und wißt nicht wo ihr die Ursachen suchen sollt.

    Lösung

    Growlf hat dazu eine Sammlung an Lösungen und möglichen Problemen zusammengestellt, die euch helfen sollte. Bevor ihr die Frage hier im Forum stellt solltet ihr erstmal diese Sammlung durchsuchen und vielleicht findet ihr dort auch ganz schnell eine einfache Lösung.

    Link zum Thread: Oblivion- Fehlersammlung: Fehlende oder falsche Anzeige von Items im Spiel
    Geändert von Low Post (19.05.2010 um 18:02 Uhr)

  19. #59
    Was ist Morroblivion?

    Ist es ein Vogel, ist es ein Flugzeug ... Ihr seid eventuell schon einige Male über diesen Begriff gestolpert oder wundert euch generell was es damit auf sich hat.

    Lösung

    Kurz gesagt ist Morroblivion der Versuch den Vorgänger von TES IV: Oblivion, nämlich TES III: Morrowind, mit der Spiele-Engine von Oblivion nachzustellen. Dabei ist der Name Morroblivion ein Konstrukt aus den beiden anderen Namen.
    Es gab dazu auch eine Debatte über die rechtliche Lage, als Bethesda persönlich Morroblivion und dessen Macher als rechteverletzend darstellte. Mittlerweile hat Bethesda allerdings eingesehen das sie keine wirkliche rechtliche Handhabe gegen Morroblivion haben. Nähere Infos dazu hier!

    Growlf hat dazu eine Zusammenfassung mit allen wichtigen Infos und einer Installationsanleitung erstellt. Zu finden ist das ganze im Thread Morroblivion-Tutorial: kurz und übersichtlich.

  20. #60
    Was bedeuten diese ganzen Abkürzungen?

    Ihr fragt im Forum nach Hilfe, wollt vielleicht sogar ein eigenes PI erstellen, erhaltet aber als Antwort nur Posts mit lauter kryptischen Antworten von denen ihr fast keine richtig zuordnen könnt.

    Lösung

    Deshalb gibt es hier eine möglichst vollständige Liste aller im TES-Modding-Bereich üblichen Abkürzungen und ihrer ausgeschriebenen Form.
    Gibt es dazu eine genauere Erklärung in der UM-FAQ wird der entsprechende Post verlinkt. Handelt es sich um ein Plugin oder Tool (zu dem kein eigener Eintrag in der UM-FAQ besteht) wird die Downloadseite, der Releasethread (bei mehreren Downloads), oder WiP-Thread (bei noch nicht fertigen Plugins) verlinkt.

    Anmerkung:
    Auf im Internet allgemein gebräuchliche Abkürzungen (z.B.: lol) wird hier nicht eingegangen. Es geht hier nur um Abkürzungen aus dem TES-Modding-Bereich.

    Vorschläge bitte in den User Mod-FAQ - Diskussionsthread.

    Alphabetisch sortiert

    A
    • AI - Archive Invalidation


    B


    C


    D
    • DLC - Downloadable Content


    E


    F


    G


    H


    I


    J


    K
    • KotN/Kot9 - Knights of the Nine


    L


    M
    • Mod - Modifikation
    • MW - Morrowind


    N


    O


    P
    • PI - PlugIn


    Q


    R


    S


    T


    U


    V


    W


    X


    Y


    Z
    Geändert von Low Post (21.09.2009 um 17:54 Uhr)

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