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Thema: Power Patch v0.3/0.4x

  1. #1

    Power Patch v0.3/0.4x - UPDATE zu v0.44!

    Update zu v0.44 - Siehe Download unten im Post

    OK, also ich arbeite gerade an einem Patch, der dem RPG Maker 2000 / 2003 eine Skriptsprache verleiht (Lua), mit der Variablen modifiziert werden können und anderes.

    Momentane Features:
    - Funktioniert mit allen RPG Maker 2000/2003-Versionen und mit allen anderen Patches!
    - Variablen und Switches auslesen/ändern
    - Diese laden/speichern, auch teil-/blockweise
    - Verschiedene Dateioperationen
    - Echtzeit/Datum/Wochentag
    - Alter von Dateien abfragen
    - Programme ausführen
    - Tasten abfragen
    - Tastendrücke simulieren
    - Spielfenster manipulieren (verstecken, minimieren, verschieben, Größe ändern, Fenster/Vollbild, ...)
    - Messageboxen anzeigen
    - Spiel beenden
    - Plugin-System, mit dem man ganz einfach eigene Funktionen integrieren kann - Damit lässt sich fast alles verwirklichen, wenn man ein bisschen Ahnung vom Programmieren hat!
    - Maus-Unterstützung
    - Spiel im Fenster starten, auch wenn kein Test Play
    - Titelbild überspringen
    - Mathematische Funktionen wie Sinus, etc., Stringfunktionen, Datei-Ein-/Ausgabefunktionen und mehr mit dem StdLib-Plugin
    - Abfragen von Farbwerten in einem Bild mit dem Propertymaps-Plugin
    - Schreiben von Text in ein Picture mit dem DrawText-Plugin
    - Lesen/Schreiben von Heldennamen, Heldenrang, Heldencharset und Heldenfaceset mit dem HeroAccess-Plugin



    Bitte postet, was ihr euch noch wünschen würdet!

    Nutzen:
    - Da alle Versionen unterstützt werden, kann man 50 Bilder, BAs über Pics, MP3s, etc. mit Tasten-/Maussupport, einer Skriptsprache und Plug-Ins vereinen, wenn man den Power Patch zusammen mit dem RPG Maker 2003 oder dem 2000 Value benutzt.
    - Da man Variablen laden/speichern kann, kann man sein eigenes Lade-/Speichermenü machen! Man kann halt nur Variablen speichern. DInge wie Statuswerte der Helden kann man ja auch in Variablen speichern. NUr die Namen der Helden und die aktuell gespielte Hintergrundmusik sowie die angezeigten Bilder gehen eben verloren.
    - Man könnte über Plug-Ins einen Onlinepatch einbauen
    - Man könnte ein Plug-In bauen, dass beliebig viele Pictures ermöglicht. Diese werden einfach alle z.B. 0,05 Sekunden in eine PNG gespeichert, die dann im Maker als "wirkliches" Picture angezeigt werden. Daran arbeite ich gerade.
    - ...und vieles mehr.

    Nur eines: das ist nichts für Newbies!!! Man sollte zumindest ein *bisschen* Ahnung vom Programmieren haben - Lua ist leicht zu lernen.

    Nun, lasst eure Fantasie spielen!

    BITTE postet Anregungen und Bugreports! Danke!

    mfG Cherry

    -----------------------------------

    Download v0.3 Alpha
    BITTE UNBEDINGT DIE README.TXT LESEN, BEVOR IRGENDWELCHE BUGREPORTS GEPOSTET WERDEN!
    Power Patch v0.30 Alpha Demo

    Download v0.41 Official Release
    Power Patch v0.41 Official Release

    Download v0.42b Official Release
    Power Patch v0.42b Official Release

    Download v0.43b Official Release
    Power Patch v0.43b Official Release

    Download v0.44 Official Release
    Power Patch v0.44 Official Release
    - Mirror

    Zitat Zitat von changes.txt
    ===== Power Patch v0.44 ======
    === UNTERSCHIEDE ZU v0.43b ===

    -> "GetMouse" wurde korrigiert, es lieferte um bis zu 10 Pixel falsche Koordinaten
    -> Mit dem Befehl "SetMouse" kann nun die Mausposition auch gesetzt werden

    Um v0.44 zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.3.1 -> 0.4.4.0



    ===== Power Patch v0.43b =====
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.43 ===

    -> Battle Tests werden nun unterstützt

    Um v0.43b zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.3.0 -> 0.4.3.1


    ===== Power Patch v0.43 ======
    === UNTERSCHIEDE ZU v0.42b ===

    -> Statt ID 1 bis 11 können nun andere Variablen für die internen Funktionen des Power Patch verwendet werden
    -> Mit dem Befehl "ShowGameWindow" kann das Spielfenster versteckt und wieder angezeigt werden
    -> Finder bricht nun nach 45 Sekunden ab
    -> POINTER.DAT muss vor Weitergabe eines Spiels nicht mehr gelöscht werden
    -> Überspringen des Titelbildes beim Finder wurde verbessert
    -> Aus Kompatiblitätsgründen wird zur Laufzeit statt der 1. nun die 3. Identifikationsvariable überprüft

    Um v0.43 zu verwenden, müssen die POWERP.OEX und die PPCONFIG.EXE ersetzt werden.

    PPCONFIG v0.43 ist zu PPCONFIG v0.40 abwärtskompatibel.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.2.1 -> 0.4.3.0
    PPCONFIG.EXE 0.4.0.0 -> 0.4.3.0



    ===== Power Patch v0.42b =====
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.42 ===

    -> GetVar lieferte bei Switches immer SW_ON
    -> Die von SaveVars erzeugten Dateien wurden bei Switches viermal so groß wie nötig

    Um v0.42b zu verwenden, muss die POWERP.OEX ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.2.0 -> 0.4.2.1



    ===== Power Patch v0.42 ======
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.41 ===

    -> Finder wurde implementiert, dadurch wurde die Ladezeit auf ca. 0,25 Sekunden reduziert (siehe readme.txt!)
    -> Switches können nun genauso wie Variablen ausgelesen, geändert, geladen und gespeichert werden (siehe reference.txt!)
    -> Der Versuch, nicht vorhandene Switches oder Variablen zu lesen/schreiben wird abgefangen
    -> Skip-Title-Funktion wurde noch etwas optimiert
    -> Demoprojekt und build_plugin.txt wurden etwas aktualisiert
    -> Unnütze Dateien entfernt
    -> readme.txt wurde um einige wichtige Hinweise erweitert. ES WIRD DRINGEND EMPFOHLEN, SICH DIESE DATEI GENAU DURCHZULESEN!

    Zur Verwendung des Finders bitte UNBEDINGT readme.txt lesen!

    Um v0.42 zu verwenden, mussen die Datei POWERP.OEX ersetzt werden.

    Wichtig: Bei v0.42 werden die Konstanten "SW_ON = 1" und "SW_OFF = 0" in der Datei FUNCTIONS.LUA definiert. Um korrekt mit Switches arbeiten zu können, müssen diese beiden Konstanten irgendwo definiert werde oder die FUNCTIONS.LUA ersetzt werden!


    Dateiversionen:
    POWERP.OEX 0.4.1.0 -> 0.4.2.0



    ===== Power Patch v0.41 ======
    ==== UNTERSCHIEDE ZU v0.3 ====

    -> Dies ist eine offizielle Version. Sie darf ohne Rückfrage in Spielen verwendet werden
    -> Laden wurde ein wenig beschleunigt
    -> Einige Bugs behoben (z.B. GamePath funktionierte nicht korrekt)
    -> refernce.txt etwas ergänzt ("\\" muss statt "\" verwendet werden)
    -> Skip-Title-Funktion - Titelbild kann übersprungen werden (einstellbar im Power Patch Configurator)
    -> Log-Datei (powerp.log)
    -> Kleinere RPG_RT.EXE
    -> Genauere Lua-Fehlermeldungen
    -> Icons verändert

    Wichtig! Um Kompatiblität zu gewährleisten, müssen, BEVOR die neue Version installiert wird, mit dem alten Power Patch Configurator der Version 0.3 die Plug-Ins um eine Nummer nach hinten gerückt werden.
    Beispiel:
    Original:
    0 : FooBarPlugIn.dll
    1 : Blabla.dll
    2 :
    3 : Something.dll

    Korrigiert:
    0 :
    1 : FooBarPlugIn.dll
    2 : Blabla.dll
    3 :
    4 : Something.dll

    Im Power Patch Configurator der Version 0.4 werden die Plug-Ins dann wieder korrekt angezeigt (in der cfg-Datei wurde nämlich anstelle Plug-In 0 die Einstellung für SkipTitle eingefügt)


    Um v0.41 zu verwenden, müssen die RPG_RT.EXE, POWERP.OEX und PPCONFIG.EXE ersetzt werden.


    Dateiversionen:
    RPG_RT.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0
    POWERP.OEX 0.3.0.0 -> 0.4.1.0
    PPCONFIG.EXE 0.3.0.0 -> 0.4.0.0

    Geändert von Cherry (03.07.2011 um 13:38 Uhr)

  2. #2
    Leider habe ich jetzt gerade zu wenig Zeit, um mich in diese ganze Sache einarbeiten zu können, ich werde es jedoch am Sonntag tun und mein Feedback dann im Lauf der nächsten Woche abgeben. Nur soviel: Das Ding klingt gewaltig.

  3. #3
    Muha!

    Das ich damals jahrelang meinen Alchimisten + Homunculus in Ragnarok gezockt habe zahlt sich endlich aus!

    Sowas hat mir gefehlt. Du bist genial!

    (Nur so zu Info, in Ragnarok, einem MMORPG, kann man sein Haustier per LUA umprogrammieren. Daher beherrsche ich diese Sprache recht gut...Ragnarok sei dank!)


    -c ya

  4. #4
    Genial! Durch WoW kann ich ein wenig Lua! Werds auf jeden Fall mal ausprobieren!

    Das hier ist schon echt - Wenn man von dern grafischen Features absieht - Eine Alternative zum RMXP!

    Geändert von Satyras (06.10.2007 um 00:34 Uhr)

  5. #5
    Klingt auf jeden Fall schonmal nice würd ich sagen...
    was genau heißt denn Variablen auslesen? können die dann über ein externes Programm gelesen/genutzt werden? Das wäre natürlich ne tolle sache (zB. für Datenübertragung im Netzwerk oÄ)
    Mann, das klingt auf jeden Fall wie etwas mit viel Potenzial!

  6. #6
    saug dir mal die Demo, und sieh in den Script Ordner im Demoprojekt, dann siehst du es! Der Patch stellt die Skriptsprache Lua zu Verfügung, dort kann man dann direkt aus Variablen lesen oder in sie schreiben!

    mfG Cherry

  7. #7
    Gut währe wenn man das Menü verändern könnte, so das man eigene Bilder
    einfügen kann und noch einige Sachen hinzufügen könnte, z.B. ein Aufgaben Menü, dann muss man das nicht alles so aufwendig machen...

  8. #8
    das verfehlt den Sinn des Patches und ist auch nicht so einfach möglich.
    Btw - mich wundert es, dass Crash hier noch nicht aufgekreuzt ist, er hat doch auchmal sowas ähnliches versucht...
    mfG Cherry

  9. #9
    Das hilft allen die eine externe Verarbeitung der Variablen benötigen. Ggf. für einen Online Patch interessant. Mehr ist aber auch nicht drin.

    Nach einem eigenem Save/Load Menü wurde zwar ewig gebettelt, aber ähnlich sah es mit einem eigenem Titelbild aus. Mittlerweile ist sowas möglich und äußerst wenige Spiele nutzen es.

    Die "wirklichen" Beschränkungen des Makers bleiben bestehen. Z.B. das man bei einem Show- oder Move Picture Befehl die Picture ID nicht per Variable ansteuern kann. Wäre bei deiner neuen Umsetzung irrelevant... aber dort sehe ich ein Problem mit den Move Picture Befehlen. Wenn du mehrere Bilder in eines vereinst, fehlt die Möglichkeit diese einzeln wieder Bewegen zu können.

    Es ist ganz nett, aber im alltäglichem Maker Gebrauch bringt einem die Verarbeitung von Variablen über ein externes Programm wenig. Bestimmte Maker Befehle die aktuell "fest" sind per Variable steuern zu können würde den Scriptern sicherlich mehr helfen.

    Eine Alternative zum RMXP ist das nicht. Warum? Beim RMXP ist es durch Ruby möglich so gut wie das gesamte Spielverhalten umzuproggen. Hier erhält man ledeglich die Option, Variablen durch ein fremdes Programm neu verarbeiten zu lassen. Die Beschränkungen des Makers "intern" bleiben aber erhalten.

    Zitat Zitat
    Geplant sind:
    - Abspielen von Musik in MP3, OGG, WMA, MOD, IT, S3M, XM, MP2
    - Heldennamen manipulieren
    - Automatisches Schreiben von benutzerdefiniertem Text in Bilder
    - 200 Pictures
    - Sperren von Tasten wie F12
    Die Musik, njoah, MP3, XM und MOD etc. gibt es schon. OGG gibt es auch (auf meinem Rechner, wird demnächst veröffentlicht) und WMA ist denke ich noch am ungebräuchlichsten wenn es OGG gibt da das OGG Vorbis Format kaum zu schlagen ist von der Komprimierungsqualität (kostet aber viel Rechenleistung).

    Heldennamen manipulieren wäre ne feine Sache. Da im Heldennamen auch die MEssageBox Codes des Makers umgesetzt werden. Ich denke da an ein Möchtegern-CSS, aber dennoch fein.

    Nr.3 auf deiner Liste dient für einen Online Patch als Chatfunktion

    200 Pictures? <_<° Wenn man sie denn alle einzelnd bewegen kann (wie man es vom Maker gewohnt ist) und am besten ein Ansteuern durch Variablen ermöglicht wird ist das TOP. Bzw. wenn es dir möglich wird das Pic Limit zu erhöhen, bau eine dynamische Speicherverwaltung ein damit man so viele Nutzen kann wie man will Das fehlt dem Maker an der Stelle nämlich.

    Die F-Tasten sperren? F9 zu sperren wäre interessant (da man den Testplay auch ohne Maker starten kann). Per Hex Editor lässt sich aber auch der Testplay IMMER verhindern

    Meine abschließende Bewertung: Mittel bis Gut! Da ich NOCH (kann sich ja nochj ändern) wenig Nutzen darin sehe die Variablen extern verarbeiten zu können. Für alles was mit Online Kommunikation zu tun hat sehr gut zu gebrauchen, aber ansonsten... *schulterzuck*

  10. #10
    Ja, bei den 200 (oder von mir aus beliebig vielen) Pics kann man auch wie gewohnt Move Picture vereinen. Wenn ich das mit den Heldennamen hingekriegt gabe, dann könnte man z.B. Held 1 "Move 3, 100, 200, 2.5" nennen oder so, damit das Bild 3 sich in 2.5s auf (100/200) bewegt...

    Außerdem vereint das Ding ja Key&Pic-Patch, da es mit ALLEN Versionen funzt.

    mfG Cherry

    PS:Ö Da das "extern" bearbeiten ja über den Patch selbst erfolgt (man muss halt ein passendes Plug-In für schreiben), geht das alles viel schneller als mit dem Keypatch oder sonstwie (ich kann z.B. 5000 Varis in ~0.2 Sekunden speichern/laden...)

  11. #11
    Okay, also mir gefällt dieses Teil sehr sehr gut. Ich hab mich mal ein wenig eingearbeitet (teste gerade an einem Speichermenü herum), und das klappt alles sehr gut, mit der Dateierstellung, dem Auslesen und Speichern und so weiter... was jetzt natürlich noch fehlt, sind die Switches, da die sonst nur eingeschränkt genutzt werden können. Wenn du etwas Vergleichbares zu LoadVars, SaveVars und EraseVars für Switches einfügen könntest, wäre der Patch noch viel nützlicher als er so schon ist. Außerdem fänd ich eine Funktion sehr interessant, die die Namen der Variablen als Liste (zum Beispiel in einer Textdatei) speichern kann, sodass man sie ausdrucken könnte oder so... das würde zumindest mir mehr Übersicht geben.
    Gute Arbeit, weiter so, kann ich abschließend nur sagen.

    edit: haha, ich dachte es gäbe so einen Befehl, da ich die Befehlsreferenz grad nicht im Kopf hatte steich das EraseVars.

    Geändert von Aurae (14.10.2007 um 10:54 Uhr)

  12. #12
    welches erasevars?
    Und das mit den Switches wäre zwar theoretisch möglich, nur habe ich diese Sache noch nicht so ganz durchschaut...
    mfG Cherry

  13. #13
    Machts eigentlich traurig zu wissen, dass dein Patch dann in der Praxis sowieso nie zum Einsatz kommen wird?

  14. #14
    Sehr geiles Teil, die Möglichkeiten, die sich bieten, sind echt enorm (werde mich aber vorerst auf Benutzung der Mauskoordinatenabfrage beschränken, die hat mich direkt auf eine Idee gebracht). Wobei auch die Dateioperationen nützlich sein könnten, mal sehen, was sich daraus machen lässt.
    Wäre es denn theoretisch auch möglich, was anderes als Variablen in Dateien zu schreiben, Hero Names z.B.? Keine Ahnung, in wie weit man das nutzen könnte, aber mal sehen.

  15. #15
    wieso soll der Patch in der Praxis nicht benutzt werden? Mir ist schon klar, dass Anfänger damit nichts anfangen können (xD), aber es wendet sich auch eher an die Fortgeschrittenen bis Profis.

  16. #16
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    wieso soll der Patch in der Praxis nicht benutzt werden? Mir ist schon klar, dass Anfänger damit nichts anfangen können (xD), aber es wendet sich auch eher an die Fortgeschrittenen bis Profis.
    Najo, er hat schon Recht. Schau dir doch einmal an wie oft
    die bereits vorhandenen Patche genutzt werden?
    Der Tastenpatch von Ineluki z.B. ist eigentlich ein recht bekannter
    Patch. Wieviele Spiele genau nutzen diesen Patch? Die meisten kommen
    auch gut ohne aus. Die zwei Patche die am häufigsten genutzt werden
    sind wohl der reine MP3 Patch und Gnafs angeblicher Patch.
    Beide sind nämlich recht einfach in der Handhabung. Der Tastenpatch
    benötigt jedoch schon etwas Lernaufwand.

    Nun kommt dein Patch und hat die LUA im Schlepptau.
    Sicherlich eine lustige Idee. Nur wer wird das schon nutzen?
    Die Fortgeschrittenen oder Profis würden sich dann schon
    eher dem XP zuwenden. Dieser hat nämlich den Vorteil
    das er garantiert funktioniert. Dein Patch ist komplett
    unerprobt. Und wer geht schon gern solch ein Risiko ein?
    Wenn dein Patch Macken hat, dann wirkt sich das negativ
    auf die eigene Arbeit am Spiel aus. Vorallem aber dann beim
    Spieler selbst. Was ist wenn das eigene Savemenü das auf
    deinem Patch ruht aufeinmal die zu speicherten Daten nicht
    richtig ausliest und abspeichert? Schon haben wir ein
    enormes Problem.

    Dein Patch benötigt also schon recht ausgeweitete Kentnisse
    in Sachen Programmierung. Er ist ungetestet. Und er richtet
    sich an eine Zielgruppe die meist beim 2k/2k3 sitzt weil sie
    die Herausforderung suchen. Diejenigen die es nicht tun
    sitzen dann ohnehin beim XP oder bei anderen Dingen.

    Alles in allem wird das wohl das sein was Corti meinte.
    Und die Wahrscheinlichkeit für diese Entwicklung steht
    zu deinem Pech
    recht gut.

  17. #17
    @Makenshi: Also ich persönlich finde ja, dass *jedes* Tool einmal ungetestet gewesen ist. Ich arbeite schon sehr lange mit dem 2k3 und kenn mich auch gut aus, zähle mich jetzt also mal zu Cherrys Zielgruppe dazu - und ich sehe keinen Grund, aus dem man das Ding nicht mal probieren sollte. Vorher vielleicht eine Sicherungskopie vom Projekt auf einen externen Datenträger machen und die rpg2k3setup-Datei jederzeit griffbereit, falls alle Stricke reißen, aber einen Versuch sind DIESE Features doch allemal wert, finde ich zumindest. Und wenn Cherry immer für technische Fragen und/oder Probleme zur Verfügung steht, ist das auch vollkommen in Ordnung...

  18. #18
    keine Sorge, in der spätestens in Version 0.7 wird es sowohl ein Installationsprogramm geben, als auch einen Assistenten, mit dem man, ähnlich wie mit dem Keypatch Wizard, auch Anfänger ganz einfach die passenden Lua Scripts zum Abfragen von Tasten und so weiter erstellen kann. Es wird wie beim XP - man KANN Lua und/oder eigene Plug-Ins verwenden, muss es aber nicht.
    mfG Cherry

  19. #19
    Zitat Zitat von Alan Beitrag anzeigen
    @Makenshi: Also ich persönlich finde ja, dass *jedes* Tool einmal ungetestet gewesen ist. Ich arbeite schon sehr lange mit dem 2k3 und kenn mich auch gut aus, zähle mich jetzt also mal zu Cherrys Zielgruppe dazu - und ich sehe keinen Grund, aus dem man das Ding nicht mal probieren sollte. Vorher vielleicht eine Sicherungskopie vom Projekt auf einen externen Datenträger machen und die rpg2k3setup-Datei jederzeit griffbereit, falls alle Stricke reißen, aber einen Versuch sind DIESE Features doch allemal wert, finde ich zumindest. Und wenn Cherry immer für technische Fragen und/oder Probleme zur Verfügung steht, ist das auch vollkommen in Ordnung...
    @Alan

    Natürlich hast du Recht damit das jedes Tool einmal unerprobt war.
    Jedoch geht es mir (wie beschrieben) nicht darum das man es "mal eben"
    ausprobiert. Dagegen spricht nichts. Man macht sich schon eher Sorgen
    um unvorhersehbare Langzeitwirkungen in kritischen Bereichen des Projekts.
    Wie halt schon beschrieben meine ich die Spielstände des Spielers.

    Ich persönlich möchte genau wie mein Projektpartner ein solches Risiko
    gar nicht erst eingehen. Dafür steckt in unserem Projekt viel zuviel
    Herzblut drin. Wenn du dieses Risiko eingehen möchtest, dann tu das.

    @Cherry

    Gute Idee. Mit einem grafischen UI könntest du sicherlich die
    Benutzbarkeit erhöhen. Ob das jedoch das aufgezählte Problem
    beseitigt sei mal dahingestellt.

  20. #20
    Can you do in the 2k3 patch, that pictures can use more color, and alpha channel?

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