Viel Spaß beim Lesen


[font=times new roman]Grandia Xtreme[/font]

[font=arial]Die Story[/font]
Dieses Spiel hat keine Story.

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Okayokay, ich schreibe ja schon, aber viel gibt es hierzu wahrlich nicht zu sagen. Der Spieler übernimmt die Rolle von Evann, einem jungen, unerfahrenen und vorlauten Ranger mit besonderen Fähigkeiten. Was genau diese Beschäftigung ausmacht und welchen Stellenwert sie in der Welt von Grandia Xtreme hat erfahren wir nicht, Erklärungen hierzu wie auch zu so vielen anderen Aspekten der unglaublich oberflächlichen Geschichte sucht man vergebens. Wie dem auch sei, besagter Protagonist wird eines Tages aus heiterem Himmel vom Militär entführt, da er bei einer Mission helfen soll, welche darin besteht, elementare Störungen zu neutralisieren, die sich in der Nähe von altertümlichen Ruinen gebildet haben und die Gegend verwüsten. Trotz aller Bedenken lässt er sich darauf ein und wird bald von so einigen unterentwickelten Mitstreitern unterstützt, die ganz wie Evann selbst weder wirklich Persönlichkeit, noch irgendeine Hintergrundstory aufweisen und sich deshalb prinzipiell kaum von den bedeutungslosen und wenigen NPCs unterscheiden, die in jener winzigen Spielwelt ihr seelenloses Dasein fristen.
Zwar gibt es tatsächlich eine durchgehende Handlung, diese aber ist gerade noch gut genug dafür, die einzelnen Abschnitte des Spiels notdürftig zusammenzuhalten und einzuordnen. Mit Dialogen wird äußerst sparsam umgegangen und wird doch mal etwas gesagt, so verlieren sich die breiten Textzeilen in Belanglosigkeiten. Der Verlauf der Geschichte ist ausgesprochen vorhersehbar und muss ohne jegliche überraschende Wendungen auskommen. Untergegangene Zivilisationen, eine gewaltige Armee und der dazu passende General als machtgieriger Bösewicht, das ist alles nicht neu und wurde anderswo schon unzählige Male glaubwürdiger umgesetzt.
Nun mag es für einen Dungeon Crawler sicher nicht ungewöhnlich sein, die Story mehr oder weniger stark zu vernachlässigen, um das Hauptaugenmerk auf die Spielmechanik zu richten. Doch beispielsweise Breath of Fire V zeigt eindrücklich, dass sich beide Kategorien atmosphärisch und interessant miteinander vereinbaren lassen. Game Arts hingegen ist auf ganzer Linie mit dem halbherzigen Versuch gescheitert, ein solches Qualitätsmerkmal in ihrem Serienableger zu verwirklichen.

[font=arial]Das Spiel[/font]
Die Grafik ist gelinde gesagt hässlich. Die hier vorhandenen Defizite werden besonders deutlich, wenn man bedenkt, dass ein gutes halbes Jahr zuvor Final Fantasy X erschienen ist. Verglichen mit diesem sieht Grandia Xtreme aus wie aus einer anderen, längst vergangenen Zeit. Die Welt besteht noch immer aus dicken, unförmigen Polygonklötzen, die Bewegungen der Figuren wirken abgehackt. Ja selbst das anderthalb Jahre ältere Grandia II ist noch heute auf der bereits von uns gegangenen Dreamcast in so mancher Hinsicht hübscher als das hier. Ganz offensichtlich hat man sich mit der visuellen Gestaltung wenig Mühe gegeben; der grundsätzlich durchdachte Aufbau mancher Ruinen und ein paar nette Kampfeffekte sind es, die den Spieler über die sonst allgegenwärtige Eintönigkeit hinwegtäuschen können und in dieser Wertung ein gerade noch knapp durchschnittliches Ergebnis ermöglichen. Technisch gesehen ist die PlayStation 2 jedenfalls zu weit mehr fähig.
Wie es bei Dungeon Crawlern häufig der Fall ist, so gibt es auch hier bloß eine einzige richtige Stadt. In Grandia Xtreme ist dieser kleine Ort, von wo aus man zu den verschiedenen Ruinen aufbricht, unter dem Namen Locca bekannt. Dort befinden sich diverse Läden und der einzige Speicherpunkt im gesamten Spiel. Ja, richtig gehört! Wenn man in den zum Teil verdammt großen und langen Dungeons stirbt, geht jeglicher Fortschritt verloren, es sei denn, man ist zuvor über eines der seltenen magischen Portale, welche erstmal aktiviert werden müssen, zum Abspeichern zurück nach Locca gereist. Eine zweite Stadt wird im Laufe der Handlung zwar mehrfach besucht, spielt genau genommen aber überhaupt keine Rolle, weil man darin nicht mehr tun kann, als mit den langweiligen NPCs zu sprechen.
Innerhalb der Dungeons, von denen es im Spiel sieben gewöhnliche und drei zufallsgenerierte gibt, gehen die Probleme dann aber erst so richtig los: Viel zu schnell verliert man die Übersicht, was einerseits an der sich furchtbar langsam drehenden Kamera, andererseits am Fehlen eines Kompasses liegt. Ja, wieder richtig gehört! Obwohl so etwas sogar in den ersten beiden Teilen der Grandia-Reihe vorhanden war, wurde hier, wo eine weitere Orientierungshilfe neben der unzureichenden Karte wirklich nötig gewesen wäre, nichts dergleichen eingebaut. Dabei ist ein 3D-Dungeon Crawler dieser Art ohne Kompass ungefähr so sinnvoll wie ein Rennspiel ohne Geschwindigkeitsanzeige.
Natürlich tragen die genannten Gestaltungsentscheidungen dazu bei, dass das Spiel tatsächlich schwerer und somit dem Titel eher gerecht wird, doch ist es eine erbärmliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades, wenn sie durch das bloße Weglassen von allgemein vorausgesetzten Standard-Features und daher auch durch die absichtliche Einschränkung des Spielkomforts bewerkstelligt wird.
Die Gegner sind direkt sichtbar, man kann ihnen also ausweichen - Zufallskämpfe gibt es wie gewohnt nicht. Bevor man durch Berührung mit den Monstern einen Kampf beginnt, sollte man allerdings immer versuchen, durch Drücken der X-Taste in eine Bereitschaftspose zu wechseln, in der man sich langsamer fortbewegt, weil sonst meistens ein Überraschungsangriff der Feinde folgt. Das Kampfsystem selbst, um das herum das komplette Spiel aufgebaut worden zu sein scheint, wurde im Wesentlichen ohne große Veränderungen aus Grandia II übernommen, wobei die Aktionsleiste, die anzeigt, wann Charaktere und Gegner an der Reihe sind, neuerdings in Kreisform dargestellt wird. Combos sind die normalen Doppelattacken, während Criticals die Monster zurückwerfen und ihre Spielzüge abbrechen können, alles wie gehabt. Nach dem zu einfachen Grandia und seinem noch viel leichteren Nachfolger ist es wunderbar zu sehen, dass Xtreme durch den auch in dieser Beziehung etwas angehobenen Schwierigkeitsgrad endlich mehr Potential des bislang eher theoretisch guten Kampfsystems nutzt, obgleich es bezogen auf die Qualität des Spiels nur ein Tropfen auf dem heißen Stein ist, denn kein noch so gutes System ist allein dazu in der Lage, ein ansonsten minderwertiges RPG zu retten.
Darüber hinaus kann man Mana-Eier finden, ausrüsten und miteinander fusionieren, um stärkere Exemplare zu erschaffen und so seine magischen Fähigkeiten aufzubessern. Auch Skill Books sind wieder mit dabei. Das Inventar hingegen ist extrem eingeschränkt: Nicht nur darf man lediglich dreißig Arten von Items mit sich führen, auch die maximale Anzahl pro Sorte beträgt gerade einmal zehn. Da man während den Erkundungstouren am laufenden Band allerlei Kram entdeckt, ist das Inventar bald voll und man selbst ständig gezwungen, Gegenstände wegzuwerfen oder die neuen Schätze einfach liegen zu lassen. Dabei ist es eine Qual, sich überhaupt mit der umständlichen und sperrigen Menüführung auseinanderzusetzen.
Doch mehr lässt sich erkennen, was man in der Serie bislang immer vermisst hat, in Xtreme aber plötzlich auftaucht. Und zwar die Möglichkeit, seine eigene aktive Party aus den Charakteren des Spiels, in diesem Fall übrigens acht an der Zahl, zusammenzustellen. Mag es auch längst etablierter Standard des Genres sein, so ist es für Grandia dennoch eine sinnvolle Neuerung. Außerdem bietet das Spiel anders als in seinen Vorgängern neben ein paar kleineren Extras ein richtiges Sidequest sowie einen zufallsgenerierten Bonus-Dungeon mit hundert Stockwerken, der sich nach Beendigung des Hauptspiels freischaltet und für dessen Absolvierung man mit einem zweiten Abspann belohnt wird.
Die aus einfallslosen Kompositionen bestehende Musik dudelt meistens nur vor sich hin. Auffällig wird sie bloß in negativer Form, wenn die immer gleichen Themen zu den immer gleichen Situationen gespielt werden. Eingängige Melodien gibt es keine und der nicht vorhandenen Abwechslung nach zu urteilen muss der Soundtrack wirklich winzig klein sein. Ähnliches gilt für die zeitlich miserabel abgestimmte, schrecklich dilettantisch und gekünstelt klingende Sprachausgabe, welche man in den Kämpfen und in den meisten der wenigen wichtigen Storyszenen zu hören bekommt.

[font=arial]Interpretation[/font]
Bäh.

[font=arial]Fazit[/font]
Grandia Xtreme ist xtreme schlecht. Die Entwickler wollten hier etwas Neues ausprobieren und sind mit ihren Ansätzen im Großen und Ganzen auf die Nase gefallen. Wer langjähriger Fan der Serie ist oder das altbekannte und durchaus brauchbare Kampfsystem für eine der größten Errungenschaften der Menschheit hält, der kann diesem fast storylosen Dungeon Crawler vielleicht noch etwas abgewinnen. Davon abgesehen nerven unzeitgemäße Grafik, unausgeglichenes Gameplay und unmelodischer Sound.

Story............1/5
Grafik............3/5
Gameplay.......3/5
Sound...........2/5

[font=arial]Wissenswertes[/font]
Grandia Xtreme wurde von Game Arts für die PlayStation 2 entwickelt und von Enix gepublisht. Es erschien am 31.01.02 in Japan, die US-Version folgte am 30.09. desselben Jahres. Zwar ist die Sprachausgabe insgesamt schwach, teilweise konnten aber namhafte Sprecher engagiert werden. So lieh beispielsweise kein Geringerer als Mark Hamill dem Schurken Colonel Kroitz seine Stimme.