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Thema: User Mod-FAQ Sammlung

  1. #21
    Welchen Patch soll ich installieren?

    Ihr wollt Oblivion auf den neuesten Stand bringen und steht jetzt vor der "schwierigen" Frage welcher Patch der richtige wäre.

    Lösung

    Grundsätzlich gilt: Immer den aktuellsten Patch installieren!

    Das ist im Moment der Patch 1.2.0416 für Oblivion und so wie es aussieht wird es auch keine neuere Version geben, und ihr könnt den Patch getrost als finale Version ansehen. Dabei gilt es allerdings eine Kleinigkeit zu beachten, da der Patch in zwei Versionen vorliegt. Nämlich einmal für das AddOn "Shivering Isles" (kurz SI) und einmal für Oblivion ohne SI. Außerdem liegt der Patch noch in verschiedenen Sprachversionen vor. Natürlich solltet ihr den richtigen Patch installieren, ansonsten bekommt ihr beim Patchen eine Fehlermeldung.

    Oblivion (deutsche Version)


    Oblivion (englische Version)


    Oblivion (amerikanische Version)


    Warum es so viele unterschiedliche Versionen gibt? Naja, zum einen ist das ganze erstmal natürlich Sprachabhängig, soll heißen es gibt für die lokalisierten Versionen von Oblivion natürlich andere Patches als für die Originalversionen.
    Zum anderen gibt es ja eine extra Version des Patches für Spieler mit SI. Das liegt daran, dass bei der Installation von SI die Oblivion.esm (Hauptdatei) direkt verändert wird und somit die Überprüfung der Datei durch den Patch nicht mehr stimmen würde.

    ACHTUNG
    Zitat Zitat
    Wenn ihr das AddOn "Shivering Isles" installiert habt ist es in eurem besten Interesse den neuesten Patch zu installieren, da SI einen schweren Bug enthält, der dazu führen kann, das eure Spielstände ab ca. 220 Stunden Spielzeit unbrauchbar werden. Dabei handelt es sich um die so betitelte fbomb!

    Probleme beim Patchen

    • Ihr bekommt beim Patchen eine Fehlermeldung das etwas nichts stimmt. Wahrscheinlich benutzt ihr ein Tool wie OBMM und dessen ArchivInvalidation-Methode. Hierbei werden die Original-BSA's verändert und lösen diese Fehlermeldung aus. Startet den OBMM und geht unter "Utilities" auf "Archiv Invalidation". Dort benutzt die beiden Funktionen "Reset BSA timestamps" und "Reset to defaults", damit werden eure Einstellungen zurückgesetzt und das Patchen sollte jetzt funktionieren. Nach dem Patchen nicht vergessen die ArchivInavalidation-Methode wieder zu aktivieren. Ich würde hier die Methode BSA redirection empfehlen.


    • Beim Patchen passiert einfach längere Zeit garnichts. Es gibt vorneweg einen Hinweis, dass es bis zu 20 Minuten dauern kann, also übt euch etwas in Geduld. Nach etwa 30-40 Minuten in denen garnichts passiert, könnt ihr allerdings davon ausgehen das etwas nicht stimmt.


    Hier auch noch ein Link zu NewRaven.net mit einer ausführlichen Erklärung bei weiteren Patch-Problemen:

    Der Patchwahnsinn - ein wenig Durchblick
    Geändert von GlasMond (29.04.2008 um 01:03 Uhr)

  2. #22
    Was sind NPC's?

    Häufiger fällt in Internetforen der Begriff "NPC". Was ist damit gemeint?

    Lösung

    Ganz einfach:
    NPC bedeutet "Non-Player Character". Die weniger oft gebräuchliche deutsche Bezeichnung ist NSC ("Nicht-Spieler-Charakter").

    Gemeint ist damit jede humanoide Figur im Spiel, die nicht vom Spieler selbst gesteuert wird.

  3. #23
    Was ist eine Total Conversion (TC)?

    Immer wieder trifft man im Zusammenhang mit Oblivion auf das Kürzel TC, welches für "Total Conversion" steht. Was bedeutet das?

    Lösung

    Total Conversion bedeutet zu Deutsch soviel wie "Totale Umwandlung". Bei einer Total Conversion wird anhand der Oblivion-Engine ein völlig neues Spiel erstellt, welches meist mit der Welt von The Elder Scrolls nichts mehr gemeinsam hat und ein völlig neues Spiel-Universum aufbaut. Eine TC setzt jedoch nach wie vor die Oblivion-Engine voraus und daher auch den Besitz von Oblivion.

    Die in Oblivion übliche Balance, das Interface und Leveling System werden in TCs oft völlig umgekrempelt, sodass das Gameplay häufig mit dem Oblivions nur noch wenig gemeinsam hat. Da die Rechte an der Engine nach wie vor Bethesda Softworks gehören ist ein Verkauf von TCs nicht möglich. TCs sind also völlig kostenlos.

    Eine bekannte deutsche, sich in Arbeit befindliche TC zu Oblivion ist Nehrim.
    Geändert von Indy (16.04.2008 um 12:44 Uhr)

  4. #24
    Was ist das CS?

    Häufiger trifft man auf das Kürzel "CS". Was ist das?

    Lösung

    Nein, mit CS ist hier nicht der Christliche Sängerbund gemeint, sondern das Elder Scrolls Construction Set.

    Dieses erlaubt es Erweiterungen und Änderungen für TES3 und TES4 anzufertigen und als Plugins zu speichern, die über den Launcher ins Spiel geladen werden können. Das Construction Set bietet kaum Grenzen. Es lassen sich ganze Landschaften, Städte, neue Meshes und Texturen, Quests und NPCs dem Hauptspiel hinzufügen, die den Spielspaß erheblich vergrößern können.

    Auch das Erschaffen ganzer "Total Conversions" ist mit dem CS möglich.

    Die mit dem Construction Set erstellten Plugins lassen sich nur mit der PC-Version spielen. Auf der XBox360- und der PS3-Fassung ist es nur möglich Offizielle Modifikationen von Bethesda Softworks hinzuzufügen. Fan-Plugins sind auf den Konsolen nicht möglich.

    Seit August 2007 gibt es auch eine deutsche Übersetzung des TES4-Construction Set von Lady Li und Lord Sheogorath.

    Bei Morrowind liegt das Construction Set bereits bei der Kaufversion dabei. Das Construction Set von Oblivion muss erst runtergeladen werden.
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 10:30 Uhr)

  5. #25
    Was ist die Konsole und wie verwende ich sie?

    Was ist die Konsole? Wie gebrauche ich sie?

    Lösung

    Die Konsole ist eine mächtige Kommandozeile für Oblivion, mit der sich schnell und einfach Bugs beheben, die Zellen gewechselt werden können usw.

    Die Konsole öffnet sich mit der Taste [^], welche gleich links von Taste [1] zu finden ist. (Bei englischen Tastaturen ist es die Taste [~]. Beim Öffnen der Konsole friert das Spiel ein und geht erst nach weiterem Betätigen der Taste [^] weiter. Viele Kommandos müssen auf ein target gerichtet werden, um ausgelöst werden zu können. Das target wird angewählt, indem man es einfach mit der Maus anklickt und so die ID des targets erscheint.

    Bei der Kommandoeingabe wird nicht auf Groß- und Kleinschreibung geachtet. Es ist also egal, ob ein Befehl zB als "tcl" oder "TCL" geschrieben wird.
    Genaueres zu den Befehlen steht unter dem Punkt Welche Konsolenbefehle gibt es?

    Bei den Betriebssystemen Windows XP Media Center Edition und Windows Vista kann es vorkommen, dass die Konsole nicht korrekt ausgeführt werden kann.
    Abhilfe schafft hier der Ring of Console.

    Der Gebrauch der Konsole ist nur auf dem PC möglich. Es gibt leider keinen Weg die Konsole auf der PS3 oder der XBox360 zu öffnen.
    Geändert von Low Post (21.04.2008 um 16:22 Uhr) Grund: Beitrag "Welche Konsolenbefehle gibt es?" verlinkt.

  6. #26
    Warum entstehen beim Texturieren des Boden plötzlich diese Grenzen, an denen nichts mehr aufgetragen werden kann?

    Du bist dabei den Boden zu texturieren und kannst plötzlich keine Textur mehr auftragen? Es entstehen plötzlich diese "Grenzen"? (Siehe Bild)



    Lösung

    Das liegt daran, dass jede Zelle nur eine bestimmte Anzahl an verschiedenen Texturen gleichzeitig aufnehmen kann. Wird diese Zahl überschritten lässt sich einfach keine weitere Textur mehr auftragen, dadurch entsteht diese lästige Grenze zwischen den Zellen, an der sich nichts mehr ändern lässt.

    Das Problem wird ganz einfach gelöst, indem du die Anzahl der Texturen von der Zelle verminderst. (Mit der Taste 'B' werden die Zellengrenzen angezeigt)
    Mit der Taste "I" lassen sich bei geöffnetem Landschaftseditor alle verwendeten Texturen der Zelle anzeigen. Diese lassen sich in diesem Fenster nun bei Rechtsklick entweder mit "Delete" entfernen, sodass die Anzahl der gleichzeitig verwendeten Texturen absinkt oder mit "Replace" mit einer anderen Textur ersetzen. Außerdem lässt sich mit STRG + Rechter Mausklick auf eine Textur im Render Window eine verwendete Textur herausfinden.
    Geändert von Indy (28.04.2008 um 13:10 Uhr) Grund: Die Löschfunktion über "I" nachgereicht. Danke an Malachit für den Hinweis. :)

  7. #27
    Bodentexturen – Wie bekomme ich das lästige Polygongras weg?

    Du hast ein schönes Haus in die Wildnis gesetzt, Bodentexturen gesetzt und ähnliches und dich stört nun dort das Gras? Das Gras wird auch im CS nicht angezeigt, wie wird nun bestimmt wo Polygongras wächst und wo nicht?

    Lösung

    Eine häufig gestellte Frage, die sich auch recht einfach beantworten lässt. Meist fällt nicht auf, dass es von jeder Grastextur 2 Versionen gibt. - Eine „normale“ und eine mit „NoGrass“ am Ende.
    z.B.:

    JMGrassDirt
    JMGrassDirtNoGrass

    Die Textur selbst dieser beiden Versionen ist immer identisch, jedoch wird bei der „normalen“ Version, ohne NoGrass hintendran, später im Spiel das Polygongras angezeigt, bei der Version mit „NoGrass“ wie schon der Name verrät keines.
    Geändert von Indy (25.04.2008 um 16:25 Uhr)

  8. #28
    Wozu sind die Subspaces gut?

    Unter „Miscellaneous“ finden sich im CS sogenannte Subspaces. Das sind jedoch nur einfache, durchsichtige Quader, wozu sind diese eigentlich gut?

    Lösung

    Die Subspaces sind da, um die AI der NPCs bei der Wegfindung zu unterstützen. Diese sind da, um abgeschlossene Bereiche in Zellen als „eigene Zellen“ für die NPCs sichtbar zu machen. Nehmen wir an wir sind in einem Stadt-Worldspace mit Häusern. Eines dieser Häuser hat einen Balkon, der sich nur über das Interior des Hauses erreichen lässt. Auf diesem befinden sich ebenso wie am Boden Wegpunkte, jedoch erkennen die NPCs nicht, dass dieser Balkon nur über das Interior des Hauses erreichbar ist und somit vom Rest des Worldspaces „abgeschottet“ ist. Dies würde Fehler in der Wegfindung auslösen.

    Um dieses Problem zu lösen sind die Subspaces da. Der Subspace wird über den gesamten Balkon gezogen, damit dieser für die NPCs als eigenen Worldspace, unabhängig vom Stadtworldspace erkennt. Problem gelöst, die AI der NPCs macht somit keine Macken mehr und die NPCs nehmen nun brav den Weg über das Hausinnere zum Balkon

  9. #29
    Valen Dreth spricht mich bei einem neuen Spiel nicht an. / Beim Starten der Boethia-Quest passiert nichts.

    Ein neues Spiel wurde angefangen, doch Zellennachbar Valen Dreth spricht dich nicht an, sodass du auf alle Ewigkeit in deiner Zelle vermodern musst?

    Beim Starten der Boethia-Quest passiert überhaupt nichts; die NPCs stehen einfach nur dumm auf einem Haufen? Was kann die Ursache dafür sein?

    Lösung

    Du verwendest mit Sicherheit eine mit Plugin neu eingefügte Rasse, die in Vanilla Oblivion nicht vorhanden ist, woran auch das Problem liegt.

    In diesen beiden genannten Stellen im Spiel wird jedoch die Rasse des Spielers abgefragt, um rassenspezifische Dialoge anzuzeigen bzw. in der Boethiaquest, um nicht gegen die eigene Rasse antreten zu müssen. - Diese Abfragen beziehen sich natürlich nur auf die bereits im Spiel vorhanden 10 Rassen, keine aus Plugins. Das Spiel sucht also die Rasse des Spielers heraus und erkennt sie nicht. Das Folge: Es geht nichts weiter.

    Abhilfe bei diesem Problem schafft hier Low Posts Raceenabler, welcher diese Stellen im Spiel so verändert, dass auch mit Plugins eingefügte Rassen weiterkommen können:

    Zum Raceenabler
    Geändert von Low Post (26.04.2008 um 21:55 Uhr) Grund: Name des Raceenabler korrigiert. Den schreibt man zusammen. ^^

  10. #30
    Wie finde ich heraus in welcher Zelle ich mich gerade befinde?

    Häufiger kann es mal vorkommen, dass man die Editor-ID der Zelle braucht in welcher man sich befindet. Wie finde ich diese ingame heraus?

    Lösung

    Mit dem Konsolenbefehl "tdt" lassen sich diverse Informationen am Bildschirm anzeigen, darunter auch der Zellenname. Unter anderem zeigt diese praktische Ansicht auch das Datum, die Uhrzeit, die frames per second, die exakte Bildschirmposition und vieles mehr an.

    ACHTUNG: evtl. muss man vorher den Konsolenbefehl SetDebugText 0 (sdt 0) eingeben, damit der "richtige" Debug-Text angezeigt wird.
    Eine Auflistung welche Informationen bei welcher Debug-Nummer angezeigt werden gibt es hier: http://cs.elderscrolls.com/constwiki...php/Debug_Text

    Geändert von Low Post (29.04.2008 um 14:06 Uhr)

  11. #31
    Wie setze ich eine Schnellstart-Position?

    Welcher Modder will sich beim Testen seiner Mod schon damit ärgern immer wieder einen Spielstand zu laden und dann mit "coc" in seine zu testende Zelle wechseln, nur um ein paar Änderungen zu testen? Gibt es eine Möglichkeit für einen Schnellstart, das lästige Menü?

    Lösung

    Ja, die gibt es. Die Oblivion.ini, welche sich unter \Eigene Dateien\My Games\Oblivion befindet bietet die Möglichkeit eine Schnellstartposition einzutragen:



    Nun brauchen wir also 4 Einträge, welche wie folgt herausgefunden werden:
    Wir schieben im Renderwindow ein Objekt an die Stelle, an die der Spieler beim Starten des Spiels platziert werden soll. Beim Selektieren des Objektes erscheinen in der Schnellstartleiste folgende Koordinaten:



    Wichtig sind für uns die ersten beiden Koordinaten, welche für Y und X stehen.
    Nun tragen wir diese in der Oblivion-Ini zusammen mit dem Zellennamen und den Worldspace (in diesem Fall " Interior") ein:



    Nun wird man beim Starten von Oblivion sofort als Lvl 0-Char in die gewünschte Zelle und Position teleportiert, ohne sich vorher durch lästige Menüs klicken zu müssen.

  12. #32
    Wie mache ich einen Screenshot?

    Wie mache ich in Oblivion ohne Hilfsprogramme Screenshots und wie füge ich diese anschließend im Forum ein?

    Lösung

    Oblivion unterstützt von Haus aus nicht das Machen von Screenshots, hierfür müssen wir erst eine Änderung in der Oblivion.ini vornehmen. (zu finden in \Eigene Dateien\My Games\Oblivion\)

    Wir öffnen die Datei und suchen mit der Suchfunktion (Bearbeiten -> Suchen) nach dem Eintrag "bAllowScreenShot=0". Dieser wird nun auf 1 gesetzt und die ini anschließend abgespeichert. Nun werden beim Spielen, jedes mal, wenn die DRUCK-Taste betätigt wird Screenshots in den Oblivion\Data-Ordner gespeichert.

    Zitat Zitat
    ACHTUNG
    Bei aktiviertem AA (Anti Aliasing) kann man mit der der DRUCK-Taste leider keine Screenshots erzeugen und muß auf externe Programme wie z.B. Fraps zurückgreifen.
    Um das Bild im Forum anzeigen zu können muss es vorher auf einem Dateiupload hochgeladen werden, wie z.B. www.imageshack.us oder www.npshare.de .

    Der erhaltene Link muss nun nur noch in einen IMG-Tag gesetzt werden, welcher den Bilderlink automatisch im Forum in das Bild umwandelt:
    [IMG]Link des Bildes[/IMG]
    Geändert von GlasMond (28.04.2008 um 21:43 Uhr) Grund: Nachtrag AA!

  13. #33
    Mein Charakter bewegt sich nur noch in Zeitlupe!

    Mein Charakter läuft plötzlich nur mehr ganz langsam wie in Zeitlupe. Was kann der Auslöer dafür sein?

    Lösung

    Dieses Problem wird durch ein installiertes Gamepad oder einen Joystick ausgelöst.

    Beseitigen des Problems:
    Die Oblivion.ini in Eigene Dateien\My Games\Oblivion\ öffnen und nach folgendem Eintrag suchen:

    bUse Joystick=1

    Dieser wird nun auf 0 gesetzt:

    bUse Joystick=0

    Problem gelöst. Die Steuerung spielt nun nicht mehr wegen aktivierten Joysticks/Gamepads verrückt.

  14. #34
    Wie setze ich einen Schnellreise-Marker?

    Wie setze ich einen Schnellreise-Marker, der sobald das Gebiet betreten wird auf der Karte erscheint?

    Lösung

    Dafür ist der MapMarker zuständig, welcher unter Worldobjects -> Static zu finden ist. Sobald er platziert ist zeigt ein Radius den Bereich an, der betreten werden muss, um die Ortmelduldung zu zeigen und die Markierung in die Karte aufzunehmen.



    Erklärung:


    Name
    Erklärt sich eigentlich von selbst. Der Name, den der Ort haben soll.

    Type
    Der Type bestimmt das Aussehen des MapMarkers, welches auf der Karte angezeigt wird.

    Visible

    Ein Häkchen hier macht die Kartenmarkierung schon sichtbar, bevor der Radius des Markers betreten wird, jedoch noch nicht schon vorher bereisbar!

    Can Travel To
    Ein Häkchen hier macht das Schnellreisen schon vor dem Durchschreiten des Markerradius möglich, macht jedoch nur in Verbindung mit "Visible" Sinn, da ansonsten die Markierung noch nicht auf der Karte sichtbar ist und daher auch kein vorzeitiges Reisen möglich wäre.

  15. #35
    Wie mache ich den Schnellreise-Marker eines Tochter-Worldspaces auf dem Parent-Worldspace sichtbar?

    Nehmen wir an wir haben einen "Tochter"-Worldspace erstellt, der auf dem Tamrielworldspace aufbaut, z.B. der Worldspace der Geheimen Universität. Wird nun ein Marker in diesem Worldspace "ICTheArcaneUniversity" gesetzt erscheint dieser aber noch nicht im "Tamriel"-Worldspace zur Schnellreise.

    Lösung

    Damit diese Schnellreise-Markierung auch im Parent-Worldspace erscheint ist es erst notwendig dem MapMarker einen anderen MapMarker in diesem WorldSpace als "Parent" zuzuweisen.

    Dieser kann ein beliebiger MapMarker aus dem Parent-Worldspace sein, welcher ist eigentlich egal. Für gewöhnlich wird dafür der "ChorrolMasterMapMarker" verwendet:



    Nach dem Zuweisen des Parents erscheint die Markierung zum Tochter-Worldspace nun endlich auch im Parent-Worldspace.

  16. #36
    Ich habe mir Oblivion zugelegt, doch sobald ich ein Neues Spiel starte bekomme ich nur einen weißen Bildschirm.

    Du hast Oblivion frisch gekauft, installiert und ein neues Spiel gestartet, doch der Bildschirm ist einfach nur weiß. Wenn man sich in dem Raum ein wenig rumbewegt kann man leichte Schattierungen an einigen Stellen erkennen, aber das wars auch. Das Spiel scheint jedoch problemlos weiterzulaufen, der Ton scheint auch zu funktionieren. Was kann das sein?

    Lösung

    Ein Problem, das besonders zum Release des Spiels häufiger vorkam.
    Oblivion setzt bei der Grafikkarte Shaderversion 2.0 voraus. Ältere Grafikkarten wie die ATI Radeon 9200 oder die Geforce Ti 4200 erfüllen diese Mindestvoraussetzung nicht, eine Unterstützung von älteren Shaderversionen wurde nicht mehr eingebaut. Folglich wird das Bild einfach nicht berechnet. -> Der Bildschirm bleibt weiß.

    Doch keine Angst, eine neue Grafikkarte ist nicht zwingend notwendig. Es gibt bereits viele Methoden die Mindestvoraussetzungen von Oblivion auf Shaderversion 1.3 herunterzusetzen, wenn auch mit einigen Abstrichen:

    Zum Artikel auf theelderscrolls.info

  17. #37
    Shivering Isles: Den NPCs in Cyrodill fehlen plötzlich alle Dialogoptionen

    Bei der Verwendung des Addon Shivering Isles fehlen ganz plötzlich allen NPCs in Cyrodiil ihre Dialoge und begrüßen mich mit "ICH HABE KEINE BEGRÜSSUNG". Was kann der Auslöser dafür sein?

    Lösung

    Dieses Problem entsteht dadurch, dass du die Zitternden Inseln nicht ordnungsgemäß über die "Tür nach Cyrodiil" verlassen hast. Die Conditions aller Dialoge Cyrodiils wurden mit "GetPlayerInSEWorld == 0" erweitert, weshalb die Shivering isles nur durch diese Tür verlassen werden darf. Zwischen diesen beiden Welt darf also nicht auf eine andere Art und Weisegewechselt werden, sei es per Cheat "coc ..."-Cheat oder Teleportierzauber.

    Gelöst wird dieses Dialogproblem, indem zu den Zitternden Inseln zurückgereist und die Welt ordnungsgemäß über die "Tür nach Cyrodiil" verlassen wird. Somit wird "GetPlayerInSEWorld" wieder auf 0 gesetzt und die Einwohner Cyrodiil sprechen wieder ihre Dialoge.

  18. #38
    Was ist eine LOD-Map?

    Was ist ein LOD. Was ist eine LOD-Map?

    Lösung

    LOD steht für "Load Objects Distant", . Um nicht unnötig Performance zu verbrauchen existieren von jedem Objekt mehrere Versionen mit unterschiedlichen Detailgraden. Befindet sich der Spieler direkt vor einem Objekt wird die Version mit dem höchsten Detailgrad geladen, entfernt er sich immer weiter wird eine weniger detailreiche Version angeschaltet, welche aus der Entfernung nicht auffällt und für mehr Performance sorgt.

    In Oblivion existieren in diesem Zusammenhang die LOD-Maps. Das Spiel lädt immer nur eine begrenzte Anzahl an Zellen gleichzeitig in den Arbeitsspeicher, alle anderen, weiter entfernten Zellen werden stattdessen mit der LOD-Map dargestellt. Diese ist eine vom CS generierte Landschaft in niedriger Qualität und auf die nötigsten Details beschränkt (Bäume und größtere Objekte).
    Geändert von Indy (01.06.2008 um 08:36 Uhr)

  19. #39
    Was macht File Details?

    Was macht "File Details"? Genauere Erklärungen zu den Funktionen.

    Lösung

    Das Fenster "File Details" dient dazu nicht gewollte Änderungen aus einem Plugin zu entfernen. Beispielweise, wenn versehentlich ein Skript des Hauptspiels überschrieben wurde oder andere ungewollte Änderungen am Hauptspiel vorgenommen wurden.



    Type
    Der Typ der Änderung wird in 4 Buchstaben beschrieben. SCPT beispielsweise steht für Skript, REFR für eine Referenz, WATR für einen Watertype, SPELL für einen Zauberspruch.

    Deleted
    Der Buchstabe 'D' steht dafür, dass der selektierte Eintrag gelöscht wurde.

    Ignored
    'I' steht dafür, dass der selektierte Eintrag auf Ignore gesetzt wurde. Beim Speichern des Plugins werden alle auf Ignore gesetzten Änderungen gelöscht. Das Setzen und Entfernen eines Ignore-Flags erfolgt durch das Betätigen der ENTF-Taste.

    Editor ID
    Der Name des Eintrags wird hier als Zeichenkette angezeigt.

    Form ID
    Der Name des Eintrags wird hier als numerische Zahlenfolge angezeigt.

    Length
    Länge des Eintrags.


    Das Tool TES4Gecko bietet eine wesentlich komfortablere Möglichkeit Änderungen einer esp zu entfernen.

  20. #40
    Schaltflächen des CS / File -> Data

    Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Data ein.

    Lösung




    TES Files
    Zeigt alle Plugins und Masterfiles an, die sich im Oblivon\Data-Ordner befinden. Zudem zeigt es an, welches Plugin als Active File markiert wurde.

    Created By
    Hier hat der Modder die Möglichkeit seinen Namen anzugeben.

    Summary
    Dieses Textfeld ist für eine kurze Zusammenfassung des Plugins bestimmt, was es alles verändert, welche Version es ist, Verlinkungen zu Hilfethemen usw.

    Parent Masters
    Hier werden alle Files aufgelistet, auf welchen das selektierte Plugin aufbaut. Üblicherweise ist dies die Oblivion.esm, jedoch können Plugins auch auf anderen Plugins „aufbauen“.

    Set As Active File

    Markiert das Plugin als die aktive Datei, in der später alle vorgenommenen Änderungen gespeichert werden. Wird diese Markierung beim Weiterarbeiten an einer Plugin-Datei nicht vorgenommen würden alle Änderungen in eine neue esp gespeichert werden. Es kann immer nur ein Plugin gleichzeitig als Active File markiert werden. Esm's können nicht als Active File markiert werden.

    Details
    Ein Klick auf diesen Button öffnet das Fenster File Details.

    Created On
    Erstellungsdatum

    Last Modified
    Letzte Änderung
    Geändert von Indy (11.05.2008 um 11:18 Uhr)

Berechtigungen

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