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Thema: Die Bedeutung der NPCs in RPGs.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich halte es "realistisch": Die meisten NPCs, wenn sie den Helden nicht kennen, sagen nur wenig. Vielleicht begrüßen sie den Helden freundlich, vielleicht erzählen sie ein wenig über die Stadt, aber man kriegt nichts Persönliches über die NPCs heraus.
    Das ändert sich, wenn man NPCs begegnet, die entweder den Helden kennen oder ein Quest anbieten. Bei denen lernt man in beinahe allen Fällen ein wenig mehr die Helden kennen. Dieses Element kommt besonders zum Tragen, wenn ich keine Ingame-Charaktervorstellung einbaue, aber auch dann kommt das dennoch oft vor, um 1. den Charakter des Heldens zu unterstreichen und 2. seine charakterliche Entwicklung zu bemerken. Man verhält sich ja ein wenig anders, wenn man vom einfachen Dorfburschen langsam zu einen erfahrenen Abenteurer heranwächst.

    Storyrelevant werden bei mir meistens nur Schlüssel-NPCs, also z.B. der typische Dorfälteste, ein Bösewicht oder Sonstige, die eng mit der Story verflochten sind.
    NPCs dienen bei mir, ein Gefühl für die Helden und die Spielewelt zu entwickeln. Sie sind selten ein tatsächliches Element zur Antreibung der Story.

    Die Dialoge selbst sind immer angepasst an den Charakter, den der NPC haben/vermitteln soll. Meistens locker und simpel, manchmal mehr stumpf und dümmlich, manchmal mehr nobel und förmlich, aber man erkennt immer den Charakter des NPCs. Na gut, bei vielen NPCs, die "Hallo" oder sowas sagen werden, wird's man nicht wirklich bemerken, welchen Charakter sie besitzen, aber dies ist auch eher selten vom Interesse.
    Für Abwechslung sorge ich aber immer.

  2. #2
    Klar sagen die meisten NPCs nur wenig,da sie den Helden gar nicht kennen,trotzdem kann aber ein intensiver Gedankentausch oder etwas anderes entstehen.
    Das war ja z.B bei Grandia immer so.Jeder NPC hatte irgendwie eine andere Sichtweise der Dinge und war so eine eigenständige Persöhnlichkeit.

    Hm....Du sagst realistisch.....Realistisch kann aber vieles sein...Der NPC könnte über mysteriöse Dinge die in der Welt vorkommen reden, oder aber auch nur seinen Gemütszustand erläutern.
    Beides ist irgendwo realistisch und trägt zum Gespräch bei.

    Klar sollen NPCs die Helden in die Spielewelt verankern,nur wie sollen sie es am besten machen?
    Es könnte aber auch ganz interessant sein von den bekannten NPCs in einem Heimatdorf oder einer Heimatstadt mehr von dem früher da lebenden Helden zu erfahren.
    Das ist zwar jetz nichts was zur Story oder zum Charakter selbst beiträgt,aber man hat eine kleine Info bekommen die recht interessant ist.

    Sollten die NPCs also keine Infos am Rande geben?

    Und vieleicht könnte man versuchen den meisten NPCs das gewisse "etwas" zu verpassen z.B ist man in einer Adelsstadt,also sollten sich die NPCs auch so benehmen wie Adelige selbst.

    Naja die Schlüssel NPCs sollen ja auch was von der Story vermitteln,sonst wären sie ja recht nutzlos.

  3. #3
    NPCs sind für mich die typischen Weltenaufbauer. Sie dienen letztendlich dazu, Informationen über das eigentliche Geschehen in ihrer Umgebung den Helden mitzuteilen.

    Daher überlege ich mir mal mehr mal weniger, was soll das für eine Gegend sein wo der NSC lebt? (Typisches kleines Dorf, Krisenregion...). Dann was für eine Persönlichkeit soll er haben (nur grob versteht sich also: Hilfsbereit, Eingebildet, Aggressiv, Neutral...)

    Damit hat man schon genügend Grundgerüst um ihn was sagen zu lassen. NSCs sollten sich eher kurz halten (wenns nicht gerade nen Questgeber ist versteht sich). Also keine dreihundertmalste Vorstellung des Helden: "Hallo, ich bin Winfried und suche nach Informationen". Ich lasse die eher direkt zur Sache kommen z.B.: Hey ihr, habt ihr schon das Neuste gehört? Draussen in der Wüste soll so ein Irrer ein Schwert versteckt haben, vielleicht sollte mal einer danach suchen.

    Mancher würde sagen Ein Satz NPC, aber immer noch angenehmer als nen blubbernder Wasserfall ohne Inhalt. Natürlich habe ich nichts gegen längere Dialoge wenn der Char tiefgründiger sein soll.

    Auch schön ist es wenn die NSCs sich untereinander mal was sagen, dadurch fühlt man sich nicht so "Einsam" als Held. (Ich weiß nicht wie ich das besser nennen soll). Beim betreten des Gasthauses könnten sich ja welche über dieses ominöse Schiff unterhalten, was letzte Nacht in den Docks angelegt hat.

    Fazit: Mit den NSCs steht und fällt die Welt. Sie machen sie erst autentisch.

  4. #4
    NPCs, die nur ein "Hallo" für den Protagonisten übrig haben, find ich blöd.
    Jene, die einen dann aber mit jeglichem Müll voll labern, nerven mich ehrlich gesagt auch ein wenig. Hier und da jemand, der vielleicht mal doppelt so viel Text hat wie der Durchschnitts-NPC find ich ja ganz okay, aber mich nervt es irgendwie doch, wenn ich auf der Suche nach Nebenquests an 'nen Typen gerate, bei dem ich nur noch wutentbrannt Enter drücke.

    Ich find's jedoch immer interessant, wenn der ein oder andere NPC die Geschichte der Stadt, des Landes oder sowas eben ein wenig erklärt, aber halt nicht zuuu detailiert, für sowas lob ich mir diejenigen, die dem Spieler Auswahlsmöglichkeiten bieten, wo der NPC die Frage stellt "Was würden Sie denn gerne wissen?" und man sich zwischen "Etwas über die Stadt", "Etwas über irgendwelche berühmten Leute" oder "Gar nichts" entscheiden kann.

    Im Grunde ist es mir relativ egal, was die NPCs sagen, solange es nicht einfallslose Sätze wie "Na, wie geht's?" oder "Lass mich in Ruhe!" sind, einmal im Spiel kann man sowas ja bringen, aber bitte nicht jeder zweite im Dorf. :/ Manche können dann wie gesagt auch ein paar historische Hintergründe über die Welt, in der das Spiel spielt, erzählen, aber da sollte man meiner Meinung nach dann doch auswählen können, wie viel man sich anhören möchte.

  5. #5
    Ich habe keine NPCs und somit auch keine Probleme!

  6. #6
    Bei mir fängt der Held ein Gespräch an.
    Gibts ja nicht, wenn jemand irgendwo zu nah an eine Person ranquatscht, dass sie die gleich ihre Lebensgeschichte erzählen muss.

  7. #7

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    NPCs haben meiner Ansicht nach die Aufgabe, Informationen über die Welt bzw. den Teil der Welt, in dem Sie verkehren, mitzuteilen (also nichts neues hinsichtlich der anderen Aussagen).
    Zu können sie etwas über das Leben in dem Ort erzählen, etwas von Gerüchten, die für die Handlung oder irgendwelche Side-Quests relevant sind oder sogar einfach nur Tipps zu Gegnern aus der Gegend geben.

    Was aber NPC-Gespräche meiner Ansicht nach sehr aufwerten kann ist hin und wieder etwas Interaktion mit den spielbaren Charakteren.
    Damit meine ich, dass sich die Charaktere mit den NPCs unterhalten. Wenn ein NPC, den man gar nicht kennt, etwas von der Welt erzählt, kann das noch so informativ sein, es ist meistens trocken und einige Spieler wären von sowas gelangweilt. Wenn die Charaktere nun aber auf die Kommentare der NPCs kurz eingehen, natürlich immer in einer Art, die zu ihrem Verhalten passt, leuchtet der Dialog für den Spieler meistens auf - er wird interessanter, einfach weil es der Spieler mehr Interesse in das geben wird, was die spielbaren Charaktere sagen, weil er diese gut kennt.
    Ich denke allerdings, sowas klappt nur gut, wenn man es hinbekommt, wirklich interessante, spielbare Charaktere ins Spiel einzubauen, die dem Spieler auch irgendwo sympatisch sind.
    Darüber hinaus sollte man es mit sowas nicht übertreiben, sonst werden all die NPC Dilaloge zu lang und das ganze verliert an Besonderheit. So für einen von vier bis 6 Dialogen kann man es mal machen - mehr wäre auch viel arbeit.

    Mir persönlich ist das ganze aufgefallen, als ich FF XII gespielt habe (wobei das ganze wahrscheinlich auf fast jedes FF zutrifft) - Die meisten NPCs labern in der Regel nur Zeug für sich selber und die Charaktere hören nur taub zu. Das, was die NPCs gesagt haben, war anständig und passend für Szenario usw. Aber es war trocken und ich empfand die NPCs Gespräche schon recht früh als recht langweilig. Genau hier hätte ich ein paar Kommentare der Charaktere ganz gerne gehabt.

    Und dann noch das Thema "Was sollen die NPCs bloß sagen?"
    Wenn man nicht weiß, was die NPCs sagen, sollte man etwas mehr Hintergrund für das Szenario planen. Außerdem ist es möglich, in NPC Dialoge irgendwelche Gameplay-Aspekte zu erwähnen, die natürlich auch bereits feststehen müssen.
    Das heißt: Die beste Lösung, wenn einem für NPCs keine Dialoge einfallen ist: Sie erstmal sein lassen. Andere Inhalte umsetzen, mehr Hintergrund planen und nachher haben die NPCs genug kram, über den sie reden können.

    Edit: Noch etwas zum Realismus. Realistisch gesehen werden dir Wildfremde Leute nicht viel zu sagen haben...
    Vorallem wenn du nebenbei in ihr Haus einbrichst und ihre Schränke auf Wertsachen durchsuchst.
    (Okay, in dem Fall werden sie dir mit sicherheit etwas zu sagen haben, undzwar "RAUS HIER". Aber das sagen sie dann in den wenigsten Fällen)
    Man sollte sich den Grad an Realismus, den man in seinem Spiel gewählt hat, schon bewusst sein.
    Klassische OST-RPGs nehmen sowas jedenfalls eher auf die leichte Schulter.


    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

    PS: In letzter Zeit hab ich ziemlich viele NPCs umgesetzt @_@ ...

    Geändert von Lachsen (04.10.2007 um 07:13 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Mir persönlich ist das ganze aufgefallen, als ich FF XII gespielt habe (wobei das ganze wahrscheinlich auf fast jedes FF zutrifft) - Die meisten NPCs labern in der Regel nur Zeug für sich selber und die Charaktere hören nur taub zu.
    Deswegen hab ich bei dem Spiel auch irgendwann aufgehört NPCs anzusprechen. Andererseits fand ich die Idee gut viele nicht-interaktive NPCs einzubauen. Dadurch wirkte die Welt gleich viel lebendiger. Das ist mMn sowieso der wichtigste Zweck von NPCs. Selbst wenn die Dialoge nicht so viel hergeben vermitteln sie den Eindruck, dass der Spieler nicht alleine in der Welt ist.

    Btw. wer realistische NPCs will sollte mal einfach ein paar Leute in der Innenstadt anlabern. =3

  9. #9
    Ein Gutteil der NPCs sollte schon irgendetwas von spielerischem Wert sagen, sonst verliere ich schnell die Lust, die Leute anzuklicken. Und die ganzen "Guten Tag"- und "Schönes Wetter heute"-Sager sollten verboten werden. Was könnte nun von spielerischem Wert sein?

    - Hinweise auf verborgene Schätze in der Nähe (meine Lieblings-NPCs),
    - Spielerschmeichlereien (junge Bauernmädchen aus der Provinz, die den ziehenden Helden anhimmeln; ein alter Mann, der murmelt, wie sehr man ihn an den großen Helden blablabla erinnert, von dem noch immer das halbe Land spricht)
    - der klassische Nebenquest-NPC natürlich
    - ein fliegender Händler, der überraschenderweise ein Sonderangebot an Heiltränken parat hat (25% günstiger als im Laden an der Ecke)
    - Ein Stadtarchivar, den man nach Sehenswürdigkeiten fragen kann (am besten per Auswahlbox, so sind die Texte in Häppchen unterteilt und man kann als Spieler auch jederzeit abbrechen, wenn man genug gehört hat)
    - Ein Dieb, der, sobald man ihn anspricht, einem 10% des Goldes klaut und davonflitzt. Daran sollte sich dann fairerweise eine Verfolgungsjagd anschließen, um das Geld wieder bekömmen zu können.
    - Leute mit Schauwert, also irgendjemand, der gerade etwas sehenswertes macht: Holzfäller bei der Arbeit, Jongleur auf dem Marktplatz, Stripperin, tot umfallender Vorkoster u.ä. (also Charas mit sehenswerten Posen)
    - Themenpersonen, die aus einer Map erst ein wirkliches Spielfeld machen. Denn was ist eine Küche ohne Koch, ein Wirtshaus ohne Wirt, ein Stadttor ohne Wachen? Und denen legt man dann - wenn sie keine weitere Bedeutung haben sollen - berufstypische Einsatzbemerkungen in den Mund.

    Auf diese Art könnte man selbst große, dichtbevölerte Städte füllen, ohne auf spielzeitschindende "Guten Tag"-Sager zurückgreifen zu müssen. Und das wichtigste wurde ja schon gesagt: Solange man für einen NPC keine wirkliche Verwendung hat, lässt man ihn besser weg.

  10. #10
    Ich verwende meistens bloß 1-2 Sätze pro NPC, nicht aus Faulheit, sondern weil ich dem Spieler viel Gelese ersparen möchte. Ich versuche meine Dialoge informativ zu gestalten, zu Spielbeginn erklären die NPCs beispielsweise die wichtigen Funktionen des Spiels, da ich lange Erklärungsdialoge nicht mag. So riskiert man zwar, manche Tips nicht zu erhalten, aber das ist die eigene Schuld, wenn man NPCs nicht anspricht. Dann gibt es eben noch die Quest-NPCs oder "Füll"-NPCs, die nur einen bedeutungslosen Satz loswerden, welcher manchmal zwar bedeutungslos erscheint, es aber gar nicht ist. NPCs verwende ich auch für andere Zwecke, zum Beispiel gibt es die von real Troll genannten Themenpersonen, wie auch Leute, die Minispiele einleiten, aber auch der Wirt etc. NPCs sind verschiedene Menschen, es sollte immer genug in einem Spiel geben.

  11. #11
    nja, die "standart" npcs sprech ich heute nich mehr sehr gerne an ^^
    zu vd zeiten hab ich noch jeden gammligen, herumstehenden typen ange-ENTERt und mir das zeuch durchgelesen
    mittlerweile wird es einfach langweilig, wenn die npcs tag und nacht in ihrem haus in der gleichen etage wie immer stehen und sinnlos zufällige schritte gehen, und sie irgendwas unbedeutendes reden oder sie dich bitten, irgendein kraut für sie zu besorgen
    was ich viel besser finde ist, wenn npcs ein leben haben
    d.h. z.b. wenn sie "hobbys" oder einen beruf haben, zu verschiedenen uhrzeiten an verschiedenen orten sind oder so
    das gibt dem spiel eine gewisse fülle und lebendigkeit
    natürlich sind dann noch die nebenquests
    sie bieten einfach etwas abwechslung und man kann den armen pixelmenschen ja ruhig mal nen gefallen tun

  12. #12
    Also bei meinen Spielen (die in dreihundert Jahren auch mal rauskommen werden ) wirds wohl so aussehen, dass die meisten Charaktere nichts sagen. Der Held wird sie teilweise nicht mal ansprechen, denn wer spricht schon wildfremde Leute auf der Straße an?

    Stattdessen werden nur an bestimmten Orten oder halt bestimmte Typen gesprächig sein. In Wirtshäusern, Läden etc. kommt man leicht ins Gespräch, ebenso mit irgendwelchen gelangweilten alten Leuten die sonst nichts mehr im Leben haben ...

    Dabei will ich es so einrichten, dass sich diese Dialoge ab bestimmten Dialogen dem Handlungsverlauf anpassen. Also wenn man bereits die zehnte Jungfrau aus dem 10. Dungeon of Fire gerettet hat und man ins Heimatdorf zurück kehrt werden sich die dortigen Charaktere über deine aktuellen Heldentaten auslassen ...

    Auch würd ichs so machen das man Charaktere mehrfach sprechen kann ... Ich hasse es wenn ein NPC immer das gleiche labert ...

    Ansonsten wirds die Praxis zeigen, aber ich bin im Moment zeitlich nicht in der Lage zu arbeiten, leider

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