Hach, bg, ich liebe deine Liebesbeweise/Liebesbotschaften immer wieder.Im übrigen hab ich SM nicht als besten Magiemod aller Zeiten verkauft, sondern nur als derzeit am besten Ausbalancierten (und das - Balancing - ist ein Thema, das ich mit dir garantiert nicht mehr debattieren werde). Übrigens tippe ich selten im Stehen... und ich kann SM mit reinstem Gewissen einbauen, weil die defekten Versionen (ums mal anzumerken: die Fehler lagen in einigen der gescripteten Zaubern - allen voran der Telekinese-Zauber, wovon genau EINER - der eben genannte - einen Originalzauber quasi ersetzt hat und der Rest alles zusätzliche, neue Zauber waren, die größtenteils OBSE benötigen und somit eh nur maximal optional Teil von OI werden) beseitigt sind und weil es nichts daran ändert, das das Rebalancing der Standardzauber - und um das geht es beim Einbau - meiner Meinung nach mit weitem Abstand bisher unerreicht ist. Allein die Nennung von Mighty Magic hier als einen ausbalancierten Magiemod lässt mich nur den Kopf schütteln, aber nun gut. Soll heißen: DAS was "auf die deutsche Community losgelassen werden würde" sind in erster (und zweiter und dritter...) Linie Teile von SM, die niemals irgendwelche Probleme gemacht haben. Der Rest ist a) eh absolut optional und b) werden die gescripteten Zauber natürlich nochmal umfassend getestet (wobei ich ja schon die ganze Zeit damit spiele... hm...). Ich selbst hatte die Crash-Probleme übrigens nie direkt, sondern nur bei einer Version während des Testens einer Übersetzung - schlicht deshalb, weil ich irgendwann aufgehört habe, jedesmal die neueste Version zu übersetzen und erst seit neueren Versionen von Strategy Master wieder aktuelle Versionen regulär einsetze.
Was das eigentliche Problem angeht: auch ich tippe hier darauf, das da mehrere Punkte eine Rolle spielen. Crashen beim Ablegen u.s.w. können durchaus vom Interface-Mod kommen... auf der anderen Seite hat ein Interface-Mod keinen Einfluss darauf, ob irgendwas gestapelt wird oder nicht. Hier kommen dann wieder andere Mods ins Spiel - natürlich ggf. auch FCOM, nach dessen Installation das Problem ja aufgetreten ist. Zu behaupten, das der Fehler also nicht durch FCOM ausgelöst wird, ist etwas sehr weit aus dem Fenster gelehnt, genau wie die These das andernfalls alle anderen FCOM-Spieler das Problem ebenfalls haben müssten... nicht jeder hat die selbe PlugIn-Konfiguration und es ist durchaus möglich, das sich ein Fehler von Mod 1 erst in Verbindung mit Mod 2 zeigt und trotzdem Mod 1 fehlerhaft ist und nicht Mod 2...
Was passiert denn, wenn du FCOM jetzt mal testweise deaktivierst (aber nicht deinstallierst)?