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Thema: [RMXP] ~>FLUCHT 2<~ (+ Demo 1)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ja, dass man im Spiel ab und zu vor Wachen fliehen wird, gehört in gewisser Weise zum Titel. Also das RMXP-RTP (wenn das gemeint ist) braucht man eigentlich schon, wie bei den meisten Spielen. Aber was meinst du mit "enthalten"? Einmal installiert funktionieren schließlich alle XP-Spiele. Am "schon-gesehen-Gefühl" kann ich nichts ändern, ich verwende gerne Standardsets, beim Mapping gebe ich mir viel Mühe. Individualität ist eben schwer zu erschaffen, vor allem, da ich mich mit den anderen Makern überhaupt nicht auskenne.

    Edit:
    Achso na gut. Schön jedenfalls, dass es dir gefällt. Ich bin nicht so der Grafiker, deshalb muss ich bei Standardsets bleiben.

    Geändert von Expresseon (21.09.2007 um 17:02 Uhr)

  2. #2
    Ich fand teil 1 schon supi und nun das.
    Ich glaube,das ist das zweit beste rpgxp Game was ich gespielt habe.
    The Pro...fand ich aber immernoh besser.
    Also P-Games.
    Überzeuge mich,das dein Spiel besser als das anders ist.

    Story:
    BOMBE
    Maps:
    ZU leer etwas
    Featuren:
    Wie immer Bombe
    Gesamt:Siehe oben Text.

  3. #3
    Die Story klingt gut. Hab vom ersten Teil allerdings nie was gehört x) Da ich aber eher der Techniker bin äußer ich mich mehr zur Technik

    Die Features klingen, nja, solala. Einiges ist relativer Standard und nicht wirklich neu. Das angesprochene Flucht-System wirkt irgendwie "erzwungen". Ab und zu vor Wachen flüchten zu müssen ist eher ein Element der Handlung als ein besonderer technischer Aspekt.

    Fluchtsystem->eher Handlung als Technik

    Tageszeiten->gibt es oft. Die Verbindung mit Spielinternen Ereignissen ist nicht nau. Aber erwähnenswert dennoch ^^ Die Idee mit den Häusern erinnert mich an Gothic. Sofern es genug Möglichkeiten gibt sich dnenoch unbefugt einzuschmuggeln durchaus genehm ^^

    Quests mit Gesamtlohn->Klingt interessant. Mich tät nur mal interessieren wie man sich wenn man eine bestimmte Punktzahl gesammelt hat die Belohnungen abhohlt.

    Verschiedene Rätsel->Rätsel auf Zeit sind nett aber sollten nicht zu frustrirend werden. Im allgemeinem gehören Rätsel aber eigentlich immer in ein RPG. Quests ablaufen (hohl dies, such das) und massenhaft Geggner töten tut man in WoW genug

    Schmieden der Machtklinge->Schmieden habe ich selten gesehen (außer in kommerziellen Spielen). Schade nur das es auf eine Waffe bezogen ist und sich nicht variabel auf alle Ausrüstungen anwenden lässt. Ruby würde sowas relativ problemlos ermöglichen und damit dem Spieler mehr Freiheiten geben und die Taktik weiter ausreizen.

    Intelligente Einzelgegner->Nur ein Gegner pro Kampf? Bei mehreren Helden müssen die Gegner also extrem stark sein was ggf. zu langeweile führen kann. Daher würde ich in dem Fall die Kämpfe auf ein Minimum begrenzen. Abgesehen davon das ein Gegner die Taktik einschränkt da der Spieler sich im Kampf imemr nur auf einen Gegner vorbereiten muss und nicht ggf. auf zwei mit verschiedenen Stärken und Schwächen.

    Anpassendes Umfeld->Wenn es gut umgesetzt ist finde ichd as fein. Wenn es so ausartet wie in VD, das jeder Laden mit bestimmten CharLevel das gleiche verkauft, finde ich es eher blöd. Dadurch nimmt die Individualität der Städte ab und es ist egal wo man was kauft oder wo man was bekommt.

    Eigene Abenteuerbasis->Ähnelt dem Schlossturm aus VD2. Finde ich eine nette Idee. Ggf. mit eigener Einrichtung etc. verknüpft gibt es sicher viele Screens von eigenen Basen Auch wäre es nett wenn es hier verschiedene Möglichkeiten gäbe wie z.b. man kann einen Händler haben, aber nicht zeitgleich einen Dieb o.ä. Alsod as sich verschiedene Dinge gegenseitig ausschließen und der Spieler sich entscheiden muss.

    Die Screens finde ich solala. Das Titelbild sieht fett aus. Der Rest aber irgendwie langweilig. Außerdem fällt mir auf das bei XP Spielen verstärkt die RTP genutzt wird. Mag jetzt am Anfang der neuen XP-Spiele-Welle (die ja sowieso lange genug auf sich hat warten lassen) niemanden stören, aber der Erinnerungsgrad an das Spiel wird denke ich abnehmen wenn sich die Ressourcenflut vom 2k/2k3 auch für den XP entwickelt hat.

    Die Standardsets sind mir persönlich auch viel zu grell.

    Allgemein sind die Maps etwas leer und wirken zu offen. Etwas dichteres Mapping mit mehr großen Objekten wie Bäumen etc. sähe sicher netter aus.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Das angesprochene Flucht-System wirkt irgendwie "erzwungen". Ab und zu vor Wachen flüchten zu müssen ist eher ein Element der Handlung als ein besonderer technischer Aspekt.
    An bestimmten Stellen ist es erzwungen, später sorgt ein Zufallsmodus aber auch für unvorhersehrbare Fluchten.

    Zitat Zitat
    Tageszeiten->gibt es oft. Die Verbindung mit Spielinternen Ereignissen ist nicht nau. Aber erwähnenswert dennoch ^^ Die Idee mit den Häusern erinnert mich an Gothic. Sofern es genug Möglichkeiten gibt sich dnenoch unbefugt einzuschmuggeln durchaus genehm ^^
    Gute Ideen, mit dem Einschmuggeln. Aber das die Bewohner nachts ihre Ruhe wollen ist ja nicht das einzige.

    Zitat Zitat
    Quests mit Gesamtlohn->Klingt interessant. Mich tät nur mal interessieren wie man sich wenn man eine bestimmte Punktzahl gesammelt hat die Belohnungen abhohlt.
    Die Belohnungen gibts an diversen Orten.

    Zitat Zitat
    Verschiedene Rätsel->Rätsel auf Zeit sind nett aber sollten nicht zu frustrirend werden. Im allgemeinem gehören Rätsel aber eigentlich immer in ein RPG. Quests ablaufen (hohl dies, such das) und massenhaft Geggner töten tut man in WoW genug
    Stelle dir einfach sehr aufwendige, große Rätsel vor, die es später geben wird. Zum Beispiel ein Riesenrätsel in der Unterwelt, mit Platten und, und, und.

    Zitat Zitat
    Schmieden der Machtklinge->Schmieden habe ich selten gesehen (außer in kommerziellen Spielen). Schade nur das es auf eine Waffe bezogen ist und sich nicht variabel auf alle Ausrüstungen anwenden lässt. Ruby würde sowas relativ problemlos ermöglichen und damit dem Spieler mehr Freiheiten geben und die Taktik weiter ausreizen.
    Ich überlege noch, ob ich das großräumiger machen soll, also für alle Ausrüstung.

    Zitat Zitat
    Intelligente Einzelgegner->Nur ein Gegner pro Kampf? Bei mehreren Helden müssen die Gegner also extrem stark sein was ggf. zu langeweile führen kann. Daher würde ich in dem Fall die Kämpfe auf ein Minimum begrenzen. Abgesehen davon das ein Gegner die Taktik einschränkt da der Spieler sich im Kampf imemr nur auf einen Gegner vorbereiten muss und nicht ggf. auf zwei mit verschiedenen Stärken und Schwächen.
    Ja die Gegner sind nicht die leichtesten. Es gibt aber auch hier extra vorgesehene Techniken etc. von den Gegnern usw. Es gibt schon einige Kämpfe, man kann auch problemlos leveln.

    Zitat Zitat
    Anpassendes Umfeld->Wenn es gut umgesetzt ist finde ichd as fein. Wenn es so ausartet wie in VD, das jeder Laden mit bestimmten CharLevel das gleiche verkauft, finde ich es eher blöd. Dadurch nimmt die Individualität der Städte ab und es ist egal wo man was kauft oder wo man was bekommt.
    Die Städte behalten ihre Individualität. Es trifft nur auf eine bestimmte Anzahl an Gegenständen zu.

    Zitat Zitat
    Eigene Abenteuerbasis->Ähnelt dem Schlossturm aus VD2. Finde ich eine nette Idee. Ggf. mit eigener Einrichtung etc. verknüpft gibt es sicher viele Screens von eigenen Basen Auch wäre es nett wenn es hier verschiedene Möglichkeiten gäbe wie z.b. man kann einen Händler haben, aber nicht zeitgleich einen Dieb o.ä. Alsod as sich verschiedene Dinge gegenseitig ausschließen und der Spieler sich entscheiden muss.
    Also danke für deine ausführliche Kritik. Ich werde alles beim weiteren Entwickeln berücksichtigen.

  5. #5
    Ein Doppelpost, wofür ich mich wie immer "entschuldige".

    Hallo,
    ich habe über das Wochenende einiges getan. Mit Hilfe neu erstellter Tilesets (d.h. neue Zusammensetzungen der Standardsets) habe ich alle Maps überarbeitet und so gut es ging verbessert (siehe die neuen Screens). Ich habe bemerkt, dass ich in der Schlossstadt Murdo das "Forest Town In"-Set benutzt habe, das habe ich schnell gegen das passende "Castle Town In"-Set getauscht und, wie man im Changelog lesen kann, die Innenmaps von Murdo geändert. Dies sind alles die Änderungen der neuen Version v0.12 der 1. Demo. Sprichwörtlich "spielt das Auge mit" , also hoffe ich, dass die Grafikanforderungen jetzt mehr befriedigt wurden. Man kann ruhig einen alten Spielstand verwenden, sollte es Fehler geben, muss man halt neu starten. Im Moment schreibe ich an der Handlung weiter, insgesamt geht es zügig voran. Ansonsten ist mir aufgefallen, dass der Thread ja noch ziemlich leer ist, gegen die eine oder andere Meinung hätte ich nichts einzuwenden, Kritik ist gerne gesehen. Also dann, eine schöne Woche euch allen!

  6. #6
    Nun ich habe bis zur ersten Fluchtszene gespielt und ab da die Lust verloren weil ich nach 5 Anläufen nicht in der Lage war die viel zu schnellen Wachen abzuhängen x) Etwas mehr fairness diesbezüglich wäre ganz nett, vorallem bei der ersten Flucht

    Neue Screens sehe ich keine, aber der Spielanfang hat mich schon neugierig gemacht. Muss ich sagen

    Auch wenn ich es seltsam finde das Nairu in der Höhle 3 Wachen problemlos umbringt (welche wohlgemerkt was äußerst wichtiges bewachen! Der Logik halber also stärker sein müssten als Standardwachen) und sobald sie draußen ist vor besagten Standardwachen flüchten muss. Das sie nicht noch mehr Unheil anrichten will lasse ich hier mal nicht gelten da 3 Morde+Diebstahl und ihr Verhalten bis dorthin keineswegs irgendeine Art von Reue oder Mitgefühl zeigt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Nun ich habe bis zur ersten Fluchtszene gespielt und ab da die Lust verloren weil ich nach 5 Anläufen nicht in der Lage war die viel zu schnellen Wachen abzuhängen x) Etwas mehr fairness diesbezüglich wäre ganz nett, vorallem bei der ersten Flucht

    Neue Screens sehe ich keine, aber der Spielanfang hat mich schon neugierig gemacht. Muss ich sagen

    Auch wenn ich es seltsam finde das Nairu in der Höhle 3 Wachen problemlos umbringt (welche wohlgemerkt was äußerst wichtiges bewachen! Der Logik halber also stärker sein müssten als Standardwachen) und sobald sie draußen ist vor besagten Standardwachen flüchten muss. Das sie nicht noch mehr Unheil anrichten will lasse ich hier mal nicht gelten da 3 Morde+Diebstahl und ihr Verhalten bis dorthin keineswegs irgendeine Art von Reue oder Mitgefühl zeigt.
    Also: Die Flucht ist für einen "Laie" wirklich unschaffbar, du hast recht. Ich werde sie daher stark vereinfachen (im Moment fehlt die Zeit). Die Wachen im Schlossuntergrund könnten desweiteres so stark sein, wie sie wollten, denn Nairu ist der beste Kämpfer der Stadt (gut, wenn man später gegen ein paar Fledermäuse kämpfen wird, ist das unvergleichbar mit solchen Wachen). Ich werde das vielleicht noch ändern. Übrigens: Denkst du etwa, dass Nairu weiblich ist?! Du sagst nämlich dauernd sie und ihr...^^ Zu den neuen Screens: es sind die selben Orte, aber eben das Mapping ist teilweise verbessert.

  8. #8
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    Also: Die Flucht ist für einen "Laie" wirklich unschaffbar, du hast recht. Ich werde sie daher stark vereinfachen (im Moment fehlt die Zeit). Die Wachen im Schlossuntergrund könnten desweiteres so stark sein, wie sie wollten, denn Nairu ist der beste Kämpfer der Stadt (gut, wenn man später gegen ein paar Fledermäuse kämpfen wird, ist das unvergleichbar mit solchen Wachen). Ich werde das vielleicht noch ändern. Übrigens: Denkst du etwa, dass Nairu weiblich ist?! Du sagst nämlich dauernd sie und ihr...^^ Zu den neuen Screens: es sind die selben Orte, aber eben das Mapping ist teilweise verbessert.
    Hm, ich dachte Nairu wäre n weiblicher Name und auch der Char sieht recht weiblich aus

  9. #9
    Mit der neuen Version von heute sollte die Flucht zu schaffen sein. Viel Spaß.

  10. #10
    Hab mir das Spiel vorgestern runtergeladen, hab dann auch bis zur 1. Flucht gespielt, aber das ist wirklich äußerst frustrierend...^^" Hatte aber auch nicht so viel Zeit in dem Moment, und die Flucht hat sich mit der neuen Version ja auch verbessert. Bin grad dabei, die zu laden, mal sehen ob ich noch Zeit dafür finde.

    Was ich bisher gespielt habe, fand ich eigentlich ganz gut, ich hab den ersten Teil nicht gespielt, vielleicht hast du's ja irgendwo geschrieben, aber ich hab den Thread eigentlich nur sehr grob überflogen: Müsste ich den Vorgänger von Flucht 2 gespielt haben, um ein besseres Verständnis der Handlung zu bekommen? Wenn dem so wäre, würde ich es mir doch noch überlegen, den ersten Teil auch mal zu spielen.
    An deinem Mapping hab ich jetzt nichts auszusetzen, sicher, es ist nicht perfekt, aber schlecht ist es auf keinen Fall. Die Story, die ich jetzt (hoffentlich) mehr oder weniger verstanden hab, kam mir ehrlich gesagt ein wenig plötzlich, also dass der Protagonist eine böse Familie haben will und auf einmal dem Baby irgendwelche Gedanken überträgt oder so... Kann auch daran liegen, dass ich mich zu dem Zeitpunkt nicht so gut gefühlt hab und ich nicht wirklich alles genau durchgelesen habe, werd ich dann wohl lieber nachholen.

    Naja, ich denke, ich werd mir erst mal die Zeit mit Flucht (1) vertreiben, bevor ich mich an den zweiten Teil ranwage.
    Mein erster Eindruck vom Spiel war aber an sich recht positiv.

  11. #11
    Zitat Zitat von Nerox Beitrag anzeigen
    Hab mir das Spiel vorgestern runtergeladen, hab dann auch bis zur 1. Flucht gespielt, aber das ist wirklich äußerst frustrierend...^^" Hatte aber auch nicht so viel Zeit in dem Moment, und die Flucht hat sich mit der neuen Version ja auch verbessert. Bin grad dabei, die zu laden, mal sehen ob ich noch Zeit dafür finde.

    Was ich bisher gespielt habe, fand ich eigentlich ganz gut, ich hab den ersten Teil nicht gespielt, vielleicht hast du's ja irgendwo geschrieben, aber ich hab den Thread eigentlich nur sehr grob überflogen: Müsste ich den Vorgänger von Flucht 2 gespielt haben, um ein besseres Verständnis der Handlung zu bekommen? Wenn dem so wäre, würde ich es mir doch noch überlegen, den ersten Teil auch mal zu spielen.
    An deinem Mapping hab ich jetzt nichts auszusetzen, sicher, es ist nicht perfekt, aber schlecht ist es auf keinen Fall. Die Story, die ich jetzt (hoffentlich) mehr oder weniger verstanden hab, kam mir ehrlich gesagt ein wenig plötzlich, also dass der Protagonist eine böse Familie haben will und auf einmal dem Baby irgendwelche Gedanken überträgt oder so... Kann auch daran liegen, dass ich mich zu dem Zeitpunkt nicht so gut gefühlt hab und ich nicht wirklich alles genau durchgelesen habe, werd ich dann wohl lieber nachholen.

    Naja, ich denke, ich werd mir erst mal die Zeit mit Flucht (1) vertreiben, bevor ich mich an den zweiten Teil ranwage.
    Mein erster Eindruck vom Spiel war aber an sich recht positiv.
    Du musst den 1. Teil absolut nicht kennen!
    Aber wenn du schlechtes Mapping sehen willst, spiele halt Flucht 1.

  12. #12
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    Du musst den 1. Teil absolut nicht kennen!
    Aber wenn du schlechtes Mapping sehen willst, spiele halt Flucht 1.
    Oh. Nö, dann lass ich das mal lieber. ^^"

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