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Ergebnis 161 bis 180 von 181
  1. #161
    Radiata Stories



    Challenge #: 11
    System: Playstation 2 (NTSC-US)


    Das Spiel
    Jack Russel, Sohn des Cairn, einem Ritter der bereits vor- aber auch nach seinem Tod als Held des Landes Radiata gefeiert wird, möchte an seinem sechzehnten Geburtstag in die Fußstapfen seines Vaters treten und den königlichen Rittern beitreten. Allerdings verliert er in dem dafür ausgetragenen Turnier gleich in der ersten Runde gegen Ridley Silverlake, ein Mädchen adeligen Geschlechts, die schon im Kindesalter für das Rittertum ausgebildet wurde. Glück im Unglück für Jack wird er, aufgrund seines legendären Vaters, dennoch in die Ritterarmee aufgenommen und sogar der selben Brigade wie Ridley zugewiesen, was zwischen beiden für gewisse Spannungen sorgt. Sehr zum Leidwesen von Ganz Rothschild, dem das Kommando über selbige obliegt. Dieser ehren- und gewissenhafte junge Mann, der selbst der Sohn eines Helden ist, hat mit den beiden alle Hände voll zu tun. Gerade Jacks vorlautes Mundwerk, aufgrund dessen dieser eigentlich keinen Tag in der Armee überstehen dürfte, bringt ihn des Öfteren in prekäre Situationen. Doch lange dauert es sowieso nicht, bis es kommt wie es kommen muss. Bei einem Kampf gegen einen Ork wird Ridley schwer verletzt und kommt nur knapp mit dem Leben davon, weil ein Elf ihr Bewusstsein mit dem eines verstorbenen Elfen verschmilzt. Ihr Vater, ein mächtiger Kanzler, ist außer sich, löst über juristische Winkelzüge kurzerhand die gesamte Brigade auf und setzt Jack und Ganz vor die Tür. Ridley hingegen bekommt ihr eigenes Kommando, mit getreuen Rittern als Untergebenen, damit ihr Vater die Kontrolle über sie behalten kann. Geknickt wenden sich Jack und Ganz einer Söldnergilde zu. Jack besteht deren Aufnahmeprüfung, die aus einigen praktischen und psychologischen Tests besteht, doch der pflichtbewusste Ganz scheint dafür nicht geschaffen zu sein und landet schließlich über Umwege in der Diebesgilde.




    In der Welt von Radiata Stories gibt es neben den Menschen noch viele verschiedene Rassen. Zwischen den Elfen, Orks, Goblins und Zwergen, alle unter dem Begriff Feenwesen oder Nichtmenschen zusammengefasst und den Menschen herrscht jedoch tiefes Misstrauen. Während die Zwerge noch regen Handel mit ihnen treiben, verachten besonders die Lichtelfen die Menschen abgrundtief. Die Spannungen zwischen den Fraktionen werden im Verlauf des Spiels immer tiefgreifender und man ist schließlich dazu gezwungen, nach etwa der Hälfte des Spiels Partei für eine von beiden zu ergreifen, wodurch sich der Handlungsverlauf zwar nicht deutlich ändert, die Ereignisse die zum Finale führen aber aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden. Mir persönlich hat dabei die Sicht aus der Perspektive der Nichtmenschen etwas besser gefallen, da man hier mehr über die Hintergründe einzelner Charaktere erfährt und alle relevanten Ereignisse auf der Menschenseite trotzdem in Zwischensequenzen präsentiert bekommt. Auf der Menschenseite hingegen bekommt man die weit besseren und durchschlagskräftigeren Charaktere für die Party. Komischerweise sind aber auf Seiten der Nichtmenschen viele Sequenzen nicht vertont.

    Das Spiel besitzt einen hohen Slapstickanteil, besonders in der ersten Hälfte und nimmt sich nicht sonderlich ernst. In Zwischensequenzen wird größtenteils auf eine Musikuntermalung verzichtet, dafür werden pointierte Jingles eingesetzt. Wenn dann aber doch mal Musik abgespielt wird ist sie meist so laut dass die Stimmen darin untergehen. Man trifft auf zahlreiche skurrile Gestalten wie z.B. ein Mädchen welches sich abends in eine erwachsene Sängerin verwandelt oder eine Frau die von Geschäft zu Geschäft zieht und dabei jedes Mal die Gestalt einer anderen Person annimmt. Das Spiel ist schon witzig, allerdings nicht ganz so witzig wie es sich manchmal selbst hält.
    In der zweiten Hälfte, wenn der Krieg tobt, wird der Humor dann graduell zurückgefahren und es wird mehr Wert auf die Dramatik gelegt. Das gelingt dem Spiel aber nur bedingt, denn das große Problem ist, dass es storymäßig kaum Inhalt bietet. Bleibt man rein auf dem Storypfad und lässt die Charakterrekrutierungen außen vor, kann man es sicher locker in fünfzehn bis maximal zwanzig Stunden durchspielen, mit beiden Storysträngen wohlgemerkt. Dementsprechend oberflächlich darf man sich, von einigen durchaus gelungenen Dialogen zwischen der regierenden Elite mal abgesehen, die Handlung vorstellen. Mit den Rekrutierungen hingegen kann die Spielzeit schnell mal auf hundert Stunden anwachsen und hierin liegt auch der Hauptanreiz den das Spiel bietet.

    Denn die Story wird, sobald man nach dem Prolog Zugang zur Radiata Stadt erhält, relativ schnell zweitrangig. Von nun an verbringt man dutzende Stunden damit, diese und das Umland zu erkunden und mit den NPCs auf Tuchfühlung zu gehen.
    Die Stadt ist für einen Playstation 2 Titel recht umfangreich (aus heutiger Sicht jedoch eher winzig) und besteht aus mehreren Bezirken die jeweils einer der vier großen Gilden unterstehen. Da wären Theater Vancoor, die Söldnergilde, der Olacion Order, wo sich um das Seelenwohl der Bürger gekümmert wird, dem Vareth Magic Institute (Namensähnlichkeiten zu anderen tri-Ace Charakteren müssen rein zufällig sein^^) im dem angehende Magier und Techniker ausgebildet werden sowie die Void Community, in der sich das Gesindel der Stadt sammelt. Im Zentrum steht schließlich das Schloss welches noch einmal eine Instanz für sich ist. In der Stadt tummeln sich hunderte NPCs die, im Gegensatz zu anderen Genrevertretern, keine Copy & Paste Klone sind, sondern jeder NPC ein einzigartiges Individuum darstellt und einem eigenen Tagesablauf folgt. Dieser kann mal mehr, mal weniger komplex ausfallen. So gibt es NPCs die von der Wohnung sofort zur Arbeit gehen, den Tag dort verbringen und dann wieder nach Hause gehen. Andere hingegen laufen in der ganzen Stadt umher oder verlassen diese sogar kurzzeitig. Beim Durchqueren der Straßen entdeckt man immer wieder etwas Neues und wundert sich, NPC X plötzlich an Ort Y anzutreffen. Irgendwann fängt man dann an ihnen nachzusteigen um deren Tagesablauf zu rekonstruieren. Jeder NPC hat sein eigenes Zuhause, ein Apartment oder lebt in einer Wohngemeinschaft. Abends kann man viele sogar in einer legereren Kleidung antreffen, wobei sich das ausschließlich auf die weibliche Bevölkerung beschränkt. Unterhalb der Stadt erstreckt sich ein weit verzweigtes Kanalisationsnetz in dem man sich stundenlang verlieren kann.




    Doch auch außerhalb der Stadt geht das geschäftige Leben munter weiter, wenn auch in einem überschaubareren Rahmen. So findet man kleinere Dörfer, die aber lediglich aus zwei bis drei Häuschen bestehen oder einzelne Hütten am Wegesrand. Die Siedlungen der Nichtmenschen fallen ebenso eher spartanisch aus. In beiden Fällen sind die Tagesabläufe der Bewohner relativ einfach gehalten. Der Star des Spiels ist und bleibt eben Radiata Stadt selbst. Ein Element, welches auf Seiten der Nichtmenschen leider komplett wegfällt. Daher würde ich empfehlen, zuerst die Menschenseite zu spielen um das Stadtfeature komplett auszureizen und anschließend die Seite der Nichtmenschen als Ergänzung nachzuholen.

    Den Charakteren stellt man aber nicht nur nach sondern kann viele davon auch in die eigene Party rekrutieren. Inklusive des Hauptcharakters stehen einem bis zu 177 Leute zur Verfügung die alle, im Gegensatz zu z.B. Suikoden, am Kampf teilnehmen können. Einige davon schließen sich an sobald man mit ihnen redet oder sie im Kampf besiegt. Für andere muss man zuerst eine Miniquest erledigen oder diese mit den richtigen Leuten in der Party zur richtigen Zeit ansprechen. Solch ein Prozess kann sich schon mal über mehrere Tage erstrecken. Wiederum andere schließen sich, storybedingt, nur kurzzeitig an.
    Ironischerweise sind die Charaktere aber auch eine große Schwäche des Spiels. Denn bis auf die handvoll Hauptcharaktere mit denen man es während der Hauptstory zu tun hat bleibt der Rest relativ blass. Sie besitzen lediglich ein paar Dialogzeilen und nachdem man sie einmal rekrutiert hat tut sich nicht mehr viel. Auf Änderungen der äußeren Umstände reagiert keiner. Nur ganz wenigen Charakteren aus der zweiten Reihe werden eigene Ministorysequenzen spendiert. Im Grunde stellt man sich eine reine Kampftruppe zusammen, die Charaktere in der aktiven Party kommen noch nicht einmal in Zwischensequenzen vor, dort wird Jack immer alleine gezeigt. Zumindest so was wie in Chrono Trigger oder Star Ocean 2, wo die Charaktere immerhin generische Standardsätze von sich abgeben, hätte ich hier erwartet.

    Im Spiel kickt man alles und jeden an um bestimmte Aktionen auszulösen. Ob Schatztruhen, Mobiliar oder Wände, nichts bleibt verschont denn überall könnte ein Gegenstand herauspurzeln. Auch NPCs sind vor Jacks Kicktiraden nicht sicher. Beim ersten Mal verbleibt es noch bei einer Verwarnung, eine weitere Entgleisung führt aber zum Kampf, den Jack ohne seine Party bestreiten muss. Das kann er mal schön selbst ausbaden! Schwächere Charaktere rufen dabei gerne mal ein ganzes Bataillon an Stadtwachen herbei.




    Der unverzeihliche Spielablauf macht die Charakterrekrutierung nicht gerade leichter. Außerhalb von Missionen gibt es nur einen einzigen Speicherpunkt und der befindet sich in Jacks Wohnung. Betritt man diese aber zur falschen Zeit, wird die Story fortgeführt und es besteht die Möglichkeit, dass die Gelegenheiten zur Rekrutierung bestimmter Charaktere und einige Nebenmissionen verbaut werden. Dasselbe passiert oft beim Schlafen im Bett - neben einem NPC der in der Stadt herumläuft die einzige Möglichkeit, sich kostenlos zu heilen. Ich finde dieses Gamedesign ziemlich undurchdacht, denn wenn ich zum Speicherpunkt zurückkehre dann doch wohl weil ich das Spiel sichern und beenden möchte und nicht, um mir erst noch eine lange Zwischensequenz anzusehen und dann sofort in die nächste Mission geworfen zu werden. Zu bestimmten Zeiten kann man diesen Umstand zwar umgehen, wirklich vernünftig lässt sich das Spiel aber nur mit einer Anleitung spielen.

    Die unterschiedlichen Gebiete sind durch Pfade bzw. Schläuche, die man meist aus der Seitenansicht sieht, miteinander verbunden. Das erinnert etwas an Valkyrie Profile, allerdings hat man hier die Möglichkeit in die Tiefe zu laufen und die Wege gabeln sich auf, was zu einer Rotation der Kamera führt. Durch die Seitenansicht sieht man im Hintergrund weit in die Ferne und kann die lebendige Flora und Fauna begutachten. Damals zu Playstation 2 Zeiten war das durchaus ein schöner Anblick. Heutzutage würde das Spiel vor allem auf dem 3DS eine gute Figur abgeben. Nicht so toll an der Sache ist aber, dass die NPCs auf dem Land oftmals in den Hintergrund auf Felder verschwinden und man sie daher nicht erreichen kann. Möchte man mit ihnen reden muss man dann warten bis sie wieder hervorkommen. Und das wohlgemerkt in Echtzeit, denn eine Möglichkeit, die Zeit vorzudrehen, gibt es nicht. Lediglich eine Übernachtung in Jacks Haus setzt die Zeit fix auf 7:00 Uhr morgens. Eine Stunde im Spiel entspricht dabei einer Minute in der Realität.

    Leider haben die schmalen Schläuche den Nachteil, dass man Gegnern kaum ausweichen kann. Zwar gibt es passive Gegner die den Helden nicht angreifen, die Mehrheit ist aber aggressiv und greift selbst dann an, wenn man bereits dutzende Level über ihnen ist. Das ist vor allem später nervig wenn man bestimmte Orte zu denen man sich nicht teleportieren kann erreichen will und sich dann immer mit niedrigleveligen Gegnern herumschlagen muss. Dass man sie aufgrund des 4:3 Bildformats erst recht spät erkennt macht die Sache nicht besser. Abhilfe schafft hier etwas der integrierte 16:9 Modus, wobei das Bild auf einem alten Fernseher dann aber recht klein wird. Ich habe es so gehandhabt dass ich im freien Feld auf 16:9 und in Siedlungen auf 4:3 geschaltet habe. Sich an Gegnern vorbeizumogeln kann auch insofern gefährlich sein, dass sie einem beim Vorbeigehen in den Rücken fallen können, wodurch die Party den Kampf im verwirrten Zustand beginnt, dabei planlos über das Schlachtfeld läuft und sich gegenseitig angreift.




    Das Kampfsystem ist am ehesten mit dem der Star Ocean- oder Tales-Reihe vergleichbar, nur in einer stark abgespeckten lite-Variante. Es gibt nicht wirklich verschiedene Techniken, vielmehr stellt man sich eine Kombo von unterschiedlichen Schlagvarianten zusammen, von denen man durch bestreiten von Kämpfen immer mehr erlernt. Jede Waffengattung hat ihr eigenes Set. Diese Schläge kosten Capacity Points, deren Maximum durch die verwendete Waffe vorgegeben wird und je mächtiger sie sind, desto höher fallen die Kosten aus. Bis zu fünf Schläge können zu einer Kombo zusammengefasst werden. Nett ist auch dass man die Schläge aufeinander abstimmen kann bzw. sollte. So ist es bei einem Schlag von rechts nach links z.B. sinnvoll, diesem mit einer links/rechts Kombination zu folgen. Eine Spezialtechnik, den Volty Blow und eine Supertechnik, den Volty Blast, gibt es dann aber doch. Attackiert man Gegner füllt sich eine Volty Leiste auf. Ein Volty Blow kostet zehn Punkte und ein Blast benötigt eine vollaufgeladene Leiste. Die Zielerfassung ist etwas fummelig geraten da man Gegner nicht gezielt auswählen kann sondern direkt auf sie zulaufen- und darauf warten muss, dass die Automatik sie aufschaltet. Das kann schon mal dazu führen dass im Eifer des Gefechts ein Gegner in der hinteren Ecke anvisiert wird und der Charakter an allen Gegnern in der vorderen Reihe vorbei läuft. Der Einsatz von Gegenständen wird in keinerlei Hinsicht begrenzt, man kann sie also regelrecht spammen, was den ohnehin schon sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad noch weiter nach unten treibt. In der unteren linken Ecke wird immer wieder ein Picture in Picture mit einem Mitstreiter angezeigt, der gerade eine Aktion ausführt. Das bietet spielerisch zwar keinen Mehrwert, lässt Kämpfe aber etwas dynamischer wirken, da man ansonsten von seinen Helfern nicht viel mitbekommt.
    Ich habe zuvor geschrieben dass die Charaktere nur oberflächlich in die Handlung integriert wurden und selbiges lässt sich auch auf das Kampfsystem übertragen. Sie kommen mit ihrer eigenen Ausrüstung und Fähigkeiten daher, die allerdings fix sind und nicht geändert werden können. Zwar können sie aufgelevelt werden, was ihre Statuswerte erhöht, sie erhalten allerdings keine neuen Techniken. Doch nur die Charaktere in der aktiven Party erhalten Erfahrungspunkte, alle anderen gehen leer aus. Das ist etwas schade, denn so viele Charaktere man auch bekommt, die meisten haben ein lächerlich geringes Level und man kann wenig mit ihnen Anfangen. Zumal viele auch einfach Quatschskills haben und schon mal im Kampf stehen bleiben um zu lachen oder genüsslich an der Pfeife zu ziehen. Steuern lässt sich nur Jack, den Rest übernimmt die nicht konfigurierbare KI. Es gibt zwar Befehle die man ihnen im Kampf erteilen kann, diese muss man sich aber zuerst einmal kaufen.
    Das letzte Feature sind die so genannten Links. Dabei geht die Kampf- oder Gegnerparty einen bestimmten Verbund ein, in dem sämtliche passive Fähigkeiten untereinander geteilt werden. Zudem können verschiedene Zusatztechniken ausgeführt werden, wie z.B. eine Wirbelattacke oder eine fast undurchdringbare Verteidigung. Bis auf den Attack-Link fand ich die anderen aber recht nutzlos. In dieser Konstellation prügeln alle Charaktere auf dasselbe Ziel des Anführers ein, so dass es kaum noch eine Chance zur Gegenwehr bekommt. Ideal um starke Gegner und ganze Bosse in Sekunden zu zerpflücken. Setzt man die Links oft genug ein, lassen sich zudem die passiven Fertigkeiten der Teilnehmer erlernen.

    Musikalisch konnte mich das Spiel nicht überzeugen. Zwar mag ich Iwadares Soundtracks zu Grandia und Lunar, hier allerdings glänzt er nicht wirklich und es hört sich eher wie mittelmäßiges Gedudel an. Man könnte argumentieren dass er damit den Slapstickanteil des Spiels einfängt, doch für mich hören sich die Stücke einfach nicht erinnerungswürdig an.

    Im Spiel sind zahlreiche kleinere Cameos zu vorherigen tri-Ace Spielen versteckt. Neben dem bereits erwähnten "Vareth" Institut trägt Ganz die Klamotten von Claude aus Star Ocean 2, Jack wird aus Versehen von der Pangalaktischen Föderation wegteleportiert und erhält dabei das Outfit von Fayt aus Star Ocean 3 und in den Gemächern des Königs ist die Rüstung der Valkyrie ausgestellt.






    Fazit
    Radiata Stories versteift sich sehr auf das Feature der 300 einzigartigen NPCs die alle ihrem individuellen Tagesablauf nachgehen und von denen man über die Hälfte rekrutieren kann, die allerdings nur rudimentär in die Handlung integriert sind. Selbige läuft bestenfalls auf Sparflamme, wobei es einige nette Szenen mit Charakteren die eher aus dem Hintergrund heraus agieren gibt. Jack ist beileibe kein Sympathieträger sondern eher ein verzogenes Balg. Das restliche Gameplay ist stark reduziert und das Kampfsystem wirkt wie ein Star Ocean/Tales-lite. Das Spiel bietet vor allem in der ersten Hälfte viel Humor, hält sich dabei aber für witziger als es tatsächlich ist.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"





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    Geändert von Nayuta (01.12.2018 um 20:17 Uhr)
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  2. #162
    Ich mochte Radiata Stories, aber ich muss auch gestehen, dass ich es - wie so oft - mit Lösung gespielt habe. Allerdings musste ich trotzdem zweimal anfangen, weil ich ebenfalls Opfer des unsäglichen Speichersystems wurde. Als ich mir dann eine Lösung mit Zeitangaben (Chara XYZ findest du um xx Uhr da und dort etc.) geholt und immer außerhalb der Stadt speichern gegangen bin, ging es.

    Genau wie du fand ich das Stalken der NPC mit am besten und das ist auch einer der Punkte, warum ich Radiata Stories zwar durchwachsen, aber doch recht positiv in Erinnerung habe. Für mich ist und war das ein unglaublich tolles Feature, das ich so in der Form aus keinem anderen Spiel kannte.

    Mit dem Humor konnte ich - glaube ich - ganz gut leben. Als persönliche Highlights sind mir vor allem das Dorf der kiffenden Goblins und der zweidimensionale Drache im Gedächtnis geblieben. Immer noch totale Brüller!

    Und japp, ich habe auch mehr mit der Nichtmenschen-Fraktion sympathisiert - die waren mir mit ihren Ansichten echt lieber als die Menschen.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  3. #163
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Und japp, ich habe auch mehr mit der Nichtmenschen-Fraktion sympathisiert - die waren mir mit ihren Ansichten echt lieber als die Menschen.
    Wobei ich mit keiner Fraktion sympathisiert habe. Auf Seiten der Nichtmenschen hat man mit Zane einen Fanatiker und auf Seiten der Menschen mit Larks einen Opportunisten der Cross zwar immer wieder Auflagen macht, aber wenn dieser eigenmächtig Fakten schafft stört ihn das auch nicht weiter.
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  4. #164
    Das mit der Stadt und den ganzen eigenständigen NPCs hört sich schon ziemlich interessant an. Hat dann aber wohl auch viele Ressourcen aufgefressen, wenn dafür der Rest nur noch durchwachsen ist. Aber trotzdem, nur um das mal gesehen zu haben werde ich mir das Spiel mal vormerken^^

  5. #165
    Abbruch

    ♪ Encore ♫

    Dragon's Crown




    Encore #: 10
    System: Playstation 3 (US)
    Version: 1.09


    Vorwort
    Ich konnte beim Wichteln ja einfach nicht meine Klappe halten und musste das Schicksal unbedingt herausfordern:
    Zitat Zitat von Nayuta
    Hmm spannend, obwohl es auch schnell in russisches Roulette ausarten könnte.
    Und so habe ich natürlich prompt die Quittung bekommen, in Form von: Dragon's Crown.




    Das Machwerk
    Das Land Hyd*generischer Name hier einfügen*blah befindet sich im Aufruhr. Ähm, naja, eigentlich haben nur ein paar adelige Fatzken ein paar kleinere Problemchen. Gestohlene Königsinsignien und der Kram, ohne die man nicht regieren kann. Kennt man ja, denn wie wir alle wissen sind nicht Abstammung, Macht und Rückhalt im Volk ausschlaggebend, sondern Zepter und Apfel. Also schnappen sich die Königskinder den erstbesten Dummen der gerade vorbeiläuft um ihre Drecksarbeit zu erledigen: Euch. Applaus! Irgendwann geht es dann noch um eine Krone, einen Drachen, eine fremde Macht die den Thron rauben will und blablablah...




    Man selbst schlüpft in die Rolle von sechs Helden wie einen Ritter, Zwerg, Magier, Amazone, Hexe und Elfe. Da mir der Fernkampf am ansprechendsten erschien habe ich mich für die Elfe und Bogenschützin Elul entschieden. Ach Moment, ich wollte mir doch noch die Statuswerte der anderen Charaktere ansehen. OK, also noch mal zurück... aha OK, gut, es bleibt bei der Elfe Pris. Warte... hieß die eben nicht noch anders? Noch mal zurück... und wieder auswählen. Gretchen. *hach* OK, man schlüpft also in die Rolle eines total generischen Schlägers dessen Name prozedural generiert wird.
    Wenigstens kann ich mir gleich mehre Charaktere erstellen. Also was brauche ich für ne schlagkräftige Truppe? Einen Tank, also nehme ich den Zwerg, einen offensiven Kämpfer, her mit der Amazone und dann noch einen Magier der aus den hinteren Reihen heraus alles aufräumt. Los gehts, Action! Wie jetzt, ich kann die Charaktere gar nicht meiner Party hinzufügen? What the...?

    Nach einem kleinen Tutorial wird man in eine Stadt entlassen... oder zumindest das klägliche Häufchen Elend welches die Entwickler als solche bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine kurze Linie welche man von links nach rechts ablaufen kann und auf der sage und schreibe drei (noch mal langsam zum mitschreiben: d r e i) NPCs in einer Endlosschleife von links nach rechts und wieder zurück laufen und mit denen man, außer sie etwas zu verdreschen, nicht weiter interagieren kann. Diese waren selbst den Entwicklern so egal dass, wenn sie links in das Haus laufen, nicht komplett darin verschwinden sondern zur Hälfte im Türrahmen stehen bleiben. Alle zwei Meter kann man ein "Gebäude" betreten. lol, entschuldigt bitte meine Übertreibungen. Es handelt sich dabei natürlich nur um Standbilder vor denen eine durch Skalierung notdürftig animierte Figur vor sich hin wabert. Selbstverständlich darf man auch mit dieser nicht interagieren sondern ist auf eine Reihe von Shop-Aktionen beschränkt die in einem Auswahlmenü aufgeführt werden. Die Stadt ist also so absurd dass man sich irgendwann nur noch über das Kartenmenü direkt zum jeweiligen Ort klickt, man verpasst ja nichts. Atmosphäre: Fehlanzeige.

    Generell wird Interaktion in dem Spiel kleingeschrieben. Ihr wollt mit einem Charakter ein Gespräch führen? Bööp, is nich drin! In dem Spiel kann keiner reden. Vielmehr sabbelt ein Sprecher aus dem Off in Storysequenzen vor sich hin und erklärt, was die Person oder ihr selbst gerade sagen würdet. *urgh* Ich will direkt mit den Charakteren reden. Mit ihren eigenen Worten erfahren was sie plagt, ihre Ticks kennenlernen, ihren Fortschritt in der Handlung begleiten. Stattdessen bekomme ich eine Reihe seelenloser Hüllen die sich nicht großartig von den generierten Helden unterscheiden serviert.




    Schließlich geht es dann in die Dungeons oder Labyrinthe, wie das Spiel diese nennt. *ppppprrf* Sorry, ich muss gerade meine ganze Kraft zusammennehmen um nicht in unkontrolliertes Gelächter zu verfallen, handelt es sich bei diesen "Labyrinthen" doch um nichts weiter als Linien die man von links nach rechts abläuft. Nicht dass man sich verlaufen könnte, geht es doch sowieso nur in eine Richtung. Nein, zurück kann man nicht mehr gehen. In den Dungeons lootet man sich dann so durch. Schatzkisten, Krüge, Hyperaktive dürfen sogar den Bildschirm mit einem Mauscursor abfahren um dabei noch mehr Wertsachen aus den Wänden zu kratzen. Ja sogar seine Partymitglieder lootet man sich hier zusammen, indem man die verstreuten Gebeine Verstorbener anklickt und später in der Kirche (bzw. deren Standbild) wiederbelebt. Dabei handelt es sich aber lediglich um zufällige Farbvarianten der bereits erwähnten sechs Charaktere, selbstverständlich ebenfalls mit generiertem Namen. Und mitleveln können sie auch nicht, man muss sich also immer stärkere Mitstreiter zusammenlooten. Den Loot bekommt man übrigens nicht sofort, Gott bewahre, sondern kann erst darauf zugreifen wenn man den Dungeon abgeschlossen und ihn gegen ein Entgelt analysiert hat. Selbstredend sind die Ausrüstungsstücke mit Levelanforderungen versehen, so dass man sie meist sowieso erst ein oder zwei Dungeons später ausrüsten kann... wer hätte es auch anders erwartet... Die Wege sind mit allerhand Fallen gepflastert in die die von der KI gesteuerten Mitstreiter bereitwillig hineinlaufen. Jeder einzelne von ihnen. In die gleiche Falle. Immer und immer und immer und immer wieder. Wie die Motte zum Licht. Offenbar wurde in die KI genauso viel Aufwand gesteckt wie in den Rest des Spiels.

    Wie bei Prüglern üblich kann man sich auf verschiedenen Ebenen in den Hintergrund bewegen und das ist auch schon der erste Moment in dem ich es bereue, die Bogenschützin genommen zu haben, denn von der einen Bildschirmseite die Position der Gegner auf der richtigen Ebene abzuschätzen ist alles andere als intuitiv. Das, gepaart mit dem geringen Pfeilvorrat, zwingt mich schließlich doch in den Nahkampf. Meine schöne Taktik, dahin. Die Übersicht geht dabei relativ schnell flöten. Also... gefühlt ab allem über einem Charakter auf dem Bildschirm würde ich mal sagen. In dem Chaos kann ich selbst mit allen aktivierten Hilfsanzeigen meinen Charakter schon nach kurzer Zeit nicht mehr finden. Wenn man dann noch in einem Bosskampf einen bestimmten Gegenstand aufheben soll während ringsherum immer mehr Gegner herbeikommen fängt der Wimmelbildspaß so richtig an!

    Schatzkisten oder Türen öffnet man nicht indem man sich vor diese stellt und eine Aktionstaste drückt. Nein, das wäre ja viel zu intuitiv. Man muss zuerst mit dem rechten Analogstick einen Mauscursor auf besagtes Objekt bewegen und anklicken damit sich irgendwann mal ein, sich normalerweise im Hintergrund haltender, NPC schön langsam dazu bequemt diese zu öffnen. Warum einfach wenn es auch kompliziert geht? Das dachten sich die Entwickler auch beim Einsatz von Runen, die bestimmte Zauber auslösen. Dabei patscht man mit dem Mauscursor Runen an die sich irgendwo in der Hintergrundarchitektur verstecken und anschließend ein Runen-Icon welches unterhalb des Spielers erscheint. Zuerst habe ich gar nicht verstanden was das Spiel eigentlich von mir will und es erst beim ersten Bosskampf, bei dem diese Mechanik vorausgesetzt wird, zufällig herausgefunden, nachdem ich aus Frustration wild über den ganzen Bildschirm geklickt habe.




    Nach einigen Bildschirmen trifft man auf eine Person mit der ein kurzes Gespräch geführt wird. Und damit meine ich: Standbild, wabernde Figur, Sprecher der drübersabbelt. Etwas später kann man sich hier für eine alternative Route durch das... muss ich es wieder sagen?... *argh* OK, durch das "Labyrinth" entscheiden. Und mit der Alternativroute meine ich eine textuelle Auswahl zwischen A und B.
    Ist ein Dungeon schließlich absolviert, erhält man einen Punktestand der dann in Erfahrung umgerechnet wird. Warum man nicht gleich Erfahrung erhält und sich dieses künstliche Punktesystem spart? Ihr glaubt doch nicht wirklich dass ich darauf eine Antwort habe, geschweige denn mich an dieser Stelle noch dafür interessiere... Nach dem obligatorischen Levelaufstieg geht es dann in den nächsten Dungeon, oder den selben Dungeon mit einer Alternativroute, oder den selben Dungeon weil die Levelanforderung für den nächsten Dungeon mal wieder überproportional gestiegen ist, oder den selben Dungeon mit einer nun verfügbaren Quest der Marke "besiege auf einem Bein hüpfend 17,3 Zombies während sich Mars, Venus und die Erde auf einer parallel überkreuzten Linie befinden".



    Gibt es also wirklich gar nichts Positives über das Spiel zu sagen. Doch, die Grafik ist echt gut und außerdem... nun ja... ähm... die Grafik, das Spiel bietet nichts außer einer guten Grafik. Aber mal ehrlich, da kann ich mir genauso gut ein Bilderbuch anschauen und hab wahrscheinlich noch mehr davon (wobei sich das Spiel aufgrund der vielen Standbilder sowieso schon wie eines anfühlt).



    Fazit
    Für mich ist Dragon's Crown ein Prügler bei dem die Level mit einer halbgaren, draufgepropften Geschichte zusammengekleistert wurden und dem mit Gewalt ein RPG System drübergestülpt wurde damit man es gleich zwei Nischenmärkten unterjubeln kann und zudem eine Entschuldigung dafür hat um den Spieler gleich mehrfach durch die selben Dungeons zu scheuchen, um so künstlich die normale Spielzeit eines typischen Prüglers von einer halben bis einer Stunde zu strecken.
    Aus einer anfänglich dreistündigen Spielesession wurde dann nur noch eine Stunde, daraus wurde eine halbe Stunde, schließlich nur noch ein Dungeon und zum Schluss habe ich mich gefragt ob ich das Spiel spielen oder nicht lieber etwas machen sollte was ich schon lange nicht mehr getan habe: fernsehen. *grusel*. Spätestens da wusste ich dass das nichts mehr wird und ziehe daher die Notbremse.
    Ich habe es versucht doch nach nunmehr über sechs Stunden sind Dragon's Crown und ich einvernehmlich zu dem Schluss gekommen, dass es zwischen uns beiden einfach nicht funktioniert.
    Für mich definitiv das schlechteste """JRPG""" welches ich jemals gespielt habe.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "schlecht"





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    Geändert von Nayuta (15.12.2018 um 21:08 Uhr)
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  6. #166
    Oha! Ich hab zwar schon damit gerechnet, aber ich setz mich mal damit auseinander - auf dass sich die Funken reiben


    Zitat Zitat
    Das Machwerk
    Das Land Hyd*generischer Name hier einfügen*blah befindet sich im Aufruhr. Ähm, naja, eigentlich haben nur ein paar adelige Fatzken ein paar kleinere Problemchen. Gestohlene Königsinsignien und der Kram, ohne die man nicht regieren kann. Kennt man ja, denn wie wir alle wissen sind nicht Abstammung, Macht und Rückhalt im Volk ausschlaggebend, sondern Zepter und Apfel. Also schnappen sich die Königskinder den erstbesten Dummen der gerade vorbeiläuft um ihre Drecksarbeit zu erledigen: Euch. Applaus! Irgendwann geht es dann noch um eine Krone, einen Drachen, eine fremde Macht die den Thron rauben will und blablablah...
    Jo, die Story von Dragon's Crown ist ein klassischer Excuse Plot, da hast du recht. Das Spiel geht damit allerdings auch von Anfang an offen um.

    Zitat Zitat
    Man selbst schlüpft in die Rolle von sechs Helden wie einen Ritter, Zwerg, Magier, Amazone, Hexe und Elfe. Da mir der Fernkampf am ansprechendsten erschien habe ich mich für die Elfe und Bogenschützin Elul entschieden. Ach Moment, ich wollte mir doch noch die Statuswerte der anderen Charaktere ansehen. OK, also noch mal zurück... aha OK, gut, es bleibt bei der Elfe Pris. Warte... hieß die eben nicht noch anders? Noch mal zurück... und wieder auswählen. Gretchen. *hach* OK, man schlüpft also in die Rolle eines total generischen Schlägers dessen Name prozedural generiert wird.
    Das ist der erste deiner Kritikpunkte, wo ich sagen muss: Das stimmt nicht. Du kannst den Namen deines Charakters von Anfang an selbst festlegen, du musst nicht den vorgenerierten Namen nehmen.

    Außerdem sagt dir das Spiel auch, dass die Elfe ein Charakter "for expert players" ist, auf deine Kritikpunkte, die damit zusammen hängen gehe ich aber noch gesondert ein.

    Zitat Zitat
    Wenigstens kann ich mir gleich mehre Charaktere erstellen. Also was brauche ich für ne schlagkräftige Truppe? Einen Tank, also nehme ich den Zwerg, einen offensiven Kämpfer, her mit der Amazone und dann noch einen Magier der aus den hinteren Reihen heraus alles aufräumt. Los gehts, Action! Wie jetzt, ich kann die Charaktere gar nicht meiner Party hinzufügen? What the...?
    Du hast immer nur einen aktiven Charakter, was auch in Spielen wie Diablo gang und gäbe ist.

    Zitat Zitat
    Nach einem kleinen Tutorial wird man in eine Stadt entlassen.. oder zumindest das klägliche Häufchen Elend welches die Entwickler als solche bezeichnen. Dabei handelt es sich um eine kurze Linie welche man von links nach rechts ablaufen kann und auf der sage und schreibe drei (noch mal langsam zum mitschreiben: d r e i) NPCs in einer Endlosschleife von links nach rechts und wieder zurück laufen und mit denen man, außer sie etwas zu verdreschen, nicht weiter interagieren kann. Diese waren selbst den Entwicklern so egal dass, wenn sie links in das Haus laufen, nicht komplett darin verschwinden sondern zur Hälfte im Türrahmen stehen bleiben. Alle zwei Meter kann man ein "Gebäude" betreten. lol, entschuldigt bitte meine Übertreibungen. Es handelt sich dabei natürlich nur um Standbilder vor denen eine durch Skalierung notdürftig animierte Figur vor sich hin wabert. Selbstverständlich darf man auch mit dieser nicht interagieren sondern ist auf eine Reihe von Shop-Aktionen beschränkt die in einem Auswahlmenü aufgeführt werden. Die Stadt ist also so absurd dass man sich irgendwann nur noch über das Kartenmenü direkt zum jeweiligen Ort klickt, man verpasst ja nichts. Atmosphäre: Fehlanzeige.
    Ich fand gerade das sehr atmosphärisch. Die Eindimensionalität ist dem Pen&Paper Genrebezug geschuldet, da wird auch nicht jeder Shopkeeper genau ausgearbeitet, sondern hat vielleicht ein Gimmick (so wie hier). BTW, eine Interaktion gibt es doch: Fast jeder Charakter in einem "Standbild" kann genau wie die Runen angeklickt werden.

    Zitat Zitat
    Generell wird Interaktion in dem Spiel kleingeschrieben. Ihr wollt mit einem Charakter ein Gespräch führen? Bööp, is nich drin! In dem Spiel kann keiner reden. Vielmehr sabbelt ein Sprecher aus dem Off in Storysequenzen vor sich hin und erklärt, was die Person oder ihr selbst gerade sagen würdet. *urgh* Ich will direkt mit den Charakteren reden
    Wie gesagt, Pen & Paper. Aber ich versteh das voll, dass sich hier dein Geschmack mit dem Spiel beißt, bei mir war das früher genau so. Vor 5 Jahren hätte ich bei Dragon's Crown wohl genau die gleichen Kritikpunkte gehabt


    Zitat Zitat
    Schließlich geht es dann in die Dungeons oder Labyrinthe, wie das Spiel diese nennt. *ppppprrf* Sorry, ich muss gerade meine ganze Kraft zusammennehmen um nicht in unkontrolliertes Gelächter zu verfallen, handelt es sich bei diesen "Labyrinthen" doch um nichts weiter als Linien die man von links nach rechts abläuft. Nicht dass man sich verlaufen könnte, geht es doch sowieso nur in eine Richtung.
    Üblicher Beat'em-Up-Ablauf. Da verstehe ich die Kritik jetzt weniger.

    Zitat Zitat
    Den Loot bekommt man übrigens nicht sofort, Gott bewahre, sondern kann erst darauf zugreifen wenn man den Dungeon abgeschlossen und ihn gegen ein Entgelt analysiert hat. Selbstredend sind die Ausrüstungsstücke mit Levelanforderungen versehen, so dass man sie meist sowieso erst ein oder zwei Dungeons später ausrüsten kann... wer hätte es auch anders erwartet...





    Zitat Zitat
    Die Wege sind mit allerhand Fallen gepflastert in die die von der KI gesteuerten Mitstreiter bereitwillig hineinlaufen. Jeder einzelne von ihnen. In die gleiche Falle. Immer und immer und immer und immer wieder. Wie die Motte zum Licht.
    Oh ja, DIE Kritik ist absolut berechtigt

    Zitat Zitat
    Offenbar wurde in die KI genauso viel Aufwand gesteckt wie in den Rest des Spiels.
    The Salt Is Real

    Zitat Zitat
    Wie bei Prüglern üblich kann man sich auf verschiedenen Ebenen in den Hintergrund bewegen und das ist auch schon der erste Moment in dem ich es bereue, die Bogenschützin genommen zu haben, denn von der einen Bildschirmseite die Position der Gegner auf der richtigen Ebene abzuschätzen ist alles andere als intuitiv. Das, gepaart mit dem geringen Pfeilvorrat, zwingt mich schließlich doch in den Nahkampf. Meine schöne Taktik, dahin. Die Übersicht geht dabei relativ schnell flöten. Also... gefühlt ab allem über einem Charakter auf dem Bildschirm würde ich mal sagen. In dem Chaos kann ich selbst mit allen aktivierten Hilfsanzeigen meinen Charakter schon nach kurzer Zeit nicht mehr finden. Wenn man dann noch in einem Bosskampf einen bestimmten Gegenstand aufheben soll während ringsherum immer mehr Gegner herbeikommen fängt der Wimmelbildspaß so richtig an!
    Und genau deshalb ist die Elfe für Expert Players. Der Nahkampfangriff der Elfe ist nämlich, gelinde gesagt, shit. Es gibt sogar eine Extrafähigkeit, die dir den Def-Wert deiner Stiefel noch auf den Angriffswert draufschlägt, und trotzdem ist der Nahkampf shit. Die Kicks der Elfe dienen einzig und allein dem Zweck, Pfeile zurückzugewinnen, um weiter Schaden verursachen zu können. Die Elfe ist mit wenig Aufwand der beste Bosskiller von allen 6 Charakteren. Sie ist aber mechanisch auch sehr anspruchsvoll, aber auch entsprechend rewarding. Wer sie richtig spielt, der wird immer das Maximum an Pfeilen im Köcher haben.

    Ich hatte am Anfang genau die gleichen Probleme wie du mit der Elfe. Was ich gemacht habe war dann aber im Internet nachzusehen, wie man die Elfe richtig spielt. Ich denke mal, die Chancen, dass du das Spiel noch einmal spielst sind ähnlich groß wie die eines Schneeballs in der Hölle, aber hier ist mal ein schnell gegoogelter Beispiel-Build für die Elfe: https://dccalc.gamelore.fun/eng/?E9b...54002530922033

    Zitat Zitat
    Schatzkisten oder Türen öffnet man nicht indem man sich vor diese stellt und eine Aktionstaste drückt. Nein, das wäre ja viel zu intuitiv. Man muss zuerst mit dem rechten Analogstick einen Mauscursor auf besagtes Objekt bewegen und anklicken damit sich irgendwann mal ein, sich normalerweise im Hintergrund haltender, NPC schön langsam dazu bequemt diese zu öffnen. Warum einfach wenn es auch kompliziert geht? Das dachten sich die Entwickler auch beim Einsatz von Runen, die bestimmte Zauber auslösen. Dabei patscht man mit dem Mauscursor Runen an die sich irgendwo in der Hintergrundarchitektur verstecken und anschließend ein Runen-Icon welches unterhalb des Spielers erscheint. Zuerst habe ich gar nicht verstanden was das Spiel eigentlich von mir will und es erst beim ersten Bosskampf, bei dem diese Mechanik vorausgesetzt wird, zufällig herausgefunden, nachdem ich aus Frustration wild über den ganzen Bildschirm geklickt habe.
    Und auch das ist ein Punkt, bei dem ich nicht verstehe, warum du diese Probleme hattest. Das Spiel hält dich, was die Runenbenutzung angeht, komplett an der Hand.

    Zitat Zitat
    Ist ein Dungeon schließlich absolviert, erhält man einen Punktestand der dann in Erfahrung umgerechnet wird. Warum man nicht gleich Erfahrung erhält und sich dieses künstliche Punktesystem spart? Ihr glaubt doch nicht wirklich dass ich darauf eine Antwort habe, geschweige denn mich an dieser Stelle noch dafür interessiere...
    Die Antwort darauf erfährst du auch erst, wenn du das Spiel einmal "durch" hast (und dein Desinteresse ignoriere ich jetzt einfach mal einfach eiskalt ). Es ist einfach Bestandteil des Level Scalings. Höherer Schwierigkeitsgrad = Mehr Erfahrung. Wenn du im Tempel beten gehst kannst du dir außerdem noch weitere Buffs auf deine EXP geben lassen. Es ist fürs Level Scaling einfach notwendig.

    Zitat Zitat
    Nach dem obligatorischen Levelaufstieg geht es dann in den nächsten Dungeon, oder den selben Dungeon mit einer Alternativroute, oder den selben Dungeon weil die Levelanforderung für den nächsten Dungeon mal wieder überproportional gestiegen ist, oder den selben Dungeon mit einer nun verfügbaren Quest der Marke "besiege auf einem Bein hüpfend 17,3 Zombies während sich Mars, Venus und die Erde auf einer parallel überkreuzten Linie befinden".
    Das nennt man auch Grinden, das gibt es in RPGs

    Zitat Zitat
    Für mich ist Dragon's Crown ein Prügler bei dem die Level mit einer halbgaren, draufgepropften Geschichte zusammengekleistert wurden und dem mit Gewalt ein RPG System drübergestülpt wurde damit man es gleich zwei Nischenmärkten unterjubeln kann und zudem eine Entschuldigung dafür hat um den Spieler gleich mehrfach durch die selben Dungeons zu scheuchen, um so künstlich die normale Spielzeit eines typischen Prüglers von einer halben bis einer Stunde zu strecken.
    Aus einer anfänglich dreistündigen Spielesession wurde dann nur noch eine Stunde, daraus wurde eine halbe Stunde, schließlich nur noch ein Dungeon und zum Schluss habe ich mich gefragt ob ich das Spiel spielen oder nicht lieber etwas machen sollte was ich schon lange nicht mehr getan habe: fernsehen. *grusel*. Spätestens da wusste ich dass das nichts mehr wird und ziehe daher die Notbremse.
    Ich habe es versucht doch nach nunmehr über sechs Stunden sind Dragon's Crown und ich einvernehmlich zu dem Schluss gekommen, dass es zwischen uns beiden einfach nicht funktioniert.
    Für mich definitiv das schlechteste """JRPG""" welches ich jemals gespielt habe.
    Schade, dass es dir so gar nicht gefallen hat. Darf ich fragen, wie weit du gekommen bist? Hast du Online freigeschaltet? Der erste Run durch die 9 Dungeons ist eher so eine Art Tutorial; dir wird in jedem Dungeon, und nach jedem Dungeon, eine neue Spielmechanik beigebracht. Der erste Run durch die Dungeons ist außerdem nur die verkürzte A-Route. Deinem Text nach vermute ich, dass du diesen Teil zumindest absolviert hast. Und noch ne Frage hätte ich: Dass du durch Sidequests und Levelanstieg Punkte bekommst, die du in Fähigkeiten investieren kannst hast du gesehen? Ist eigentlich nicht zuverfehlen, aber nach den Problemen mit den Runen... *duck* Aber OK, das Spiel ist nicht für jeden - allerdings auch kurz genug, dass ich davon überzeugt war, mit Dragon's Crown Pro (PS4) ein "Freebie" verschenkt zu haben. Hat halt nicht sollen sein.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  7. #167
    Nun ich hab dir ja versprochen Material zu liefern.

    Den Artikel habe ich bewusst emotional gehalten, er ist daher an einigen Stellen stark überzeichnet und sollte vielleicht nicht allzu wörtlich genommen werden. Was natürlich nicht heißen soll dass ich das Spiel nicht trotzdem schlecht finde. Es steht in seiner Gesamtheit einfach so fundamental konträr zu dem was ich unter einem guten Spiel verstehe dass da kaum Raum für Zugeständnisse besteht.


    Zitat Zitat
    Das ist der erste deiner Kritikpunkte, wo ich sagen muss: Das stimmt nicht. Du kannst den Namen deines Charakters von Anfang an selbst festlegen, du musst nicht den vorgenerierten Namen nehmen.
    Ich habe nichts anderes behauptet. Mir ging es darum dass man zwar ausdefinierte Charaktermodelle hat die noch nicht einmal geschlechtsneutral sind, was mir, zusammen mit dem anfangs automatisch vergebenen Namen suggeriert, dass ich es mit Persönlichkeiten zu tun habe, es am Ende aber doch nur seelenlose Avatare sind. Ob man die nun selbst benennen kann oder ein Name generiert wird ist gehupft wie gesprungen.

    Zitat Zitat
    Du hast immer nur einen aktiven Charakter, was auch in Spielen wie Diablo gang und gäbe ist.
    Diablo ist ja auch kein gutes Spiel.
    Gegenbeispiel: Blaze & Blade. Da stellt man sich auch eine Truppe aus Niemanden zusammen. Aber man hat nun mal eine Truppe. Und die Charaktere leveln sogar mit.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, Pen & Paper.
    Ich erwarte vom Medium Videospiel aber nun mal viel mehr als die starre Umsetzung von für Gesellschafts- und Brettspiele konzipierte Konventionen.

    Zitat Zitat
    Üblicher Beat'em-Up-Ablauf. Da verstehe ich die Kritik jetzt weniger.
    Es gibt ja auch Spiele bei denen das Gameplay auf einer Ebene stattfindet, die Gebiete durch Türen im Bildhintergrund aber trotzdem weit verzweigt sind. Und damit meine ich nicht dass man mal in einen einzigen, separaten Raum im Hintergrund gehen kann, wie in Dragon's Crown, sondern dass das Level wirklich labyrinthartig aufgebaut ist. Bloß weil reine Beat 'em Ups vom Leveldesign her meist extrem minimalistisch aufgebaut sind und sich mehr um das Gedresche drehen heißt dass ja nicht, dass wenn man das ganze schon ins RPG-Genre hievt, immer noch so spartanisch unterwegs sein muss.

    Zitat Zitat
    Ich hatte am Anfang genau die gleichen Probleme wie du mit der Elfe. Was ich gemacht habe war dann aber im Internet nachzusehen, wie man die Elfe richtig spielt. Ich denke mal, die Chancen, dass du das Spiel noch einmal spielst sind ähnlich groß wie die eines Schneeballs in der Hölle, aber hier ist mal ein schnell gegoogelter Beispiel-Build für die Elfe: https://dccalc.gamelore.fun/eng/?E9b...54002530922033
    Ich weiß wie man mit der Elfe spielt. Ich habe mir, nachdem ich das Spiel abgebrochen habe, ein Longplay angeschaut um zu sehen wie es endet (Spoiler: antiklimatisch ). Ich habe nicht ganz so perfekt wie der Typ im Video gespielt, aber generell kann man sagen dass mein Gameplay ähnlich war, obwohl ich viel mehr daneben geballert und Flickflacks geschlagen habe.^^'

    Zitat Zitat
    Und auch das ist ein Punkt, bei dem ich nicht verstehe, warum du diese Probleme hattest. Das Spiel hält dich, was die Runenbenutzung angeht, komplett an der Hand.
    Es kommt einmal eine Infotafel und das war es dann. Dass, nachdem man die Runen im Hintergrund anklickt ein Runensymbol unter dem Charakter erscheint ist mir a) anfangs in dem allgemeinen Chaos auf dem Bildschirm gar nicht aufgefallen und b) sollte es auf der Tafel aufgeführt gewesen sein, habe ich es nicht richtig mitbekommen.

    Zitat Zitat
    Die Antwort darauf erfährst du auch erst, wenn du das Spiel einmal "durch" hast (und dein Desinteresse ignoriere ich jetzt einfach mal einfach eiskalt ). Es ist einfach Bestandteil des Level Scalings. Höherer Schwierigkeitsgrad = Mehr Erfahrung. Wenn du im Tempel beten gehst kannst du dir außerdem noch weitere Buffs auf deine EXP geben lassen. Es ist fürs Level Scaling einfach notwendig.
    Sehe trotzdem noch immer keinen Mehrwert für die "Umrechnung" in die fiktive Punktewährung anstatt gleich mit der Erfahrung zu rechnen. Sieht für mich eher wie Zahlenporno aus, ähnlich wie er bei den Disgaia Spielen praktiziert wird.

    Zitat Zitat
    Das nennt man auch Grinden, das gibt es in RPGs
    Kenne ich tatsächlich aus anderen Vertretern... die auch wirklich Spaß machen.

    Zitat Zitat
    Schade, dass es dir so gar nicht gefallen hat. Darf ich fragen, wie weit du gekommen bist? Hast du Online freigeschaltet? Der erste Run durch die 9 Dungeons ist eher so eine Art Tutorial; dir wird in jedem Dungeon, und nach jedem Dungeon, eine neue Spielmechanik beigebracht. Der erste Run durch die Dungeons ist außerdem nur die verkürzte A-Route. Deinem Text nach vermute ich, dass du diesen Teil zumindest absolviert hast. Und noch ne Frage hätte ich: Dass du durch Sidequests und Levelanstieg Punkte bekommst, die du in Fähigkeiten investieren kannst hast du gesehen? Ist eigentlich nicht zuverfehlen, aber nach den Problemen mit den Runen... *duck* Aber OK, das Spiel ist nicht für jeden - allerdings auch kurz genug, dass ich davon überzeugt war, mit Dragon's Crown Pro (PS4) ein "Freebie" verschenkt zu haben. Hat halt nicht sollen sein.
    Nach dem ersten Durchlauf habe ich noch drei der B-Routen gemacht, jeweils die Dungeons mit den niedrigsten Levelanforderungen. Nebenquests habe ich nur zwei gemacht da die mir einfach zu blöd waren und das Gameplay nicht genug hergegeben hat um mich dafür zu motivieren.
    Die Skills der Elfe habe ich natürlich aufgelevelt, unter anderem den Skill um Dolche zu generieren, da ihre Statuswerte ja dafür sorgen dass Waffen mehr Schaden machen und sie, wenn sie Gegnern in den Rücken fällt, mehr Schaden verursacht. Dann das Upgrade für mehr Pfeile, schnellere Schussfrequenz, stärkeren Aufladeschuss etc. und noch einige andere passive Fähigkeiten. Teilweise habe ich denselben Skill auch mehrfach verstärkt, zumindest soweit es die Levelanforderungen zugelassen haben.



    Jo also sind wir uns einig dass wir uns bei diesem Spiel nicht weiter einig sind.
    Lass es uns abhaken, bei anderen Spielen wie Xenogears oder Lunar liegen wir dafür auf derselben Wellenlänge.
    Geändert von Nayuta (14.12.2018 um 18:48 Uhr)
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  8. #168
    Ich habe das Gefühl dass du mit den falschen Erwartungen an das Spiel rangegangen bist, von den modernen Sidescroll-Beat'em'up, besonders von denen von Vanilla-Ware zählt es für mich als eines der besten, das muss man beispielsweise mal mit Murasama Rebirth vergleichen, was weitaus eintöniger ist. Ich finde sie haben das gekloppe ziemlich abwechslungsreich gestaltet, da man doch immer irgendwelchen Neuheiten in den Dungeons begegnen kann, seien es Reittiere oder herumliegende Waffen. Auch die Bosse sind ziemlich kreativ umgesetzt, einer von denen ist sogar wenn man sich davon verabschiedet hier ein Rollenspiel mit einer epischen Geschichte zu spielen und viel mehr einarcadig angehauchtes Beat'em'up mit Rollenspielelementen, fällt es leichter das Spiel als das zu genießen was es ist.

    Ich habe auch die Bogenschützin genommen und nicht wahnsinnig viele Probleme gehabt. Ich habe die Dungeons meiste Zeit auch gesolo't bzw etwas später dann nur maximal ein weiteres Gruppenmitglied mitgenommen. So macht es einfach mehr Spaß weil man die Übersicht behält und man sich auf Herausforderungen gefasst machen kann. Evtl ist das auch ein starker Punkt für den man empfänglich sein muss, die Herausforderung und der Wille sich selbst eine zu schaffen, erst dann fallen einen die teils cleveren Level mit ihrer gut dosierten Gegnerabmischung richtig auf. In dem Punkt muss ich auch die Laufzeit eines Dungeons loben, ich fand sie nie zu lang oder zu kurz, einfach perfekt vor allem für eine kurze Vita Session, vielleicht hätte es dir ja darauf mehr Spaß gemacht, ist für mich tatsächlich eher so ein Spiel für zwischendurch und könnte mir vorstellen keine Lust die PS3 zu starten für "mal eben kurz ne Runde zocken".
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  9. #169
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Nun ich hab dir ja versprochen Material zu liefern.

    Den Artikel habe ich bewusst emotional gehalten, er ist daher an einigen Stellen stark überzeichnet und sollte vielleicht nicht allzu wörtlich genommen werden. Was natürlich nicht heißen soll dass ich das Spiel nicht trotzdem schlecht finde. Es steht in seiner Gesamtheit einfach so fundamental konträr zu dem was ich unter einem guten Spiel verstehe dass da kaum Raum für Zugeständnisse besteht.
    Das war mir schon bewusst

    Zitat Zitat
    Ich habe nichts anderes behauptet. Mir ging es darum dass man zwar ausdefinierte Charaktermodelle hat die noch nicht einmal geschlechtsneutral sind,
    Was auch eine Diablo-Anleihe ist.


    Zitat Zitat
    Diablo ist ja auch kein gutes Spiel.


    Zitat Zitat
    Gegenbeispiel: Blaze & Blade. Da stellt man sich auch eine Truppe aus Niemanden zusammen. Aber man hat nun mal eine Truppe. Und die Charaktere leveln sogar mit.
    Action-RPGs haben öfter mal keine Party, das ist nun wirklich keine Seltenheit.


    Zitat Zitat
    Ich erwarte vom Medium Videospiel aber nun mal viel mehr als die starre Umsetzung von für Gesellschafts- und Brettspiele konzipierte Konventionen.
    Das hat das Spiel auch nicht. Es hat zahlreiche Anleihen aus anderen Bereichen der Fantasy.

    Zitat Zitat
    Es gibt ja auch Spiele bei denen das Gameplay auf einer Ebene stattfindet, die Gebiete durch Türen im Bildhintergrund aber trotzdem weit verzweigt sind. Und damit meine ich nicht dass man mal in einen einzigen, separaten Raum im Hintergrund gehen kann, wie in Dragon's Crown, sondern dass das Level wirklich labyrinthartig aufgebaut ist. Bloß weil reine Beat 'em Ups vom Leveldesign her meist extrem minimalistisch aufgebaut sind und sich mehr um das Gedresche drehen heißt dass ja nicht, dass wenn man das ganze schon ins RPG-Genre hievt, immer noch so spartanisch unterwegs sein muss.
    Das stimmt, aber tut dem Spaß, finde ich, hier auch keinen Abbruch. BTW, in den Mystara-Spielen war das auch schon so, und das sind auch Spiele, die bis heute für ihre Struktur gelobt werden.

    Zitat Zitat
    Ich weiß wie man mit der Elfe spielt. Ich habe mir, nachdem ich das Spiel abgebrochen habe, ein Longplay angeschaut um zu sehen wie es endet (Spoiler: antiklimatisch ). Ich habe nicht ganz so perfekt wie der Typ im Video gespielt, aber generell kann man sagen dass mein Gameplay ähnlich war, obwohl ich viel mehr daneben geballert und Flickflacks geschlagen habe.^^'
    I call bullshit! Die Elfe ist nunmal kein leichter Charakter, aber wenn man sie einigermaßen gut beherrscht - und ich bin noch nicht mal annhähernd perfekt - dürfte man eigentlich keine so starken Probleme haben, wie du sie hattest - außer, du hast dich komplett verskillt und warst unterlevelt. Griding ist nunmal ein elementarer Bestandteil dieses Spiels.

    Zitat Zitat
    Es kommt einmal eine Infotafel und das war es dann. Dass, nachdem man die Runen im Hintergrund anklickt ein Runensymbol unter dem Charakter erscheint ist mir a) anfangs in dem allgemeinen Chaos auf dem Bildschirm gar nicht aufgefallen und b) sollte es auf der Tafel aufgeführt gewesen sein, habe ich es nicht richtig mitbekommen.
    Die ganze Quest davor drehte sich um den Zauberer, der dir die Runen erklärt hat.

    Zitat Zitat
    Sehe trotzdem noch immer keinen Mehrwert für die "Umrechnung" in die fiktive Punktewährung anstatt gleich mit der Erfahrung zu rechnen. Sieht für mich eher wie Zahlenporno aus, ähnlich wie er bei den Disgaia Spielen praktiziert wird.
    Nicht wirklich. Es ist einfach nur ein EXP-System wie jedes andere.

    Zitat Zitat
    Kenne ich tatsächlich aus anderen Vertretern... die auch wirklich Spaß machen.


    Zitat Zitat
    Nach dem ersten Durchlauf habe ich noch drei der B-Routen gemacht, jeweils die Dungeons mit den niedrigsten Levelanforderungen. Nebenquests habe ich nur zwei gemacht da die mir einfach zu blöd waren und das Gameplay nicht genug hergegeben hat um mich dafür zu motivieren.
    Die Skills der Elfe habe ich natürlich aufgelevelt, unter anderem den Skill um Dolche zu generieren, da ihre Statuswerte ja dafür sorgen dass Waffen mehr Schaden machen und sie, wenn sie Gegnern in den Rücken fällt, mehr Schaden verursacht. Dann das Upgrade für mehr Pfeile, schnellere Schussfrequenz, stärkeren Aufladeschuss etc. und noch einige andere passive Fähigkeiten. Teilweise habe ich denselben Skill auch mehrfach verstärkt, zumindest soweit es die Levelanforderungen zugelassen haben.
    Hm, Holdout Dagger und Backstab ist eigentlich 'n guter Early Game build, wobei ich da noch Elemental Lore dazu genommen hätte.


    Zitat Zitat
    Jo also sind wir uns einig dass wir uns bei diesem Spiel nicht weiter einig sind.
    Lass es uns abhaken, bei anderen Spielen wie Xenogears oder Lunar liegen wir dafür auf derselben Wellenlänge.
    Ich finde solche Diskussionen eigentlich immer spannend, weil man so nicht nur die Vorlieben von anderen versteht, sondern auch deren Abneigungen. Dadurch bekommt man ein besseres Gesamtbild. Und ich mochte CD2 von Xenogears. Und ja, dass man Leuten auf den Kopf springen kann ist pornös.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #170
    Zitat Zitat von Klunky
    Ich habe das Gefühl dass du mit den falschen Erwartungen an das Spiel rangegangen bist
    Nun ja, ich bin mit dem Vorsatz an das Spiel gegangen die Monthly Mission #12 zu absolvieren, ohne einen Rückzieher zu machen da ich die anderen beiden Spiele die mir durch das Wichteln zugewiesen wurden bereits durchgespielt hatte und eben nur noch Dragon's Crown übrig blieb. Glaub mir, hätte ich es "freiwillig" ins Laufwerk gelegt hätte es darin keine halbe Stunde überlebt.
    Geändert von Nayuta (15.12.2018 um 21:06 Uhr)
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  11. #171
    Bloodborne
    ~ Add-On: The Old Hunters ~




    Challenge #: 12
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 1.09
    Erweiterung: The Old Hunters


    Vorwort
    Das ursprüngliche Bloodborne habe ich sofort bei Veröffentlichung Anfang 2015 durchgespielt. Auch an der Erweiterung war ich interessiert, doch habe ich diese immer weiter vor mir hergeschoben weil das bedeutet hätte, mich erst wieder in das Spiel reinzufinden. Ich bin kein großer Fan davon wenn Add-Ons erst ein halbes Jahr oder noch später erscheinen, besonders nicht bei solch einer Art von Spiel. Am besten sollten diese gleich erscheinen oder ich warte bis das Grundspiel und die Add-Ons erhältlich sind und spiele dann alles in einem Rutsch. Bei Bloodborne wollte ich aber, verständlicherweise, nicht so lange warten.


    Die Erweiterung
    In The Old Hunters verschlägt es den Spieler in den Albtraum des Jägers. Hier durchstreift er sowohl bereits besuchte, aber optisch stark veränderte Gebiete in Yharnam als auch neue Orte. Teilweise befinden sich diese nur wenige Meter Luftlinie neben bekannten Bereichen. Diese sind allesamt interessant und atmosphärisch gestaltet und stehen dem Hauptspiel in nichts nach. Das Leveldesign ist mal wieder erstklassig und es gibt dieses Mal sogar einen "richtigen" Aufzug. Kenner der Serie werden wohl ahnen was ich damit meine.^^ Die Straßen werden von deutlich mehr Jägern durchstreift, was allerdings eine gute Sache ist da ich so das Kontern noch mal ganz gut üben konnte. Dennoch sollte man sie nicht unterschätzen, denn gerät man einmal in ihre Kombo, so können sie auch einen hochleveligen Charakter mühelos auseinandernehmen.

    Die Bosskämpfe, von denen einer optional ist, sind nervenaufreibend, befinden sich ansonsten aber auf einem gleichen Niveau wie die Kämpfe im Hauptspiel. Sprich, obwohl ich das Spiel seit dreieinhalb Jahren nicht mehr angerührt habe, lassen sie sich im ersten oder zweiten Versuch schaffen, wenn man etwas Konzentration aufbringt, auf die Bewegungen der Gegner achtet und sie im richtigen Moment kontert. Lediglich der Endkampf ist extrem eklig. Hier bekommt man es mit einem Gegner zu tun der extrem wild, extrem schnell, extrem stark und mit sehr vielen HP ausgestattet ist. Der Kampf kann schnell ins Chaos ausarten. Wollte man ihm in einem Moment noch zur Seite ausweichen, befindet man sich, da er die gleiche Idee hatte, plötzlich mitten in dessen Schlag wieder. Zugegeben, in der ersten Phase kann man ihn noch gut kontrollieren und kontern, sofern seine KI gerade mitspielt, aber in der zweiten Phase wird er zum Albtraum und hüpft wie ein Flummi durch die gesamte Arena. Nach gefühlten drei Dutzend Versuchen möchte ich ihn jedenfalls nie wieder bekämpfen müssen.

    Ein paar Nebenquests gibt es auch noch, wobei eine wohl nur zu entdecken ist wenn man das obligatorische NPC-Schlachtfest am Ende des Spiels beginnt und selbst dann ist sie noch etwas konfus, da man einige Gebiete dazu mehrfach betreten muss, was man beim normalem Spielen aber wohl nicht machen würde.

    Wenn ich etwas kritisieren müsste dann wäre das wohl, dass es im Inventar keinen Reiter für neu aufgenommene Gegenstände gibt, wie das zum Beispiel in der Tales-Serie Standard ist. Man muss sich immer durch ellenlange Listen wühlen, die im Endgame sowieso aus allen Nähten platzen, um den gerade aufgenommenen Gegensand einzusehen. Wenn man nicht weiß zu welcher Kategorie dieser gehört muss man das sogar in mehreren Reitern machen.







    Fazit
    The Old Hunters steht dem Hauptspiel in puncto Gameplay, Leveldesign und Atmosphäre in nichts nach. Und mehr Worte muss man darüber auch nicht mehr verlieren. Top!



    Wertung: ★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!"







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  12. #172
    ♪ Encore ♫

    Ys 4: Mask of the Sun




    Encore #: 11
    System: SNES [NTSC-J] (Fanpatch / Emulator)
    Version: T+Eng2.10_AGTP / snes9x_1.53


    Vorwort
    Mit Ys 4: Memories of Celceta auf der Playstation Vita hatte ich Anfang 2014 die Ys Serie für mich wiederentdeckt, nachdem ich bereits 2005 von dem mir bis dato komplett unbekannten Ys 6: The Ark of Napishtim begeistert war und es sogar andere RPGs wie Final Fantasy 10, Xenosaga 2 oder Suikoden 4, die ich zur gleichen Zeit gespielt hatte, alt aussehen ließ.
    Daraufhin hatte ich sogar die Remakes der ersten beiden Teile auf der Playstation Portable nachgeholt, welche ich ursprünglich aufgrund des (nicht vorhandenen^^) Kampfsystems links liegen gelassen habe.
    Doch Ys 4 hat eine eigentümliche Vergangenheit. Damals wurden das Storyskript sowie die Kompositionen des Soundtracks von Falcom an zwei verschiedene Unternehmen lizenziert. Auf der einen Seite Tonkin House, welche daraus Ys 4: Mask of the Sun für das SNES entwickelten und auf der anderen Seite Hudson Soft, welche es unter dem Namen Ys 4: The Dawn of Ys auf ihrer eigenen Konsole, der PC-Engine, veröffentlichten.
    Welche dieser beiden, fast parallel erschienenen, Interpretationen nun die bessere ist und wie sich beide im Vergleich zur "definitiven" Version auf der Playstation Vita schlagen, möchte ich nun herausfinden.


    Das Spiel
    Adol sinniert gerade über die Geschehnisse in Esteria und Ys, als er am Strand eine Flaschenpost mit einem anonymen Hilferuf aus dem Land Celceta findet. Natürlich kann er so etwas, ritterlich wie er ist, nicht einfach ignorieren und macht sich auf den Weg zur Grenzstadt Casnan. Dort ist bereits das romunische Imperium eingetroffen und hält die Stadt unter dem Vorwand, die Bürger vor einer Monsterplage zu schützen, besetzt. Nach anfänglichem Ärger mit der unerwünschten Autorität begibt er sich immer tiefer in den celcetischen Wald und findet schließlich den Absender des Briefs. Dieses Mädchen, Leeza, ist aber gar nicht mehr so scharf auf seine Hilfe und bittet ihn höflich darum, die Sache zu vergessen. Doch ist Adol bereits zu tief in ein mögliches Komplott eines Magiertrios unter der Führung eines maskierten, geflügelten Mannes verwickelt, als dass er sich so einfach würde abwimmeln lassen.




    Das Spiel fühlt sich gleich vertraut an, da dass allgemeine Thema der Handlung noch immer ähnlich zu Memories of Celceta ist, wenn auch in einer oberflächlicheren Variante. So sind hier einige der wichtigen Storycharaktere reine NPCs, während sie sich in der Playstation Vita Fassung nicht nur der Party anschließen, sondern auch eine viel tragendere Rolle für die Handlung spielen. Die auffälligsten Unterschiede sind aber, dass man hier zum einen sieht wie Adol sich von Esteria aus auf die Reise nach Celceta macht, während er im Remake unter Amnesie leidet und erst nach und nach seine Erinnerungen zurück erlangt. Zum anderen gibt es eine Zwischenepisode in der sich Adol zurück nach Esteria begibt und die dortigen Städte erneut besucht sowie altbekannte Charaktere wiedertrifft. Da einem viele Referenzen entgehen würden empfehle ich daher, Mask of the Sun erst nach Ys 1 und 2 zu spielen. Für Memories of Celceta gilt das nicht, da dort nur noch wenig auf die Vorgänger eingegangen wird.

    Wie in Ys 1 und 2 gibt es auch hier keine Angriffsaktion. Vielmehr rennt man in die Gegner hinein und das Spiel berechnet dann, ob man selbst oder der Kontrahent Schaden nimmt. Läuft man frontal in den Gegner geht das meist schlecht für einen selbst aus, es sei denn man hat bereits ein höheres Level oder bessere Rüstung. Das Geheimnis des Erfolgs liegt darin, den Gegner leicht versetzt anzurempeln oder zu flankieren. Leider kann man sich nicht diagonal bewegen und die Steuerung ist auch etwas fummelig. Im Gegensatz zu den Playstation Portable Remakes von Ys 1 und 2 hatte ich nie das Gefühl der hundertprozentigen Kontrolle. Ich habe aber herausgefunden dass es bei stärkeren Gegnern hilft, einfach das Steuerkreuz um Kreis zu drücken, so dass sich Adol ebenfalls, fast auf der Stelle stehend, im Kreis dreht und man so alles weghauen kann. Nach einiger Zeit entsteht ein entspannender Spielfluss und man zischt mit Hochgeschwindigkeit durch jeden auftauchenden Gegner.
    Anfangs schlendert man noch relativ entspannt durch das Spiel, bis man die Eishöhle erreicht und erst mal zum Grinden gezwungen wird. Ab hier habe ich in jedem neuen Abschnitt auch erst einmal gegrindet bis die Gegner keine Erfahrung mehr abgeworfen haben und so eigentlich nie größere Probleme gehabt. Das ist recht kurzweilig und geht glücklicherweise mit fünf bis zehn Minuten pro Level relativ schnell. Ein Levelaufstiegt kann im Kampf, in alter Ys-Tradition, dabei bereits einen Unterschied wie Tag und Nacht ausmachen. Später kann man auch Schwerter ausrüsten mit denen man magische Projektile abfeuern kann. Davon habe ich aber praktisch nie Gebrauch gemacht, denn bis man sich ausgerichtet hat um zu feuern kann man genauso gut in die Gegner hineinrennen. Außerdem sind viele so schnell dass man sie sowieso kaum trifft. Lediglich die Heilmagie habe ich das ein oder andere Mal eingesetzt.




    Die Bosskämpfe sind der Aspekt der mir am wenigsten Spaß gemacht hat, denn entweder sind sie komplett trivial oder die reinste Hölle, bei der bereits der kleinste Fehler hart bestraft wird. So brauchte ich z.B. beim ersten Boss ziemlich lange, bis ich mit ihm zurecht kam und selbst als ich herausgefunden hatte wie man ihm Schaden zufügt war es noch immer schwer, zwischen den ganzen Feuerprojektilen und Feuersäulen das kurze Zeitfenster in dem er verwundbar ist zu treffen. Beim zweiten Boss hingegen hatte ich mich zuerst geärgert dass ich bereits nach wenigen Sekunden gestorben bin, bis ich reallisiert hatte dass nicht ich das Zeitliche gesegnet habe sondern der Gegner.

    Das Spieltempo ist recht hoch und Adol fliegt förmlich durch die Dungeons. Das ist auch gut so, denn bis auf einige labyrinthartige Strukturen haben diese wenig zu bieten. Außerdem kommt man so schneller zwischen den diversen Städten voran. Letztere sind weitläufig und warten mit einer Vielzahl betretbarer Häuser und NPCs auf, die jedoch im Gegensatz zu modernen Ys-Ablegern nicht nach jedem Ereignis etwas Neues zu erzählen haben. Zumindest einige von ihnen reagieren aber durchaus auf lokale Gegebenheiten. Interessant ist, dass Adol in den Zwischensequenzen spricht und nicht einfach nur ein Sprecher erzählt was er gerade sagen würde. Der Spielfluss wird, mal abgesehen von obligatorischen Grindsessions, kaum gestört und man wird von einem Ereignis zum nächsten bugsiert. Es fühlt sich praktisch nie nach Leerlauf an. Sobald sich Adol ein Hindernis in den Weg stellt finden entweder er selbst oder ein befreundeter NPC sofort den benötigten Gegenstand um voranzukommen. Lediglich an einer Stelle benötigte ich einen Gegenstand den ich ohne Lösungshilfe wohl nur gefunden hätte wenn ich mit allen NPCs gesprochen hätte - und selbst dann wäre der entsprechende NPC wohl der letzte gewesen zu dem ich gegangen wäre.

    Grafisch präsentiert sich das Spiel eher spartanisch, kein Vergleich zu dem später erschienenen Ys 5 auf dem SNES, aber immer noch ansprechend. Natürlich besitzt es auch den vertrauten "Falcom-Rahmen". Die Musik ist gut und deutlich Ys-typischer als im fünften Teil. Mein Problem ist aber, dass ich die Qualität von Memories of Celceta gewohnt bin und mit dieser kann Mask of the Sun einfach nicht mithalten. Außerdem gibt es einige Lieder die ziemlich schief klingen, vor allem einige der Stadt-Themen.






    Fazit
    Ys 4: Mask of the Sun ist ein kurzweiliges Spiel mit hohem Spieltempo, welches fast ohne Leerlauf auskommt. Die Geschichte ist interessant, wenn auch nichts Besonderes, punktet aber mit ihrer Verzahnung und den vielen Referenzen zu Ys 1 und 2. Insgesamt hat es mir sogar noch mehr Spaß gemacht als das technisch überlegene Ys 5. Trotzdem sehe ich es eher als Kuriosum an und würde heutzutage zum inhaltlich und spielerisch stark aufgebohrten Memories of Celceta raten.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"





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  13. #173
    Zitat Zitat
    Welche dieser beiden, fast parallel erschienenen, Interpretationen nun die bessere ist und wie sich beide im Vergleich zur "definitiven" Version auf der Playstation Vita schlagen, möchte ich nun herausfinden.
    Also wenn du alle Versionen miteinander vergleichen willst, dann müsstest du dir auch noch die PS2 Version von Mask of the Sun anschauen Dazu gibt es nur dummerweise keine Übersetzung, von daher weiß ich nicht ob sich das ohne Sprachkenntnisse frustfrei spielen lässt. Dawn of Ys hat mir in Sachen Gameplay aber etwas besser gefallen als Mask of the Sun. Die Story fand ich dafür allerdings richtig dumm Memories of Celceta ist also eindeutig die beste Fassung zu der man greifen kann. Das selbe trifft imo auf The Oath in Felghana zu, weil ich mit dem Sidescroller-Gameplay von Wanderers of Ys echt nichts anfangen konnte und das im Gegensatz zu den Ys 4 Fassungen auch nicht beendet habe. Wenn sie jetzt nur irgendwann mal dazu kommen würden das Ys 5 Remake zu machen...

  14. #174
    Hehe ne, alle Versionen möchte ich nicht zocken, lediglich die beiden genannten, eben wegen dem historischen Kuriosum um die beiden.^^ Weiß auch gar nicht inwiefern die Playstation 2 Fassung, wenn man stur nach dem Namen geht, einfach nur ein Remake von Mask of the Sun in modernerer Grafik ist oder ob da inhaltlich großartig etwas angepasst wurde.

    Bei Wanderers from Ys bin ich komplett bei dir, das Gameplay dort hat mich total abgeturnt, das ist für mich das Adventure of Link der Ys Serie und zum Glück gibt es eine bessere Alternative.
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  15. #175
    Grafisch errinert mich das stark an Phantasy Star! (Subjektive Aussage ^^) Hör jetzt zum ersten mal von der Reihe ..das Kampfsystem wäre so garnicht meins! Aber man soll sich ja nie von vornherein einer Sache verschließen. Schätze aber mal bis ich meine eigene Liste an Spielen abgerarbeitet hab (und da steht auch noch ne Menge drauf ) wird noch ne Menge Rhein Wasser die Oder runterfließen^^
    Per Ardua At Astra

  16. #176
    Einem Neuling würde ich auch nicht empfehlen ausgerechnet mit diesen Spielen anzufangen. Besser eignen sich meiner Meinung nach Ys 6: The Ark of Napishtim, Ys 3: The Oath in Felghana oder Ys Origin, da dort die Kampfsysteme am meisten Spaß machen und viel Wert auf Geschicklichkeit, besonders in den Bosskämpfen, gelegt wird. Alternativ gingen auch Ys Seven, Ys 4: Memories of Celceta oder Ys 8: Lacrimosa of Dana, wobei man in diesen mit einer Dreierparty herumläuft und die Kampfsysteme mehr auf das Spammen von Skills als auf Geschicklichkeit ausgelegt sind. Wenn einem die Abenteueratmosphäre um Adol zusagt und man mehr will, dann kann man sich an Ys 1 & 2 sowie die originalen Versionen von Ys 4, Mask of the Sun und The Dawn of Ys, wagen, deren Kampfsysteme aus heutiger Sicht doch schon recht altbacken wirken können. Es hat aber auch etwas für sich, wenn man mit Höchstgeschwindigkeit und treibender Musik durch die Gegner rennt und sich nicht um das Drücken einer Angriffstaste kümmern muss.^^



    Leider bin ich noch nicht zum Verfassen des Artikels zu The Dawn of Ys gekommen, kann aber schon mal folgendes spoilern: es ist besser als Mask of the Sun. Viel besser!
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  17. #177
    ♪ Encore ♫

    Ys 4: The Dawn of Ys




    Encore #: 12
    System: PC-Engine [NTSC-J] (Fanpatch / Emulator)
    Version: Text: NightWolve v0.95, Dub: Burnt Lasagna v1.1 / mednafen-1.21.3


    Vorwort
    Man, was für ein Aufwand als PC-Engine Neuling um das Ding zum Laufen zu bekommen. Zuerst einmal musste ein Emulator her. Mednafen soll der beste sein, das Problem ist nur, dass dieser kommandozeilenbasiert ist. Also musste zusätzlich eine UI-Erweiterung her. In dieser sind die erweiterten Optionen hinter einem doppelten Rechtsklick versteckt. Wer macht denn so was? Dann das Patchen des Spiels für die englische Synchronisation. Zuerst muss man sich die ISO-Datei als virtuelles Laufwerk mappen (oder alternativ die echte CD ins Laufwerk legen), wohlgemerkt die CUE-Datei, nicht das ISO selbst, da die einzelnen Tracks ansonsten nicht gefunden werden. Dann werden mit einem speziellen Tool die einzelnen Tracks als Audio- und ISO-Dateien auf die Festplatte gerippt um diese anschließend zu patchen. Und was macht man nun mit den einzelnen Dateien? Etwa eine Audio-/Daten-CD "brennen"? Nö, wie sich herausstellt kann Mednafen auch CUE-Dateien lesen die direkt auf Dateien im Dateisystem verweisen. Ziemlich abenteuerlich, das Ganze.^^


    Das Spiel
    Adol und Dogi kehren von einer Reise nach Esteria zurück. Doch anstatt etwas zu entspannen treibt es Adol in Minea zur Wahrsagerin Sara, die ihm davon erzählt, dass das Land Selceta ein großes Unglück widerfahren- und seine Hilfe gebraucht wird. Wie immer kann Adol nicht einfach still sitzen bleiben, verschwindet in einer Nacht und Nebel Aktion in besagtes Land und lässt Lilia mal wieder sitzen. Auf seinem Weg in das Landesinnere trifft er die Widerstandskämpferin Karna, die gerade ein paar romunische Soldaten verprügelt und sich danach aus dem Staub macht. Die restlichen Soldaten unter der Führung von General Leo denken, dass Adol der Übeltäter wäre und werfen ihn sogleich in den Kerker. Nachdem er von seinem Zellengenossen Duren erfährt, dass das romunische Imperium die Goldene Stadt sucht, die irgendwo im Wald von Selceta zu finden sein soll, verhilft Karna, die ein schlechtes Gewissen gegenüber Adol plagt, den beiden zur Flucht. Etwas später findet Adol heraus, dass viele Bewohner des Landes in Dämonen verwandelt wurden. Der Geist eines verstorbenen Kriegers offenbart ihm schließlich, dass er tatsächlich der Retter Selcetas sei. Der Clan der Dunkelheit hat vor, das Siegel zu brechen welches die Goldene Stadt verborgen hält. Adol muss nun die fünf Weisen finden um die Macht zu erlangen, dies zu verhindern.




    Wie in Mask of the Sun oder Memories of Celceta sind wieder alle Bestandteile von Ys 4 vorhanden. Die gleichen Charaktere, die gleichen Orte, lediglich anders zusammengemischt. Irgendwie kann man es ein bisschen mit Peter Pan vergleichen, bei dem die Geschichte in diversen Buchfassungen, Verfilmungen und Zeichentrickserien zwar unterschiedlich ausgeprägt ist, aber immer dieselben Kernelemente aufweist. Dennoch nimmt sich The Dawn of Ys die meisten Freiheiten heraus, so tragen die Dörfer beispielsweise komplett andere Namen und Charaktere sind an anderen Orten anzutreffen. Gegen Ende tritt dann auch ein neuer Widersacher auf der Bildoberfläche auf. Interessant ist, dass Adol, wie auch in Mask of the Sun, in einer Zwischenepisode nach Esteria zurückreist und sogar einen reduzierten Darm Tower besuchen darf. Somit ist Memories of Celceta der einzige Teil in dem dies komplett wegrationalisiert wurde. Aufgrund dieser Zwischenepisode gilt, wie auch schon bei Mask of the Sun, die Empfehlung, zuvor Ys 1 und 2 zu spielen.
    Memories of Celceta bedient sich eindeutig mehr an Mask of the Sun und baut nur einige kleinere Elemente aus The Dawn of Ys ein. Warum das so ist könnte wohl das Ende der Geschichte aufzeigen, in dem man folgende unkommentierte, aber doch verdächtig wirkende Bilder zu Gesicht bekommt, bei denen ich mich frage ob Hudson das mit Falcom abgestimmt- oder in eigener Regie durchgeführt hatte.


    Neben einer detaillierteren Grafik, die aus weniger generischen Elementen wie rechten Winkeln besteht, fallen vor allem die Animationen positiv auf. Für jede Kleinigkeit wurden den Charakteren eigene Bewegungsabläufe spendiert, wohingegen sich die Figuren in Mask of the Sun einfach nur schnell im Kreis drehen. Unterstützt wird dies durch zahlreiche (leicht) animierte Zwischensequenzen, die den Szenen mehr Gewicht verleihen oder animierte Charakterportraits während Gesprächen.
    Da man mit Karna über eine Brieftaube in regem Kontakt steht bleibt man immer darüber im Bilde, was abseits von Adols Pfaden so im Land passiert.

    Die Gebiete sind wesentlich größer und verwinkelter ausgefallen als im SNES-Ableger. Generell ist das Leveldesign in den Dungeons weit aufwändiger und es gibt viel mehr Abzweigungen, Ebenen, Übergänge und Unterführungen. Etwas enttäuschend ist, dass Häuser keine begehbaren Innenräume haben sondern diese lediglich aus Standbildern bestehen, bei denen die NPCs entweder sofort ein Gespräch anfangen oder man ein Auswahlmenü für verschiedene Aktionen erhält. Das trübt leider die Immersion in die Spielwelt. NPCs flitzen in den Dörfern auch total unkoordiniert durch die Gegend und erschweren es so nicht nur, sie zu fassen zu bekommen um mit ihnen zu reden, sondern auch im Auge zu behalten mit welchen man bereits gesprochen hat, da sie praktisch überall sein können und sich weiterbewegen während man sich selbst gerade in einem Gespräch befindet. Dass sie dabei ständig hinter Häusern bzw. unter Dächern abtauchen macht die Sache nicht gerade leichter.




    Adol ist im Vergleich zu Mask of the Sun nur noch halb so schnell unterwegs. Dafür kann er sich nun auch diagonal fortbewegen. Das ermöglicht eine präzisere Kontrolle im Kampf. Ganz zu Ende Gedacht ist das Feature hier aber noch nicht, da getroffene Gegner dann horizontal oder vertikal weggestoßen werden und man daher immer wieder neu ansetzen muss. Aber trotzdem schön dass die Möglichkeit zumindest vorhanden ist und besonders in Bosskämpfen Gold wert. Im Gegensatz zu Mask of the Sun, bei dem die Gegner immer in direkter Linie auf Adol zulaufen, bewegen sie sich hier unkontrollierter und schlagen gerne mal Haken, was einem selbst das Abschätzen, wohin man laufen muss, erschwert. Wesentlich variantenreicher, spannender und intelligenter als auf dem SNES gestalten sich die Bosskämpfe. Sie erreichen fast schon das Niveau von Ys 1 und 2. Auch die Magie ist nützlicher und man kann Gegner bereits aus der Ferne mit Feuerbällen eindecken oder sie vereisen und mit einem anschließenden Schwertstreich erledigen. Einige der Bosse erfordern sogar den Einsatz von Magie, da sie ansonsten nicht oder nur äußerst schwer zu besiegen sind. Dass man sich (fast) jederzeit in einen Roo verwandeln kann, was zu lustigen Gesprächen mit Bewohnern und Monstern führt und in Zwischensequenzen sogar darauf eingegangen wird rundet die Sache spaßig ab. Außerdem kann Adol nur in dieser Form schwimmen, was es sogar zu einem Gameplayelement erhebt.
    Ein weiteres besonderes Merkmal sind einige Koop-Abschnitte, in denen man einen von der KI gesteuerten Mitstreiter an die Hand bekommt, der tatkräftig bei der Bekämpfung der Monster mithilft. Leider werfen von diesem besiegte Monster keine Erfahrung ab. Die HP-Regeneration dauert wesentlich länger als bei Mask of the Sun und so verbringt man besonders gegen Ende des Spiels, wenn die Gegner sehr viel Schaden austeilen, bei der Regeneration viel Zeit mit herumstehen und warten.

    Da es sich um ein CD-Spiel handelt darf natürlich auch die Sprachausgabe nicht fehlen. Hier muss man die Ys-Community loben, die eine komplette englische Synchronisation mit vielen unterschiedlichen Sprechern zustande gebracht hat. Sie befindet sich ungefähr auf dem Niveau wie wohl auch eine professionelle Synchronisation zur damaligen Zeit (Ende 1993) ausgesehen hätte, sprich, es gibt einige angenehme Stimmen und andere eher verkünstelt peinlich klingende. Meine Kritik richtet sich eher an die technische Umsetzung. Denn leider ist die Sprachausgabe im Verhältnis zur Hindergrundmusik, die während der Dialoge bereits gedämpft wird, noch immer zu leise. Außerdem sind die Stimmen oft rauschig bzw. kratzig, was das Verständnis zusätzlich erschwert. Da das Spiel darüber hinaus auf Untertitel verzichtet, stellt es sich selbst ein bisschen ein Bein. Ich will nicht sagen dass die Fansynchronisation die komplette Schuld daran trägt. Die Hintergrundmusik kann man wohl, ohne zusätzliche Eingriffe, nicht leiser machen und das Rauschen wird wohl durch die Kompression zustande kommen. Aber wenn ich die Hälfte des Gesprochenen nicht verstehe und dann doch wieder nachlesen muss macht das die Synchronisation fast schon obsolet.










    Fazit
    The Dawn of Ys setzt mit seiner aufwändiger präsentierten Geschichte, den umfangreicheren Dungeons und besserem Kampfsystem, von dem besonders Bosskämpfe stark profitieren, gegenüber Mask of the Sun noch mal einen drauf. Vor allem der Soundtrack wird durch das CD-Medium bereichert und braucht sich auch hinter heutigen Ys-Ablegern nicht zu verstecken. Ein rundum spaßiges und kurzweiliges Erlebnis.

    Und das war es nun wirklich erst einmal mit der Ys-Serie. Zumindest bis irgendwann 2020 der neunte Teil zu uns kommt.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst positiv"






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    Geändert von Nayuta (09.01.2019 um 13:01 Uhr)
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  18. #178
    Mask of the Sun ~ The Dawn of Ys ~ Memories of Celceta

    Soundtrack Gegenüberstellung



    Dank CD-Audio lassen sich ein Großteil der Lieder von The Dawn of Ys auch heute noch angenehm anhören und könnten sogar in modernen Ys-Spielen funktionieren. Tatsächlich finde ich dass einige der Stücke die entsprechende Memories of Celceta Fassung sogar noch übertreffen. Der Nachteil ist aber, dass sie einen Anfang und ein Ende haben und somit nicht durchgängig spielen, sondern immer mit einer kurzen Stille von neuem beginnen. Die Musik die vom Soundchip generiert wird kommt da hingegen nicht heran und klingt meistens schlechter als bei Mask of the Sun auf dem SNES. Außer dem Promalock-Thema gibt es nur wenige andere die sich nicht nach Gameboy-Gedudel anhören. Die SNES Fassung zieht, aufgrund der Einschränkungen des Soundchips, fast immer den Kürzeren. Was ebenfalls auffällt ist, dass sich Mask of the Sun und The Dawn of Ys mit einigen wenigen Ausnahmen die selben Tracks teilen, während in Memories of Celceta doch schon einige entfallen-, dafür aber auch neue Kompositionen hinzugekommen sind.

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    Mask of the Sun
    The Dawn of Ys
    Memories of Celceta
    The Dawn of Ys
    THE DAWN OF Ys
    THE DAWN OF YS
    Lava Zone ~ A Kiss From Eldeel
    Lava Area ~ A Kiss From Eldiel
    Tower of Guidance ~ A Kiss for Eldeel
    Promalock
    Promarock (Chiptune)
    Frontier Town -Casnan-
    The Great Forest of Celceta
    Celceta, the Sea of Trees
    The Great Forest of Celceta
    Battle #58
    Battle #58
    Battle #58
    A Great Ordeal
    The Ordeal Becomes Great
    ~ nicht im Soundtrack vorhanden ~
    In the Fires of Ignition
    Inside the Scorching Flame
    In the Fires of Ignition
    Temple of the Sun
    Temple of the Sun
    ~ nicht im Soundtrack vorhanden ~
    ~ nicht im Soundtrack vorhanden ~ Walking the Path of Legend
    ~ nicht im Soundtrack vorhanden ~
    THEME OF ADOL 1993
    THEME OF ADOL 1993
    THEME OF ADOL 2012
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  19. #179
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Denn leider ist die Sprachausgabe im Verhältnis zur Hindergrundmusik, die während der Dialoge bereits gedämpft wird, noch immer zu leise. Außerdem sind die Stimmen oft rauschig bzw. kratzig, was das Verständnis zusätzlich erschwert. Da das Spiel darüber hinaus auf Untertitel verzichtet, stellt es sich selbst ein bisschen ein Bein. Ich will nicht sagen dass die Fansynchronisation die komplette Schuld daran trägt. Die Hintergrundmusik kann man wohl, ohne zusätzliche Eingriffe, nicht leiser machen und das Rauschen wird wohl durch die Kompression zustande kommen. Aber wenn ich die Hälfte des Gesprochenen nicht verstehe und dann doch wieder nachlesen muss macht das die Synchronisation fast schon obsolet.
    Das mit der Lautstärke habe ich damals auch festgestellt, aber laut meinem damaligen Review kann man in Mednafen die ADPCM Lautstärke ändern um die Sprachausgabe damit verständlicher zu machen. Ändert aber natürlich nichts daran, dass die Qualität von Gut bis absolut fürchterlich schwankt. Da hätte ich die Story doch lieber nur per Text gelesen als mir diese Synchro antun zu müssen. Wirklich überzeugen konnte mich die Story aber sowieso nicht, schon weil ich die Antagonisten allesamt lächerlich fand und die Art und Weise wie Adol mal wieder runtergestuft wurde einfach nur dumm gehandthabt wurde. Ich meine, da hat er tatsächlich mal seine tolle Ausrüstung behalten, aber ergibt sich dann plötzlich obwohl er seine Gegner ohne Probleme zu Kleinholz hätte verarbeiten können? Ohne Erklärung warum er wieder schwächer ist hätte das vermutlich besser funktioniert. Davon abgesehen kann man sich das als Fan der Reihe aber tatsächlich mal anschauen.
    Geändert von ~Jack~ (05.01.2019 um 12:43 Uhr)

  20. #180
    Naja, Videospiellogik halt. Insofern ist es eigentlich unlogischer dass Adol durch Hundertschaften an Soldaten oder Monster schnetzelt, ohne dass ihm die Puste ausgeht, als dass er in einer Zwischensequenz von einer Übermacht überwältigt und gefangen genommen wird.^^
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