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Ergebnis 1 bis 12 von 12
  1. #1

    RPGH - Wild Arms the 4th Detonator

    Viel Spaß beim Lesen

    Wild Arms the 4th Detonator

    Die Story
    Ein jahrzehntelang in ganz Filgaia wütender Krieg zerstörte die Umwelt des Planeten und brachte furchtbare neue Waffen hervor. Zwei Gruppen spalteten die Welt: Die Global Union, angeführt von den Staatsoberhäuptern, und die Congressional Knights, ein Zusammenschluss von Bürgern. Diktatur und Parlamentarismus kämpften erbittert gegeneinander um die Zukunft Filgaias, doch keine der beiden Seiten konnte die Oberhand gewinnen. Das Ende der Kampfhandlungen kam plötzlich, als ein politischer Umsturz den Zusammenbruch der Global Union bewirkte. Die Congressional Knights gewannen zwar, aber waren nach Generationen militärischer Führung mit den Grenzen demokratischer Herrschaft konfrontiert und überfordert. Versuche des Wiederaufbaus in der Nachkriegszeit scheiterten oder führten zu nichts, und so versank das ganze Land allmählich in Chaos und Anarchie.
    In diese für ihn völlig unbekannten Umstände stolpert der dreizehnjährige Jude Maverick hinein, als sein ruhiges Leben in dem verborgenen Dorf Ciel eines Tages mächtig durcheinandergebracht wird. Er verliert seine Heimat aber findet neue Freunde, nämlich das etwas schüchterne und gerade erst aus der Gefangenschaft befreite Mädchen Yulie Ahtreide, den leicht egozentrischen und doch offenherzigen Drifter Arnaud G. ’razor-sharp Intellect’ Vasquez sowie die mysteriöse und vielseitig begabte Kämpferin Raquel Applegate. Ausgerechnet eine Technologie, die Wissenschaftler ursprünglich zur Regeneration des Planeten entwickelten, wurde früher als Waffe missbraucht. Ein solcher aus einem Cluster von Nanomaschinen bestehender ARM ist Jude sozusagen in die Hände gefallen. Der Junge beschließt verantwortungsbewussterweise, diese Macht einzusetzen, um Yulie zu beschützen, denn die wird aufgrund ihrer seltsamen Kräfte von den Mitgliedern der Spezialeinheit Brionac verfolgt, zu der auch ihr Bruder Kresnik gehört, mit dem sie eine tragische Vergangenheit teilt.
    Oha! Jenes Filgaia unterscheidet sich etwas stärker als sonst von dem der Vorgänger. Die Wildwest-Elemente wurden ein wenig reduziert, dafür wirkt die trockene Spielwelt nun teilweise moderner und realistischer. Auf manche alten Serientraditionen wurde weniger Wert gelegt, so taucht beispielsweise Baskar nur als Gob-verseuchte, vom Sand zugewehte Ruinenstadt auf. Die gewohnte Charakter-Auswahl am Anfang, in der die Helden nacheinander vorgestellt wurden, ist diesmal nicht mehr mit dabei, man startet direkt ins Abenteuer. Ab und zu können Jude und die anderen schonmal nerven, die eigene Truppe geht in Ordnung aber ist nicht ganz so sympathisch wie die aus dem dritten Teil. Der Party werden die Leute von Brionac auf den Hals gehetzt, sodass man auf der Reise einen Freak nach dem anderen ausschalten muss, was für den Handlungsverlauf nicht unbedingt von Vorteil ist.
    Ansonsten haben die Entwickler hier meistens die richtigen Entscheidungen getroffen. Die Geschichte ist viel mehr wie aus einem Guss und zusammenhängender als in den früheren Spielen der Reihe, bleibt aber auf dem Teppich. In die relativ kurze Spielzeit wurden ein paar ziemlich coole Storywendungen und Enthüllungen gepackt, durch die bis zum Schluss eine gewisse Spannung aufrecht erhalten wird.

    Das Spiel
    Wild Arms 4 spielt sich anders als die bisherigen, eher traditionell gehaltenen Teile der Serie. Einige der vielen Innovationen sind willkommen und tragen zum Spielspaß bei, ein paar Neuerungen hingegen wären nicht wirklich nötig gewesen oder sind im Gesamtbild etwas zu extrem ausgefallen.
    Da wäre zunächst einmal der grundsätzliche Aufbau des Spiels. Cutscenes bestehen aus einer Mischung aus voll animierten 3D-Modellen und einfachen Dialogsequenzen, in denen die Textboxen zusammen mit großen, schicken Charakter-Porträts eingeblendet werden und gegebenenfalls auch Sprachausgabe zu hören ist. Wenn es um für die Handlung weniger bedeutsame Dinge geht, wird jedoch oft auf aufwändigere Animationen vollkommen verzichtet und nur mit den Bildern der Figuren und Textboxen gearbeitet. Das mag im ersten Moment ziemlich billig wirken, jene Herangehensweise hat aber den Vorteil, dass problemlos eine Menge Gespräche untergebracht werden können, was die Geschichte stellenweise interessanter und nachvollziehbarer macht.
    Erstmals gibt es keine begehbare Weltkarte mehr, stattdessen klickt man auf einer einfachen Übersichtskarte nur noch die jeweiligen Orte an. Da hierbei praktisch keine alternativen Routen vorhanden sind, macht das den Spielverlauf leider sehr linear - erst gegen Ende bekommt man die Möglichkeit, frei überall hin zu reisen. Im dritten Wild Arms gab es massenweise winzige Siedlungen, diesmal allerdings sind es lediglich vier Städte, die dafür etwas größer und belebter ausfallen. In die einzelnen Häuser kann man nicht mehr direkt hineingehen, stattdessen folgt beim Betreten eine der bereits erwähnten Dialog-Szenen. Darüber hinaus ist die Kamera nicht mehr nach Belieben drehbar, sondern läuft immerzu automatisch mit.
    Was die Dungeons angeht, haben sich die Entwickler ein paar ganz schön durchgeknallte Dinge einfallen lassen. Protagonist Jude kann nämlich springen, stampfen, klettern, rutschen und per Accelerator-Funktion sogar die Zeit um ihn herum langsamer laufen lassen, und das aus gutem Grund: Einerseits wechselt das Spiel in manchen Abschnitten in eine Seitenansicht, in der diverse kleine Geschicklichkeitsaufgaben überstanden werden müssen, die eher an klassische 2D-Platformer wie Super Mario Bros. erinnern als an ein RPG. Diese Jump ’n’ Run-Einlagen sind ja recht lustig, aber auch gewöhnungsbedürftig und wurden dafür zum Teil zu sehr in den Vordergrund gerückt. Andererseits sind die genannten Fähigkeiten nötig, um die wieder einmal zahlreich vorhandenen Schalter- und Verschiebe-Rätsel zu lösen. Auch die aus den Vorgängern bekannten Tools sind zu diesem Zwecke wieder dabei, jedoch behält Jude diese nicht permanent, sondern benutzt je nach Situation das, was er in den Dungeons findet bzw. was dort so auf dem Boden herumliegt (hauptsächlich Schwerter, Stäbe, Bomben und Vasen). Übrigens darf man während man die Zeit langsamer laufen lässt oft ein paar versteckte Gella-Boni auf dem Weg einsammeln. Die Spielwelt ist an sich schon nicht gerade riesig, da ist es schade, dass einige Verbindungsorte nur kurze Level sind, in denen es nicht viel zu entdecken gibt und die man in Windeseile hinter sich bringen kann.
    Das Herzstück des Spiels ist das neue Kampfsystem. Kämpfe beginnen durch Zufallsbegegnungen, die sich zwar nicht mehr wie bisher abbrechen lassen, dafür kann man sie aber jederzeit komplett an- und abstellen, sobald man den entsprechenden Speicherpunkt erreicht und an diesem entweder eine Horde Monster geplättet oder eine spezielle Rätselaufgabe gelöst hat. So darf man später in aller Ruhe nach Schätzen suchen, ohne von lästigen Feinden unterbrochen zu werden. Wurde man von den Gegnern besiegt, kann man es gleich darauf so oft man möchte erneut versuchen oder zum Titelbildschirm zurückkehren. Auch werden nach jeder erfolgreichen Schlacht die HP (nicht aber die MP) wieder komplett aufgeladen, es sei denn, ein Charakter wurde während der Auseinandersetzung erledigt. In diesem Fall wird der maximale HP-Wert als Handicap temporär gesenkt, bis man den nächsten Speicherpunkt erreicht oder ein besonderes Item benutzt.
    Die Kämpfe selbst laufen rundenbasiert ab, ähnlich wie in Final Fantasy X ist die Zugreihenfolge allerdings sichtbar und beeinflussbar. Der Clou von Wild Arms 4 besteht jedoch darin, dass das Schlachtfeld in sieben Sechsecke, sogenannte Hexes, eingeteilt ist. Attacken beziehen sich gewissermaßen nicht mehr in erster Linie auf eine Figur, sondern auf ein Hex, wobei Gegner und Partymitglieder niemals gleichzeitig in einem Bereich stehen können. Wird also ein solches Feld angegriffen, trifft die Aktion alle Figuren, die sich darauf befinden. Damit die Monster nicht die ganze Party mit ein paar starken Schlägen wegpusten, ist es oft von Vorteil, die eigene Truppe über die Felder zu verteilen. Andersherum kann man logischerweise die Charaktere, die sich zusammen in einem Hex befinden, viel leichter heilen. Auch die Reichweite verschiedener Fähigkeiten spielt eine Rolle. Im Normalfall kann man nur die unmittelbar angrenzenden Bereiche angreifen, sodass man in den Kämpfen oft die Position wechseln und sich der Situation entsprechend neu ausrichten muss. Wenn man im mittleren der sieben Hexes steht, kann man zwar optimal alle anderen sechs erreichen, aber eben auch von allen Seiten attackiert werden.
    Und das war noch längst nicht alles. Auf drei der äußeren Felder werden bei Kampfbeginn zufällig elementare Attribute verteilt, die berücksichtigt werden sollten, denn Sieg oder Niederlage ist nicht selten davon abhängig, wer sich diese Eigenschaften besser zunutze machen kann. Wenn man auf einem Feuerfeld steht, verringert das beispielsweise den Schaden, den man durch feuerelementare Angriffe erleidet; steht ein Gegner auf jenem Feld, ist er besonders empfindlich gegen Wasserzauber, und so weiter. Außerdem verändern sich manche Fertigkeiten der Partymitglieder, wenn sie sich in diesen Bereichen befinden. Arnauds Blast-Kommando verwandelt sich in einen Zauber des jeweiligen Elements und Yulies mächtige Beschwörungen richten sich ebenfalls danach. Der obligatorische Force-Balken darf natürlich auch nicht fehlen, bezieht sich jetzt aber auf die gesamte Party. Und dann wären da noch charakterspezifische Spezialtechniken, Kombinationsattacken, an denen mehrere Figuren beteiligt sind, Erfahrungspunkte-Boni und Schätze nach den Kämpfen ... man hört es schon, hier ist den Entwicklern ein kleiner Geniestreich gelungen.
    Leider lässt sich das Gleiche nicht über das Abilitysystem sagen. Durch Level-Ups meistert man nacheinander die passiven und aktiven Fähigkeiten einer für jeden Charakter von Anfang an feststehenden Liste. Da es aufgrund der vierköpfigen Truppe also auch nur vier unveränderliche Zusammenstellungen von Abilities gibt, ist die Rollenverteilung klar: Jude ist gut im Fernkampf, Yulie ist die Heilerin, Arnaud kümmert sich um Angriffsmagie und Support und Raquel ist die schwertschwingende Killermaschine des Teams. Mit steigendem Level erhält man ferner Punkte, die man verwenden kann, um manche Fähigkeiten schon vorzeitig freizuschalten, muss dann aber Einschränkungen bei den maximalen HP-Werten in Kauf nehmen. Alles sehr einfallslos. Immerhin sind im vierten Wild Arms die Ausrüstungsgegenstände wieder dabei, es gibt Waffen, Rüstungen und sechzig sammelbare Badges. Bei letzteren handelt es sich um hübsch illustrierte Accessoires, die unterstützende Eigenschaften haben und von denen später bis zu drei Stück angelegt werden können. Jude ist diesmal der einzige, der einen der gefährlichen Arms benutzen kann. So etwas wie ein Item-Synthese-Feature wird auch noch geboten, der dazu nötige Workshop ist dummerweise aber erst sehr spät im Spielverlauf zugänglich.
    Erneut warten viele geheime, superstarke, optionale Bossmonster darauf, besiegt zu werden, und wieder existiert eine Kampfarena. Passend zum Gameplay wurde ein kniffliges Jump ’n’ Run-Minigame eingebaut, bei den Sidequests gab es in der Serie zuvor allerdings schonmal mehr zu entdecken. Dennoch lassen sich diverse Extras freispielen, je nach dem, was man in dem RPG erreicht hat.
    Über die Grafik müssen hier nicht mehr viele Worte verloren werden. Die gezeichneten Charakterporträts mit ihren unterschiedlichen Posen erwecken die Figuren zum Leben, die zum Einsatz kommenden Polygonmodelle sehen völlig in Ordnung aus. Besonderer Aufwand wurde betrieben, um die Orte atmosphärisch zu gestalten, so zeugen unter anderem die überall herumstehenden Panzerwracks vom Ausmaß der Zerstörung durch den Krieg. Die fast schon selbstverständlich gewordenen Anime-Intros erfreuen ein weiteres Mal den Spieler.
    The 4th Detonator ist das erste Wild Arms, in dem der Soundtrack nicht alleine von Naruke Michiko stammt, mehrere andere Komponisten leisteten ihren Beitrag. Das ändert aber nichts daran, dass die absoluten Highlights wie That Is Where The Spirit Becomes Certain oder das grandiose Hauser Hazard nach wie vor von ihr erdacht wurden. Das im japanischen Original von Asō Kaori gesungene Opening Theme I Look Up At The Sky Because You Are There übersetzte man für die westlichen Versionen ins Englische. Die Musik des Spiels ist wie immer sehr gut, jedoch fällt es schwer, die ab und zu auftauchenden Lückenfüller zu übersehen. Sprachausgabe gibt’s für alle wichtigen Cutscenes sowie in den Kämpfen, in denen sogar von zahlreichen normalen Gegnern Kommentare abgegeben werden.

    Interpretation
    Vordergründig setzt sich das Spiel mit der Nachkriegsproblematik auseinander: Zurückgekehrte Soldaten lungern in den Städten herum, manche fühlen sich schuldig, andere wissen nichts mehr mit ihrem Leben anzufangen, da sie ihre Aufgabe verloren haben. Die Gesellschaft folgt keiner inneren Ordnung mehr, der lange Konflikt hat viele Orte in Geisterstädte verwandelt und auch von Kriegsverbrechern ist die Rede. Die japanischen Entwickler werden wohl in der jüngeren Geschichte des eigenen Landes einige Inspirationsquellen gefunden haben.
    Im Kern ist Wild Arms 4 allerdings eine Coming-of-Age-Story. Jude lernt in der neuen Umgebung viel von den Leuten, mit denen er zu tun hat. Er wächst mit seinen Aufgaben und an den Schicksalsschlägen, die er im Laufe der Handlung überstehen muss. Ausgerechnet die Greise des Hohen Rates verraten die Ideale der Demokratie, indem sie nur darauf aus sind, ihr eigenes Leben zu verlängern. Erwachsen werden heißt aber mehr als nur älter werden, man sollte auch geistige Fortschritte machen und lernen, mit Verantwortung umzugehen. Nicht ohne Grund wird im Abspann gezeigt, was aus den Helden der Party Jahre später geworden ist.

    Fazit
    Wild Arms the 4th Detonator macht alles anders, aber nicht alles richtig. Story, Musik und vor allem das Kampfsystem sind klasse, aber Umfang und Aufbau der Spielwelt, das rudimentäre Abilitysystem und die manchmal seltsam anmutenden Sprungeinlagen enttäuschen etwas. Das Spiel schenkt der Serie viele neue Impulse und schafft Grundlagen, auf die weiter aufgebaut werden kann, opfert jedoch einige angenehme Tugenden vergangener Tage auf dem Altar der Innovation. Ein interessantes, spezielles, doch letztenendes auch gewöhnungsbedürftiges und umständliches RPG.

    Story.............4/5
    Grafik............4/5
    Gameplay......3/5
    Sound............4/5

    Wissenswertes
    Wild Arms the 4th Detonator wurde von Media Vision für die PlayStation 2 entwickelt und im März 2005 von Sony Computer Entertainment in Japan veröffentlicht. In den USA wurde das Spiel von Xseed Games am 10. Januar 2006 unter dem Titel Wild Arms 4 herausgebracht. In ein paar Regionen Europas erschien am 13. Oktober 2006 auch eine PAL-Version des italienischen Publishers 505 Games, welche leider nur in geringer Stückzahl produziert wurde und einige Bugs aufwies.
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  2. #2
    Oh, cool! Gute Gelegenheit, das hier auszugraben!

    Ich finde die Story von Wild ARMs 4 in vielerlei Hinsicht auch interessanter als die der meisten anderen Teile der Serie. Es wurden eine Themen angeschnitten, von denen sich andere Spiele meist ferngehalten haben – wie zum Beispiel Politik. Das mit der Dmeokratie war zwar nicht der Fokus der Geschichte, aber das World-Building hat mir schon recht gut gefallen.

    Jude und Yulie waren auf Dauer nicht so die tollen Charaktere. Arnaud mochte ich aber, weil er eine schöne Charakterentwicklung hatte und Raquel ist ohnehin extrem sympatisch – zusammen mit Virginia wohl mein Lieblingscharakter der Serie. Nett fand ich auch, dass sich quasi zwei Pärchen verschiedener Altersgruppen gebildet haben. Cool war auch der Epilog des Spiels. Auch cool fand ich Gawn, der, soweit ich mich erinnere, einige teilweise recht intelligente Konversationen mit den Gruppenmitgliedern geführt hat – leider hat er sich am Ende dann doch als eine Enttäuschung herausgestellt.

    Die Spielwelt selbst hatte einige coole Orte (wie die von Kynero erwähnte Gaunerstadt, Guara Bobelo) und die "Weltkartenmusik" (Over The Wind) ist mein Lieblingsstück der gesamten Serie – und sie ist nicht einmal von Michiko Naruke! Leider wirkt die Spielwelt teilweise ziemlich zusammenhangslos bzw. unlogisch gegliedert: Von einer Wüste kommt man plötzlich in ein Eisgebiet, und in jedem dieser Gebiete gibt's nur kurz einen Dialog, aber ansonsten baut man vielleicht abgesehen von den Städten und einigen storyrelevanten Orten gar keine Beziehung zu den Gebieten auf, weil man genauso schnell wieder draußen ist wie man drinnen war.

    Jetzt, wo ich mir deinen Text durchlese, klingen die Dungeons doch wieder ziemlich spaßig. Nur das mit den Münzen fand ich immer ziemlich sinnlos. ^^ Das Jump'n'Run-Minigame fand ich aber ziemlich enttäuschend – da waren die Millennium Puzzles in Teil 3 viel cooler.

    Bei meiner persönlichen Endwertung würde ich trotz cooler Ansätze bei der Story definitiv aber nicht über 3/5 hinausgehen. Das ganze Drama ums Erwachsenwerden wurde leider zu sehr übertrieben, und die Antagonisten waren letztlich eher enttäuschend. Dazu gab es auch noch einige Szenen, in denen mich die Präsentation ziemlich gestört hat.

    Wild ARMs 4 war auch leider der Teil, bei dem die Serie angefangen hat, mehr in Anime-Richtung zu gehen – nicht unbedingt vom Stil (das aber auch), sondern von den Charakteren. Davor war der Cast der Wild-ARMs-Spiele ja eher etwas erwachsener, aber in Wild ARMs 4 und 5 nicht mehr so richtig, weshalb mir die Party aus Teil 3 immer noch am liebsten ist. Ashley in Wild ARMs 2 mit seiner Beziehung zu einer NPC-Figur (sehr selten in RPGs!) fand ich rückblickend auch echt gut.

    Das Gameplay hingegen fand ich trotz des fehlenden Umfangs alles in allem schon sehr spaßig. Meine Endwertung würde wohl so aussehen:

    Story: 3/5
    Grafik: 4/5
    Gameplay: 4/5
    Musik: 5/5

    Zwar hatte der Soundtrack auch viel uninspiriertes Gedudel (das meiste davon nicht von Naruke), aber die Highlights sind einfach unverkennbar. Das Main Theme des vierten Teils ist vermutlich auch mein Favorit der Serie, vielleicht noch vor "Into The Wilderness".

    Jedenfalls kann man Wild ARMs 4 durchaus als willkommenes Experiment ansehen, der der Serie einerseits zu einer gelungenen Evolution verholfen hat (gerade spielerisch), aber andererseits auch einen Richtungswechsel eingeschlagen hat, der einiges, was toll an der Serie war, hinter sich gelassen hat.


  3. #3
    Wenn ich jetzt nochmal drüber lese, fällt die Kritik am Gameplay (und vielleicht auch ein Stück weit an der Musik) eventuell ein bisschen zu hart aus, auch wenn die grobe Richtung bleibt. Dazu muss ich sagen, dass das geschrieben wurde, bevor ich Wild Arms 5 kennengelernt habe, das mich in einigen Punkten dann doch nicht soo sehr mitreißen konnte, wie der Vorgänger (obwohl ich das gehofft hatte).
    Bei der Story bleib ich aber in jedem Fall ^^ Irgendetwas daran hat mich total angemacht. Gerade dieser kleinere, persönlichere Rahmen mit mehr Augenmerk auf Drama. Es müssen wirklich nicht immer crazy Sci-Fi-Fantasy-Shenanigans in den RPGs sein, die voller Superlative stecken; auch mit ein bisschen weniger kann man tolle Geschichten erzählen, mit denen man sich ggf. dann sogar besser identifizieren kann. Ich wünschte, daran würden sich mal mehr RPGs versuchen. Wären es hier weniger Charakter-Klischees und Kitsch gewesen und noch ein paar bedeutendere Gegner und Infos mehr, wäre es vielleicht sogar eher in Richtung volle Punktzahl gegangen.
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich finde die Story von Wild ARMs 4 in vielerlei Hinsicht auch interessanter als die der meisten anderen Teile der Serie. Es wurden eine Themen angeschnitten, von denen sich andere Spiele meist ferngehalten haben – wie zum Beispiel Politik. Das mit der Dmeokratie war zwar nicht der Fokus der Geschichte, aber das World-Building hat mir schon recht gut gefallen.

    Jude und Yulie waren auf Dauer nicht so die tollen Charaktere. Arnaud mochte ich aber, weil er eine schöne Charakterentwicklung hatte und Raquel ist ohnehin extrem sympatisch – zusammen mit Virginia wohl mein Lieblingscharakter der Serie. Nett fand ich auch, dass sich quasi zwei Pärchen verschiedener Altersgruppen gebildet haben. Cool war auch der Epilog des Spiels.
    Genau diese Darstellung der Welt hat mir so gefallen, und ich fand auch, dass die politischen Dimensionen und Bezüge gar nicht mal so hintergründig waren sondern schon eine relativ wichtige Rolle spielten. Ich glaub ich hatte damals viel schlimmes von Jude (und zum Teil auch Yulie) gehört und dann entsprechend erwartet. Aber ein paar unvermeidlich nervigen Stellen und Angewohnheiten zum Trotz - so blöd fand ich die gar nicht. Jude lief rein vom Konzept her Gefahr, das übelste Drecksblag zu werden, das alles besser weiß und sich total toll vorkommt. Oder das immer ultra-optimistisch ist und sich von nichts aus der Ruhe bringen lässt. Oder beides gleichzeitig. Ich hasse so etwas! Aber hier hielt sich das alles nicht nur in Grenzen, man sieht den Protagonisten auch mal unsicher usw. und er benimmt sich wie gesagt auch relativ vernünftig (erwachsen halt) und selbst wenn es jeweils nur Akzente gewesen sind, tat das der gesamten Geschichte und ihm als Figur ausgesprochen gut. Yulie war halt sehr einfach gestrickt und typisch unschuldig bis naiv, aber das ist nicht zwangsläufig die Art Charakter, gegen die ich was habe *g* Allerdings mochte auch ich die beiden älteren Partymitglieder weitgehend lieber als die beiden jüngeren.
    Besonders wichtig wäre mir aber einfach auch noch dieser Punkt hier:
    Zitat Zitat
    und die Antagonisten waren letztlich eher enttäuschend.
    Von den kleineren Gegenspielern ist mir niemand mehr bis heute im Gedächtnis geblieben, das stimmt. Das große ABER ist jedoch...

    Ich liebe ja Storywendungen und Überraschungen, und hier enttäuschen imho mehr Spiele als welche was zu bieten haben. Aber Wild Arms 4 hatte hier was zu bieten. Wenn es auch nicht massig war, so bezog es sich doch auf ein paar der wichtigsten Aspekte. Die Hintergrundgeschichte ist schon ziemlich cool.
    Zitat Zitat
    Die Spielwelt selbst hatte einige coole Orte (wie die von Kynero erwähnte Gaunerstadt, Guara Bobelo) und die "Weltkartenmusik" (Over The Wind) ist mein Lieblingsstück der gesamten Serie – und sie ist nicht einmal von Michiko Naruke! Leider wirkt die Spielwelt teilweise ziemlich zusammenhangslos bzw. unlogisch gegliedert: Von einer Wüste kommt man plötzlich in ein Eisgebiet, und in jedem dieser Gebiete gibt's nur kurz einen Dialog, aber ansonsten baut man vielleicht abgesehen von den Städten und einigen storyrelevanten Orten gar keine Beziehung zu den Gebieten auf, weil man genauso schnell wieder draußen ist wie man drinnen war.
    Das stimmt zwar schon, aber andererseits möchte ich dabei noch zwei Dinge zu bedenken geben: Erstens hatte das letztenendes und rückblickend betrachtet doch irgendwie auch einen positiven Aspekt fürs Gameplay - 4th Detonator ist wohl nicht nur vom Umfang her der kleinste, sondern auch der kurzweiligste Teil der Reihe. Ich weiß noch, wie ich ständig versucht war "nur noch ein Gebiet weiter" zu spielen. Man konnte sich das Abenteuer viel besser selbst einteilen und es war schön und klar gegliedert. Nach dem Durchzocken war ich seltsam zufrieden damit, es hat sich einfach rund angefühlt (im Gegensatz zu Vth Vanguard, das wirklich seine Längen hatte, die nicht hätten sein müssen). Und zum Zweiten nochmal der Storybezug, wie anderswo schon erwähnt - auch wenn es geographisch teilweise eher wenig nachvollziehbar erschien, so waren die Orte für sich genommen doch super passend und fügten sich perfekt in das ein, was das Spiel über seine Version von Filgaia vermittelt hatte - ja, auch die kleinen "Überbrückungs-Orte". Viele davon sind mir trotz der Kürze sogar gut in Erinnerung geblieben, wie etwa dieses 2D-Schneegebiet oder das mit den verlassenen Schienen im Sonnenuntergang. Dadurch, dass da überall noch altes Kriegsgerät auszumachen war, ergab sich eine zumindest für mich sehr dichte Atmosphäre.
    Zitat Zitat
    Jetzt, wo ich mir deinen Text durchlese, klingen die Dungeons doch wieder ziemlich spaßig. Nur das mit den Münzen fand ich immer ziemlich sinnlos. ^^
    Mich hat es gestört, dass sie die Tools so radikal umgebaut haben. Die fand ich in der Serie immer toll, hatte so einen Hauch von Zelda. Dagegen kam es mir witzlos vor, jetzt mit Stöcken und irgendeinem Müll hantieren zu müssen. Da hatte man nicht mehr das Gefühl, eine Art Spezialfähigkeit einzusetzen ^^
    Das mit der größeren Kontrolle der Spielfigur fand ich im Prinzip gut - durch das Laufen, Springen, Rutschen usw. bekam das Gameplay irgendwie mehr eine Art Action-Vibe. Schade dass der nicht auch übernommen worden ist, denn WA5 spielte sich wieder ein bisschen langsamer. Doch was ich in WA4 nicht so mochte war, dass sie es damit einfach ein wenig übertrieben haben. Ganze Gebiete in ein Super Mario Level zu verwandeln und sogar die Städte mit Sprung-Passagen zu füllen, das hätte imho nicht unbedingt sein müssen.
    Und ganz allgemein gesagt wurde man einfach das Gefühl nicht los, das das Ausmaß an Innovation eher blinder Aktionismus mit ein paar Glückstreffern gewesen ist. Vieles davon wurde denke ich nur eingebaut, um so komplett anders zu wirken als in den Vorgängern und anders als die Konkurrenz. Aber hätte man hier ein wenig mehr abgewogen und nicht alles von dem, was in den Vorgängern beim traditionellen Gameplay immer gut geklappt hat gleich über Bord geworfen, wäre es wohl ein spürbar besseres Spiel geworden.
    Zitat Zitat
    Das Jump'n'Run-Minigame fand ich aber ziemlich enttäuschend – da waren die Millennium Puzzles in Teil 3 viel cooler.
    Ich fand die Millennium-Puzzle aus 3rd Advanced und Alter Code F (und sogar die Puzzle Boxes aus WA5) auch besser, aber das Minispiel aus dem vierten Teil deshalb nicht schlecht ^^ Heutzutage sind Minigames ja leider keine Selbstverständlichkeit mehr, und da hat es für mich durchaus kurzzeitigen Spaß und etwas Abwechslung reingebracht.
    Zitat Zitat
    Wild ARMs 4 war auch leider der Teil, bei dem die Serie angefangen hat, mehr in Anime-Richtung zu gehen – nicht unbedingt vom Stil (das aber auch), sondern von den Charakteren. Davor war der Cast der Wild-ARMs-Spiele ja eher etwas erwachsener, aber in Wild ARMs 4 und 5 nicht mehr so richtig, weshalb mir die Party aus Teil 3 immer noch am liebsten ist. Ashley in Wild ARMs 2 mit seiner Beziehung zu einer NPC-Figur (sehr selten in RPGs!) fand ich rückblickend auch echt gut.
    Also mit der Truppe aus Teil 3 und auch Ashley und seiner Beziehung (das mit dem Brot backen und so fand ich immer total süß) stimme ich dir vollkommen zu. Nur weiß ich nicht, ob man da wirklich zu dem Schluss kommen kann, dass es erst ab da angefangen hätte, in "Anime-Richtung" zu gehen (wenn es so etwas gibt). Ich erinnere mich noch an das Ende oder sogar die gesamte zweite Hälfte von 2nd Ignition, die vollgestopft war mit pseudo-philosophischem Gelaber und vor dem Endkampf war diese ganze an den Haaren herbeigezogene gegenseitige Bekräftigung der ganzen Party für mich kaum noch auszuhalten ("Die Macht der Liebe wird uns alle retten"-Style). Ja, die Figuren sind jünger geworden, was vielleicht tendenziell eher negative Auswirkungen hat, und wirken auch in Teil 5 noch jünger als in den Anfängen (wobei das in den ersten paar Teilen auch einfach an fehlenden technischen Darstellungsmöglichkeiten gelegen hat... Lilka & Co würden in 3D heute auch nicht gerade erwachsen wirken). Aber überflüssigen Anime-Kitsch gab es auch schon lange vorher.
    Geändert von Enkidu (01.07.2014 um 03:14 Uhr)

  4. #4
    Oh, haben wir aus dir das RPGH Gene herausgepresst? Eigentlich müsste ich jetzt ja auch wolfi sagen.

    Die Story fand ich auch gut, nur wie es Narcissu es auch schon mal sagte war diese Erwachsenen Philosophie ein wenig too much. Das Setting war dafür recht ansprechend, eine apokalyptische Grundstimmung, wo eigentlich keiner weiß wie es weitergeht und auch keiner wirklich weiter weiß. Jeder sucht sich seinen Platz in dieser Welt und das ist auch so nett gemacht, ergänzt wird das Ganze mit vielen Mid-Bossen, die zwar storymäßig jetzt nicht unbedingt was tolles boten, dafür war aber der Umstand, ziemlich viele Gegner vor sich zu haben, echt cool.

    Bei den Schauplätzen bin ich persönlich zwiegespalten. Die Außen Locations waren echt toll und vermittelten viel Atmosphäre (errinere mich auch noch gerne an den dazugehörigen Sonneneffekt ), die normalen Dungeons hingegen waren so najaaa.. Die Sprungpassagen waren nett, konnten aber IMO nicht die Tools aus den Vorgängern ersetzen. Und das "Tool auf Zeit" - System in Teil 4 war stellenweise sogar echt nervig, besonders wenn man mehrere Tools für die Dungeons nutzen musste.

    Die Musik fand ich durchgehend passend eingesetzt und aus irgendeinem Grund habe ich das Opening damals regelrecht vergöttert! War eines der ersten Sachen früher die ich auf YouTube gehört habe. Hach ja, Memories. ^^
    Mittlerweile mag ich es noch, ja, aber gehe darauf nicht mehr so ab.
    Die besten Openings hatte IMO Wild Arms 2. Ich liebe das erste Opening! Und das zweite? Das vergöttere ich sogar! Das einzige Spiel neben Wild Arms 3 und Atelier Iris 3, wo ich noch nie das Opening geskipped habe.
    Erstaunlich ist dabei, dass die englische Version besser ist als die japanische. Gibt's ja auch nicht so oft.
    Good boy. Sometimes.


  5. #5
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Oh, haben wir aus dir das RPGH Gene herausgepresst?
    Ich hatte ja gehofft, ein bisschen Schwung und Gesprächsbedarf ausnutzen zu können, nachdem das Spiel mal wieder angesprochen wurde, aber hier ist wie immer und nach wie vor nicht viel los ^^ Gibt noch einige weitere alte Reviews, die ich nicht veröffentlicht habe.
    Zitat Zitat
    Die Story fand ich auch gut, nur wie es Narcissu es auch schon mal sagte war diese Erwachsenen Philosophie ein wenig too much.
    Jetzt wo ihr das alle erwähnt, habe ich in meinen Aufzeichnungen zum fünften Teil gesehen, dass ich "Dean ist sympathisch und nicht so nervig wie Jude" notiert habe, aber rückblickend betrachtet habe ich das komischerweise wie gesagt eher genau andersherum im Kopf ^^
    Zitat Zitat
    Die besten Openings hatte IMO Wild Arms 2. Ich liebe das erste Opening! Und das zweite? Das vergöttere ich sogar! Das einzige Spiel neben Wild Arms 3 und Atelier Iris 3, wo ich noch nie das Opening geskipped habe.
    In Teil 3 und halt auch 4 fand ich es total cool, dass sich das Opening um ein paar Szenen je nach Storyfortschritt geändert hat Aber insgesamt zählen auch bei mir die beiden aus 2nd Ignition (und natürlich das Original aus dem ersten) zu den Favoriten. Irgendwie hab ich es dem fünften dann echt übel genommen, dass etwas ähnliches dort fehlte. Ein Lied gab es dort zwar auch, das imho nicht ganz an die Vorgänger heranreichte, aber vor allem eben kein Anime-Video mehr dazu :-/

  6. #6
    Was hast du denn noch so zu bieten? ^^ Gesprächabedarf ist ja bei einigen schon noch da, nur... Ich glaube, bei "älteren", nicht ganz so "populären" RPGs ist das speziell mmer so eine Sache für sich. Entweder die Leute haben es nicht gespielt, wollen es nicht spielen oder aber der Durchgang liegt einfach zu weit zurück.
    Ist zwar schade, aber was will man machen. Zu Saga Frontier 2 konnte ich mich bisher auch nicht so stark auslassen, einfach weil derzeit kein Gesprächsbedarf besteht und das ansich total schade ist. :/
    Je älter die Spiele werden, desto mehr verblasst auch deren Präsenz habe ich das Gefühl und ohne große Popularität gehen diese ja meistens sogar total unter. Selbst auf der PS2 ist das teilweise ja schon so. ^^ Außer bei dem SNES, da sind seltsamerweise erstaunlich viele Titel noch heutzutage präsent und die Sink-Rate ist btw auch erstaunlich niedrig. Komisch.

    Zu Dean:
    Dean ist einfach zu simpel gestrickt. Jude fand ich auch nicht gerade toll, aber da steckte wenigstens noch was dahinter.

    Zu den Openings:
    Ja, das fande ich auch total schade, einfach weil Anime Openings in RPGs total rulen! Dabei sind die Openings in Wild Arms immer echt klasse. Vor allem gaben dir die Openings früher immer einen Vorgeschmack auf das, was im Laufe des Spieles früher oder später auf dich zukommen wird. Finde ich auch besser als irgendwelche komplexen Vorgeschichten als Opening. Weiß nicht, ist so schön dynamisch. Und man erfährt sogar etwas, wenn man den Kontext versteht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Jetzt wo ihr das alle erwähnt, habe ich in meinen Aufzeichnungen zum fünften Teil gesehen, dass ich "Dean ist sympathisch und nicht so nervig wie Jude" notiert habe, aber rückblickend betrachtet habe ich das komischerweise wie gesagt eher genau andersherum im Kopf ^^
    Vielleicht hast du dir die Notiz am Anfang des Spiels oder in der Mitte gemacht. Jedenfalls dann, als noch nicht klar war, dass er ein absoluter Langweiler ohne Substanz ist, der zu jedem Zeitpunkt die gleichen unreflektierten Sprüche bringt. Dean hat einfach absolut keine Persönlichkeit, und das bisschen, was er haben könnte, verfällt, weil nichts dahintersteckt. Auch wenn Jude manchmal rumgenervt hat, haben die Sachen, die er gesagt hat, zumindest größtenteils noch Sinn gemacht.

    Zu den anderen Punkten habe ich durchaus auch noch was zu schreiben, zumindest ein kleines bisschen, aber vorm Wochenende oder vllt. auch erst vor Ende der Klausurphase nächste Woche hab ich keinen Willen mehr, viel zu schreiben. Von daher: bookmarked.


  8. #8
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Was hast du denn noch so zu bieten? ^^
    Steht doch seit jeher in meiner Signatur! Abkürzungen entschlüsseln werd ich aber nicht
    Zitat Zitat
    Gesprächabedarf ist ja bei einigen schon noch da, nur... Ich glaube, bei "älteren", nicht ganz so "populären" RPGs ist das speziell mmer so eine Sache für sich. Entweder die Leute haben es nicht gespielt, wollen es nicht spielen oder aber der Durchgang liegt einfach zu weit zurück.
    Ist zwar schade, aber was will man machen. Zu Saga Frontier 2 konnte ich mich bisher auch nicht so stark auslassen, einfach weil derzeit kein Gesprächsbedarf besteht und das ansich total schade ist. :/
    Je älter die Spiele werden, desto mehr verblasst auch deren Präsenz habe ich das Gefühl und ohne große Popularität gehen diese ja meistens sogar total unter. Selbst auf der PS2 ist das teilweise ja schon so. ^^ Außer bei dem SNES, da sind seltsamerweise erstaunlich viele Titel noch heutzutage präsent und die Sink-Rate ist btw auch erstaunlich niedrig. Komisch.
    Hmja. Ursprünglich waren die Reviews ja mal so gedacht, dass man sich gemeinsam zurückerinnert oder die Spielerlebnisse wieder wachruft und Erfahrungen darüber austauscht. Aber ich denke auch dass manche Spiele einfach nicht mehr so bekannt sind, wenn sie es überhaupt je waren. In letzter Zeit, wohl auch weil viele Serien nicht mehr fortgeführt wurden und das ganze Genre sich im Niedergang befindet, habe ich ebenfalls immer stärker das Gefühl, dass diverse Spiele, die uns damals geläufig waren, plötzlich völlig in der Versenkung verschwinden, fast als hätte es sie nie gegeben. Dabei liegt so ein Wild Arms 4 genau genommen ja noch gar nicht so lange zurück. Hmm.
    Zitat Zitat
    Dean ist einfach zu simpel gestrickt. Jude fand ich auch nicht gerade toll, aber da steckte wenigstens noch was dahinter.
    Hat zwar jetzt nix mit der Story zu tun, aber ich fand es echt schade, dass Dean die Schaufel der Macht nicht das ganze Spiel über als Waffe behalten hat. Das war doch mal eine exotische Waffenklasse, die nicht so alltäglich in RPGs ist und auch noch perfekt ins Setting gepasst hat
    Zitat Zitat
    Ja, das fande ich auch total schade, einfach weil Anime Openings in RPGs total rulen! Dabei sind die Openings in Wild Arms immer echt klasse. Vor allem gaben dir die Openings früher immer einen Vorgeschmack auf das, was im Laufe des Spieles früher oder später auf dich zukommen wird. Finde ich auch besser als irgendwelche komplexen Vorgeschichten als Opening. Weiß nicht, ist so schön dynamisch. Und man erfährt sogar etwas, wenn man den Kontext versteht.
    Ich mochte das auch immer sehr, zumindest wenn es gut gemacht wurde. Jedenfalls viel lieber als wenn sie es mit CGI-Sequenzen versuchten, denn das hatten außerhalb von Square nur extrem wenige Firmen drauf, sodass die Ergebnisse dann oft furchtbar aussahen. An WA5 fand ich es vor allem so blöd, weil das sehr langweilig gestaltet war (nur die Charaktere und so) und dann auch noch in Spielgrafik. Ein "dynamischer Vorgeschmack" wie bei so vielen anderen Spielen war das nicht. In Wild Arms XF gabs zwar auch kein Anime-Video, aber da es vom Stil generell schon viel mehr wieder in diese Richtung ging, fiel das nicht so sehr ins Gewicht.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  9. #9
    Noch nicht hier reingepostet? Nein? Dann hol ich das jetzt nach. Wild Arms 4 ist für mich mit Abstand der schwächste Teil der Reihe - allerdings ist das jammern auf hohem Niveau. Was ich nicht mag ist das Pacing der Story. Es wurde einfach viel zu viel Anime-like vereinfacht, was das Storytelling angeht. Die Story wird zu schnell erzählt, man bekommt kaum Gelegenheit, mit den Charakteren warm zu werden. Ich gebe allerdings zu, dass ich das Spiel nicht ganz durchgespielt habe, denn obwohl ich mit Dingen wie der fehlenden Weltkarte noch einigermaßen klar gekommen bin (auch, wenn darunter das "Wasteland"-Feeling der Reihe doch arg gelitten hat) hat es mich massiv gestört, dass man sich nur ENTWEDER bewegen ODER angreifen konnte. Kämpfe waren dadurch viel zu zäh.

    Das RPGH selbst fand ich sehr interessant, wenngleich ich auch sagen muss, dass ich es diesmal stellenweise schwer zu lesen fand - vielleicht würde Whitespace nach jedem Paragraphen dem Artikel gut tun? Mit deiner Bewertung stimme ich größtenteils überein, obwohl ich der Story eher 3.5 Punkte geben würde.

    PS: Xenosaga III schon in Arbeit?

  10. #10
    Oh cool, eine Reaktion *g*
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Wild Arms 4 ist für mich mit Abstand der schwächste Teil der Reihe - allerdings ist das jammern auf hohem Niveau. Was ich nicht mag ist das Pacing der Story. Es wurde einfach viel zu viel Anime-like vereinfacht, was das Storytelling angeht. Die Story wird zu schnell erzählt, man bekommt kaum Gelegenheit, mit den Charakteren warm zu werden.
    Ich weiß gar nicht, ob ich sagen könnte, welchen Teil ich am schwächsten fand, da ich irgendwie alle mochte ^^ Würde aber vermutlich am ehesten auf den zweiten hinaus laufen. Den Punkt mit dem Pacing kann ich schon nachvollziehen, da mir das auch aufgefallen ist und es zumindest für die Charaktere alles etwas zu schnell ging. Weitgehend hat mir gerade dieser schnelle und knappe Ablauf aber gefallen, weil es dadurch spielerisch so kurzweilig und "locker-flockig" wurde. Man kam so leicht und unkompliziert schnell vorwärts.
    Bei der Story würde ich aber niemals unter 4 Punkte gehen. Dazu habe ich diverse Elemente daraus, insbesondere den bodenständigeren, realistischeren Ansatz sowie den mysteriösen Main Villain und das Setting viel zu sehr gemocht Letzteres übrigens sogar mehr als in den meisten anderen Spielen der Serie. Es war eine andere Art von Wasteland, aber Wasteland nonetheless.
    Zitat Zitat
    Ich gebe allerdings zu, dass ich das Spiel nicht ganz durchgespielt habe, denn obwohl ich mit Dingen wie der fehlenden Weltkarte noch einigermaßen klar gekommen bin (auch, wenn darunter das "Wasteland"-Feeling der Reihe doch arg gelitten hat) hat es mich massiv gestört, dass man sich nur ENTWEDER bewegen ODER angreifen konnte. Kämpfe waren dadurch viel zu zäh.
    Hättest du vielleicht mal machen sollen, denn ich fand das Finale ziemlich cool und atmosphärisch gelungen und stimmig o_o Das mit den Kämpfen hat mich jetzt nicht sonderlich gestört, auch wenn es dadurch natürlich etwas langsamer geworden ist als noch in Teil 3. Aber war das in Wild Arms 5 nicht genauso, wo das Kampfsystem fast eins zu eins aus dem vierten übernommen wurde? Oder hast du den noch nicht gespielt?
    Zitat Zitat
    Xenosaga III schon in Arbeit?
    Hehe. Technisch gesehen ist zu jedem Rollenspiel das ich zocke ein Review in Arbeit, aber im Falle von Xenosaga III bin ich neben den obligatorischen Notizen noch nicht über einen fertiggestellten Abschnitt über die Grafik sowie das Fazit hinaus gekommen und müsste mich dafür nach so langer Zeit auch erstmal wieder reinfinden und damit beschäftigen.

  11. #11
    Ich finde die Kämpfe in Wild ARMs 4 ehrlich gesagt zum ersten Mal in der Serie wirklich angenehm und auch schneller als die im Vorgänger. Klar, das mit der Bewegung ist noch ein bisschen flawed. Andererseits zeigt Wild ARMs 5, dass es auch mit Bewegung nicht das Optimum ist, weil das Hexagon einfach zu klein ist, um dann noch groß Platz für Strategie zu lassen. Wenn ich eh fast jeden Gegner immer erreichen und dann auch noch angreifen kann, wo ist dann überhaupt der Sinn an einem Spielfeld mit Positionen?


  12. #12
    Also ich war schon immer ein Fan von zweiten Teil, was unter anderem an den beiden Openings liegt. Klingt komisch? Ist aber so! Die treffen nämlich genau meinen Geschmack. Hinzu kommen noch ein paar coole Charaktere wie Brad oder Ashley, den ich als Protagonist sehr mochte, und heraus kommt ein echt stimmiges RPG für die PS1. Wirklich vermisst habe ich in WA2 lediglich Charaktere wie Zed und ein paar Villains im WA1 Style. Die Echsenbrüder waren.. naja und die Bösewichte im Gegensatz zum Vorgänger waren IMO viel zu blass.

    Die größte Stärke in WA4 waren für mich immer die vielen Bösewichte, die man nacheinander bezwingen musste und der daraus resultierenden und realistischen Gefahr, die dadurch auch von der Organisation ausging. Das KS war außerdem auch angenehm fordernd, aber nie wirklich unfair. Wenn man verloren hatte lag es immer an einem selber. Das ist mir nämlich 2-3 passiert. Falsche Strategie genutzt. Und nachdem ich dann verstanden hatte, worauf der Boss mal so gar nicht klar kam, war es ein leichtes für mich zu gewinnen.
    Habt ihr eigentlich immer die Punkte auf die Skills (natürlich auf Kosten der HP) verteilt? Das habe ich eigentlich nie gemacht. Dafüren waren mir die HP zu schade (HP-Fetisch!). ^^

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