Das KorteX RPG Studio ist ein Programm zum Erstellen von plattformunabhängigen 2D-Rollenspielen (RPGs) im SNES-Stil ohne Programmierkenntnisse.
Features:
-Maps mit beliebig viele Ebenen
-Für jede Map-Ebene kann ein anderes Tileset gewählt werden
-Eventsystem mit sehr vielen Funktionen und Möglichkeiten
-Datenbank mit vielen Einstellungsmöglichkeiten
-Einfach zu bedienendes Animationssystem
-Ruby Skripteditor
-Als Standard Kampfsysteme stehen ein SKS und ein AKS zur verfügung
-Standard Menüs und Kampfsysteme einfach modifizierbar, komplette Modifizierung durch Ruby möglich
-Audio-Engine auf Basis von FMODEX mit vielen Funktionen
-Moderne Grafik-Engine auf Basis von OpenGL und SDL
-Unterstützung für Tastatur, Maus und Joystick
-Komplette Engine durch Ruby ansprechbar
-Einfach zu bedienender Font-Creator zum erstellen von eigenen Fonts
Und vieles, vieles mehr!
Ruby unterstützung
Das KorteX RPG Studio bietet einen Ruby Skripteditor, in dem der Benutzer
eigene Ruby-Skripte anlegen kann.
Man kann mit den Ruby-Skripten auf die komplette Engine des KorteX RPG Studios zugreifen und kann bereits vorhandene Skripte den eigenen Wünschen anpassen.
Vieles wird in Ruby implementiert sein und ist somit für den Benutzer anpassbar.
Zum Beispiel das Kampfsystem oder das Menü.
Engine-Demo
Wir haben eine kleine Engine-Demo vorbereitet, damit man sich das ganze auch mal selbst ansehen kann. Die Demo ist vorerst nur als Windows und Linux Version verfügbar und zeigt die folgenden Features:
-Text
-Player-Movement
-Maps
-Rotation
-Sound und Musik
-Transitions
-Ruby(Die Demo ist durch Ruby modifizierbar)
Eine Mac OS X Version steht derzeit nicht zur Verfügung, dort muss man sich zunächst mit Screenshots zufriedenstellen, da es bei Mac OS X derzeit noch ein einziges, ganz kleines, Problem gibt. Das wird aber in kürze behoben und die Demo wird dann nachgereicht.
Die Demo erfordert eine OpenGL fähige Grafikkarte mit entsprechendem Treiber und Hardwarebeschleunigung.
Die Demo startet im Vollbildmodus, um das abzustellen:
1. In den Script-Ordner wechseln.
2. SCRIPT_6.rb öffnen.
3. Die Zeile Graphics.init(320, 240, true, "Game", nil) suchen.
4. Die Zeile ersetzen durch Graphics.init(320, 240, false, "Game", nil)
HINWEIS:
Für die Linux-Demo müssen sämtliche Libs installiert werden, welche in der README stehen. Zudem wird OpenGL benötigt und es muss ein Beschleunigter Grafiktreiber nicht nur vorhanden sondern auch aktiviert sein.
Die Linux-Demo ist nicht ganz einfach einzurichten und ist zunächst nur für erfahrene Linux-Benutzer geeignet. Wir werden das aber noch verbessern.
Neue Website und Forum
Wir haben nun eine komplett neue und wesentlich bessere Website als vorher, dort finden sich sämtliche Screenshots und aktualisierte Inhalte. Zudem haben wir nun ein komplett eigenes Forum und werden nicht mehr von http://www.maker2000.com gehostet.
Die Neue Seite ist unter unserer bekannten Domain (http://www.kortex-studio.de) zu erreichen.
Nicht uninteressant - und endlich mal ein Team, das tatsächlich für mehr als eine Plattform entwickelt. Ich bin gespannt darauf, wie sich das Projekt weiter entwickelt - und auf die OS X-Version.
Ich lege mal einen Querverweis ins RM2K-Techforum; vielleicht interessiert es da auch ein paar User. Edit: hab's statt dessen kopiert, weil mich das entsprechende UI des VBB verwirrt.
Zitat von Animagladius
Klingt ja schonmal klasse! Aber eine Frage ist da, die ich mich gleich als Erstes gefragt habe... Wird das Ganze Freeware oder wie? o.o
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Gute Frage. Freeware oder Open Source? Welche Lizenz ist angestrebt? (OSS klingt für mich am wahrscheinlichsten, weil eine Linuxversion ohne beiliegenden Quellcode nur zu Scherereien führt...)
Klingt ja schonmal klasse! Aber eine Frage ist da, die ich mich gleich als Erstes gefragt habe... Wird das Ganze Freeware oder wie? o.o
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Anfangs wurde von einigen Teammitgliedern ein verzicht auf FMOD und somit ein Verkauf vorgeschlagen, da es aber in meinen Augen nichts bringt und alles nur wesentlich schlechter und uninteressanter macht, wurde endgültig darauf verzichtet.
Nun wird es kostenlos, schon aus Lizenz gründen, da wir FMOD nutzen.
Den Source werden wir am Ende höchstwahrscheinlich auch freigeben, allein schon wegen der Plattformunabhänigkeit ist es besser, man kann es also auch als OpenSource Projekt ansehen, auch wenn der Source jetzt noch nicht freigegeben ist.
Zitat von Jesus_666
Welche Lizenz ist angestrebt?
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Höchstwahrscheinlich die GPL.
Zitat von Jesus_666
Nicht uninteressant - und endlich mal ein Team, das tatsächlich für mehr als eine Plattform entwickelt. Ich bin gespannt darauf, wie sich das Projekt weiter entwickelt - und auf die OS X-Version
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Was die Mac OS X Version angeht, so kann ich dich beruhigen, auch dort funktioniert alles sehr gut, auch bei älteren Rechnern.
Die Demo wird wie gesagt in kürze nachgereicht, dann kannst du dich selber überzeugen.
Zitat von ssj5000
Also die Linux Demo funktioniert soweit.
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Da bin ich beruhigt, wir haben halt keine erfahrenen Linux-Tester im Team, deswegen war ich mir unsicher, zwar lief bei mir alles aber man weiß ja nie wie das bei anderen ist.
Zitat von ssj5000
Natürlich wäre es später besser wenn dpkg oder rpm Pakete angeboten werden.
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Selbstverständlich wird das ganze später noch vereinfacht.
Zitat von Jesus_666
Ich lege mal einen Querverweis ins RM2K-Techforum; vielleicht interessiert es da auch ein paar User. Edit: hab's statt dessen kopiert, weil mich das entsprechende UI des VBB verwirrt.
Also die Linux Demo funktioniert soweit. Natürlich wäre es später besser wenn dpkg oder rpm Pakete angeboten werden.
Naja mal sehen was daraus wird.
Aber die wichtige Frage ist die die über mir schon gestellt wurde.
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Das kann ich nicht bestätigen. Ich will zwar nicht meine Hand dafür ins Feuer legen, dass ich keinen Fehler beim Installieren von fmodex gemacht hab, aber ich bekomme beim Starten folgende Ausgabe auf der Shell:
Das klingt mir irgendwie nach einem SDL Bug. Haste mal versucht ne neuere SDL Version zu installieren. In einer Version gab es da Probleme.
Denn der Fehler kann nur durch das Laden des Bildes entstehen. (Also so wie ich das jetzt sehe)
fmodex ist dabei eigentlich egal da es nur zu Soundausgabe da ist.
Doof, dass es ein .tar.gz-Archiv ist o.o
Aber selbst das sollte kein Problem darstellen. Wenn ich ein .tar.gz-Archiv entpacke, z.B. DATEI.tar.gz, entpackt er es automatisch in den Ordner DATEI.tar.gz_FILES . Welches Archivierungsprogramm? Öhm... Fällt mir gerade nicht ein, bin gerade an nem XP-PC. Auf jeden Fall ist es das Standart-Programm unter Ubuntu 7.04 Feisty Fawn (Glaube ich xD Kann sein, dass ich's auch im Nachhinein installiert habe, kA mehr...).
...
o.o
Auf jeden Fall tolles Programm und so. Nur... Ich kam bisher nicht dazu, alle nötigen Komponenten zu installieren, darum konnte ich's unter Linux bisher nicht testen.
Und noch was: Ich HASSE es, wenn ein Archiv (besonders ein tar.gz Archiv) kein eigenes Verzeichnis anlegt. Sowas gehört sich nicht, IMO.
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Jo, das tut mir leid, das habe ich wohl vergessen, beim nächsten mal gibts nen einfaches Installer-Package.
Der Fehler ist höchstwahrscheinlich das laden des PNG Bildes, wahrscheinlich hast du SDL_image bzw. libpng nicht oder eine falsche Version installiert.
Zum laden der Bilder wird SDL_image genutzt, damit SDL_image aber wirklich PNG Bilder laden kann, wird libpng benötigt.
Zitat
Doof, dass es ein .tar.gz-Archiv ist o.o
Aber selbst das sollte kein Problem darstellen. Wenn ich ein .tar.gz-Archiv entpacke, z.B. DATEI.tar.gz, entpackt er es automatisch in den Ordner DATEI.tar.gz_FILES . Welches Archivierungsprogramm? Öhm... Fällt mir gerade nicht ein, bin gerade an nem XP-PC. Auf jeden Fall ist es das Standart-Programm unter Ubuntu 7.04 Feisty Fawn (Glaube ich xD Kann sein, dass ich's auch im Nachhinein installiert habe, kA mehr...).
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Auf jeden Fall tolles Programm und so. Nur... Ich kam bisher nicht dazu, alle nötigen Komponenten zu installieren, darum konnte ich's unter Linux bisher nicht testen.
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Es tut mir wirklich sehr leid das das alles so umständlich ist, für die nächste Demo gibt es dann einfache Installer-Packages, dann sollte keiner mehr ein Problem haben.
Es tut mir wirklich sehr leid das das alles so umständlich ist, für die nächste Demo gibt es dann einfache Installer-Packages, dann sollte keiner mehr ein Problem haben.
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Solange die OS X-Version hinterher keine Installationstools außer Disk Utility und ggf. BomArchiveHelper braucht... (Sprich: Solange es entweder ein .app in einem .dmg oder ein .app in einem .dmg in einem .zip ist.)
PS: Falls ihr nichts zur Hand habt, um ein Application Bundle, bzw. ein Disk Image zu erstellen, könnte ich ein entsprechendes Makefile anbieten.
Solange die OS X-Version hinterher keine Installationstools außer Disk Utility und ggf. BomArchiveHelper braucht... (Sprich: Solange es entweder ein .app in einem .dmg oder ein .app in einem .dmg in einem .zip ist.)
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Nunja, momentan handelt es sich um ein .mpkg in einem .zip und es funktioniert derzeit nur auf PPCs. Das wird sich aber bei der nächsten Demo ändern.
Nunja, momentan handelt es sich um ein .mpkg in einem .zip und es funktioniert derzeit nur auf PPCs. Das wird sich aber bei der nächsten Demo ändern.
Mit freundlichen Grüßen
Kasenoru
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Wozu braucht ihr einen Installer? Eine Spiele-IDE sollte an sich keine Systemdaten verändern müssen... (Gut, falls sich die Änderung auch darauf bezieht, daß ihr ein .mpkg verwendet, ist die Frage obsolet.)
Doof, dass es ein .tar.gz-Archiv ist o.o
Aber selbst das sollte kein Problem darstellen. Wenn ich ein .tar.gz-Archiv entpacke, z.B. DATEI.tar.gz, entpackt er es automatisch in den Ordner DATEI.tar.gz_FILES . Welches Archivierungsprogramm? Öhm... Fällt mir gerade nicht ein, bin gerade an nem XP-PC. Auf jeden Fall ist es das Standart-Programm unter Ubuntu 7.04 Feisty Fawn (Glaube ich xD Kann sein, dass ich's auch im Nachhinein installiert habe, kA mehr...).
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o.o
Auf jeden Fall tolles Programm und so. Nur... Ich kam bisher nicht dazu, alle nötigen Komponenten zu installieren, darum konnte ich's unter Linux bisher nicht testen.
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Du redest von file-roller. Aber ich mag GUI Apps für sowas simples nicht, ich mache gerne einfach tar xzf Datei.tar.gz - was keinen extra Ordner anlegt. So böse isses nicht, ich hab dran gedacht, erst den Inhalt anzuzeigen und konnte es dann vermeiden, auf einmal das in ~ zu entpacken, aber machs beim Release besser
SDL_image und libpng sind bei mir beide installiert:
Jo, du hast libpng12, damit hat es bei mir auch nicht geklappt, such mal nach libpng3 oderso.
Am besten du machst:
Dann sollte es gehen.
Mit freundlichen Grüßen
Kasenoru
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Ich find's ehrlich gesagt ziemlich hart, dass du von den Leuten verlangst, exakt die Versionen aller Libs zu installieren, die du verwendest (zumal die vermutlich mit anderen Programmen auf dem System nicht ordentlich zusammenspielen). Okay, das ist zugegebenermassen allgemein ein Problem bei der Distribution von Binaries fuer mehr als exakt eine Version einer Linux-Distribution.
Wenn du ein Binary zur Verfuegung stellst, dann mach hardlinking. Die noch bessere Alternative ist natuerlich, direkt den Source zur Verfuegung zu stellen.
Jo, du hast libpng12, damit hat es bei mir auch nicht geklappt, such mal nach libpng3 oderso.
Am besten du machst:
Dann sollte es gehen.
Mit freundlichen Grüßen
Kasenoru
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Ja, mit libpng3 funktionierts. Und da es sogar in den Ubuntu Repos ist, vermute ich mal, dass es viele Anwendungen gibt, die nur mit libpng3 rennen und nicht mit libpng12, daher sollte es nicht so das ganz große Problem sein. Schreibt es aber auch in die README, damit man wenigstens weiß, dass man die Version braucht ^^