Stimmt genau.Zitat
Das ist mir schon bewusst, nur ich tu mich eben mit dem XP schwer, keine Ahnung wieso. Ich denke dass das nicht mit dem 3 Layer-System zusammenhängt, sondern einfach mit der Bedinung. :/Zitat
Stimmt genau.Zitat
Das ist mir schon bewusst, nur ich tu mich eben mit dem XP schwer, keine Ahnung wieso. Ich denke dass das nicht mit dem 3 Layer-System zusammenhängt, sondern einfach mit der Bedinung. :/Zitat
@Ascare:
SO muss das aussehen. Er meinte vermutlich mein XP-Rtp für den VX.Zitat
Und mappen ist übrigens im VX wirklich einfacher. Das ist ja auch der Sinn am neuen System gewesen. Klar, extreme Überlappungen wie im XP gehen nur mit Hilfe von Events (wie beim 2k und 2k3), das ändert jedoch nichts daran, dass das Mappen hier für Anfänger einfacher ist. Klar, wer ewig mit dem XP mappte hat anfangs Schwierigkeiten. Das gleiche gilt aber bei allen Umstellungen.
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Dieses 3. Layer beim XP verwirrt echt total, genauso die Einstellung der Prioritäten. Noch schlimmer ist, dass die Buttons für die Eventkommandos nicht mehr an der gleichen Stelle wie beim 2K sind. ;_; Und sie haben sogar andere Namen! Ernsthaft, wer davon schon intellektuell überfordert wird, wie will der ein Spiel entwickeln?
Gnagh, ja, das mit den Buttonverschiebungen bzw. den Namensänderungen ist wirklich ein Horror.
Ich hab schon ordentlich lange gebraucht, bis ich wusste, wo die Fork Conditions hin sind.![]()
Und genau das ist es ... das stimmt doch überhaupt nicht! Es soll laut EB einfacher sein ... ja klar!
Kann ich dich erst was fragen, findest du das mapping beim vx oder beim 2k einfacher?
Denn wenn man sich das mal anschaut ... das VX mapping gleicht dem vom 2k (genau wie das xp dem 2k), ist wiederrum aber schlechter als das vom 2k.
Denn ... mappst du im ersten Layer was, z.B. einen Fluss. Darüber mappst du im 2 Layer eine Brücke. Jetzt möchtest du aber den Fluss ein wenig ändern, der ja unter der Brücke gemappt ist. Problem ist jetzt, dass die Brücke gelöscht wird ... das ist doch total dämlich. Beim 2k z.B. wäre dies nicht passiert, du hättest einfach den Fluss (Layer 1) abgeändert und die Brücke (Layer 2) wäre immer noch da! Wo kann man hier das "einfachere" sehen? Es ist eher umständlich und ein Nachteil!
So .. mehr gibts auch nicht was "einfacher" sein könnte. Der einzige Unterschied ist, dass die Layer in Kategorien aufgeteilt sind ...
Kategorie A ist Layer 1 und Kategorie B - E ist Layer 2. Und damit ist auch die Tileset Verwendung verankert, sprich ein Tileset, aufgeteilt in 5 Bereiche, für ein ganzes Spiel. Man könnte höchstens sagen, die Tilesetverwendung wäre übersichtlicher oder sowas ...
greetz
Achtung, das könnte dich jetzt arg schocken:Zitat
Das Mapping beim VX finde ich tatsächlich hundert mal einfacher.
Die Sache mit den Layern macht sich nur bemerkbar, wenn man einfach drauflosmappt, ohne vorher zu wissen was man will.
Beim 2k blicke ich bei vielen ChipSets kaum noch durch, was wohin gehört, vor allem wenn 50% auf dem unteren und 50% auf dem oberen Layer sind. Ein Grund, warum ich nie ChipSets von irgendwelchen Seiten nahm, sondern immer die Chips selber rippte.
Da ist es im VX wirklich einfacher.
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*tot umfall*... naja ... kann trotzdem vorkommen, dass man im nachhinein was ändern möchte und da kann sowas dann vorkommen.
Und genau das meinte ich ... Tilesetverwaltung mag da übersichtlicher, einfacher und sowas ein ... aber das mapping an sich doch nicht, wie denn auch ... es ist ja genau so wie beim 2k! Deshalb kann ich auch solche Aussagen ala "das Mapping da ist einfacher" nicht verstehen, weil sie im Grunde falsch sind, das Mapping ist beim 2k, xp und vx grundlegend gleich ... bei dem einen hat man nur mehr möglichkeit, bei dem einen nicht.
ps. ... es soll sich jetzt keiner angegriffen fühlen gel ^^.
greetz
Ich denke nicht, dass das alles noch irgendwas bringt.
Beim XP gabs auch solche Diskussionen und er hat sich im Laufe der Zeit dennoch etabliert.
Jeder aht einen Maker mit dem er besser zurecht kommt. Und jeder hat einen Maker, den er nicht so toll findet (ich für meinen Teil kann mit dem XP gar nichts anfangen).
Einen Vorteil hat der Maker im Moment: Da er neu ist, und Neulinge immer nach dem neuesten schauen, wird das einen stetigen Fankreis sichern - so wie beim XP damals. Die 2kler haben den ja auch schlecht gemacht ohne Ende.
Da diese Diskussion sich ähnlich wie die Diskussion einer bestimmten Band immer wieder im Kreis dreht (und wohl damit auch nicht aufhören wird), schlage ich vor den Thread damit zu closen. Man kann niemanden einen Maker aufzwingen, jeder muss den für ihn perfekten Maker selbst finden.
Amen.
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Ich hab mir jetzt dieses Ya²-Teil angesehen. Also die Beschreibung. Das mit den Lightmaps hört sich nett an. Der Sinn des Rests bleibt mir irgendwie fremd. Was lässt sich damit so großartiges machen?
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Die Ya²-Engine soll es Usern, die mit RGSS eher Schwierigkeiten haben, ermöglichen einfach und ohne viele Befehle lernen zu müssen Menüs und anderes bauen zu können. Man kann damit Icons, FaceSets, Textboxen beliebiger Größe, Text und vieles mehr darstellen. Lightmaps sind dann noch der i-Tupfer.
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Wo hilft die einem Dabei ein Menü o.Ä. zu bauen? Mit den ganzen Szenen und so muss ich mich ja trotzdem auskennen ...
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Vor allem Abschnitt 1. Es ist über Event Commands steuerbar. Man kann was anzeigen lassen und trotzdem nebenher mit den typischen Eventkommandos arbeiten. Ein XP_RGSS_Menü besteht aus nur RGSS-Code und ist für Laien daher schwerer baubar. Ya² ermöglicht mit ein paar wenigen und einfachen Befehlen in Zusammenarbeit mit Event-Kommandos solche Sachen selber zu erstellen. Der Rest steht im Zitat.Zitat
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Ah klar! Deswegen hab ich das nicht gecheckt. Das ist so widerlich und abartig, dass ich es total verdrängt habe. Ein Menü oder ein Kampfsystem auf einer Map bauen ...
Dieses Ding ist also eine Krücke für all diese Relikte aus vergangener Zeit die von den "traditionellen" Wegen etwas zu machen nicht loslassen können...
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Ah, verstehe. Du bist einer der Typen, die das RICHTIGE Makern mit Events abscheulich finden und ihr Game aus Scripten fremder Leute aufbauen - unter Umständen auch ein paar eigene.
Mal ganz ehrlich: Ich habe den Maker nicht gekauft um mir mit Scripten in 10min ein KS zusammenzubasteln. Ich makere weil eben das eine Herausforderung ist und es Spaß macht etwas selber zu machen. So habe ich auch alles in der Hand und muss nicht gegebene Features nutzen -.-
Wenn ich eine Programmiersprache zum Makern will lerne ich C++. Der Maker ist nunmal dafür da, dass man mit Events arbeitet, RGSS ist nur schmückendes Beiwerk.
BTW: Laut deiner Aussage ist Velsarbor veraltet und das KS nur eine Krücke am Bein des Games o.O
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Vorteile des VX:
- Höhere FPS-Zahl
- einfacherere Tileseteinstellungen
- zusätzlich hilfreiche Extras in der Database
- besseres KS als im XP
- schönere Monster als im XP
- schnelles Autotilemapping
- leichtes Übersetzen in Ruby/Database
Nachteile des VX:
- zu wenig Tilesetplatz
- nur noch kastenartige Bewegung, also nichtmehr wie im XP mit Direction-Einstellung
- RTP-Musik der untersten Schublade
- Mappingprobleme (Überlappungen)
- Mappingstil/Tilesets nicht für alle Projekte gut geeignet (FF like)
Insgesamt gibt's nur wenige Änderungen. Persönlich bevorzuge ich den XP, aber für Spiele der besonderen Art kann man gut den VX benutzen. Über "schwer" und "leicht" sollte man nicht meckern, das ist so, wie es ist.