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Thema: [RMXP] ~>FLUCHT 2<~ (+ Demo 1)

  1. #1

    ~>FLUCHT 2<~ JETZT MIT INFOS ZUR BASIS! (+ Demo 1)

    [FONT="Palatino Linotype"]FLUCHT 2[/FONT]

    [FONT="Palatino Linotype"]Ein kurzes Vorwort[/FONT]

    Die Fortsetzung meines Erstprojektes war bis jetzt viel Arbeit mit Scripten, Grafik, Sound etc. Nun hat das Spiel Demostatus und wird vorgestellt. Wer den ersten Teil nicht kennt, hat keinerlei Probleme mit dem Spiel, "Flucht 2" ist sowieso von den Bereichen Grafik und Technik unvergleichbar mit dem ersten Teil. "Flucht 2" ist ein Action-Adventure, das ein "realistisches" Leben erzählen soll.

    [FONT="Palatino Linotype"]Handlung[/FONT]

    Nachdem Xeng, Anführer der gefährlichen Moreng, tot ist, herrscht Ruhe in Barlon.
    Die Hauptstadt Murdo wird „Sonnenstadt“ genannt, weil die positive Energie der Politik von dort aus in das ganze Land verteilt wird.
    Murdo ist die Heimatstadt von Nairu, dem besten Kämpfer der Stadt. Seine engsten Freunde Basil und Maria leben seit Ende der Ereignisse verheiratet zusammen. Auch Nairu wurde von der Liebe heimgesucht. Leila, eine Schönheit aus der Großstadt Casto verbringt ihre Zeit mit ihm. Nairu fühlt, dass seine Freundin Geheimnisse vor ihm hat, was ihn aber nicht weiter interessiert. Das Ende der Moreng ist zwei Jahre her und schließlich kommt der Tag, an dem Leila ihre dunklen Ströme, die sie von einer anderen „finsteren Persönlichkeit“ geerbt hat, auf Nairu. Gefesselt von Egoismus, Ehrgeiz und Wut durchlebt er einige Tage. Von Habgier überkommen entfernt Nairu den Schatz Murdos, den Diamant der Tageszeiten, von seinem Standort. Der Retter von Barlon wird zu seinem größten Feind. Doch Nairu plant schlimmeres als die Moreng. Seinem unfassbaren Ziel steht nichts im Weg, da er das Vertrauen des Landes hat. Als Nairu sein neues Gesicht zeigt, scheint alles zu spät.

    [FONT="Palatino Linotype"]Worum geht es?[/FONT]

    Der Diamant der Tageszeiten, welcher die Kraft hat, die Tageszeit zu verändern, liegt gut geschützt im Untergrund der Stadt Murdo. Der einzige Mensch, der sich Zugang verschaffen könnte, ist Nairu selbst, als erfahrenster Kämpfer der Stadt. Doch daran hätte er niemals gedacht, als er die Welt vor den Moreng rettete. Jetzt, zwei Jahre später, ist seine Freundin Leila der Auslöser dafür, dass Nairu vom Retter zum Feind wird. Leila ist von "dunkler" Abstammung, das heißt, sie trägt Spuren von negativen Gedanken in sich, die sie irgendwann von jemand anderem geerbt hat. So wird das Dunkle auch an Nairu weitergegeben, welcher den Entschluss fasst, den Diamant der Tageszeiten zu stehlen und damit aus dem Land Barlon etwas zu machen, was unvorstellbar ist.

    [FONT="Palatino Linotype"]Das Spiel beginnt...[/FONT]

    Die Idylle ist eigentlich perfekt. Ein Tag wie jeder andere, die gewohnte Versammlung zwischen Soldaten, Wachen und Stadteinwohnern findet in Murdo statt. Niemand vermutet, dass der heldenhafte Kämpfer Nairu am vorherigen Tag in den Schlossuntergrund, wo sich der Diamant der Tageszeiten befindet, eingedrungen ist. Die Wachen berichten von diesen bedrohenden Ereignissen. In Nairus Körper gibt es seit der Liebe zu Leila eine gute und eine böse Seite. Doch das Böse wird stärker, aber nicht nur in Nairu. Leila möchte letztendlich auch ihren Sohn Juan mit der Finsternis "vergiften"...Eine große Gefahr bahnt sich an, doch niemand ahnt etwas davon.

    [FONT="Palatino Linotype"]Wieso "Flucht"?[/FONT]

    In unserem Leben flüchten wir nicht nur vor den Sachen, die wir nicht mögen, wir flüchten vor Pflichten und dem Ungewissen. Manchmal flüchten wir auch vor uns selbst. Aber in anderen Fällen sind es Wachen, die uns folgen, weil wir etwas verbrochen haben, was sie für unrichtig halten. In "Flucht 2" ist der Kampf zwischen Gut und Böse eine richtige Schlacht. Dabei kommt es nicht nur auf das Morden an, sondern auch auf das Flüchten vor den Dingen, die für das eigene Ziel ein Hindernis darstellen.

    [FONT="Palatino Linotype"]Die Charaktere[/FONT]

    Nairu
    Der Kämpfer aus Murdo ist 28 Jahre alt. Nairu ist seit zwei Jahren mit Leila zusammen, sie haben einen Sohn, Juan. Seine Eltern hat er nie kennengelernt, da sie Murdo verließen, als er klein war. Er ist ein ausgeglichener Kämpfer.

    Basil
    Basil ist ein Lanzenträger im Alter von 25 Jahren. In seinem Leben hat er viel durchgemacht, seine Eltern wurden grausam ermordet, als er ein kleines Kind war. Er ist zusammen mit Nairu aufgewachsen. Jetzt lebt er in Murdo und ist mit Maria verheiratet. Basil ist schwach im Verteidigen.

    Maria
    Maria ist eine 25-jährige Magierin. Sie begann zu zaubern, als sie klein war, um nicht mehr an ihre verstorbenen Eltern zu denken, welche auch ermordet wurden. Sie ist mit Basil verheiratet, im Kampf ist ihre Stärke die Magie.

    Leila
    Leila kommt aus Casto in Barlon, sie ist mit Nairu zusammen und 26 Jahre alt. Ihre Eltern und Verwandte leben an verschiedenen Orten in Barlon. Leila kämpft ungerne, sie kümmert sich vor allem um ihren Sohn Juan.

    [FONT="Palatino Linotype"]Features[/FONT]

    Fluchtsystem
    In wenig Zeit mehreren Verfolgern entkommen.
    Tageszeiten
    Die (durch den Spieler) veränderbare Tageszeit entscheidet über viele Spielelemente, etwa die Attacken der Gegner oder die Betretbarkeit von bestimmten Häusern.
    Quests mit Gesamtlohn
    Etwa 30 Nebenaufgaben, die mit Questpunkten belohnt werden, für welche man diverse Belohnungen erhält.
    Verschiedene Rätsel
    Mehrere eingebaute Rätsel, oft auch gegen die Zeit.
    Schmieden der Machtklinge
    Durch Schmieden verstärkt sich die Machtklinge (Waffe im Spiel).
    Intelligente Einzelgegner
    Immer nur einen Gegner gilt es zu besiegen, keine Gruppen. Die Gegner sind intelligent und verwenden verschiedene Taktiken. Es gibt die Typen Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht und Dunkel, wodurch die Kämpfe nicht nur durch die Effizienz von Attacken, sondern auch durch die Taktik entschieden werden. Alle Gegner passen sich an den verschiedenen Orten der Stärke des Spielers an. Im veränderten KS mit Balken für Lebensenergie und einigen anderen Extras ist auch ein Auto-Kampf möglich.
    Anpassendes Umfeld
    Ware und Ausrüstung in den Läden ist je nach dem Level des Spielers vorhanden, ebenso wird der INN-Preis bestimmt.
    Eigene Abenteuerbasis
    Beinhaltet Händler, Dieb, Tierzucht, Kräutergarten und zusätzliche Charaktere, die ins Team aufgebommen werden können.
    LINK ZUR PRÄSENTATION DER ABENTEUERBASIS
    Minispiele
    Viele kleine Spiele sind integriert, z.B. Hasenjagd, Erzsammeln oder das Kräutermischen.

    [FONT="Palatino Linotype"]Screenshots[/FONT]













    [FONT="Palatino Linotype"]Demodownload[/FONT]

    Demo 1
    Version: 0.14 (29.9.07)
    Sprache: Deutsch
    Genre: Adventure
    Größe: ca. 14 MB
    Spielzeit: 30 - 50 Minuten
    Dem Spiel liegt auch eine ausführliche Spielinformation als PDF-Dokument bei.

    >>>DOWNLOAD<<<

    [FONT="Palatino Linotype"]Das Schlusswort[/FONT]

    Wer die Spielevorstellung aufmerksam gelesen hat und sich angesprochen fühlt, meine Arbeit zu spielen, der soll das gerne tun und mich anschließend kritisieren, loben oder mir Verbesserungsvorschläge geben.

    [FONT="Palatino Linotype"]Changelog[/FONT]

    Immer, wenn Bugs oder ähnliches bekannt werden, mache ich so schnell wie möglich eine neue, gefixte Version.

    Zitat Zitat
    v0.11 (21.9.07)
    - Musikbug im Schlossuntergrund gefixed
    - Man wird jetzt vor der ersten Flucht durch ein Gespräch, das man mithört, gewarnt (damit man nicht das Speichern vergisst).
    Zitat Zitat
    v0.12 (24.9.07)
    - verflüssigte Entfernungsanimation von Sperren im Schlossuntergrund
    - neu erstellte Tilesets + gefülltere und verbesserte Maps
    - neues Tileset für Häuser in Murdo verwendet, Häuser etwas umgestaltet
    Zitat Zitat
    v0.13 (27.9.07)
    - erste Flucht stark vereinfacht
    - Titelmusik als MP3
    - einige Innenmaps überarbeitet
    Zitat Zitat
    v0.14 - Finale Version der 1. Demo (29.9.07)
    - Walddorf Kleno erweitert
    - kleine Bugs entfernt (z.B. Passierbarkeitsfehler)
    Viele Grüße ~ P-Games


    Geändert von Expresseon (26.10.2007 um 18:09 Uhr)

  2. #2
    Also das Titelbild ist zweifelsohne episch. Was danach kommt, leider nicht mehr so sehr. Tristes Mapping auf Karten, aus denen man mehr hätte machen können,
    schwächen den Ersteindruck. Die Geschichte widerum ist toll erzählt, und die Features sind durchweg erste Sahne. Wenn am Mapping gearbeitet wird, könnte das durchaus eine XP-Perle werden.

  3. #3
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    [FONT="Palatino Linotype"]Features[/FONT]

    Fluchtsystem
    In wenig Zeit mehreren Verfolgern entkommen.
    Sry, aber das muss jetzt mal sein: Ist das Fluchtsystem eine versteckte Verbindung zum Titel? xD

    So, aber nun etwas ernsthaftes: benötigt man das XP RTP? Ich spiele generell nur Spiele bei denen das Ding enthalten ist und meistens ist das nicht der Fall.

    Features usw. lesen sich alle toll, aber auf mich wirkt die Spielgrafik zu standardmäßig. Da habe ich dieses "alles schonmal gesehen"-Gefühl. Das Mapping selbst ist schön, aber ich denke, dass du dieses Spiel auf dem 2k mit ausgewählten Chipsets deutlich individueller hinbekommen hättest.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Aber was meinst du mit enthalten"? Einmal installiert funktionieren schließlich alle XP-Spiele. Am "schon-gesehen-Gefühl" kann ich nichts ändern, ich verwende gerne Standardsets, beim Mapping gebe ich mir viel Mühe. Individualität ist eben schwer zu erschaffen, vor allem, da ich mich mit den anderen Makern überhaupt nicht auskenne
    Es war falsch fomuliert, mit enthalten meinte ich einfach Spiele, die das RTP benötigen. Naja, bei mir ist es nicht installiert und den XP habe ich auch fast nie drauf, deshalb zocke ich keine XP-Spiele.
    An dem "schon-gesehen-Gefühl" kann man wohl etwas ändern, man wird immerhin nicht zu der Standardgrafik gezwungen. Ich finde die Grafik ja auch okay, aber wenn ich dieses Gefühl habe, dass ich alles schon kenne, dann entwickelt sich keine Interesse.
    Nya, ist nur meine persönliche Meinung, aber viele anderen ist es wohl egal.
    Die Spielvorstellung selbst macht übrigens einen guten Eindruck.

    Geändert von Daos-Mandrak (21.09.2007 um 16:54 Uhr)

  4. #4
    Ja, dass man im Spiel ab und zu vor Wachen fliehen wird, gehört in gewisser Weise zum Titel. Also das RMXP-RTP (wenn das gemeint ist) braucht man eigentlich schon, wie bei den meisten Spielen. Aber was meinst du mit "enthalten"? Einmal installiert funktionieren schließlich alle XP-Spiele. Am "schon-gesehen-Gefühl" kann ich nichts ändern, ich verwende gerne Standardsets, beim Mapping gebe ich mir viel Mühe. Individualität ist eben schwer zu erschaffen, vor allem, da ich mich mit den anderen Makern überhaupt nicht auskenne.

    Edit:
    Achso na gut. Schön jedenfalls, dass es dir gefällt. Ich bin nicht so der Grafiker, deshalb muss ich bei Standardsets bleiben.

    Geändert von Expresseon (21.09.2007 um 17:02 Uhr)

  5. #5
    Ich fand teil 1 schon supi und nun das.
    Ich glaube,das ist das zweit beste rpgxp Game was ich gespielt habe.
    The Pro...fand ich aber immernoh besser.
    Also P-Games.
    Überzeuge mich,das dein Spiel besser als das anders ist.

    Story:
    BOMBE
    Maps:
    ZU leer etwas
    Featuren:
    Wie immer Bombe
    Gesamt:Siehe oben Text.

  6. #6
    Die Story klingt gut. Hab vom ersten Teil allerdings nie was gehört x) Da ich aber eher der Techniker bin äußer ich mich mehr zur Technik

    Die Features klingen, nja, solala. Einiges ist relativer Standard und nicht wirklich neu. Das angesprochene Flucht-System wirkt irgendwie "erzwungen". Ab und zu vor Wachen flüchten zu müssen ist eher ein Element der Handlung als ein besonderer technischer Aspekt.

    Fluchtsystem->eher Handlung als Technik

    Tageszeiten->gibt es oft. Die Verbindung mit Spielinternen Ereignissen ist nicht nau. Aber erwähnenswert dennoch ^^ Die Idee mit den Häusern erinnert mich an Gothic. Sofern es genug Möglichkeiten gibt sich dnenoch unbefugt einzuschmuggeln durchaus genehm ^^

    Quests mit Gesamtlohn->Klingt interessant. Mich tät nur mal interessieren wie man sich wenn man eine bestimmte Punktzahl gesammelt hat die Belohnungen abhohlt.

    Verschiedene Rätsel->Rätsel auf Zeit sind nett aber sollten nicht zu frustrirend werden. Im allgemeinem gehören Rätsel aber eigentlich immer in ein RPG. Quests ablaufen (hohl dies, such das) und massenhaft Geggner töten tut man in WoW genug

    Schmieden der Machtklinge->Schmieden habe ich selten gesehen (außer in kommerziellen Spielen). Schade nur das es auf eine Waffe bezogen ist und sich nicht variabel auf alle Ausrüstungen anwenden lässt. Ruby würde sowas relativ problemlos ermöglichen und damit dem Spieler mehr Freiheiten geben und die Taktik weiter ausreizen.

    Intelligente Einzelgegner->Nur ein Gegner pro Kampf? Bei mehreren Helden müssen die Gegner also extrem stark sein was ggf. zu langeweile führen kann. Daher würde ich in dem Fall die Kämpfe auf ein Minimum begrenzen. Abgesehen davon das ein Gegner die Taktik einschränkt da der Spieler sich im Kampf imemr nur auf einen Gegner vorbereiten muss und nicht ggf. auf zwei mit verschiedenen Stärken und Schwächen.

    Anpassendes Umfeld->Wenn es gut umgesetzt ist finde ichd as fein. Wenn es so ausartet wie in VD, das jeder Laden mit bestimmten CharLevel das gleiche verkauft, finde ich es eher blöd. Dadurch nimmt die Individualität der Städte ab und es ist egal wo man was kauft oder wo man was bekommt.

    Eigene Abenteuerbasis->Ähnelt dem Schlossturm aus VD2. Finde ich eine nette Idee. Ggf. mit eigener Einrichtung etc. verknüpft gibt es sicher viele Screens von eigenen Basen Auch wäre es nett wenn es hier verschiedene Möglichkeiten gäbe wie z.b. man kann einen Händler haben, aber nicht zeitgleich einen Dieb o.ä. Alsod as sich verschiedene Dinge gegenseitig ausschließen und der Spieler sich entscheiden muss.

    Die Screens finde ich solala. Das Titelbild sieht fett aus. Der Rest aber irgendwie langweilig. Außerdem fällt mir auf das bei XP Spielen verstärkt die RTP genutzt wird. Mag jetzt am Anfang der neuen XP-Spiele-Welle (die ja sowieso lange genug auf sich hat warten lassen) niemanden stören, aber der Erinnerungsgrad an das Spiel wird denke ich abnehmen wenn sich die Ressourcenflut vom 2k/2k3 auch für den XP entwickelt hat.

    Die Standardsets sind mir persönlich auch viel zu grell.

    Allgemein sind die Maps etwas leer und wirken zu offen. Etwas dichteres Mapping mit mehr großen Objekten wie Bäumen etc. sähe sicher netter aus.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Das angesprochene Flucht-System wirkt irgendwie "erzwungen". Ab und zu vor Wachen flüchten zu müssen ist eher ein Element der Handlung als ein besonderer technischer Aspekt.
    An bestimmten Stellen ist es erzwungen, später sorgt ein Zufallsmodus aber auch für unvorhersehrbare Fluchten.

    Zitat Zitat
    Tageszeiten->gibt es oft. Die Verbindung mit Spielinternen Ereignissen ist nicht nau. Aber erwähnenswert dennoch ^^ Die Idee mit den Häusern erinnert mich an Gothic. Sofern es genug Möglichkeiten gibt sich dnenoch unbefugt einzuschmuggeln durchaus genehm ^^
    Gute Ideen, mit dem Einschmuggeln. Aber das die Bewohner nachts ihre Ruhe wollen ist ja nicht das einzige.

    Zitat Zitat
    Quests mit Gesamtlohn->Klingt interessant. Mich tät nur mal interessieren wie man sich wenn man eine bestimmte Punktzahl gesammelt hat die Belohnungen abhohlt.
    Die Belohnungen gibts an diversen Orten.

    Zitat Zitat
    Verschiedene Rätsel->Rätsel auf Zeit sind nett aber sollten nicht zu frustrirend werden. Im allgemeinem gehören Rätsel aber eigentlich immer in ein RPG. Quests ablaufen (hohl dies, such das) und massenhaft Geggner töten tut man in WoW genug
    Stelle dir einfach sehr aufwendige, große Rätsel vor, die es später geben wird. Zum Beispiel ein Riesenrätsel in der Unterwelt, mit Platten und, und, und.

    Zitat Zitat
    Schmieden der Machtklinge->Schmieden habe ich selten gesehen (außer in kommerziellen Spielen). Schade nur das es auf eine Waffe bezogen ist und sich nicht variabel auf alle Ausrüstungen anwenden lässt. Ruby würde sowas relativ problemlos ermöglichen und damit dem Spieler mehr Freiheiten geben und die Taktik weiter ausreizen.
    Ich überlege noch, ob ich das großräumiger machen soll, also für alle Ausrüstung.

    Zitat Zitat
    Intelligente Einzelgegner->Nur ein Gegner pro Kampf? Bei mehreren Helden müssen die Gegner also extrem stark sein was ggf. zu langeweile führen kann. Daher würde ich in dem Fall die Kämpfe auf ein Minimum begrenzen. Abgesehen davon das ein Gegner die Taktik einschränkt da der Spieler sich im Kampf imemr nur auf einen Gegner vorbereiten muss und nicht ggf. auf zwei mit verschiedenen Stärken und Schwächen.
    Ja die Gegner sind nicht die leichtesten. Es gibt aber auch hier extra vorgesehene Techniken etc. von den Gegnern usw. Es gibt schon einige Kämpfe, man kann auch problemlos leveln.

    Zitat Zitat
    Anpassendes Umfeld->Wenn es gut umgesetzt ist finde ichd as fein. Wenn es so ausartet wie in VD, das jeder Laden mit bestimmten CharLevel das gleiche verkauft, finde ich es eher blöd. Dadurch nimmt die Individualität der Städte ab und es ist egal wo man was kauft oder wo man was bekommt.
    Die Städte behalten ihre Individualität. Es trifft nur auf eine bestimmte Anzahl an Gegenständen zu.

    Zitat Zitat
    Eigene Abenteuerbasis->Ähnelt dem Schlossturm aus VD2. Finde ich eine nette Idee. Ggf. mit eigener Einrichtung etc. verknüpft gibt es sicher viele Screens von eigenen Basen Auch wäre es nett wenn es hier verschiedene Möglichkeiten gäbe wie z.b. man kann einen Händler haben, aber nicht zeitgleich einen Dieb o.ä. Alsod as sich verschiedene Dinge gegenseitig ausschließen und der Spieler sich entscheiden muss.
    Also danke für deine ausführliche Kritik. Ich werde alles beim weiteren Entwickeln berücksichtigen.

  8. #8
    Ein Doppelpost, wofür ich mich wie immer "entschuldige".

    Hallo,
    ich habe über das Wochenende einiges getan. Mit Hilfe neu erstellter Tilesets (d.h. neue Zusammensetzungen der Standardsets) habe ich alle Maps überarbeitet und so gut es ging verbessert (siehe die neuen Screens). Ich habe bemerkt, dass ich in der Schlossstadt Murdo das "Forest Town In"-Set benutzt habe, das habe ich schnell gegen das passende "Castle Town In"-Set getauscht und, wie man im Changelog lesen kann, die Innenmaps von Murdo geändert. Dies sind alles die Änderungen der neuen Version v0.12 der 1. Demo. Sprichwörtlich "spielt das Auge mit" , also hoffe ich, dass die Grafikanforderungen jetzt mehr befriedigt wurden. Man kann ruhig einen alten Spielstand verwenden, sollte es Fehler geben, muss man halt neu starten. Im Moment schreibe ich an der Handlung weiter, insgesamt geht es zügig voran. Ansonsten ist mir aufgefallen, dass der Thread ja noch ziemlich leer ist, gegen die eine oder andere Meinung hätte ich nichts einzuwenden, Kritik ist gerne gesehen. Also dann, eine schöne Woche euch allen!

  9. #9
    Nun ich habe bis zur ersten Fluchtszene gespielt und ab da die Lust verloren weil ich nach 5 Anläufen nicht in der Lage war die viel zu schnellen Wachen abzuhängen x) Etwas mehr fairness diesbezüglich wäre ganz nett, vorallem bei der ersten Flucht

    Neue Screens sehe ich keine, aber der Spielanfang hat mich schon neugierig gemacht. Muss ich sagen

    Auch wenn ich es seltsam finde das Nairu in der Höhle 3 Wachen problemlos umbringt (welche wohlgemerkt was äußerst wichtiges bewachen! Der Logik halber also stärker sein müssten als Standardwachen) und sobald sie draußen ist vor besagten Standardwachen flüchten muss. Das sie nicht noch mehr Unheil anrichten will lasse ich hier mal nicht gelten da 3 Morde+Diebstahl und ihr Verhalten bis dorthin keineswegs irgendeine Art von Reue oder Mitgefühl zeigt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Nun ich habe bis zur ersten Fluchtszene gespielt und ab da die Lust verloren weil ich nach 5 Anläufen nicht in der Lage war die viel zu schnellen Wachen abzuhängen x) Etwas mehr fairness diesbezüglich wäre ganz nett, vorallem bei der ersten Flucht

    Neue Screens sehe ich keine, aber der Spielanfang hat mich schon neugierig gemacht. Muss ich sagen

    Auch wenn ich es seltsam finde das Nairu in der Höhle 3 Wachen problemlos umbringt (welche wohlgemerkt was äußerst wichtiges bewachen! Der Logik halber also stärker sein müssten als Standardwachen) und sobald sie draußen ist vor besagten Standardwachen flüchten muss. Das sie nicht noch mehr Unheil anrichten will lasse ich hier mal nicht gelten da 3 Morde+Diebstahl und ihr Verhalten bis dorthin keineswegs irgendeine Art von Reue oder Mitgefühl zeigt.
    Also: Die Flucht ist für einen "Laie" wirklich unschaffbar, du hast recht. Ich werde sie daher stark vereinfachen (im Moment fehlt die Zeit). Die Wachen im Schlossuntergrund könnten desweiteres so stark sein, wie sie wollten, denn Nairu ist der beste Kämpfer der Stadt (gut, wenn man später gegen ein paar Fledermäuse kämpfen wird, ist das unvergleichbar mit solchen Wachen). Ich werde das vielleicht noch ändern. Übrigens: Denkst du etwa, dass Nairu weiblich ist?! Du sagst nämlich dauernd sie und ihr...^^ Zu den neuen Screens: es sind die selben Orte, aber eben das Mapping ist teilweise verbessert.

  11. #11
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    Also: Die Flucht ist für einen "Laie" wirklich unschaffbar, du hast recht. Ich werde sie daher stark vereinfachen (im Moment fehlt die Zeit). Die Wachen im Schlossuntergrund könnten desweiteres so stark sein, wie sie wollten, denn Nairu ist der beste Kämpfer der Stadt (gut, wenn man später gegen ein paar Fledermäuse kämpfen wird, ist das unvergleichbar mit solchen Wachen). Ich werde das vielleicht noch ändern. Übrigens: Denkst du etwa, dass Nairu weiblich ist?! Du sagst nämlich dauernd sie und ihr...^^ Zu den neuen Screens: es sind die selben Orte, aber eben das Mapping ist teilweise verbessert.
    Hm, ich dachte Nairu wäre n weiblicher Name und auch der Char sieht recht weiblich aus

  12. #12
    Mit der neuen Version von heute sollte die Flucht zu schaffen sein. Viel Spaß.

  13. #13
    Hab mir das Spiel vorgestern runtergeladen, hab dann auch bis zur 1. Flucht gespielt, aber das ist wirklich äußerst frustrierend...^^" Hatte aber auch nicht so viel Zeit in dem Moment, und die Flucht hat sich mit der neuen Version ja auch verbessert. Bin grad dabei, die zu laden, mal sehen ob ich noch Zeit dafür finde.

    Was ich bisher gespielt habe, fand ich eigentlich ganz gut, ich hab den ersten Teil nicht gespielt, vielleicht hast du's ja irgendwo geschrieben, aber ich hab den Thread eigentlich nur sehr grob überflogen: Müsste ich den Vorgänger von Flucht 2 gespielt haben, um ein besseres Verständnis der Handlung zu bekommen? Wenn dem so wäre, würde ich es mir doch noch überlegen, den ersten Teil auch mal zu spielen.
    An deinem Mapping hab ich jetzt nichts auszusetzen, sicher, es ist nicht perfekt, aber schlecht ist es auf keinen Fall. Die Story, die ich jetzt (hoffentlich) mehr oder weniger verstanden hab, kam mir ehrlich gesagt ein wenig plötzlich, also dass der Protagonist eine böse Familie haben will und auf einmal dem Baby irgendwelche Gedanken überträgt oder so... Kann auch daran liegen, dass ich mich zu dem Zeitpunkt nicht so gut gefühlt hab und ich nicht wirklich alles genau durchgelesen habe, werd ich dann wohl lieber nachholen.

    Naja, ich denke, ich werd mir erst mal die Zeit mit Flucht (1) vertreiben, bevor ich mich an den zweiten Teil ranwage.
    Mein erster Eindruck vom Spiel war aber an sich recht positiv.

  14. #14
    Zitat Zitat von Nerox Beitrag anzeigen
    Hab mir das Spiel vorgestern runtergeladen, hab dann auch bis zur 1. Flucht gespielt, aber das ist wirklich äußerst frustrierend...^^" Hatte aber auch nicht so viel Zeit in dem Moment, und die Flucht hat sich mit der neuen Version ja auch verbessert. Bin grad dabei, die zu laden, mal sehen ob ich noch Zeit dafür finde.

    Was ich bisher gespielt habe, fand ich eigentlich ganz gut, ich hab den ersten Teil nicht gespielt, vielleicht hast du's ja irgendwo geschrieben, aber ich hab den Thread eigentlich nur sehr grob überflogen: Müsste ich den Vorgänger von Flucht 2 gespielt haben, um ein besseres Verständnis der Handlung zu bekommen? Wenn dem so wäre, würde ich es mir doch noch überlegen, den ersten Teil auch mal zu spielen.
    An deinem Mapping hab ich jetzt nichts auszusetzen, sicher, es ist nicht perfekt, aber schlecht ist es auf keinen Fall. Die Story, die ich jetzt (hoffentlich) mehr oder weniger verstanden hab, kam mir ehrlich gesagt ein wenig plötzlich, also dass der Protagonist eine böse Familie haben will und auf einmal dem Baby irgendwelche Gedanken überträgt oder so... Kann auch daran liegen, dass ich mich zu dem Zeitpunkt nicht so gut gefühlt hab und ich nicht wirklich alles genau durchgelesen habe, werd ich dann wohl lieber nachholen.

    Naja, ich denke, ich werd mir erst mal die Zeit mit Flucht (1) vertreiben, bevor ich mich an den zweiten Teil ranwage.
    Mein erster Eindruck vom Spiel war aber an sich recht positiv.
    Du musst den 1. Teil absolut nicht kennen!
    Aber wenn du schlechtes Mapping sehen willst, spiele halt Flucht 1.

  15. #15
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    Du musst den 1. Teil absolut nicht kennen!
    Aber wenn du schlechtes Mapping sehen willst, spiele halt Flucht 1.
    Oh. Nö, dann lass ich das mal lieber. ^^"

  16. #16
    Also ich habs mal angespielt.
    Ich fands echt cool, nur am Anfang diese Musik.. schrecklich^^
    Bis auf die erste Flucht hat mir alles gefallen, nur war sie schwer, ich schaffs nicht

  17. #17
    mhh
    erstmal n Bug in der Stadt im Haus mit dem Roten Dach ganz links
    da stimmt irgendwas nicht, man kann beispielsweise nicht komplett an die Truhe herran treten und man kann auch nicht hinter den "Kleiderstaender" treten
    schaus dir mal an

    ehrlich gesagt habe ich auch nicht sehr viel weiter gespielt, bis zum schloss hoch und dann hatte ich keine Lust mehr (warum fliegt ne taube hin und her? Oo)

    die gehanimation der Charaktere ist zu langsam und sie bewegen sich zu schnell, das sieht eigenartig aus Oo
    vielleicht ist das auch so beim RMXP, ist das erste RMXP spiel was ich gespielt habe

    die Grafik sieht nicht aus, mapping ebensowenig (okay fuer die Chips kannst du nichts, aber irgendwie hast du nichts aus ihnen rausgeholt, sieht einfach langweilig aus)

    Die Story, nya hoert sich geschrieben ganz okay an (wobei ich sie doch recht "flach" finde) aber im Spiel vermittelst du sie nicht gut, die Dialoge sind schrecklich und nya irgendwie alles so "schwarz-weiss"? (und das obwohl ich nur 5 minuten gespielt habe)
    mag sein das sich das alles im weiteren Spielverlauf aendert, am Anfang wird man aber nicht grade motiviert

    das ist meine Meinung, vielleicht stehe ich damit alleine zumindest wollte ich sie kundtun

    mfg
    jawa aka luchador

  18. #18
    Heute präsentiere ich einen neuen Screen. Er ist aus einem Hasenjagd-Minispiel, womit die Minispiele auch zu den Features gehören. Bei diesem Minispiel muss man auf die Hasen zielen und sie mit einem Pfeil erwischen. Der Screen ist etwas leer, damit genug Freiraum für die Hoppler besteht:


  19. #19
    gefaellt mir, aber der pfeil ist zu gross findest du nicht? gibts auch ne animation dazu?
    und was meinst du mit leer xD ich find den sogar uberaus lebendig

    mhh ich weiss nicht warum ich kann mich aber einfach nicht mit dieser RMXP Grafik anfreunden, Flucht 1 hast du mit welchem Maker gemacht?

  20. #20
    Flucht 1 ist auch ein RMXP-Spiel.
    Der Pfeil ist übrigens eine Animation, deshalb die Größe.

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