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Thema: KorteX RPG Studio [plattformunabhängiger Maker]

  1. #61
    Also ich hab WinXP mit SP3 also bin auf den neusten stand von microsoft ^^
    ansonsten hab ich eigentlich ein recht altes system 2.4+GHz 768MB ram 256mb graka das war's au scho...
    Hoffe ich konnt helfen

  2. #62
    Läuft die Demo eigentlich auch unter Linux? Also, generell sollte sie das ja tun. Die Stärke vom KorteX-Studio ist ja die Plattformunabhängigkeit. Aber, irgendwie bekomm ich beim Ausführen der "XGame.exe" jede Menge (Ruby-) Skriptfehler. Muss aber auch dazu sagen, dass ich noch absoluter Linux-Noob bin. ^^
    Wollte es aber mal generell testen. Vielleicht weiß ja jemand Rat.

  3. #63
    Zitat Zitat von Knumonmaster Beitrag anzeigen
    Aber echt mal wer kommt darauf das schnell hintereinander zu drücken lol
    Programmabstürze sollten niemals passieren. Es ist das A und O jedes Programmierers sein Programm gegen Abstürze abzusichern.

    Hier scheint es aber, dass irgendeine Dependency für die Probleme verantwortlich ist, da kein Muster erkennbar ist. Ohne den Sourcecode zu kennen, könnte man den Übeltäter eventuell mit einem Programm wie Process Explorer finden.

    Zitat Zitat von The Best Isaac Beitrag anzeigen
    Läuft die Demo eigentlich auch unter Linux? Also, generell sollte sie das ja tun. Die Stärke vom KorteX-Studio ist ja die Plattformunabhängigkeit. Aber, irgendwie bekomm ich beim Ausführen der "XGame.exe" jede Menge (Ruby-) Skriptfehler. Muss aber auch dazu sagen, dass ich noch absoluter Linux-Noob bin. ^^
    Wollte es aber mal generell testen. Vielleicht weiß ja jemand Rat.
    Die Plattformunabhängigkeit liegt im Sourcecode, das heißt du kannst den Sourcecode auf jeder Plattform, die das Studio unterstützt, kompilieren.
    Du kannst aber nicht einfach ein unter Windows kompiliertes Programm auf einer anderen Plattform starten und umgekehrt. (Weil das Programm in diesem Fall im plattformabhängigem Maschinencode vorliegt, der auf eine bestimmte Struktur abgestimmt ist.)
    Zumindest nicht, wenn das Programm nicht in Java (so wie der Editor), oder einer anderen Sprache, die auf Virtual Machines basiert (wie z.B. Microsoft's .NET), geschrieben wurde. In dem Fall müsste der Entwickler aber immer darauf hoffen, dass die zugehörige VM auf dem Rechner des Endnutzers installiert ist, und/oder diesen explizit auffordern es nachzuholen. Das wäre aber in meinen Augen für Endnutzer nicht zumutbar und praktisch würde nur der Entwickler wirklich davon profitieren.

    Btw:

    Zitat Zitat von Kasenoru Beitrag anzeigen
    Am 25. fahre ich erstmal bis zum 9. August in einen erholsamen Urlaub. Kurz davor wird es hier nochmal ein ganz ganz großen News-Flash geben und ne Demo für Windows auch

    Geändert von Kyuu (27.07.2008 um 14:07 Uhr)

  4. #64
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Die Plattformunabhängigkeit liegt im Sourcecode, das heißt du kannst den Sourcecode auf jeder Plattform, die das Studio unterstützt, kompilieren.
    Du kannst aber nicht einfach ein unter Windows kompiliertes Programm auf einer anderen Plattform starten und umgekehrt. (Weil das Programm in diesem Fall im plattformabhängigem Maschinencode vorliegt, der auf eine bestimmte Struktur abgestimmt ist.)
    Zumindest nicht, wenn das Programm nicht in Java (so wie der Editor), oder einer anderen Sprache, die auf Virtual Machines basiert (wie z.B. Microsoft's .NET), geschrieben wurde. In dem Fall müsste der Entwickler aber immer darauf hoffen, dass die zugehörige VM auf dem Rechner des Endnutzers installiert ist, und/oder diesen explizit auffordern es nachzuholen. Das wäre aber in meinen Augen für Endnutzer nicht zumutbar und praktisch würde nur der Entwickler wirklich davon profitieren.
    Okay, danke für die ausführliche Erklärung. Hätte ich eigentlich selbst drauf kommen müssen. xD

  5. #65
    Habe vergessen zu erwähnen, dass du mit Wine dennoch Windows Programme in Linux starten kannst, was aber natürlich nicht eine nativ kompilierte Datei ersetzen sollte. :)

  6. #66
    Huy, ganz nett die Demo.

    Mir ist aber aufgefallen, dass wenn man zwei Pfeiltasten gleichzeitig gedrückt hält (Beispiel: Links und Unten), der Spieler erst nach Links geht und danach direkt nach Unten. Sollte man vielleicht ausbessern (Also quasi abfragen, wenn eine Pfeiltaste gedrückt ist und solang die noch gedrückt ist, den Input von weiteren Pfeiltasten verweigern), da man sich bei heftigen Laufgefechten eventuell "verlaufen" könnte.

  7. #67

    Users Awaiting Email Confirmation

    3 Fragen

    Frage 1
    Wird für das Spielen der GameZ auch sone Art RTP gebraucht?

    Frage 2
    Gibt es überhaupt ein RTP?

    Frage 3
    Könntest du auch sofort 8 gehrichtungen einfügen!

    Geändert von Riku11 (29.07.2008 um 15:40 Uhr)

  8. #68
    Bin ich der Einzige, bei dem die ganzen Links nicht gehen?

  9. #69
    Zitat Zitat von kris Beitrag anzeigen
    Bin ich der Einzige, bei dem die ganzen Links nicht gehen?
    Liegt an nem Server Problem vom Kami, deren Hauptseite funktioniert derzeit auch nicht (genau wie die Projektseite des KorteX)....

    Auf meinem Rechner leif die Demo leider auch stockend/langsam, außerdem ging die Taste "0" nicht
    Rechnerinfo:
    Prozessor => AMD Athlon 3,0+ Ghz
    Arbeitspseicher => 1 GB RAM
    Grafikkarte =>ATI Radeon 9550
    Betriebssystem =>Windows XP Service Pack 2


    [Edit] Okay habs verstanden, verplannt das der Start Bildschirm schon das Intro darstellen soll ^^

    Geändert von Zero0 (29.07.2008 um 23:48 Uhr)

  10. #70
    Zitat Zitat von Zero0 Beitrag anzeigen
    außerdem ging die Taste "0" nicht
    Sicher, dass die nicht ging? Du weißt aber schon, dass die "Titel"-Map das "Intro" ist und dass es keinen Sinn ergibt, vom Intro ins Intro zu schalten? Wenn du dann auf der Map bist (Taste 1), dann kannst du per Taste 0 auch wieder zum Titelbild zurück.

  11. #71
    die demo ruckelt schrecklich bei mir hab nen p4 2,8 brauch man unbedingt einen dual core damit es flüssig läuft ?

  12. #72
    Zitat Zitat von Fischkopf Beitrag anzeigen
    die demo ruckelt schrecklich bei mir hab nen p4 2,8 brauch man unbedingt einen dual core damit es flüssig läuft ?
    also einige hier wo es nicht ruckelt haben auch kein Core 2 Duo
    vllt hattest du einfach sachen offen die sich mit der exe einfach nicht vertragen, oder einfach zu schlechten grafiktreiber drauf, denn das kann meines erachten auch ein grund sein des Ruckelns.

  13. #73
    Bei mir funzt es wunderbar.

    Intel Centrino Duo @ 1.66 GHz
    2 GB RAM
    nvidia GeForce 8400M GS 256 MB

    Für alle, die die Demo wollen, ich hab sie mal hochgeladen (ich hab ja Gottseidank noch 2 andere Webspace-Accounts): http://cherry1.ch.funpic.de/KorteX_Demo.rar

    mfG Cherry

  14. #74
    Also bei mir ruckelt auch nix.

    Athlon XP 2600+
    1 GB RAM
    ATI RADEON 9500

    Allerdings ist das Spiel abgestürtzt als ich auf die Map bin, dann wieder zurück ins Intro und dann wieder auf die Map wollte.

  15. #75
    Die Steuerung ist ja wie gesagt etwas schwammig. Aber Performance-Probleme habe ich auch nicht.

    AMD Athlon XP 2600+
    NVIDIA Geforce 6600 GT 256 MB VRAM
    1024 MB DDR Ram
    Win XP Pro SP2 # N-lite

  16. #76
    Es ruckelt nichts. Ich glaube auch nicht, dass es ein generelles Performance-Problem ist, da in diesem Fall wohl auch die Eingabe verzögert wäre. Es läuft halt sehr langsam, aber flüssig, als ob das FPS-Limit sehr klein gesetzt wäre.

    Da KorteX OpenGL nutzt, liegt der Schluss nah, dass das Problem mit OpenGL zusammenhängt. ATI-Grafikkarten sind beispielsweise berüchtigt für schlechte OpenGL-Unterstützung.

    Aber wie gesagt, ohne Einsicht in den Sourcecode kann man nur spekulieren.


    Um die Tester und ihre Hardware zusammenzufassen:

    Ich

    CPU: Pentium D, 2x 2.8 Ghz
    RAM: 2 GB
    GK: ATI Radeon X1950 Pro, 256 MB
    OS: Windows XP (SP2)

    Engine läuft sehr langsam und stürzt nach mehrmaligem Wechsel zwischen Intro und Map ab.


    Sky-arts

    CPU: 2,4 Ghz
    RAM: 768 MB
    GK: ?, 256 MB
    OS: Windows XP (SP3)

    Keine Probleme.


    gRuFtY

    CPU: 1 Ghz
    RAM: 256 MB
    GK: On-Board
    OS: Windows 2000 (SP4)

    Keine Probleme.


    Kaltblut

    (Hardware vergleichbar mit meiner)

    "Bei mir läuft die Demo auch enorm langsam"


    tarrox

    CPU: 3,2 Ghz
    RAM: 1 GB
    GK: ?
    OS: Windows XP (SP2)

    Keine Probleme.


    Knumonmaster

    CPU: 1,7 Ghz
    RAM: 1,5 GB
    GK: ATI Radeon X1600, 256 MB
    OS: ?

    "Wenn ich allerdings gleich nachdem ich im "0" gedrückt hab "1" drücke und umgekehrt stürzt das Programm ab."


    The Best Isaac

    CPU: Intel Core 2 Duo E6600, 2x 2,4 Ghz
    RAM: 3 GB
    GK: Geforce 9600 GT, 512 MB
    OS: Windows XP (SP2)

    Keine Probleme.


    Zero0

    CPU: AMD Athlon, 3 Ghz
    RAM: 1 GB
    GK: ATI Radeon 9550, 256 MB
    OS: Windows XP (SP2)

    "Auf meinem Rechner leif die Demo leider auch stockend/langsam"


    Fischkopf

    CPU: Pentium 4, 2,8 Ghz
    RAM: 1 GB
    GK: ATI Radeon X1550, 256 MB
    OS: Windows XP (SP2)

    "die demo ruckelt schrecklich bei mir"


    Cherry1

    CPU: Intel Centrino Duo @ 1.66 GHz
    RAM: 2 GB
    GK: NVIDIA GeForce 8400M GS, 256 MB
    OS: ?

    Keine Probleme.


    Saturos

    CPU: AMD Athlon XP 2600+
    RAM: 2 GB
    GK: ATI Radeon 9500, 128 MB
    OS: ?

    Keine Probleme.


    kris

    CPU: AMD Athlon XP 2600+
    RAM: 1 GB
    GK: NVIDIA Geforce 6600 GT, 256 MB
    OS: Windows XP Professional (SP2)

    Keine Probleme.

    Geändert von Kyuu (03.08.2008 um 23:19 Uhr)

  17. #77
    Zitat Zitat
    Da KorteX OpenGL nutzt, liegt der Schluss nah, dass das Problem mit OpenGL zusammenhängt. ATI-Grafikkarten sind beispielsweise berüchtigt für schlechte OpenGL-Unterstützung.
    dann liegt es warscheinlich an meiner grafikkarte hab eine radeon x1550 (1gb ram und winxp sp2)

  18. #78
    Bei mir läuft die Demo auch ohne Probleme, wie schon erwähnt wurde stört mich
    die Steuerung, aber das ist was anderes.

    Mein System:

    CPU: Intel Core 2 Duo E6600, 2x 2,4 Ghz
    RAM: 2 GB
    GK: Geforce 8500 GT, 256 MB
    OS: Windows XP (SP2)


    Sieht trotzdem schonmal nicht schlecht aus.

  19. #79
    Also einige Probleme der Demo, das Abstürtzen, Steuerung etc. beruhen darauf, das ich ja unbedingt noch vor meinem Urlaub eine Demo präsentieren wollte. Wie ein kleines Kind wollte ich halt ganz schnell diese Demo fertig machen. Doch wie man sieht war das keine gute Idee und ich bin auch garnicht so überrascht was die Störungen angeht. Wichtig ist das, gerade was Steuerung, etc. angeht, alles noch verbessert wird. Sämtlicher Ruby-Code wurde teilsweise nur für die Demo erstellt. Und ich denke das sieht man auch.

    Mit den Performance Problemen hat das aber rein garnichts zutun. Man benötigt ZWINGEND eine OpenGL fähige Grafikkarte UND einen Treiber der OpenGL 3D Beschleunigung ermöglicht. Ist das nicht der Fall läuft alles langsam. Bei so manchem Betriebsystem könnte das öfter mal zu Problemen führen. Aber es ist relativ sicher das bei Windows PCs und Macs, die die Systemanforderungen einhalten, keine Probleme auftreten sollte. Bei Linux ist das nicht immer ganz so leicht.

    Wenn es wirklich so einfach wäre, einen hochwertigen und plattformunabhänigen Game Maker für RPGs zu erstellen, würde das ja jeder machen.

    Es reicht eben nicht zu sagen "Ich nehm mir SDL und OpenGL und alle läuft perfekt auf allen Plattformen! Muahahaha!". Wer so denkt hat sich scheinbar noch nicht wirklich mit der ganzen Sache beschäftigt.

    Zudem wird KorteX RPG Studio nur von mir programmiert. Also EINER Person und mein Wissen ist natürlich nicht perfekt. Sobald der Quelltext freigegeben ist, werden von einigen anderen Entwickern sicher Optimierungen für Linux oder andere Systeme kommen. Sie werden aus einigen Sachen meines Quelltextes lernen, je nach Erfahrung natürlich, und ich dann wieder aus deren Sachen. (Indem ich mir die modifikationen anschaue). So funkioniert es.

    Wer übrigens Tearing-Probleme hat, die Engine versucht automatisch V-Sync zu aktivieren. Wurde allerdings in den Treiber-Optionen V-Sync deaktiviert kann die Engine daran nichts ändern. Daher sollte man V-Sync entweder immer aktivieren oder es so einstellen, das die jeweile Anwendung selber entscheiden darf, ob V-Sync oder nicht.

    Wenn bei dem einen oder anderem der Rechner bzw. das Betriebsystem einfach nicht mit OpenGL zurecht kommt, so kann ich evtl. ein paar Sorgen nehmen.

    Glücklicherweise beherrsche ich DirectX 9.0c genauso wie SDL und OpenGL. Daher wäre es kein Problem, der Engine in kurzer Zeit DirectX 9.0c unterstützung hinzuzufügen.

    Und da hier schon vom Quelltext der Engine gesprochen wurde, dieser wird am Ende freigegeben. Der Quelltext der Engine ist recht kompakt, sauber und eigentlich gut von mir kommentiert worden. Es sollte für jeden Programmierer ein leichtes sein, die Engine zu verstehen, erweitern, etc. Bei Fragen zum Quelltext werden ich natürlich immer zur Verfügung stehen.

    Aber ich muss leider sagen, auf alten Rechner ohne 3D Beschleunigung werden die Spiele nicht lauffähig sein. Das war auch nie geplant.

    Wegen Prozessoren und RAM braucht sich hier keiner große sorgen machen. Die Spiele nehmen in der Regel nicht viel.

    Ich hoffe ich habe keine Fragen vergessen, falls doch bitte ich um Verzeihung. (Nach 14 Stunden Autofahrt bin ich nunmal etwas geschafft, bin erst vor wenigen Stunden wieder in Deutschland angekommen)

    Mit freundlichen Grüßen

    Kasenoru

    Geändert von Kasenoru (09.08.2008 um 22:19 Uhr)

  20. #80
    Na was ist denn jetzt los, seit das Minerva Team keine Zeit mehr hat wollen anscheinend alle eine Rpg Maker ersatz bauen, bin auch gerade dabei.
    Allerdings soll meine Version es ermöglichen mit dem eignetlich Spiel acuh auf der 360 zocken zu können , statt nur auf einen Windows PC. Linux könnte das ganze bald evtl auch laufen da sich ein Team daran gemacht hat sowas wie C# Mono zu basteln, nur halt in diesem fall für XNA(XNA IST EINE ENTWICKLUNGS UMGEBUNG FÜR C#).

    Dein Projekt sieht aber sehr Interressant aus. Und soweit scheint es auch schon zu laufen.

    Aber anscheinend will deine Homepage nicht mehr, ist die down oder habt ihr eine neue?

    Geändert von Inius (10.08.2008 um 16:30 Uhr) Grund: Noch was hinzugefügt!

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