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Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

  1. #81
    Hallo Real-Troll. Zunächst einmal danke für deine ausführliche Kritik. Dazu dann meine Antwort

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich mag Spiele, die mir eine Heldenklassenwahl gestatten. Mit deiner Lösung werde ich allerdings nicht hundertprozentig warm. Die Startabfrage zu meinen spielerischen Vorlieben mochte ich schon im alten Vorbildspiel nur leidlich, da ich keine konkreten Rückmeldungen erhalte, was meine Auswahl jeweils bewirkt. Ich habe sicherheitshalber einen beutegierigen Militaristen mit Moral erstellt, damit ich wenigstens so was Ähnliches wie einen Krieger erhalte. Eine direkte Auswahl der Wunschklasse wäre mir lieber, da unmissverständlicher. Nun habe ich mir einen Paladin erklickt. Passt schon.
    Da hast du leider etwas falsch verstanden. Es gibt in Three Moons keine Heldenklassen. Jeder Charakter hat einen Beruf, der Storymäßig zu ihm passt. Dieser sagt aber nichts über seine Fähigkeiten aus. Fähigkeiten erlangen Charaktere über Ätherprismen, die du als Ausrüstung anlegst ... fast so wie die Materia in FF7. Kima ist also "Paladin" ganz unabhängig deiner Wahl am Anfang. Die Fragen am Anfang beeinflussen bestimmte andere Parameter des Spiels...zum Beispiel welcher Inhalt in bestimmten Kisten versteckt ist, oder wie NPCs auf dich reagieren. Eine Antwort verändert sogar die Handlung des Spiels geringfügig. Deshalb gibt es auch keine erklärungen zu den einzelnen Fragen. Auswirkungen auf das Spiel sind da, und sie sind spürbar. Aber sie sind nicht mit etwas so elementarem wie einer Charaktererschaffung zu vergleichen.

    Zitat Zitat
    Zur Handlung kann ich noch nicht viel sagen. Das Szenario der Einführung fand ich interessant und hätte es gerne noch etwas länger bespielt. Nach dem Umschwung habe ich nun erst mal die bisher geschaffene Stimmung zu vergessen und mich auf etwas anderes einzustellen. Falls du deine Erzählart im Nachfolgenden nicht komplett umgekrempelt hast, wird es mir sicher auch gefallen.
    Der Gelatea-Bogen ist zumindest am Anfang nicht so ernst und dystopisch, wie der Primaja-Bogen, das kommt erst später.

    Zitat Zitat
    Was ich bisher von der Spielmechanik im Erkundungsmodus gesehen habe, macht mir Appetit auf mehr. Interaktive Objekte markieren sich selbstständig und entheben mich der Notwendigkeit suchenden Klickens. Kleine Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen bescheren nette Erfolgserlebnisse für zwischendurch und sind zudem sehr plausibel platziert. Ich mag das. In der Verbindung erscheint die Spielwelt im doppelten Sinne nicht zu steif. Sie bietet Abwechslung und wirkt nicht zu konstruiert. Und meine erste Befürchtung löste sich in Rauch auf: Du setzt ja doch Schatztruhen ein.
    In wie fern hatte ich dir die Befürchtung geliefert, ich würde das nicht tun? ^^

    Zitat Zitat
    Nur den Nachteil fester Speicherkristalle habe ich vorhin gerade wieder erlebt. Ich musste raus aus dem Spiel, nur war kein Kristall in der Nähe. Jetzt ist der Spielfortschritt futsch.
    Ich habe mich bemüht, speicherkristalle möglichst fair zu setzen. Es gibt immer mindestens einen am Anfang eines Dungeons und einen vor dem Endboss. Dazu kommt, das Monster NICHT Respawnen, solange du den Dungeon nicht verlässt. Auch nach dem Speichern und Laden sind die Monster weiterhin verschwunden. Erst wenn du die Weltkarte betrittst, kehren die Gegner zurück. Du kannst also jederzeit bedenkenlos zu einem alten Speicherpunkt zurückgehen ohne Angst zu haben, dass plötzlich wieder Gegner auf dich einstürzen.

    Die Diskussion hinsichtlich der Speicherpunkte hatte ich aber auch schon mit Penetranz geführt. Ich sehe das einfach so: Ich bin der Designer des Spiels, und ich WEISS wo fiese stellen lauern. Wenn ich also irgendwo einen Speicherpunkt setze, dann ist das wie ein Wink mit dem Zaunpfahl "Hey, wird Zeit zu speichern!". Und das finde ich besser, als dem Spieler die Speicherhoheit zu belassen damit er anschließend unbedarft dem nächsten Boss in die Arme läuft und schon seit Stunden nicht mehr gespeichert hat. Das Phänomen, das man ironischerweise seltener speichert, wenn man es immer kann, kenne ich von mir selber zur genüge. Kein Spieler speichert selbstständig vor jedem Mapübergang. Aber wenn direkt ein Speicherpunkt davor steht, ist das wie eine Neonreklame mit der Aufschrift "Klick mich!"

    Three Moons enthällt als Ausgleich dafür tragbare Äthersplitter ... so zu sagen verbrauchbare, mobile speicherpunkte. Diese kann man für jeweils 100 Lletes bei Händlern kaufen und sie sind für ebend genau die Fälle gedacht, die du beschreibst - Notspeichern, wenn keine Zeit mehr ist, einen Speicherpunkt zu suchen.

    Zitat Zitat
    Auf dein Kampfsystem war ich besonders neugierig, du hast dich schließlich in den Theroiediskussionen der letzten Monate sehr exponiert.
    Im Kampf gegen den ersten Boss hatte ich versucht, Clavix als Tank einzusetzen. Er sollte spotten und sich defensiv verhalten, um viel Schaden auf seine verstärkte Abwehr zu ziehen. Hat aber nicht geklappt; die Gegner schienen mir weiterhin willkürlich auf alle Helden einzuschlagen. Ist vielleicht der Zufallsfaktor zu hoch eingestellt?
    Ja, darüber habe ich auch schon Nachgedacht. Die Spotten Fähigkeit entspricht meinen Erwartungen nicht so ganz, ich werde vermutlich den Bedrohungszuwachs nochmal überarbeiten um sie nützlicher zu machen.

    Zitat Zitat
    Dafür ist das Blocken wirksam genug, dass sich der Einsatz auch lohnt. So etwas gefällt mir, wenn angebotene Optionen einen tatsächlichen Nutzen haben.
    Ich hoffe, das trifft auf die meisten Fähigkeiten zu

    Zitat Zitat
    Überhaupt merkt man dem Kampfsystem deinen ausdrücklichen Willen nach Taktik an. Es gibt allerlei verschiedene Manöver, Zustände, Kategorien, kryptische Symbole und oft genug prasseln munter Zahlen auf mich ein, die ich (noch) nicht einordnen kann. Als ich den Skelettritter mit einer der vielen Spezialattacken angriff, leuchteten über ihm gleich vier Zeilen voller zugefügter Statuseffekte oder ähnliches auf. So schnell konnte ich das gar nicht lesen.
    Das finde ich seltsam, da du ohne entsprechende Ätherprismen gar nicht so viele zustände simultan erzeugen kannst. Wie auch immer ... ich habe die Dauer, die eine Kampfmeldung angezeigt wird, jetzt einfach mal verdoppelt. Vielleicht macht das alles etwas übersichtlicher. Danke für den Hinweis.

    Zitat Zitat
    Ich finde die Informationsdichte zu hoch. Die vielen Details, die du gewiss hilfswillig aufführst, verwischen in solchen Situationen Bezüge eher, als dass sie sie erklären. Ähnliches bei den Monsteranfälligkeiten. Sie haben Schwächen. Prima – das unterstützt eine taktisch motivierte Auswahl der Optionen. Sie haben Schwächen, deren Aufzählung gleich mehrere Spalten füllt. Naja – wenigstens kann ich die Übersicht jederzeit abrufen.
    Nein, nein. Das hast du falsch verstanden. Wenn die Übersicht ansiehst, dann siehst du nicht die Schwächen des Ziels, du siehst ALLES. Jeden Zustand und jedes Element im Spiel. In Three Moons gibt es 8 Kampfelemente und 16 verschiedene, negative Zustandsveränderungen. Damit ist die Palette vollends ausgeschöpft. Das mag mehr sein, als im Typischen Final-Fantasy-Klon, Allerdings werden die entsprechenden möglichkeiten so langsam nach und nach in das Spiel eingebracht, dass ich damit hoffentlich niemanden überfordere.
    Auf jeden Fall spielen so früh im Spiel natürlich noch nicht alle Elemente und Zustände eine Rolle.

    Zitat Zitat
    Ein Monster war anfällig gegen Strom. Habe ich Strom? Ich weiß es nicht. Vielleicht steht so eine Information in der Waffenbeschreibung im Ausrüstungsmenü. Aber wie gelange ich im Kampf an solche Angaben, also dann, wenn ich sie brauche?
    Fähigkeiten, die ein internes Element haben zeigen dies im Tooltipp am oberen Bildschirmrand an. Da steht dann "Verursacht Hitze-elementaren Magieschaden" oder etwas ähnliches. Waffen mit Elementeigenschaften gibt es nicht. Auch Elementeigenschaften erhalten die Waffen durch entsprechende Ätherprismen die du manuell im Menü anlegen musst.

    Zitat Zitat
    Und viele der Erklärungen und Tipps, die du den ersten Kämpfen beifügst, sind an der Stelle noch nicht nötig, da sich die ersten Gegner blessurfrei mit Durch-Entern besiegen lassen. Später, sobald ich an Monster gerate, bei denen die Tipps auch solche wären, werde ich sie vermutlich schon wieder vergessen haben.
    Der Meister übt sich frühzeitig

    Zitat Zitat
    Es mag gut sein, dass sich das alles im weiteren Verlauf legt, wenn meine Eingewöhnung mir vieles selbst erklärend gemacht hat. Das soll auch alles nicht zu negativ klingen, bislang komme ich ja auch gut klar. Nur klicke ich zur Zeit einfach so, wie ich es denke und lasse die ganzen Informationen an mir vorbei prasseln. Vermutlich ist das nicht der spielerische Effekt, den du anstrebst.
    Klar ist Three Moons komplexer als irgend ein "Enter-Hämmer Monsterklopper". Aber das soll es auch sein. Ich habe absichtlich einen möglichst niedrigen Anfangslevel angestrebt ... nur wird die Latte im Laufe der Zeit dann immer höher liegen. Wenn du verstanden hast, wie die Synergien zwischen Kraftschlag und Ausweiden funktionieren, wirst du bis zum Brunnendungeon erstmal keine Probleme bekommen. Elementarnutzung wird dort zum ersten mal wichtig - bis dahin kannst du sie also ignorieren. Bis Zustände zu Relevanz kommen, wird es sogar noch länger dauern.
    Zitat Zitat
    kleiner Fehler:
    Die blauen Bodenschalter im Drachenschloss überlagern den Helden bzw. den Gefährten, wenn er sie passiert, bevor der Schalter gedrückt wurde.
    Ich weiß, das wurde schon gemeldet. Allerdings ist das ein internes Problem des Makers, weil Events die "Same Layer as Hero" haben, wie ein "Above Hero" event angezeigt werden, statt wie ein "Below Hero" Event.

  2. #82
    Hallo, habs mal gesaugt und will auch mal einen Senf dazu geben ^^

    Ich finde das Spiel sowohl optisch als auch Spielerisch gelungen. Das Ballancing ist gut gewählt.
    Selbst der "Taktik" Modus spielt sich noch angenehm ohne zu leicht zu sein. Das Mapping ist (meiner Meinung nach) gut geworden. (Ich weiß nicht was immer alle am VX Mapping auszusetzen haben)

    Die Story hab ich noch nicht so dermaßen mitbekommen (bin in der ersten Stadt^^)
    aber scheint spannend zu sein

    Die Musik finde ich gut ausgewählt

    Joah, alles in allem bin ich mit dem Spiel zu Zeit vollauf zufrieden ^^

  3. #83
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich finde das Spiel sowohl optisch als auch Spielerisch gelungen. Das Ballancing ist gut gewählt.
    Selbst der "Taktik" Modus spielt sich noch angenehm ohne zu leicht zu sein. Das Mapping ist (meiner Meinung nach) gut geworden.
    Der Taktik-Modus soll auch keineswegs der "Hardmode" des Spiels sein, vielmehr der normale SG. Ich habe aber rückmeldungen bekommen, nach denen die Monster auf dem normalen Modus zu viele TP hätten und die Kämpfe deshalb zu lange dauerten. Deshalb habe ich noch zwei Modi eingeführt, die für Spieler sind, lieber ein Spiel in richtung normaler FF haben wollen ... also mit leichten Gegnern, die kaum wiederstand leisten. Die Schwierigkeitsgrade sind also nicht nicht als "Leicht", "Normal" "Schwer" zu interpretieren, sondern eher als "Sehr leicht", "Leicht" und "Normal".
    Du spielst also den "Normal" Modus des spiels, und der sollte keineswegs "Zu schwer" sein. Er soll dem Spieler halt nur etwas Kopfarbeit abringen.

    Zitat Zitat
    (Ich weiß nicht was immer alle am VX Mapping auszusetzen haben)
    Das liegt vermutlich daran, dass mein Mapping nicht "Standard" ist ... denn das "Standard Mapping" des ACE mag ich auch nicht. Aber das das RTP vom ACE scheiße aussieht, heißt ja nun zum Glück nicht, das es gar nicht anders ginge.

    Zitat Zitat
    Die Story hab ich noch nicht so dermaßen mitbekommen (bin in der ersten Stadt^^)
    aber scheint spannend zu sein
    Na, da hast du diese Demo aber schon fast durch Die ist einfach nicht so lang.

    Zitat Zitat
    Joah, alles in allem bin ich mit dem Spiel zu Zeit vollauf zufrieden ^^
    Dann wünsche ich dir viel Spaß weiterhin.

  4. #84
    Zitat Zitat
    Das liegt vermutlich daran, dass mein Mapping nicht "Standard" ist
    Wie darf man das verstehen? Sorry hab den Ace nur als Testversion, sonst würde ich mal nachschauen ^^
    Oder ist das auf das RTP bezogen? So scheiße finde ich das garnicht, ist aber eher eine Frage der rein subjektiven Bewertung ^^

  5. #85
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wie darf man das verstehen? Sorry hab den Ace nur als Testversion, sonst würde ich mal nachschauen ^^
    Oder ist das auf das RTP bezogen? So scheiße finde ich das garnicht, ist aber eher eine Frage der rein subjektiven Bewertung ^^
    Naja, ich mappe halt mit stark modifizierten Tiles. Z.B. verwende ich die Klippen vom RMXP und benutz auch nicht diese Kuriosen "Baumwände" aus dem RTP. Ich finde, damit gewinnt man schon einiges.

  6. #86
    Danke für die prompte Antwort und dass du gleich meine Missverständnisse geklärt hast. Nur bei den anfänglichen Charakterfragen schiebe eventuell lieber eine Erklärung ein, dass man mit den Antworten nicht die Klasse bestimmt. Eine ungemein einflussreiche Rollenspielserie (für westliche RPGs vielleicht sogar die einflussreichste Serie) machte das nämlich, und dein Spiel erweckt dann unfreiwillig einen falschen Anschein. Dafür ist die "Ultima"-Reihe einfach zu groß, zu wirkungsmächtig (fehlt in kaum einem Artikel zu den wichtigsten Spielen) und dank Netz und Emulatoren lernen auch heute noch neue Spieler so einen Klassiker kennen (sehe ich ja an mir).
    Mit den Speicherpunkten möchte ich dich keinesfalls missionieren. Aber weil es bei mir gerade auftrat, ist so ein Fall aus der Praxis vielleicht doch ganz interessant: Auch umsichtigste Planung in der Entwicklung wird halt nie dazu führen, dass du die Zeit des Spielers vorhersehen kannst. Kein Beinbruch: Solange die Speicherpunkte nah genug beieinander liegen, spiele ich gutwillig notfalls bereits Gesehenes erneut.

  7. #87
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Danke für die prompte Antwort und dass du gleich meine Missverständnisse geklärt hast. Nur bei den anfänglichen Charakterfragen schiebe eventuell lieber eine Erklärung ein, dass man mit den Antworten nicht die Klasse bestimmt. Eine ungemein einflussreiche Rollenspielserie (für westliche RPGs vielleicht sogar die einflussreichste Serie) machte das nämlich, und dein Spiel erweckt dann unfreiwillig einen falschen Anschein. Dafür ist die "Ultima"-Reihe einfach zu groß, zu wirkungsmächtig (fehlt in kaum einem Artikel zu den wichtigsten Spielen) und dank Netz und Emulatoren lernen auch heute noch neue Spieler so einen Klassiker kennen (sehe ich ja an mir).
    Eigentlich wird das erwähnt. Aber ich mache es nochmal deutlicher. Schaden kann es ja nicht.

    Zitat Zitat
    Mit den Speicherpunkten möchte ich dich keinesfalls missionieren. Aber weil es bei mir gerade auftrat, ist so ein Fall aus der Praxis vielleicht doch ganz interessant: Auch umsichtigste Planung in der Entwicklung wird halt nie dazu führen, dass du die Zeit des Spielers vorhersehen kannst. Kein Beinbruch: Solange die Speicherpunkte nah genug beieinander liegen, spiele ich gutwillig notfalls bereits Gesehenes erneut.
    Missionieren lasse ich mich auch nicht ... das hat penetranz schon nicht geschafft Mir ist klar, das "Der Fall der fälle" immer mal eintreten kann ... dafür gibt es ja Speicherpunkte zum Mitnehmen. Vielleicht macht es sinn, dem Spieler davon gleich 2 zu Anfang zu schenken, darüber denke ich mal nach. Aber ich bin in dieser hinsicht einfach Baldurs-Gate geschädigt. Ich weiß nicht, wie oft ich in dem Spiel einfach nur ein Haus betreten habe und promt einer Gruppe Gegner in die Arme gerannt bin obwohl dies von außen nicht erkennbar war. Rumms-bumms ... der Spielfortschritt von 2 Stunden war verloren. Selbiges kann auch in Three Moons passieren. Ich weiß, wo Bosse sind. Du nicht. Durch den Speicherpunkt teile ich mein Wissen mit dir. Mit Fair gesetzten Speicherpunkten kann sowas also eigentlich nicht passieren.

    Spiele, die dem Spieler die Speicherhoheit belassen funktionieren meines erachtens nur, wenn als zusätzliche Absicherung eine "Autospeicher-Funktion" vorgesehen ist, die an definierten Checkpoints immer einen Save anlegt. In meinen Augen passt das aber nicht recht zu einem RPG.

  8. #88
    Ich sehe das ähnlich. Außerdem respawnen Gegner erst nach verlassen des Dungeons, man kann sich also notfalls an einem Speicherpunkt regenerieren
    und da weiter machen wo man aufgehört hat. In der Hinsicht haben die Speicherpunkte einiges für sich.
    Ich persönlich hätte es zwar anders gemacht (habe in meinem Projekt drei Schwierigkeitsstufen und erst bei "Schwer" kommen feste Speicherpunkte)
    aber wie heißt es so schön : viele Wege führen nach Rom oder in dem Fall zu einem guten Gameplay.

  9. #89
    So habs jetzt ungefähr 2 Stunden gespielt und bin wieder einmal in Tenara kurz vor der Kanalisation.
    Erst einmal großes Lob an das umfangreiche, intuitive und - mir deucht. teilweise modifizierte Kampfsystem.
    Da haben wir zum Einen die Vielzahl an Ätherprismen die eine individuelle Gestaltung der Charakter-Jobs erlauben. (Wobei es glaube ich schon so gedacht ist, das Voldi der Tank ist und Gustaf der Rouge. etc)
    Dann noch die bis dato unbekannte Anzahl an verschiedenen Stellungen (was einen auch recht neugierig macht.)
    Und nicht zu vergessen die Eigenschaften, wo man wirklich jedes Gepspräch anfängt und alles absucht um irgendeine konfuse Eigenschaft zu erhalten.
    Nur leider hängt der Bonus jetzt nicht wirklich immer mit der Eigenschaft zusammen was irgendwie schade ist. (Z.B. warum man als Exkommunionist Erfahrungszuwachs bekommt wird mir nicht ganz klar.)
    Die Kämpfe haben mit den Fähigkeiten und Personalisierungoptionen großes taktisches Potenzial, wie viel davon genutzt wird, muss sich wohl letztendlich noch zeigen..
    Ich finde es allerdings dämlich das die Heldentruppe bei Bosskämpfen nach 30 Runden erschöpft, aber bei mehreren aufeinanderfolgen Kämpfen - im Mystic Quest angehauchten Schlachtfeld, endlos weiterkämpfen kann, warscheinlich wie auch bei allen Standartkampfbegegnungen, da du nicht damit rechnest dass der Spieler 30 Runden braucht. (Finde es dennoch inkonsequent. Da kannst du auch gleich das Zeitlimit bei den Bosskämpfen raus lassen.)

    Der Anfangsdungeon ist um einiges besser als noch in der Rm2k3 Version, da man kein nerviges Zeitlimit hat und viel Abwechslung herrscht, durch verschiedene Rätsel , Reaktionstests und (nicht häufig gesetzten) Gegnern.
    Zum Mapping muss ich wohl nichts weiter hinzufügen, echt unglaublich das du mit dem schnöden VX Chipseteditor solch wunderschönen Landschaften, Räume und Städte erstellst.

    Allerdings gibt es auch einige negative Aspekte, die mir alle schon in der Vorgängerversion negativ aufgefallen sind.
    Die Gespräche sind mir nach wie vor, viel zu verspielt und passen teilweise auch überhaupt nicht in die Spielwelt rein. Wie: "Haste ma`n Euro?"
    Oder der Typ der behauptet: total "clean" zu sein.
    Wirkt mir alles ein bisschen zu gezwungen witzig teilweise.
    Wie man auch schon schön bei den Fragen am Anfang sehen konnte..
    Ich habe ja nichts gegen Humor in Spielen, aber hier ist er zu stumpf und zu häufig, so das Z.B. die Stadt den Eindruck erweckt, dass da nur Irre leben würden.
    Diese ganzen Anspielungen haben mich auch alle kaum bis wenig überrascht. (Lediglich die Mondsteinmaske, bei der ich mal davon ausgehe das du da an Neverwinter Nights gedacht hast.)
    Solcherlei Anspielungen müssen einfach dezenter verpackt sein, sonst funkt sowass nicht. (Z.B. finde ich die Namen der Zwerge in der Einöde mehr als bescheuert.)

    Immerhin bist du ja durchaus in der Lage gute. interessante Dialoge und Monologe zu schreiben, bei Charakteren die eben kein Kasperletheater machen. (Wie Z.B. Hoppel und Soppel, wirklich hassenswerte Charaktere und das meine ich kein bisschen positiv. Naja gok, wenn du sie irgendwann im Verlaufe des Spiels qualvoll sterben lässt, hättest du damit immerhin wieder einiges gut.)
    Das Anecken der Heldentruppe war jetzt auch nicht unbedingt störend, aber wer weiß, wer da noch alles in die Party kommt.

    Das Intro mit Kima habe ich ehrlich gesagt besser erwartet, da war einiges ziemlich billig in Szene gesetzt. (Z.B. wo die Truppen auf die Zivilisten geschoßen haben, einige umgekippt sind und der Rest einfach stehen geblieben ist.) Außerdem ein störender Fakt. dass es nur 2 Typen von zivilen Gegnern gab, die mir dann auch noch für normale Zivilisten viel zu speziell aussahen, da bekommt man nicht wirklich den Eindruck einen wütenden Mob zu begegnen. (Grade dann nicht, wenn einer von denen diabolisch lacht.)

    Dann wäre da noch die Sache mit den Quests.
    Ich finde es ja cool das du dir die Mühe gemacht hast ein Questlog einzubauen, nur sollte nicht wirklich jeder Pipi-Kram wie: "sprech mit 3 Leuten." als Quest verzeichnet werden, welcher von einen epischen Jingle angekündigt wird. Allgemein verbinde ich mit Quests auch große Abenteuer und spannende Geschichten, statt den generischen Online-Kram. (Zur Ironie muss man dann auch noch für eine Quest einen Gegner erledigen, dessen Name mich absolut kein bisschen an ein bestimmtes Online-Spiel erinnert.)
    Du könntest es ja machen dass es billige Hol- und Sammelquests gibt die eben nicht verzeichnet werden. (Damit man wichtige von unwichtigen Missionen unterscheidet und nicht so ein Zwanggefühl beim Anblick des Questlogs bekommt.) und die wirklich mühevollen Quests, die in ein krasses Abenteuer münden, im Questlog anzeigen lassen.
    ISt ja bei Spielen wie Baldurs Gate nicht anders.

    Beim Durchstreifen der Maps wird man durch blinkende Objekte dazu gehalten alles anzuklicken. So hat man zwar immer was zu tun, sorgt jedoch - wie schon bei den Quests, das man im Spiel selektiver vorgeht. Und das fördert eben nicht die Erkundungsfreude, zu mal es schade ist dass es bis auf das, keinerlei Interaktion mit der Spielumgebung gibt.

    Bei der Worldmap gibt es viele markante Stellen, doch nur eine handvoll ist betretbar, ich nehme mal an das liegt am Demo-Status. (Hauptsache man schaltet Orte nicht urplötzlich nach und nach frei, sowass hasse ich total.)
    Ich finde es immerhin klasse, dass es genug Stellen gibt, bei denen sich Backtracking später lohnt.

    Dummerweise ist ein Bug bei meinem Spielstand aufgetreten.
    Und zwar bewegen sich sämtliche Monster auf der Karte nicht mehr. Die stehen komplett still und man kann in keinsterweise mit ihnen interagieren.
    Selbst in Leopolds Schloss wo die Gegner vorher noch aktiv waren, stehen sie nun wie eingefroren.
    Hast du eine Ahnung wo da der Fehler liegen könnte?
    Aufgrund dessen schreibe ich nämlich hier nun ein voreiliges Statement, da ich nicht weiß ob es sich noch lohnt unter diesen Umständen weiter zu spielen.

    Bisher gefällt es mir trotz der aufgezählten Unzulänglichkeiten ganz gut. Bis auf die erzählerischen Schwächen und den echt ausgelutschten Witzen. (Kind, Mutter Pille...)
    gibt es nicht so viel zu mäkeln, die anderen Punkte sind zwar auch nicht zu ignorieren, aber jetzt nicht so gewichtig als dass sie mir das Spiel madig machen würden. (wäre da nur nicht der Bug.)

    Geändert von Klunky (12.01.2013 um 13:15 Uhr)

  10. #90
    Das mit den "eingefrorenen" Gegnern tritt bei mir auch auf, allerdings in der Kanalisation ist alles normal.
    Konnte es am Level der Gruppe liegen? Sowas würde ich dann bissle bescheuert finden, da Gegner dachte ich ja mitleveln ^^"

  11. #91
    Ich schlag dann mal in die gleiche Kerbe: Eingefrorene Gegner, und zwar an den Knochen-Klippen, in dem kleinen Wäldchen und auf dem alten Friedhof. Zuerst dachte ich, die Tiere seien alle Deko... Als ich die Quest von dem Vampir auf dem Friedhof angenommen hatte, waren nur die Halunken in Bewegung. Als ich später wiederkam, um den Ogger zu erlegen, waren wieder alle Gegner mobil. Keine Ahnung, was die Ursache dafür gewesen sein könnte, es wirkt doch recht willkürlich.

  12. #92
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Nur leider hängt der Bonus jetzt nicht wirklich immer mit der Eigenschaft zusammen was irgendwie schade ist. (Z.B. warum man als Exkommunionist Erfahrungszuwachs bekommt wird mir nicht ganz klar.)
    Das leitet sich aus dem Vorurteil gegenüber den meisten Kirchen ab, das zu restriktiver Glaube die Entwicklung einschränkt. Jemand, der nicht glaubt, könnte unter umständen schneller lernen, weil er sich nicht durch religiöses Gewäsch davon abhalten lässt, Dinge zu hinterfragen.

    Zitat Zitat
    Ich finde es allerdings dämlich das die Heldentruppe bei Bosskämpfen nach 30 Runden erschöpft, aber bei mehreren aufeinanderfolgen Kämpfen - im Mystic Quest angehauchten Schlachtfeld, endlos weiterkämpfen kann, warscheinlich wie auch bei allen Standartkampfbegegnungen, da du nicht damit rechnest dass der Spieler 30 Runden braucht. (Finde es dennoch inkonsequent. Da kannst du auch gleich das Zeitlimit bei den Bosskämpfen raus lassen.)
    Nope. Das ist einfach nur ein Gameplay-Element, sonst nichts. Bosse in Three Moons kann man Betäuben, oder einschläfern. Ein solches System würde sich selbst ad Absurdum führen, wenn man dem Spieler dann erlaubt, Bosskämpfe beliebig hinaus zu zögern. Also gibt es bei Bosskämpfen eben diese "Enrage" funktion. Bei normalen Gegnern war diese allerdings niemals als teil des Systems geplant.

    Zitat Zitat
    Der Anfangsdungeon ist um einiges besser als noch in der Rm2k3 Version, da man kein nerviges Zeitlimit hat und viel Abwechslung herrscht, durch verschiedene Rätsel , Reaktionstests und (nicht häufig gesetzten) Gegnern.
    Zum Mapping muss ich wohl nichts weiter hinzufügen, echt unglaublich das du mit dem schnöden VX Chipseteditor solch wunderschönen Landschaften, Räume und Städte erstellst.
    Vielen dank!

    Zitat Zitat
    Allerdings gibt es auch einige negative Aspekte, die mir alle schon in der Vorgängerversion negativ aufgefallen sind.
    Die Gespräche sind mir nach wie vor, viel zu verspielt und passen teilweise auch überhaupt nicht in die Spielwelt rein. Wie: "Haste ma`n Euro?"
    Oder der Typ der behauptet: total "clean" zu sein.
    Wirkt mir alles ein bisschen zu gezwungen witzig teilweise.
    Wie schon andernorts erwähnt, bin ich nunmal ein Spieler der SNES-Ära. Und für mich gehören so kleine Seitenhiebe, wie Heino der seine Brille sucht (SoM), einfach zu klassischen 2D-Spielen dazu...also Dialoge die nicht direkt auf das Spiel bezogen sind. Das solche Dinge innerhalb der Handlung stören können verstehe ich ja noch, weshalb ich das auch grundsätzlich geändert habe, so das die eigentliche Haupt-Handlung von derartigen Elementen fast frei bleibt. Allerdings findet man den typischen Laber-NPC ja nun in praktisch jedem RPG, schon deshalb, eril die Siedlungen irgendwie voll wirken sollen.

    Zitat Zitat
    Wie man auch schon schön bei den Fragen am Anfang sehen konnte..
    Bei den Fragen sollte eigentlich nichts witzig sein. Wenn du da was als gezwungen witzig empfunden hast, hast du irgendwas falsch verstanden. Das ganze ist durchaus ernst gemeint, auch wenn ich den wahren Kern der Frage nie so offensichtlich mache. Bei der Frage mit dem Glass geht's es z.B. darum, ob du eine optimistische, pessimistische oder realistische Einstellung hast.

    Zitat Zitat
    Das Anecken der Heldentruppe war jetzt auch nicht unbedingt störend, aber wer weiß, wer da noch alles in die Party kommt.
    Was genau meinst du?

    Zitat Zitat
    Das Intro mit Kima habe ich ehrlich gesagt besser erwartet, da war einiges ziemlich billig in Szene gesetzt. (Z.B. wo die Truppen auf die Zivilisten geschoßen haben, einige umgekippt sind und der Rest einfach stehen geblieben ist.) Außerdem ein störender Fakt. dass es nur 2 Typen von zivilen Gegnern gab, die mir dann auch noch für normale Zivilisten viel zu speziell aussahen, da bekommt man nicht wirklich den Eindruck einen wütenden Mob zu begegnen. (Grade dann nicht, wenn einer von denen diabolisch lacht.)
    Wenn man - so wie ich - nicht selber pixelt, muss man mit dem Material arbeiten, dass man hat. Wenn du konkrete Vorschläge hast, wie die eine, oder andere Szene besser in inszeniert werden kann, bin ich dankbar, und sowas nehme ich mit Kusshand entgegen. Aber kritiken wie "Zu wenig Gegner" nützen mir leider nicht viel. Ich bemühe mich durchaus um eine ausgewogene Gestalltung der Feingruppen. Aber wo ich keine Grafiken habe, gibt's auch keine Gegner.

    Zitat Zitat
    Dann wäre da noch die Sache mit den Quests.
    Ich finde es ja cool das du dir die Mühe gemacht hast ein Questlog einzubauen, nur sollte nicht wirklich jeder Pipi-Kram wie: "sprech mit 3 Leuten." als Quest verzeichnet werden, welcher von einen epischen Jingle angekündigt wird.
    Deshalb unterscheidet Three Moons auch zwischen "Nebenaufgaben" und "Missionen". Nebenaufgaben sind optional, mehrteilig und ziehen sich durch das komplette Spiel hindurch. Dafür gibt's am Ende auch ne richtig dicke Belohung. Missionen haben einen, klar definierten Handlungsschritt und bringen des Spieler lediglich ein wenig Geld ein. Der Geldfluss in Three Moons ist ein wenig dürftig, weil Gegner normalerweise keines hinterlassen. Die Mission sind meine Alternative zum "Grinden". Natürlich könnte ich auch sagen "Wenn du kein geld hast, haue Gegner". Aber ich denke meine Alternative ist auf jeden Fall unterhaltsamer, auch wenn ein bischen rumlaufen und Reden vielleicht nicht unbedingt das ist, was man unter einer Quest verstehen würde

    Zitat Zitat
    Allgemein verbinde ich mit Quests auch große Abenteuer und spannende Geschichten, statt den generischen Online-Kram.
    Dafür gibt es in Three Moons die Nebenquests, deren Außmaße schon ziemlich beeindruckend ausfallen werden, da kannst du dir sicher sein Nur sind diese eben nicht in Kapitel 1 Spielbar, weil man dafür teilweise um die ganze Welt reisen können muss, und das ist so früh im Spiel noch nicht möglich.

    Zitat Zitat
    Du könntest es ja machen dass es billige Hol- und Sammelquests gibt die eben nicht verzeichnet werden. (Damit man wichtige von unwichtigen Missionen unterscheidet und nicht so ein Zwanggefühl beim Anblick des Questlogs bekommt.) und die wirklich mühevollen Quests, die in ein krasses Abenteuer münden, im Questlog anzeigen lassen.

    ISt ja bei Spielen wie Baldurs Gate nicht anders.
    Wie gesagt ... die Aufgaben im Questlog sind aufgeteilt nach "Hauptaufgabe"; "Nebenaufgabe" und "Missionen", einfach den Cursor mit den Pfeiltasten nach rechts und links bewegen, um genau zu sehen, was abgeht.

    Das Questlog habe ich in erster Linie deshalb drin, weil es mich an Spielen, wie FinalFantasy immer tierisch gestört hat, dass man früher oder später total den Überblick verliert, was noch zu tun ist, und was nicht. Würde ich einen Teil der Aufgaben - und wären sie noch so klein - aus dem Questlog rauslassen, wäre es in diesem Punkt auch keine Hilfe mehr.

    Zitat Zitat
    Beim Durchstreifen der Maps wird man durch blinkende Objekte dazu gehalten alles anzuklicken. So hat man zwar immer was zu tun, sorgt jedoch - wie schon bei den Quests, das man im Spiel selektiver vorgeht. Und das fördert eben nicht die Erkundungsfreude, zu mal es schade ist dass es bis auf das, keinerlei Interaktion mit der Spielumgebung gibt.
    Das ist leider ein subjektiver Eindruck von dir. Du kritisierts, dass man alles sieht, Real Troll hat es gelobt. Ich kann solche Dinge nicht jedem recht machen, und mich als Spieler stört es immer, wenn ich in einem Haus bin, und jeden blöden Krug ansprechen muss.
    Versteh mich nicht falsch. Ich danke dir natürlich für dein Feedback, aber ich werde nicht Anfangen, Items zu verstecken um den Spieler dazu anzuhalten jeden Busch abzuklopfen. Dadurch die Spielzeit zu strecken ist nämlich eindeutig nicht meine Absicht. Was fehlende Interaktivität angeht, würde ich mir von dir konkrete Gedanken wünschen. WAS GENAU fehlt dir? Man kann mit NPCs Reden, teilweise gibt es auf den Maps Rätselobjekte, die man erst später im Spiel nutzen kann ... ich bin diesbezüglich leider auch nicht der kreativste, für mich hatten stets Handlung, Mapping und Kampfsystem die höchste priorität.

    Da ich alleine an dem Spiel arbeite, kann ich leider auch nicht jede Idee einfließen lassen, die irgendwann, irgedwo mal aufkeimt. Hier und da muss ich einfach abstriche machen, weil ich gar nicht die Zeit habe, aus jeder Map einen Spielplatz zu machen.

    Zitat Zitat
    Bei der Worldmap gibt es viele markante Stellen, doch nur eine handvoll ist betretbar, ich nehme mal an das liegt am Demo-Status. (Hauptsache man schaltet Orte nicht urplötzlich nach und nach frei, sowass hasse ich total.)
    Ich finde es immerhin klasse, dass es genug Stellen gibt, bei denen sich Backtracking später lohnt.
    Nein, die werden nicht freigeschaltet
    Die schwarz-transparenten Elemente auf der Map sind nur Deko. Dadurch, dass auf der Karte Ortschaften verzeichnet sind, die man nicht betreten kann, will ich der Karte größere Dimensionen verpassen. Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs, in denen ein Königreich aus 2 Siedlungen besteht, wirkt meine Welt somit zumindest optisch "voller".

    Zitat Zitat
    Dummerweise ist ein Bug bei meinem Spielstand aufgetreten.
    Und zwar bewegen sich sämtliche Monster auf der Karte nicht mehr. Die stehen komplett still und man kann in keinsterweise mit ihnen interagieren.
    Selbst in Leopolds Schloss wo die Gegner vorher noch aktiv waren, stehen sie nun wie eingefroren.
    Hast du eine Ahnung wo da der Fehler liegen könnte?
    Aufgrund dessen schreibe ich nämlich hier nun ein voreiliges Statement, da ich nicht weiß ob es sich noch lohnt unter diesen Umständen weiter zu spielen.
    Ich werde einen Fix hinterher schieben, wenn der Fehler jetzt bei mehreren Leuten auftritt. Leider kann ich die Ursache dieses Bugs bisher immer noch nicht nachvollziehen, das script scheint so weit in Ordnung zu sein.



    EDITH SAGT: HOTFIX
    Ich habe einen schnellen Hotfix für den Bug mit den Gegnern erstellt. Wenn die Gegner nun eingefroren werden, sollten sie beim nächsten betreten der Weltkarte, oder beim nächsten betreten der Kanalisation wieder gelöst werden. Ich suche noch immer nach dem fehler, aber dieser Hotfix sollte erstmal das Weiterspielen ermöglichen, wenn der Fehler auftritt.

    Fix

    Geändert von caesa_andy (12.01.2013 um 18:57 Uhr)

  13. #93
    Habe einen weiteren Bug gefunden: Nach dem Kampf gegen die Riesenkrabbe in der Kanalisation befindet sich meine Gruppe auch weiterhin im "Erschöpft" zustand.

  14. #94

  15. #95
    Okay hier kommt dann jetzt auch meine Rückmeldung- *räusper*

    Das was bei der neuen Version von 3 Moons heraussteht sind die vielen Verbesserungen im Vergleich zum Original. Das Kampfsystem ist nicht kompliziert, ermöglicht aber strategisch Kämpfe zu gestalten um diese einfacher zu gewinnen. Außerdem sind die Monstergrafiken auch manchmal recht interessant gewesen. Was mir am meisten zusagt war aber wohl das Moveset von Gustaf... Diebe sind immer ein Muss.

    Die Welt selbst ist auch nicht so schlecht. Vorallem ist mir der Gedanke gekommen, dass die Tiere gar nichts von mir wollen. Ich meine, dass der Wolf und die Spinnen jedenfalls nicht auf mich zugelaufen sind, soweit ich mich richtig erinnere. Das ist irgendwie nett, dass die Tiere tatsächlich erst angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt, sprich sie berührt. Einerseits kann ich somit unnötige Kämpfe vermeiden, andererseits aber auch weiterhin meine Prinzipien wahren. Nicht viele RPG ermöglichen mir das so einfach.
    Was auch nett ist sind die Tiermenschen. Dies meine ich aus der Fantasy-Perspektive, denn Tiermenschen sind irgendwie passend für Fantasy und Sci-Fi, da diese Welten völlig unabhängig von unserer sind. Sie sind zwar nicht ganz so merkbar wie in der Avernum-Saga oder der TES-Reihe, aber es erhöht die Vielfalt der sapienten Spezies. Und Tall Mart war durchaus erfrischend humorvoll. Umso witziger, ich dacht bei Gnoll nicht an die ältere Version eines Troll/Gnom-Hybriden, sondern an einen Hyänenmenschen... keine Ahnung wie das Zustande kam.
    Die Religion scheint mir ebenfalls sehr interessant zu sein. Wir haben einerseits eine Abwandlung des Christentums, was nicht schlecht ist, denn Square Enix hat dies für das erste Final Fantasy Tactics auch getan, und andererseits eine polytheistische Religion voller Menschenfeinde.... man, kein Wunder, dass sich eine Revolution bildet. Man hat entweder Leute, die Sozialdarwinisten sind oder Leute, die an eine gottgewollte Ungleichheit glauben.
    Ein weiterer Punkt scheint mir Machtmissbrauch zu sein. Einerseits erfährt man in beiden Szenarien von politischen Machtmissbrauch, einerseits eine korrupte Kanzlerin, andererseits absolutistische Könige, und andererseits sind da die Ätherprismen, wo genug Andeutungen gemacht werden, dass ihre Macht Menschen nicht zugänglich sein sollte.
    Was noch.... das "Eine". Tatsächlich mal vom Viagra-Witz abgesehen, fand ich die Szene im.... Haus "geheimer Freuden" recht witzig, da Rosalie zumindest noch hier unschuldig denkt. Und ich musste mich an Morrowind erinnern, wo es es eine ähnliche Einrichtung gab. Was mir hier gefällt ist die Immersion... es ist ein schmutziges Geschäft, aber ich es ist nichts was ungewöhnlich ist, zu keiner Epoche.
    Und was gibt es noch zu sagen... es gab eine öffentliche Toilette.... Immersions-Bonus!

    Das Mapping war auch ziemlich gut... wirklich gut. Zudem auch der Einsatz von Licht und Schatten, es war einfach eine nette Reise durch die ganzen Gebiete.

    Das einzige, was mir nicht gefällt.... es endet schnell und macht hungrig auf mehr. Viel mehr!

  16. #96
    Zitat Zitat
    Nope. Das ist einfach nur ein Gameplay-Element, sonst nichts. Bosse in Three Moons kann man Betäuben, oder einschläfern. Ein solches System würde sich selbst ad Absurdum führen, wenn man dem Spieler dann erlaubt, Bosskämpfe beliebig hinaus zu zögern. Also gibt es bei Bosskämpfen eben diese "Enrage" funktion. Bei normalen Gegnern war diese allerdings niemals als teil des Systems geplant.
    Ändert nach wie vor nichts daran, dass es unlogisch ist bei einen Boss nach 30 Runden erschöpft zu sein, aber bei einer stärkeren Monstergruppen selbst nach Runde 50 munter weiter kämpfen kann.
    Da fehlt mir die Konsequenz bei einem solchen System.
    Das Erschöpfen der Gruppe wirkt wie eine billige Ausrede, da selbst nach einem Bosskampf wieder gegen normale Gegner gekämpft werden kann, ohne das man sich ausruhen muss.
    Außerdem verstehe ich nicht, warum eine erschöpfte Gruppe pro Runde Energie verliert. Ich hätte es besser gefunden, wenn du es zumindest so eingerichtet hättest, dass die Statuswerte der Gruppe nur erheblich geschwächt werden.
    So oder so werden defensiv ausgerichtete und unterlevelte Partys dabei benachteiligt sein.
    Wenn es Bosse gibt, die man einschläfern kann und man sodurch wartet bis man wieder genug Fokuspunkte generiert, ist das durchaus ebenfalls eine Taktik.
    Es liegt nach deinem Ermessen wie lang man damit fahren kann, da gäbe es wesentlich elegantere Lösungen als einfach jeden Boss ein Rundenlimit zu verpassen, welches unterlevelte Spieler total abnerven wird.

    Zitat Zitat
    Dafür gibt es in Three Moons die Nebenquests, deren Außmaße schon ziemlich beeindruckend ausfallen werden, da kannst du dir sicher sein Nur sind diese eben nicht in Kapitel 1 Spielbar, weil man dafür teilweise um die ganze Welt reisen können muss, und das ist so früh im Spiel noch nicht möglich.
    Da bin ich ja beruhigt. Ich wusste jetzt nicht das man im Questmenü nach links und rechts schalten kann.

    Zitat Zitat
    Das ist leider ein subjektiver Eindruck von dir. Du kritisierts, dass man alles sieht, Real Troll hat es gelobt. Ich kann solche Dinge nicht jedem recht machen, und mich als Spieler stört es immer, wenn ich in einem Haus bin, und jeden blöden Krug ansprechen muss
    Da ist durchaus was dran, habe es zwar ziemlich ausführlich erklärt, aber sehe das ganze ja nicht wirklich als Schnitzer. Ich finde es würde nur der Atmosphäre gut tun wenn nicht alles wie bescheuert glitzert. (Außerdem freut man sich mehr über versteckte Items.)
    Ich würde es besser finden wenn es zu markanten Objekten, Kommentare seitens der Gruppe oder eben Gegenstände, die keine Materialien sind gibt. (Niemand verlangt das du die Maps wer weiß wie vollstopfst.)

    Zitat Zitat
    Wie schon andernorts erwähnt, bin ich nunmal ein Spieler der SNES-Ära. Und für mich gehören so kleine Seitenhiebe, wie Heino der seine Brille sucht (SoM), einfach zu klassischen 2D-Spielen dazu...also Dialoge die nicht direkt auf das Spiel bezogen sind
    Nur dort hatten diese Dinge auch Charme. (Mal abgesehen davon dass das der deutschen Übersetzung zu verschulden war.)
    Das Spiel erinnert mich jetzt auch nicht vom Stil an ein klassiches SNES-RPG (Meistens waren dort die Charaktere auch viel wortkarger.)
    Außerdem ist es ein Unterschied ob eine Privatperson nun sowass schreibt oder so etwas tatsächlich in einer einem kommerziellen Spiel mit einer eigentlich ernsten Handlung unterkommt. (Ich denke da nur mal an Tales of Phantasia was dann auch noch einige vulgäre Dialoge enthielt.)
    Bei Ersteren wundert mich so etwas kaum.
    Ich kann dir da auch keine wirklichen Verbesserungsvorschläge geben, letztlich liegt Humor immer noch im Auge des Betrachters und zu sagen: "Sei witziger!"
    Würde auch nichts an der Sache ändern. Mir kommt er nur eben irgendwie total aufdringlich vor.
    Schau dir Z.B. Unterwegs in Düsterburg an, das hat eine ernste Story, gut geschriebene Dialoge und trotzdem gut gewählten und passenden Humor.
    Selbst wenn dort ein Witz nicht zündet empfinde ich ihn immerhin nicht als störend.

    Zitat Zitat
    Bei den Fragen sollte eigentlich nichts witzig sein. Wenn du da was als gezwungen witzig empfunden hast, hast du irgendwas falsch verstanden.
    Wirklich?
    Ich fand die Antwortmöglichkeiten teilweise sehr verspielt, die Frage mit dem Weihnachtsmann und dass bei den Auswahlmöglichkeiten bei der Glass Frage, kaputt anwählbar war.
    Es waren auch ziemlich viele Fragen, zumindest für jemanden der so lange überlegt wie ich. Und die kuriosen Fragen kamen ja eher zum Schluss.
    Naja egal...

    Zitat Zitat
    Nein, die werden nicht freigeschaltet
    Die schwarz-transparenten Elemente auf der Map sind nur Deko. Dadurch, dass auf der Karte Ortschaften verzeichnet sind, die man nicht betreten kann, will ich der Karte größere Dimensionen verpassen. Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs, in denen ein Königreich aus 2 Siedlungen besteht, wirkt meine Welt somit zumindest optisch "voller".
    Hmm, dann halte ich aber eine begehbare gezeichnete Worldmap nicht wirklich für angebracht. So täuscht mir das Spiel Größe vor, die es nicht gibt und die Immersion in eine Spielwelt fällt schwerer da man ganz genau weiß das Orte angezeigt, aber einen für immer verwehrt bleiben.
    Da wäre so eine Art Auswahlbildschirm mit Gesamtübersicht der Worldmap wo man den nächsten Ort auswählen kann geeigneter.
    (Wie in Breath of Fire IV, Jade Cocoon oder Lost Odyssey wenn dir die Spiele was sagen.)

    Zitat Zitat
    Wenn man - so wie ich - nicht selber pixelt, muss man mit dem Material arbeiten, dass man hat. Wenn du konkrete Vorschläge hast, wie die eine, oder andere Szene besser in inszeniert werden kann, bin ich dankbar, und sowas nehme ich mit Kusshand entgegen. Aber kritiken wie "Zu wenig Gegner" nützen mir leider nicht viel. Ich bemühe mich durchaus um eine ausgewogene Gestalltung der Feingruppen. Aber wo ich keine Grafiken habe, gibt's auch keine Gegner.
    Das ist das Problemm wenn man sich auf die Ressourcen eines einzelnen Grafikers verlässt. Du bist bei den Monstern einen bestimmten Stil verpflichtet, aber gleichzeitig abhängig von der Auswahl an Ressourcen.
    Ich verstehe auch nicht ganz, inwiefern meine Aussage nicht hilft. Ich habe gesagt, das 2 Freak-Charaktere nicht stellvertretend für eine gesamte Bevölkerung stehen können.
    Da steckt weit mehr drin als ein plumpes: "zu wenig Gegner."
    Sorge irgendwie dafür dass die Szene realistischer wirkt, bringe das ganze Sammelsorium an unterschiedlichen Menschentypen zusammen.
    Wenn du mit: "Du kannst nur mit Materialen arbeiten die dir zur Verfügung stehen" entgegenhälst, ändert das immer noch nichts daran das die Szene nicht glaubwürdig wirkt.
    Dann kannst du dir auch gleich die Frage stellen, warum du dich an solch einer anspruchsvollen Szenerie versuchst, wenn die Ressourcen nicht ausreichen sie atmosphärisch darzustellen.

    Bzw der Bugfix hat bei mir nicht so richtig funktioniert. Zumal der Wald von Tenaris, jetzt plötzlich Friedhof von Tenaris heißt.
    Aber eventuell habe ich das nicht richtig kopiert, die Maps kommen doch ins "Data" Verzeichnis oder?

  17. #97
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ändert nach wie vor nichts daran, dass es unlogisch ist bei einen Boss nach 30 Runden erschöpft zu sein, aber bei einer stärkeren Monstergruppen selbst nach Runde 50 munter weiter kämpfen kann.
    Da fehlt mir die Konsequenz bei einem solchen System.
    Das Erschöpfen der Gruppe wirkt wie eine billige Ausrede, da selbst nach einem Bosskampf wieder gegen normale Gegner gekämpft werden kann, ohne das man sich ausruhen muss.
    Außerdem verstehe ich nicht, warum eine erschöpfte Gruppe pro Runde Energie verliert. Ich hätte es besser gefunden, wenn du es zumindest so eingerichtet hättest, dass die Statuswerte der Gruppe nur erheblich geschwächt werden.
    So oder so werden defensiv ausgerichtete und unterlevelte Partys dabei benachteiligt sein.
    Wenn es Bosse gibt, die man einschläfern kann und man sodurch wartet bis man wieder genug Fokuspunkte generiert, ist das durchaus ebenfalls eine Taktik.
    Es liegt nach deinem Ermessen wie lang man damit fahren kann, da gäbe es wesentlich elegantere Lösungen als einfach jeden Boss ein Rundenlimit zu verpassen, welches unterlevelte Spieler total abnerven wird.
    Hallo Klunky. Ich danke dir abermals für deine hinweise.
    Diesbezüglich muss ich aber leider klar sagen, das für mich gilt "Gameplay > Logik".
    Die Sache mit dem Enrage ist für mich genau so ein "Abstraktions" Element, wie es normalerweise Charaktere sind, die im Kampf sterben und dann auf der Map trotzdem munter rumrennen. Der Enrage dient dazu, das obligatorische ENTER-Gekloppe aus dem Spiel zu entfernen, denn wer immer nur NORMALER ANGRIFF hämmert, kommt gegen die Bosse halt nicht an. Natürlich könnte ich die Erschöpfung auch bei normalen Gegnern einbauen. Allerdings würde - wie du selber schon festgestellt hast - niemand einen einzelnen Bosskampf auf 30 Runden hinauszögern. Was die Schlachtfelder angeht, ist das immer so eine Sache mit der Immersion (wie übrigens auch in Bezug auf deine Anmerkung zur Weltkarte.) Das die Kämpfe technisch gesehen direkt hintereinander stattfinden, heißt nicht, dass sie das auch in echtzeit tun. Genau so, wie beim Reisen über die Worldmap nicht gemeint ist, das Schloss Tenara und Leopolds Burg nur 30 Meter voneinander entfernt liegen. Zwischen Burg und Schloss liegen mehrere Tagesreisen (deshalb die unwihtigen Ortschaftssymbole dazwischen). Genau so könnte auf einem Schlechtfeld auch Zeit zwischen den Kämpfen verstreichen. Im normalen Erkundungsmodus kannst du ja auch innerhalb von 5 Sekunden in zwei Gegnergruppen rennen, ohne das die Erschöpfung eintritt.

    Die Erschöpfung ist ein Gameplay-Element, für das mich mich entschieden habe, um Bosskämpfe anspruchsvoller zu sein. Die Lösung mag nicht ideal sein, aber sie funktioniert. Das System aber in jeder Konsequenz auf die Komplette Spielwelt umzulegen, würde aus Three Moons kein RPG machen, sondern eine Simulation. Und das ist nicht mein Ziel.

    Zitat Zitat
    Da ist durchaus was dran, habe es zwar ziemlich ausführlich erklärt, aber sehe das ganze ja nicht wirklich als Schnitzer. Ich finde es würde nur der Atmosphäre gut tun wenn nicht alles wie bescheuert glitzert. (Außerdem freut man sich mehr über versteckte Items.)
    Ich würde es besser finden wenn es zu markanten Objekten, Kommentare seitens der Gruppe oder eben Gegenstände, die keine Materialien sind gibt. (Niemand verlangt das du die Maps wer weiß wie vollstopfst.)
    Solche Kommentare gibt es immer mal wieder ... konnte man ja schön in Leopolds Burg sehen.

    Zitat Zitat
    Nur dort hatten diese Dinge auch Charme. (Mal abgesehen davon dass das der deutschen Übersetzung zu verschulden war.)
    Das Spiel erinnert mich jetzt auch nicht vom Stil an ein klassiches SNES-RPG (Meistens waren dort die Charaktere auch viel wortkarger.)
    Außerdem ist es ein Unterschied ob eine Privatperson nun sowass schreibt oder so etwas tatsächlich in einer einem kommerziellen Spiel mit einer eigentlich ernsten Handlung unterkommt. (Ich denke da nur mal an Tales of Phantasia was dann auch noch einige vulgäre Dialoge enthielt.)
    Bei Ersteren wundert mich so etwas kaum.
    Nun, ich erinnere mich da so an eine Szenen aus FF9 - meinem lieblings-RPG - etwa wo steiner Lianenmäßig an einer Girlandenkette durch die Luft fliegt und mitten in einem Orchestergraben landet. Und das auch noch innerhalb der handlung. Das war weder Vulgär, noch hinderte es die Handlung von FF9 im späteren Verlauf daran, extrem tragisch zu werden.

    Ich denke das Problem ist wirklich, dass man über Humor einfach nicht streiten kann.


    Zitat Zitat
    Wirklich?
    Ich fand die Antwortmöglichkeiten teilweise sehr verspielt, die Frage mit dem Weihnachtsmann und dass bei den Auswahlmöglichkeiten bei der Glass Frage, kaputt anwählbar war.
    Es waren auch ziemlich viele Fragen, zumindest für jemanden der so lange überlegt wie ich. Und die kuriosen Fragen kamen ja eher zum Schluss.
    Naja egal...
    Ja wirklich Hinter jeder der Fragen steckt eine birernste Absicht. Die mit dem Weihnachtsmann entlockt dir z.B. ob du ein Träumer oder knallharter realist bist. Diese Antworten haben später alle Auswirkungen und konsequenzen im Spiel.

    Zitat Zitat
    Hmm, dann halte ich aber eine begehbare gezeichnete Worldmap nicht wirklich für angebracht. So täuscht mir das Spiel Größe vor, die es nicht gibt und die Immersion in eine Spielwelt fällt schwerer da man ganz genau weiß das Orte angezeigt, aber einen für immer verwehrt bleiben.
    Da wäre so eine Art Auswahlbildschirm mit Gesamtübersicht der Worldmap wo man den nächsten Ort auswählen kann geeigneter.
    (Wie in Breath of Fire IV, Jade Cocoon oder Lost Odyssey wenn dir die Spiele was sagen.)
    Und auch hier schlägt wieder die Subjektivität zu Mich stört es bei der immersion zu sehen, das auf einem ganzen Planeten zu 5 oder 6 Städte existieren. Ich habe mich für einen Mittelweg entschieden. Die Städte werden dargestellt, können aber nicht benutzt werden, weil sie nicht wichtig sind.

    Zitat Zitat
    Das ist das Problemm wenn man sich auf die Ressourcen eines einzelnen Grafikers verlässt. Du bist bei den Monstern einen bestimmten Stil verpflichtet, aber gleichzeitig abhängig von der Auswahl an Ressourcen.
    Ich verstehe auch nicht ganz, inwiefern meine Aussage nicht hilft. Ich habe gesagt, das 2 Freak-Charaktere nicht stellvertretend für eine gesamte Bevölkerung stehen können.
    Da steckt weit mehr drin als ein plumpes: "zu wenig Gegner."
    Sicher, das Stimmt. Trotzdem brauche ich für einen passenden gegner eine passende Grafik. Ich schau mal, was sich da machen lässt, aber ich will die ersten 3 Kämpfe auch nicht zu kompliziert gestallten.

    Zitat Zitat
    Sorge irgendwie dafür dass die Szene realistischer wirkt, bringe das ganze Sammelsorium an unterschiedlichen Menschentypen zusammen.
    Wenn du mit: "Du kannst nur mit Materialen arbeiten die dir zur Verfügung stehen" entgegenhälst, ändert das immer noch nichts daran das die Szene nicht glaubwürdig wirkt.
    Dann kannst du dir auch gleich die Frage stellen, warum du dich an solch einer anspruchsvollen Szenerie versuchst, wenn die Ressourcen nicht ausreichen sie atmosphärisch darzustellen.
    Die Anmerkung bezog sich nicht auf die gestalltung der Menschenmenge. Das Problem ist, das Primaja einfach anders Funktioniert, als unsere Welt. Primaja ist zwar futuristisch, aber es ist eine echte Dystopie. Ich kann die Leute z.B. nicht mit Eiern werfen lassen, weil Lebensmittel extrem kostbar sind und die meisten Familien so schon hunger leiden. Ganz davon ab, das die Bevölkerung ohnehin schon Angst vor der Regierung hat.

    Zitat Zitat
    Bzw der Bugfix hat bei mir nicht so richtig funktioniert. Zumal der Wald von Tenaris, jetzt plötzlich Friedhof von Tenaris heißt.
    Aber eventuell habe ich das nicht richtig kopiert, die Maps kommen doch ins "Data" Verzeichnis oder?
    Das ist seltsam, weil ich an beiden Maps nichts geändert habe. Ich habe lediglich auf der Weltkarte und im Brunnen einen Auslöser hinzugefügt, der den Schalter löst, wenn er festsitzen sollte.

  18. #98
    Ahoi!
    Hab die Demo nun auch durchgespielt (leider viel zu schnell für meinen Geschmack^^). Insgesamt ganz solide. Grafik und System gefallen mir insgesamt ganz gut soweit. Das Kampfsystem gefällt mir mit den Taktik-Möglichkeiten eigentlich ziemlich gut. Insbesondere durch die Fähigkeit "Beten" hab' ich hier und da einiges machen können. Auch die Idee mit Items, wie "Lasso" oder dem Aufbauen unterschiedlicher Fähigkeiten aufeinander, um zu einem besseren Ergebnis zu kommen finde ich sehr gut und macht das Kampfsystem ebenfalls interessanter.
    Storytechnisch kann ich hier leider noch recht wenig sagen, da die Demo dann doch recht fix vorbei war und ich den Cliffhanger für das Ende der Demo dann doch leider etwas schwach fand und mir ein bisschen "mehr" gewünscht hätte, da leider immernoch nicht klar wird, wohin das ganze Mal führen könnte, oder gar warum das Spiel "Three Moons" heißt.
    Sprachlich gefällt mir das Spiel sehr gut, da jeder Charakter scheinbar auch wirklich Charakter hat und nicht so 0815-Stumpf wirkt. Auch die Nebenquests sind ganz nett und nicht zu aufdringlich, als das sie von der (bis dato leider noch nicht erkennbaren) Haupthandlung ablenken und man dem roten Faden weiterhin folgt.
    Ebenfalls nett sind die eingebauten Gimmicks, wie Schlösser knacken, Schiebe- und Schalterrätsel, die das Dungeon-Crafting auch interessanter machen.
    Eine Sache ist mir allerdings auch sehr negativ aufgefallen...
    Wie gesagt finde ich das Mapping insgesamt ganz gut, allerdings solltest du nochmal die Häuser bearbeiten. Das die Häuser im Außenbereich der Stadt Tenara kleiner wirken, als sie dann beim betreten sind ist eine Sache und kann bei den größeren Innenraum Maps noch als Stil verbucht werden. Was mir allerdings wirklich nicht gefallen hat ist, dass sich beim Betreten der Häuser auch die ganze Architektur geändert hat. Die Kirche z.B. verläuft Innen eher senkrecht als Außen waagerecht. Die "Scheune" ist massivst zu groß finde ich oder ist ein Gebäude von Außen Hufeisenförmig, ändert sich die innere Raumarchitektur etc. etc.
    Die Innen- wie Außenmaps sind meiner Meinung nach wirklich gut gemappt und das möchte ich in keinster Weise bemängeln. Nur leider wirkt jede Behausung wie eine Zauberhütte, was (zumindest mir) leider garnicht gefallen hat.
    Außerdem bin ich auf der Weltkarte über einige Orte "gefahren", die man nicht betreten konnte o.ä., die für mich allerdings wie Dörfer o.ä. aussahen, was ich dementsprechend merkwürdig fand.

    Insgesamt möchte ich aber sagen, dass ich das Projekt im Auge behalten werde und mich über eine Fortsetzung freue!

  19. #99
    Da fällt mir ein, dass ich das Game auch noch zocken muss. :/ Sollte wohl soweit sein, wenn ich selbst mit meiner ersten Episode fertig bin, versprochen.

  20. #100
    So. Da ich eure Vorschläge natürlich immer genau prüfe und auch ernst nehme, arbeite ich bereits an der nächsten Version der Demo, die hoffentlich vieles besser machen wird

    Folgende Änderungen werden enthalten sein:

    -Die Demo wird erheblich länger sein (komplettes erstes Kapitel / selbe länge wie ursprüngliche Demo des 2k3 Spiels).
    -Die Pfeile, die einen Gebietsausgang markieren sind nun tiefblau gefärbt um eine Unterscheidung zu ermöglich, ob ein Ausgang zur Weltkarte, oder einer anderen Map führt.
    -NPCs werden erheblich weniger moderne Umgangssprache benutzen um sich besser in das Szenario einzufügen.
    -Der Zustand "Kampfvorteil" wurde aufgewertet und lässt den Spieler einer Kampf nun mit vollen Zornpunkten beginnen. Zudem besteht eine 25%ige Chance, dass der Charakter zwei Züge pro Runde erhällt.
    -Einige Benennungsfehler wurden korrigiert.
    -Der Prolog wurde noch einmal geringfügig überarbeitet.
    -Den Kämpfen während des Prologes wurden zwei zusätzliche Gegnertypen (ein wütender Mob + ein neuer Schleicher) spendiert.
    -Der zweite Gelatea Endboss (Die Riesenkrabbe) wurde komplett überarbeitet.
    -Gegner haben jetzt geringfügig weniger Trefferpunkte.


    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Die Welt selbst ist auch nicht so schlecht. Vorallem ist mir der Gedanke gekommen, dass die Tiere gar nichts von mir wollen. Ich meine, dass der Wolf und die Spinnen jedenfalls nicht auf mich zugelaufen sind, soweit ich mich richtig erinnere. Das ist irgendwie nett, dass die Tiere tatsächlich erst angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt, sprich sie berührt. Einerseits kann ich somit unnötige Kämpfe vermeiden, andererseits aber auch weiterhin meine Prinzipien wahren. Nicht viele RPG ermöglichen mir das so einfach.
    Die wenigsten Gegner in Three Moons sind wirklich agressiv, das stimmt.

    Zitat Zitat
    Was auch nett ist sind die Tiermenschen. Dies meine ich aus der Fantasy-Perspektive, denn Tiermenschen sind irgendwie passend für Fantasy und Sci-Fi, da diese Welten völlig unabhängig von unserer sind. Sie sind zwar nicht ganz so merkbar wie in der Avernum-Saga oder der TES-Reihe, aber es erhöht die Vielfalt der sapienten Spezies. Und Tall Mart war durchaus erfrischend humorvoll. Umso witziger, ich dacht bei Gnoll nicht an die ältere Version eines Troll/Gnom-Hybriden, sondern an einen Hyänenmenschen... keine Ahnung wie das Zustande kam.
    Bei Dungeons & Dragons sowie WOW sind Gnolle tatsächlich Hundemenschen. Vieleicht kamst du deshalb darauf. Bei Three Moons wird die Rolle der Hundemenschen aber bereits durch die Caniner ausgefüllt.

    Zitat Zitat
    Die Religion scheint mir ebenfalls sehr interessant zu sein. Wir haben einerseits eine Abwandlung des Christentums, was nicht schlecht ist, denn Square Enix hat dies für das erste Final Fantasy Tactics auch getan, und andererseits eine polytheistische Religion voller Menschenfeinde.... man, kein Wunder, dass sich eine Revolution bildet. Man hat entweder Leute, die Sozialdarwinisten sind oder Leute, die an eine gottgewollte Ungleichheit glauben.
    Ein weiterer Punkt scheint mir Machtmissbrauch zu sein. Einerseits erfährt man in beiden Szenarien von politischen Machtmissbrauch, einerseits eine korrupte Kanzlerin, andererseits absolutistische Könige, und andererseits sind da die Ätherprismen, wo genug Andeutungen gemacht werden, dass ihre Macht Menschen nicht zugänglich sein sollte.
    Es ist meine Absicht, keine "Schwarz / Weiß" geschichte zu erzählen. Solche Details, wie du sie beschreibst, sind für die Handlung durchaus wichtig. Wer einfach nur drauflos spielt, wird die Handlung zwar auch verstehen, aber wer aufmerksam durch die Welt wandert, wird sicher den einen oder anderen AHA-Moment erleben, wenn aufeinander aufbauende Details plötzlich einen ganz anderen Sinn bekommen.

    Zitat Zitat
    Was noch.... das "Eine". Tatsächlich mal vom Viagra-Witz abgesehen, fand ich die Szene im.... Haus "geheimer Freuden" recht witzig, da Rosalie zumindest noch hier unschuldig denkt. Und ich musste mich an Morrowind erinnern, wo es es eine ähnliche Einrichtung gab. Was mir hier gefällt ist die Immersion... es ist ein schmutziges Geschäft, aber ich es ist nichts was ungewöhnlich ist, zu keiner Epoche.
    Und was gibt es noch zu sagen... es gab eine öffentliche Toilette.... Immersions-Bonus!
    Seltsam ... an einen Viagra-Witz kann ich mich gar nicht erinnern oO

    Zitat Zitat
    Das einzige, was mir nicht gefällt.... es endet schnell und macht hungrig auf mehr. Viel mehr!
    Das war meine Absicht

    Zitat Zitat von Sturmfels Pro Beitrag anzeigen
    Storytechnisch kann ich hier leider noch recht wenig sagen, da die Demo dann doch recht fix vorbei war und ich den Cliffhanger für das Ende der Demo dann doch leider etwas schwach fand und mir ein bisschen "mehr" gewünscht hätte, da leider immernoch nicht klar wird, wohin das ganze Mal führen könnte, oder gar warum das Spiel "Three Moons" heißt.
    Die Antwort ist ebend so naheliegend wie simpel ... der Planet Gelatea het drei Monde. Das ist natürlich nicht alles, weil diese Monde natürlich eine bedeutung haben, aber das macht den Namen vielleicht etwas klarer

    Zitat Zitat
    Eine Sache ist mir allerdings auch sehr negativ aufgefallen...
    Ich werde bei den zukünftigen Städten darauf achten. Ob ich extra deshalb aber Tenara nochmal um-mappe weiß ich nicht. Mich persönlich stören solche Dinge eher nicht ... ich bin das von RPGs einfach gewohnt ... man betrachte sich nur man NWN2, wo eine kleine Holzhütte bisweilen 2 oder 3 riesiege Etagen hatte ... aber wie auch immer, ich habe deinen kommentar auf jeden Fall gespeichert und werde mal sehen, ob ich da noch was mache.

    Zitat Zitat
    Außerdem bin ich auf der Weltkarte über einige Orte "gefahren", die man nicht betreten konnte o.ä., die für mich allerdings wie Dörfer o.ä. aussahen, was ich dementsprechend merkwürdig fand.
    Das sind einfach nur Deko-Objekte, damit die Welt größer wirkt. Mich stört es, das JRPGs mit weltkarte oft den Eindruck erwecken, als gäbe es in der ganzen Welt nur 4 oder 5 Städte. Diese Deko-Objekte zeigen einfach nur, das zwar mehr da ist, dies für die Handlung aber nicht von Belang ist.

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