Ein schönes Spiel. Ich hatte viel Spaß und habe mich über die vielen kleinen Abwechslungen gefreut. Das fängt schon bei der Grafik an: steinewerfende Dörfler, windflatternde Haare, wurfseilschwingende Helden,... Der Detailreichtum zeigt ganz klar, wie viel Mühe Du in diese Demo gesteckt hast und das hat sich mit Spielspaß ausgezahlt.

Die Handlung baut sich geschickt auf. Statt eines überlangen Intros, das den Spieler mit viel zu vielen Einzelheiten erschlägt, setzt Du gut portionierte Rückblenden in bestimmten Szenen ein. Solche Häppchen wirken nicht nur viel verdaulicher sondern auch anregender. Und was sich da so Stück für Stück entblättert, lässt interessante Charaktere erwarten und keine wandelnden Stereotypen.
Nur Fynns anfängliches wiederholtes Zaudern, ob er bei Annika bleiben soll oder nicht, wirkt etwas unbeholfen in Szene gesetzt. Es folgt immer recht abrupt die Meldung, er bleibe dann eben doch. Die Hürden irgendwelcher inneren Konflikte scheinen nicht allzu hoch zu sein, als dass sie ernsthafte Barrieren darstellten. So erscheinen dann auch Fynns spätere Äußerungen, vielleicht werde er bald die Gruppe verlassen als nicht weiter ernst zu nehmendes Geschwätz.

Die Spielwelt ist schön vielseitig veränderbar, reizt und hält die Neugier wach. Und eines möchte ich hier mal ganz besonders erwähnen, nämlich dass Du auf eine ziemlich verbreitete Unsitte so konsequent verzichtest: Die Spielzeit wird in "Shadow of the Past" nicht mit überlangen Laufwegen oder extra-langsamen Texten gestreckt, sondern alles erscheint notwendig und durchdacht. Überhaupt lässt einen der Spielzuschnitt nie im unklaren, was jetzt auf welche Art zu tun sei.

Drei Dinge stören mich aber:
1. Magie ist recht teuer. Sie braucht sich rasch auf und so muss ich häufig umkehren, um einen erholsamen Gasthof aufzusuchen, obwohl ich - und das ist das Störende - noch gar nicht sooo viele Kämpfe bestritten habe. Vor allem stört mich hier, dass die Sprüche zwar teuer bis sehr teuer sind, aber meist nicht viel mehr als den doppelten Schaden der normalen Attacke bewirken. Das ist ein Aufwand-Nutzen-Verhältnis, das Du noch einmal neu justieren könntest.
2. Wieder geht es um Magie, wieder um Kampf. Warum zeigst Du den aktuellen Magievorrat nicht ständig im Kampf an? Das wäre sehr hilfreich, um vorausplanen zu können und nicht gelegentlich damit überrascht zu werden, dass die Magie schon wieder aufgebraucht ist - was sehr schnell passiert (siehe Punkt 1).
3. Du lässt den Bildschirm ziemlich lange schwarz, wenn Du Deine Zwischenszenen ein- und wieder ausblendest. Ich denke, die Hälfte, ein Drittel, ein Viertel der Zeit reichte auch, damit jeder bemerkt, dass nun auf etwas anderes umgeschaltet wird. So, wie Du es einsetzt, wirkt es hakelig und zäh.