Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: Inventar-Probleme seit FCOM

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #7
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen

    SM ist so eine von Saulus zu Paulus-Geschichte, you know?
    Das ist schlicht gequirlter Schwachsinn. Die wirklichen Probleme mit SM fingen mit den 0.5x Versionen an und gingen die ersten paar 0.6er Versionen so weiter. Die Versionen davor - besonders beispielsweise die 0.3er-Versionen, welche ich sehr lange einsetzte, waren sehr wohl stabil. Keine Crashes, keine Probleme, trotzdem gutes Magie-Balancing, wenn auch weniger Features. Wenn überhaupt, dann wäres es eine Paulus zu Saulus zu Paulus Geschichte. Ich würde es aber eher... "schlecht gelaufen, ein paar Fehler gemacht und dann die Community verlassen"-Geschichte nennen... traurig genug...

    Desweiteren sollte man einen Mod, den ich integriere oder plane zu integrieren nicht mehr wirklich mit der StandAlone-Version vergleichen. Denn im Gegensatz zu letzterer hab ich bei eingebundenen Mods auch einen Großteil der Verantwortung... eigentlich sogar die komplette... siehe weiter unten zu FCOM... und integriere solche Sachen dann natürlich nicht 1 zu 1, wenn das wegen irgendwelcher Punkte zu Problemen führen könnte. Insofern kannst du gern Aussagen zu SM generell (auch wenns nur ein paar Versionen zwischendurch waren... aber... was red ich...) treffen, aber noch nicht zu SM innerhalb von OI... das kann derzeit nichtmal ich selbst.

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Ah ich sehe schon. Nein.
    FUD...

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Halte ich Mighty Magic für einen ausbalancierten Mod? Nein.
    Zitat Zitat von bg2408
    Warum? Wegen Supreme Magicka. Heute ist Supreme Magicka der laut NewRaven beste und ausgereifteste Magiemod überhaupt. Bereit für die deutsche Userschaft. Klar. Will ich gar nicht drüber streiten, ob jetzt nicht doch Mighty Magic oder LAME besser seien.
    Das heißt zumindest, das du MM für besser als SM oder zumindest gleichwertig dazu hältst und da du dich auf meine Aussagen beziehst, welche sich wiederum auf den Balancing-Aspekt von SM bezogen... nun ja...

    Zitat Zitat von bg2408
    Maße ich mir an, anderen Leuten vorzuschreiben, was sie darüber zu denken haben? Nein.
    Nein, tu ich auch nicht... aber deine Meinung verkündest du mindestens genauso lautstark. Warum bloß? Übrigens hab ich zwar von vielen gehört, die MM sehr mögen... aber das sie MM als ausbalancierten Magiemod bezeichnen ist mir selbst unter den größten MM-Fans noch nicht zu Ohren gekommen. Insofern kann ich an meiner Aussage nichts falsches entdecken - und selbst wenn dem so wäre, werde ich immernoch meine Meinung sagen dürfen. Oder wozu war ein Forum noch gleich?

    Zitat Zitat von bg2408
    Obwohl MM seit Ewigkeiten tot ist, hat es immer noch eine riesige Fangemeinde. Warum?
    Die Antwort gibst du dir im folgenden selbst...

    Zitat Zitat von bg2408
    Jeder der drei großen Magiemods hat Vor- und Nachteile, ist für bestimmte Audienzen geeignet.
    Richtig, und so darf es auch gern sein.

    Zitat Zitat von bg2408
    Ich sage es ja immer wieder gerne: Wenn man von Mods keine Ahnung hat, sollte man sich erst informieren. Ehrlich.
    *hust* *den Satz nochmal les* *hust* Ist okay, bg... Also manchmal frag ich mich, was sie dir ins Essen mischen, wirklich... -.- *cs deinstallier* Also ohne Ahnung sollte ich sowas wohl auch nicht auf die Leute loslassen... hm... *oblivion auch deinstallier* Ohne Mods machts mir nun auch keinen Spaß... blöd... und danke für die professionelle Einschätzung meiner Kenntnisse. Naja, solange ich es noch schaffe den PC einzuschalten ist noch nicht alles verloren...

    Zitat Zitat von bg2408
    snip...

    Wenn dann kann der Fehler nur in einem der zusammengekitteten Mods liegen - das ist ein Problem des jeweiligen Mods. FCOM ist keine feste Zusammenfassung der verwendeten Mods - die Wahl der Zusammenstellung und die Art der Zusammenstellung liegt in der Hand des Users.
    Besseres Beispiel: Ich integriere House Improvements in Oblivion Improved - ob nun optional oder fest spielt dabei keine Rolle. Leider hat House Improvements jetzt irgend nen Bug - irgend ein Haus lässt sich nicht mehr kaufen. Wer bekommt die Support-Anfragen, wenn der Spieler nicht das StandAlone-PlugIn sondern HI im Rahmen von OI einsetzt? Und wer muss den Bug letztlich (zumindest AUCH) fixen, egal ob sich der Original-Author nun rührt oder nicht?

    Ganz unabhängig davon brauch ich dir wohl kaum zu erlären (dachte ich zumindest...), das auch das, was die Mods "zusammenkittet" Fehler enthalten oder auch "nur" verursachen kann - wenn das in dem Fall auch unwahrscheinlich ist. Das kann jeder Mod der auch nur irgendwas enthält und dazu muss er selbst nichtmal auch nur irgendwie fehlerhaft sein, sondern es muss nur ein dummer Zufall wie eine FormID-Überschneidung zustande kommen, wozu es dann nichtmal unbedingt ne zweiten Mod braucht um Chaos zu verursachen... Beispiel gefällig? Ein Mod enthält nichts anderes als eine geänderte GMST... nun kommt ein zweiter Mod und blöderweise enthält der ein Script, das genau die selbe FID zugewiesen bekommen hat wie die GMST im ersten Mod. Du wirst dich wundern, was dein Oblivion danach für lustige Sachen macht. Das Problem tritt übrigens garnicht so selten auf... gerade größere Mods, die mit Patch 1.1 erstellt wurden und nie geupdated worden sind haben dieses Problem in Verbindung allein schon nur mit der geänderten Oblivion.esm von SI häufig. Davon waren alte Fran-Versionen betroffen, davon war eine alte Version vom Cheydinhal-Petshop betroffen und davon war leider auch OI betroffen. Kein Fehler in einem der Mods, nur geänderte Umstände - trotzdem Chaos (Hochwasser, nicht mehr betretbare Exteriors, kaputtes Landscape, fehlendes Landscape, sofortige Crashes...)

    Zitat Zitat von bg2408
    Dann schießen sich die von FCOM zusammengekitteten Mods gegenseitig ab.
    Die Frage umfasste natürlich ebenfalls alle Bestandteile, die mit FCOM irgendwie in Verbindung stehen... das sollte sich rein aus der von dir genannten Problematik ergeben... wenn ich zu jemanden sage, er soll mal testweise OI deaktivieren, gehe ich eigentlich davon aus, das er OI-SI auch deaktiviert... das mag zwar bei manchen vielleicht etwas viel verlangt oder zu optimistisch sein, aber DWS ist nun eindeutig kein Newbie...



    Aber offenbar ist das ja jetzt geklärt. Wenn es wirklich ein kaputtes Savegame war, bin ich beruhigt, denn den Fehler so zu finden, würde der Suche einer bestimmten Nadel in einem Berg von Nadeln gleichkommen. Einiges klang nach Interface-Problem, einiges wiederum konnte unmöglich ein solches sein - natürlich nur soweit ich das mit meinen nicht vorhandenen Kenntnissen halt sagen kann...
    Geändert von NewRaven (26.09.2007 um 04:35 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •