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Thema: Die Bedeutung der NPCs in RPGs.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein Gutteil der NPCs sollte schon irgendetwas von spielerischem Wert sagen, sonst verliere ich schnell die Lust, die Leute anzuklicken. Und die ganzen "Guten Tag"- und "Schönes Wetter heute"-Sager sollten verboten werden. Was könnte nun von spielerischem Wert sein?

    - Hinweise auf verborgene Schätze in der Nähe (meine Lieblings-NPCs),
    - Spielerschmeichlereien (junge Bauernmädchen aus der Provinz, die den ziehenden Helden anhimmeln; ein alter Mann, der murmelt, wie sehr man ihn an den großen Helden blablabla erinnert, von dem noch immer das halbe Land spricht)
    - der klassische Nebenquest-NPC natürlich
    - ein fliegender Händler, der überraschenderweise ein Sonderangebot an Heiltränken parat hat (25% günstiger als im Laden an der Ecke)
    - Ein Stadtarchivar, den man nach Sehenswürdigkeiten fragen kann (am besten per Auswahlbox, so sind die Texte in Häppchen unterteilt und man kann als Spieler auch jederzeit abbrechen, wenn man genug gehört hat)
    - Ein Dieb, der, sobald man ihn anspricht, einem 10% des Goldes klaut und davonflitzt. Daran sollte sich dann fairerweise eine Verfolgungsjagd anschließen, um das Geld wieder bekömmen zu können.
    - Leute mit Schauwert, also irgendjemand, der gerade etwas sehenswertes macht: Holzfäller bei der Arbeit, Jongleur auf dem Marktplatz, Stripperin, tot umfallender Vorkoster u.ä. (also Charas mit sehenswerten Posen)
    - Themenpersonen, die aus einer Map erst ein wirkliches Spielfeld machen. Denn was ist eine Küche ohne Koch, ein Wirtshaus ohne Wirt, ein Stadttor ohne Wachen? Und denen legt man dann - wenn sie keine weitere Bedeutung haben sollen - berufstypische Einsatzbemerkungen in den Mund.

    Auf diese Art könnte man selbst große, dichtbevölerte Städte füllen, ohne auf spielzeitschindende "Guten Tag"-Sager zurückgreifen zu müssen. Und das wichtigste wurde ja schon gesagt: Solange man für einen NPC keine wirkliche Verwendung hat, lässt man ihn besser weg.

  2. #2
    Ich verwende meistens bloß 1-2 Sätze pro NPC, nicht aus Faulheit, sondern weil ich dem Spieler viel Gelese ersparen möchte. Ich versuche meine Dialoge informativ zu gestalten, zu Spielbeginn erklären die NPCs beispielsweise die wichtigen Funktionen des Spiels, da ich lange Erklärungsdialoge nicht mag. So riskiert man zwar, manche Tips nicht zu erhalten, aber das ist die eigene Schuld, wenn man NPCs nicht anspricht. Dann gibt es eben noch die Quest-NPCs oder "Füll"-NPCs, die nur einen bedeutungslosen Satz loswerden, welcher manchmal zwar bedeutungslos erscheint, es aber gar nicht ist. NPCs verwende ich auch für andere Zwecke, zum Beispiel gibt es die von real Troll genannten Themenpersonen, wie auch Leute, die Minispiele einleiten, aber auch der Wirt etc. NPCs sind verschiedene Menschen, es sollte immer genug in einem Spiel geben.

  3. #3
    nja, die "standart" npcs sprech ich heute nich mehr sehr gerne an ^^
    zu vd zeiten hab ich noch jeden gammligen, herumstehenden typen ange-ENTERt und mir das zeuch durchgelesen
    mittlerweile wird es einfach langweilig, wenn die npcs tag und nacht in ihrem haus in der gleichen etage wie immer stehen und sinnlos zufällige schritte gehen, und sie irgendwas unbedeutendes reden oder sie dich bitten, irgendein kraut für sie zu besorgen
    was ich viel besser finde ist, wenn npcs ein leben haben
    d.h. z.b. wenn sie "hobbys" oder einen beruf haben, zu verschiedenen uhrzeiten an verschiedenen orten sind oder so
    das gibt dem spiel eine gewisse fülle und lebendigkeit
    natürlich sind dann noch die nebenquests
    sie bieten einfach etwas abwechslung und man kann den armen pixelmenschen ja ruhig mal nen gefallen tun

  4. #4
    Also bei meinen Spielen (die in dreihundert Jahren auch mal rauskommen werden ) wirds wohl so aussehen, dass die meisten Charaktere nichts sagen. Der Held wird sie teilweise nicht mal ansprechen, denn wer spricht schon wildfremde Leute auf der Straße an?

    Stattdessen werden nur an bestimmten Orten oder halt bestimmte Typen gesprächig sein. In Wirtshäusern, Läden etc. kommt man leicht ins Gespräch, ebenso mit irgendwelchen gelangweilten alten Leuten die sonst nichts mehr im Leben haben ...

    Dabei will ich es so einrichten, dass sich diese Dialoge ab bestimmten Dialogen dem Handlungsverlauf anpassen. Also wenn man bereits die zehnte Jungfrau aus dem 10. Dungeon of Fire gerettet hat und man ins Heimatdorf zurück kehrt werden sich die dortigen Charaktere über deine aktuellen Heldentaten auslassen ...

    Auch würd ichs so machen das man Charaktere mehrfach sprechen kann ... Ich hasse es wenn ein NPC immer das gleiche labert ...

    Ansonsten wirds die Praxis zeigen, aber ich bin im Moment zeitlich nicht in der Lage zu arbeiten, leider

  5. #5
    Bei dem einfachen "Hallo" sollte es nicht bleiben. Ja okay, es müssen nicht wirklich alle ihre Lebensgeschichte erzählen, aber man kann aus dem richtigen Leben ein paar Beispiele ergattern für die NPC's eines Makerspiels:
    - der alte Mann der über die heutige Zeit schimpft und sagt das früher vieles besser war oder irgendwelche Geschichten erzählt, da er sonst niemand hat um dies preiszugeben
    - ein verrückte Typ der munter drauf los erzählt, natürlich ergibt der Inhalt keinen Sinn
    - das Kind was irgendwelche zusammenhangslose Phrasen ruft oder in Gedanken irgendwelche Kinderlieder trällert
    - der Kneipenschläger der zu einem sagt man solle ihn nicht angucken sonst gibts aufs Maul

    So oder ähnlich. Ergänzt mit den Stichpunkten von real Troll
    die ich auch sehr gut finde. Letzten Endes kann man NPC's zu allen einsetzen, ob sie nun Quests verteilen, Nebeninfos zur Story erzählen oder eben nur Schmarrn erzählen: sie alle bereichern das Spiel. Es ist egal darauf zu achten ob sie viel sagen oder nicht. Aber es ist besser mal kreativ zu sein und sich mehr als ein "Hallo" auszudenken. Somit fördert man nur die Lust des Spielers einen NPC anzureden. Ich kenne Spieler die lesen sich wirklich alles an Text wobei es auch Spieler gibt die jeden Text überspringen (die letztere Gattung wird vermutlich immer ein paar Probleme beim weiterkommen im Spiel kriegen ^^)

  6. #6
    @t Byder
    Natürlich erzählt niemand sofort seine ganze Lebensgeschichte,aber was sollen die NPCs dann sonst sagen?Man könnte es natürlich wie FF12 und nur bestimmten NPCs Dialoge zum sprechen geben.Ob das aber der Atmo gut tun würde ist aber denoch ne andere Geschichte.

    @t Lachsen
    Naja wen du Grandia kennst,dann kennst du wohl auch die Dialoge oder?^^ Die sind wirklich am besten gemacht,weil fast immer ein Charakter einen Kommentar für einen NPC auf Lager hatte.So konnte man sich meiner Meinung nach ein richtig gutes Bild über die verschiedenen Persöhnlichkeiten der Charas machen.
    Das geht ja aber nur wie du schon sagtest,wen man interessante Charas im Spiel hat.Mit einem Typen der immer nur völlig banalen Blödsinn erzählt,hat man sxhon bald keine Lust mehr Leute anzureden.
    Ausserdem ziehe ich eh mehrere Eigenschaften eines Charas vor. Ein eiskalter Mörder kann auch mal eine positive Aussage machen über ein Gespräch.

    @t real troll
    Joa,Jongleure oder ander handelnde NPCs verbessern den Eindruck der Spielwelt deutlich.Es wäre ja wie gesagt langweilig wen jede Person immer nur das gleiche macht und sich immer nur hoch und runter bewegt.Das hebt das alles ja deutlich hervor.
    Und du hast echt ne gute Idee...Gelegenheitsdiebe in RPGs einzubauen,miese Schlägertypen,Narzissten der höchsten Art....oder auch einfach nur Leute die Frauen betören oder anderes.
    Damit kann man viel machen.

  7. #7
    Die NPC's in unserem Spiel sagen gewollt und bewusst mehr als die NPC's in den meisten Städten und zugebenermaßen manchmal auch eher unrealistisch viel.
    Der Gedanke dahinter ist einfach das ein Held der einen Wildfremden anspricht bewusst zu reden bereit ist und auch ingame Zeit für einen Plausch hat.

    Darüberhinaus geben NPC's in Sternenkind-Saga viele Informationen über den recht dichten Hintergrund des Spiels wieder und beziehen sich damit auch auf immer wiederkehrende Ereignisse, kommende Katastrophen oder eben Quests und sollen damit versuchen allgemein das Netz an glaubwürdiger Welt enger zu stricken.

  8. #8

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    Ich baue NPCs nicht nur ein um dem Spieler zu vermitteln, dass der Hero nicht alleine in der Welt ist, sondern auch um gewisse Hintergründe über die Story zu vermitteln. Wenn du sie ansprichst, dann erklären sie dir z.B. etwas über die Welt in der sich der Hero gerade befindet, oder sie geben dir Ratschläge usw.
    Es wäre ja Unsinn alles in die Infokästen der Intros zu packen
    NPCs machen die Welt nicht nur lebendiger, sondern auch interessanter. Wer viel rum fragt wird z.B. mit Quests, neue Gebiete und andere Sachen, die das Spiel interessanter machen, belohnt.

    MfG Ares

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