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Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: [REL] Attack Failure Chance

  1. #1

    [REL] Attack Failure Chance

    Attack Failure Chance v2.0

    von Fearabbit
    benötigt OBSE 0017 oder höher!

    Download auf TheElderScrolls.info
    (im Download ist eine deutsche Readme enthalten!)


    Beschreibung:

    Diese Mod gibt dem Kampfsystem in Oblivion eine Trefferchancen-Berechnung à la Morrowind. Wenn du angreifst, wird berechnet, ob du den Gegner gut oder schlecht triffst. Basierend darauf wird der Schaden, den du verursachst, vergrößert oder verringert.
    Die Annahme hinter diesem System ist die, dass du manche Treffer schlechter landest als andere; du schlägst nicht kräftig genug zu, du zielst nicht genau genug und triffst eine gut gepanzerte Stelle, oder irgendwas anderes passiert. Genau dies wird hierdurch simuliert.

    Wichtig ist hierbei, dass der durchschnittliche Schaden, den du verursachst, sich nicht verändert! Schlägst du hundertmal mit deiner Waffe zu, hast du im Großen und Ganzen genau so viel Schaden verursacht, wie wenn du die Mod nicht installiert hättest.*

    Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Fehlschläge - also Schläge, bei denen errechnet wird, dass sie NICHT treffen - trotzdem noch Schaden verursachen. Damit ist der große Frustfaktor, den dieses System in Morrowind hatte, umgangen.

    *) Gilt nur, wenn Agilität und Glück den Wert 50 haben. Darunterliegende Werte verringern die Trefferchance und damit auch den durchschnittlichen Schaden - darüberliegende Werte vergrößern Trefferchance und Durchschnittsschaden. Minimaler und maximaler Schaden werden jedoch nie überschritten.


    Die Rechnung, die dahinter steckt:

    Deine Trefferchance wird bei jedem Schlag, den du machst, berechnet. Die Formel lautet:

    Trefferchance = Waffenskill + ( Agilität - 50 ) * 0,25 + ( Glück - 50 ) * 0,125

    Die Mod nimmt eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 und vergleicht sie mit dieser Trefferchance. Ist sie kleiner, so triffst du den Gegner, ist sie größer, triffst du ihn nicht.
    Wenn du triffst, wird dein Waffenskill für diesen Schlag auf 100 erhöht - wenn nicht, wird er auf 0 gesetzt.
    Das war es dann auch schon. Oblivions wird diesen neuen Wert des Skills für die Schadensberechnung nehmen, und die Attacke wird entweder viel oder nur sehr wenig Schaden machen.

    Diese Rechnung wird NUR dann getan, wenn du keine Schleichattacke machst. Bei Schleichattacken wird der Schaden also genau so berechnet wie früher. Der Grund dafür ist, dass Schleichattacken bereits einen Schadensmultiplikator haben, der simulieren soll, dass du dir die Zeit nimmst, genau zuzuschlagen - zu sagen, du hättest nicht richtig getroffen, und gleichzeitig diesen Multiplikator zu geben, macht keinen Sinn, und dir den Bonus fürs richtige Treffen zusätzlich zum Multiplikator zu geben wäre doppelt gemoppelt.

    Um nachzusehen, ob du getroffen hast oder nicht, kannst du die Konsole öffnen - dort wird zu jedem Schlag eine kleine Information stehen (auf Englisch). Andererseits kannst du nach dem Schlag auch einfach sehen, ob deine Skills gerade auf 100 oder auf 0 stehen.


    Credits:

    Ich danke allen, die mir geholfen haben, die letzten Probleme aus meinem Script zu beseitigen - allen voran Low Post, showler und TheNiceOne.
    Danke an die Autoren der großartigen Artikel im CS Wiki.
    Danke an das OBSE-Team.
    Ohne euch hätte ich diese Mod niemals fertigstellen können.
    Geändert von Schattenläufer (14.04.2010 um 21:17 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen
    Die Mod nimmt eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 und vergleicht sie mit dieser Trefferchance. Ist sie kleiner, so triffst du den Gegner, ist sie größer, triffst du ihn nicht.
    Hört sich stark nach Drakensang an. Hat sich da etwa jemand "inspirieren" lassen?

    Zitat Zitat
    Wenn du triffst, werden all deine Waffenskills (Faustkampf, Klingen, Stumpfe Waffen, Schütze) um 100 erhöht. Wenn nicht, werden sie um 100 verkleinert.
    Heißt das mit einem Skill-Wert von 50 rechnet Vanilla mit einem Wert von 150?

    Ich weiß, ist mit komplett Vanilla zwar nicht möglich, aber ich denke ich bin nicht der einzige, der Elys Uncapper benutzt (bei mir eigentlich nur in Verwendung um gerade das (Eigenschaften steigern auf Werte über 100) zu ermöglichen).

  3. #3
    Inspirieren lassen hab ich mich vom einfachsten System, anhand von Wahrscheinlichkeiten den Erfolg eines einzelnen Ereignisses zu errechnen.

    Ja... wegen der Sache mit den +/- 100.
    Also Vanilla Oblivion rechnet bei der Schadensberechnung mit einem maximalen Skill-Wert von 100, und einem minimalen Skill-Wert von 0. Der Schaden deiner Waffe ist relativ linear davon abhängig.
    Für so eine Mod wie diese hier ist das natürlich günstig, weil es ja quasi eine direkte Prozentzahl deiner Effektivität darstellt. Werte über 100 werfen da alles ein wenig über den Haufen. nton:

    Ich kann natürlich in der nächsten Version die Skills nur auf 100 erhöhen und auf 0 erniedrigen - dafür brauche ich dann halt eine Variable mehr. ^^ (Und einen Check, ob der Skill größer als 100 ist.)

  4. #4
    Zitat Zitat von Schattenläufer Beitrag anzeigen

    Ja... wegen der Sache mit den +/- 100.
    Also Vanilla Oblivion rechnet bei der Schadensberechnung mit einem maximalen Skill-Wert von 100, und einem minimalen Skill-Wert von 0. Der Schaden deiner Waffe ist relativ linear davon abhängig.
    Zitat Zitat
    This mod increases the hardcoded ATTRIBUTES and SKILLS, level caps from 100 to 200 for all actors in game including the player.
    The following hardcoded formulas have been modified to make use of attributes and skills up to level 200:
    - WEAPON DAMAGE
    - HAND TO HAND DAMAGE
    - MAGICKA COST

    So the Blade, Blunt, Hand to Hand, Athletics, Acrobatics, Marksman Illusion, Conjuration,Mysticism, Alteration, Destruction, Restoration benefit from the uncapped values.
    Hört sich stark nach Inkompatibilität an, von daher wäre das hier:

    Zitat Zitat
    Ich kann natürlich in der nächsten Version die Skills nur auf 100 erhöhen und auf 0 erniedrigen - dafür brauche ich dann halt eine Variable mehr. ^^ (Und einen Check, ob der Skill größer als 100 ist.)
    wirklich zu empfehlen. Ich denke die eine Extra-Variable ist zu verkraften.

  5. #5
    Ich merke gerade, dass ich nichtmal eine Extra-Variable brauche.
    Ach, es lebe der verfrühte Release.

    Edit: Neue Version ist online! Sogar mit einer Variable weniger!
    Geändert von Schattenläufer (14.04.2010 um 20:02 Uhr)

  6. #6

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