Seite 9 von 27 ErsteErste ... 567891011121319 ... LetzteLetzte
Ergebnis 161 bis 180 von 533

Thema: [rm2k3] Dark Sword - Update Version 3.4

  1. #161
    So, bin fertig mit DS 2 und muss sagen das es mich echt unterhalten hat, auch wenn es nicht so lang war, aber es war durchaus super gemacht worden.
    Ich muss dich hierbei echt loben, ich denke auch das DS 2 viel besser wird als IRdH, echt jetzt.

    Bugs o.ä. hab ich keine gesehen, man kann also auch noch die Betatester dafür loben, ganz Arbeit geleistet zu haben
    Ich möchte jetzt nicht auf alles eingehen, da dass meiste schon erwähnt wurde, jedoch muss ich sagen das ich nichts negatives zu melden habe.

  2. #162
    Als Betatester meld ich mich auch mal und muss zugeben, das mir die Kritik mit den Dialogen einleuchtet. Ich werd in Zukunft auch mehr darauf achten.

  3. #163
    Bin jetzt auch durch. Schon deutlich positive Unterschiede zu Im Reich des Himmelsdrachen zu bemerken. Vor allem bei den Kämpfen - da merkt man stark, wer da sonst noch beteiligt war, bei der Entwicklung. Die waren zwar nicht überragend, aber ganz okay(viel sah man jetzt aber auch noch nicht an Gegnertypen).

    Armdrücken als Minigame geht. Schlösserknacken eigentlich auch - wenn man mal rausgefunden hat, wie es geht, dann ist es einfach. Grad wenn man Glück hat und die beiden Dinger links und rechts auf unterschiedlichen Höhen liegen kann man leicht rausfinden welches als erstes klickt(die klingen aber glaub sogar unterschiedlich, hab da noch nicht so genau hingehört) und dieses dann durch dauerndes Gegensteuern dort halten, während man das andere auch aufs Ziel laufen lässt. So hab ich nur versehentlich mal einen schlechten Dietrich versaut, aber sonst alles öffnen können, nur mit dem schlechten Dietrich.

    Generell aber nicht so der Fan von solcher Art Minispiele. Dann lieber Knobelaufgaben, Verschiebekrams(ohne Timingkrams oder Geschicklichkeitsspiele). Minispiele an sich aber immer ne nette Idee - nur diese halt nicht sooo sehr nach meinem Geschmack.


    Das mit den Dialogen ist mir jetzt auch nicht soo negativ aufgefallen. Gut die Sache mit dem Auge war schon etwas komisch, dass Klasko das so schnell akzeptiert hat und keine Schuld zuweist. Die Sache mit dem Großvater - dass man so weit wegläuft, ohne Spuren ... das war auch etwas fremd(man sucht eigentlich in der Nähe nach Spuren, da er verletzt ist kann er selber nicht weglaufen, nach so nem Sturz - und hätte ihn jemand weggeholt hätte man ja Spuren vermuten können). Ansonsten alles okay.

    Die Sache mit dem beispielhaft genannten Schild am Maschinenraum fand ich jetzt auch nicht schlimm(hier wären weitere Beispiele zum Diskutieren nett). Eigentlich sollte sowas sowieso eher ein Gedanke sein statt ein Dialog(er spricht ja auch eher zu sich selbst dann). Da ist sowas nicht so schlimm wie im Gespräch mit andern. Liefert natürlich mehr Info als nur ein "Verschlossen" wenn die Tür verschlossen wäre. Also schon ein Fortschritt gegenüber der Standardausrede(dem "Verschlossen") dafür dass man nen Raum nicht mappen muss.


    Sonst positiv noch: Laufgeschwindigkeit recht schnell, ist mir gleich am Anfang aufgefallen. Dialogtext blendet auch eher schnell ein. Ausnahme am Anfang im ersten Haus in der Stadt in dem man nach Klasko sucht: Einige Erläuterungen der Truhen im Erdgeschoss bzw. der Schränke("Ich muss jetzt keine Schränke durchsuchen blabla") kam der Text glaub nur nach und nach langsam. Aber das war ja später dann zum Glück nicht mehr.

    In dem Dorf mit den Schwertern im Haus mit Christian und Alexander als man oben die beiden belauscht ging bei mir plötzlich der Text ganz langsam auf usw. - nehme an es liegt daran, dass ich nur nen Uraltoffice-Rechner zur Verfügung hab, momentan - und dort viele Lichteffekte waren. Anders kann ichs mir nicht erklären, war etwas unerwartet, da der Rest sehr flüssig lief. Danach auch flüssig weiter und als man den nächsten Tag noch mal dort oben aufwachte.

    Schön, dass auch nach den Credits es noch was zu sehen gab - dachte schon daran während die Credits liefen und dachte "da müsste jetzt noch was kommen damit man sieht, wohin der Vogel fliegt". Viele brechen ja nach den Credits ab und es gibt auch Leute die da direkt beim Spielen oder Filmegucken aufhören auf Zuschauer- bzw. Spielerseite.


    Zum Verräter und Tiir, was Kelven da meinte:

  4. #164

    Kommentar zur 1. Demo

    Guten Abend Innocentia,

    soeben bin ich mit der 1. Demo fertig geworden. Alles in allem hat dein Spiel einen sehr guten Eindruck hinterlassen.

    Sehr schön fand ich deine grafische Umsetzung. Vor allem die Hochplateau-Landschaft hat mir wahnsinnig gut gefallen. Auch die Bewegungs-, Lauf- und Sprunganimationen sahen sehr gut aus. Die Musik und die Soundeffekte haben die Atmosphäre dann noch gut abgerundet. Einzig, das Dorf am Ende schien mir verglichen mit den verangegangenen Orten deutlich liebloser gestaltet.

    Im Kampfsystem hatte man von Anfang an ein paar Wahlmöglichkeiten, sonderlich taktisch musste man bei den Kämpfen bisher allerdings nicht vorgehen, was natürlich zum Spieleinstieg nicht unbedingt eine schlechte Sache ist. Mir persönlich hat die Übergröße der Wachen nicht gefallen, allerdings ist das ein persönlicher Tick von mir. Ich habe gerne gleiche Proportionen bei Helden und Gegnern. Von Klasko kam mir der Gedanke, dass es toll wäre, wenn man später verschiedene Schusswaffentypen zur Verfügung hätte, die man im Kampf wechseln könnte und die jeweils verschiedene Vor- und Nachteile hätten. Diese Idee hat sich ja nun aber mit dem Ende erledigt.

    Stimmungskiller waren allerdings an einigen Stellen die Dialoge. Ich habe mir mal beispielshaft aufgeschrieben, welche Stellen ich genau meine.


    Sonst hat mir das Spielen soweit großen Spaß gemacht und ich freue mich auf die Weiterführungen.

    Viel Spaß beim Makern,

    Yunoki.

    Edit: Einen Punkt in meiner Liste habe ich glatt übersehen. Die Möglichkeit des Springens fand ich auch super, weil man damit auch gut Schätze verstecken kann, nur solltest du in Betracht ziehen, ob du den Helden denn auch über quer liegende Baumstämme und kleine Steine springen lässt. Das ist natürlich insofern dann schlecht, weil du weniger Objekte hättest, um deine Spielwelt abzugrenzen. Es würde das "Springen-Feature" allerdings nochmal deutlich erweitern.

    Geändert von Yunoki (03.10.2014 um 20:23 Uhr)

  5. #165
    Lasse mal was hier:
    https://docs.google.com/document/d/1...HPSw6RmQQ/edit

    Auf andere Kommentare gehe ich frühestens beim Fazit hier im Thread ein, außerdem werde ich keine Dinge erwähnen, die ich hier beim Überfliegen schon gelesen habe wie etwa die seltsam-erklärenden Dialoge. Noch liebevolle Screenshots:


    Große


    Hilfst

    Hoffe du magst es, Inno. Allein das Erstellen des Sexism-Bildes hat mich 10 Minuten gekostet.

  6. #166
    Hallöle~
    Hab mir die Demo auch mal angeschaut und hier mal meine Eindrücke davon:

    Positiv:

    +Gutes Battleballancing, die Kämpfe sind nicht zu einfach und nicht zu schwer
    +Grafisch größtenteils Top, kennt man ja von der Erstellerin ^^
    +Stimmiger Soundtrack
    +Story wirkt interessant

    Negativ:
    -kleinere Unstimmigkeiten an einigen Stellen, hab ich im Test erwähnt (den ich wie gewohnt nur dem Ersteller zuschicke)
    -Die Battler der Gegner sind größtenteils Stilbrüche, finde ich
    -Das Schlösserknacken-Script scheint irgendwie buggy zu sein, entweder bekomme ich das Spiel GARNICHT gelöst oder es löst sich nach paar Sekunden von selber xD

    Fazit:
    Joah, alles in allem macht die Demo schon Bock auf die VV

    Sonst so

    Geändert von Yenzear (04.10.2014 um 04:57 Uhr)

  7. #167
    Ich komme nun wieder zum beantworten, verzeiht die Wartezeit!

    @Momo
    Danke, freut mich, dass dir die Demo soweit gefallen hat! Ob DS besser wird als IRdH, kann ich noch nicht sagen, aber die Erfahrungen, die ich bei der Entwicklung von IRdH bekommen habe, werde ich definitiv in DS reinstecken.

    @Smikey
    Haben uns ja schon in Skype drüber unterhalten, wäre super, wenn du mir da auch weiterhin in Zukunft unter die Arme greifen magst!

    @Jean_Claude
    Auch dir ein Danke für’s Durchspielen! Freut mich, dass es auch dir wohl im Großen und Ganzen gefallen hat.
    Auf ein paar Sachen gehe ich noch mal einzeln ein:

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Grad wenn man Glück hat und die beiden Dinger links und rechts auf unterschiedlichen Höhen liegen kann man leicht rausfinden welches als erstes klickt(die klingen aber glaub sogar unterschiedlich, hab da noch nicht so genau hingehört)
    Die Klick-Geräusche kommen je nachdem rechts oder links, interessant für Spieler, die mit Kopfhörer spielen

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Das mit den Dialogen ist mir jetzt auch nicht soo negativ aufgefallen. Gut die Sache mit dem Auge war schon etwas komisch, dass Klasko das so schnell akzeptiert hat und keine Schuld zuweist. Die Sache mit dem Großvater - dass man so weit wegläuft, ohne Spuren ... das war auch etwas fremd(man sucht eigentlich in der Nähe nach Spuren, da er verletzt ist kann er selber nicht weglaufen, nach so nem Sturz - und hätte ihn jemand weggeholt hätte man ja Spuren vermuten können). Ansonsten alles okay.
    Die Szene mit Klaskos Auge wurde ja bereits oft genannt und werde versuchen, es dementsprechend zu ändern, bzw. eventuell sogar ganz wegzulassen.
    Das mit dem Großvater… Da hörte ich jetzt unterschiedliche Meinungen. Einige sagen, so wie es jetzt ist, ist es okay. Andere wie du widerrum sagen „Ich finde es unlogisch, dass sie so weit laufen“. Ich kann es hierbei leider nicht allen recht machen, aber ich würde auch bei einem vermissten Familienmitglied ohne Spuren meine Beine in die Hand nehmen und alles absuchen, was im Rahmen meiner Möglichkeiten ist. Zumal Emiko und Klasko selbst im Spiel sagen „Je weiter wir gehen, desto unwahrscheinlicher wird es, ihn zu finden, aber was bleibt uns anderes übrig?“

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Sonst positiv noch: Laufgeschwindigkeit recht schnell, ist mir gleich am Anfang aufgefallen. Dialogtext blendet auch eher schnell ein. Ausnahme am Anfang im ersten Haus in der Stadt in dem man nach Klasko sucht: Einige Erläuterungen der Truhen im Erdgeschoss bzw. der Schränke("Ich muss jetzt keine Schränke durchsuchen blabla") kam der Text glaub nur nach und nach langsam. Aber das war ja später dann zum Glück nicht mehr.
    Ja, weil ich generell Gedanken in Textboxen eher lieber etwas langsamer ablaufen lasse. Achte mal beim nächsten Mal darauf

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    In dem Dorf mit den Schwertern im Haus mit Christian und Alexander als man oben die beiden belauscht ging bei mir plötzlich der Text ganz langsam auf usw. - nehme an es liegt daran, dass ich nur nen Uraltoffice-Rechner zur Verfügung hab, momentan - und dort viele Lichteffekte waren. Anders kann ichs mir nicht erklären, war etwas unerwartet, da der Rest sehr flüssig lief. Danach auch flüssig weiter und als man den nächsten Tag noch mal dort oben aufwachte.
    Das kann wirklich an dem Overlay (also dem Lichteffekt) liegen, bei mir funktionierte es ohne Ruckeln. Auch meine Betatester hatten keine Bedenken dazu geäußert, du bist jetzt der einzige, der es erwähnte.

    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen


    Zitat Zitat von Jean_Claude Beitrag anzeigen
    Eine Antwort dazu hatte ich bereits in diesem Posting geschrieben, bei Interesse einfach mal meine Antwort zu Sorata durchlesen

    @Yunoki
    Ein Danke auch an dich für’s Durchspielen und die durchweg positiven genannten Punkte! Auch bei dir möchte ich zu folgenden angesprochenen Dingen meinen Senf dazu geben *lach*

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Mir persönlich hat die Übergröße der Wachen nicht gefallen, allerdings ist das ein persönlicher Tick von mir. Ich habe gerne gleiche Proportionen bei Helden und Gegnern.
    Auch zu dieser Sache habe ich bereits erwähnt, warum ich die Battler so ließ, wie sie sind. Bitte einmal hier entlang

    Bezüglich der Dialoge wurde ja schon so einiges genannt, aber je mehr Beispiele, desto besser. Ich versuche, den Spieler in Zukunft nicht mehr so oft an der Hand zu nehmen, obwohl mir das bestimmt schwer fallen wird… Ich finde es nämlich schade, wenn einige Aspekte vom Spieler nicht wahrgenommen werden, nur weil man nicht genügend Infos darüber preis gibt. Hatte ich bei IRdH in einigen Szenen, vielleicht kam es daher.
    Aber wie gesagt, ich versuche, das nicht mehr zu sehr zu übertreiben.

    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Einen Punkt in meiner Liste habe ich glatt übersehen. Die Möglichkeit des Springens fand ich auch super, weil man damit auch gut Schätze verstecken kann, nur solltest du in Betracht ziehen, ob du den Helden denn auch über quer liegende Baumstämme und kleine Steine springen lässt. Das ist natürlich insofern dann schlecht, weil du weniger Objekte hättest, um deine Spielwelt abzugrenzen. Es würde das "Springen-Feature" allerdings nochmal deutlich erweitern.
    Das ist eine gute Idee, die sich auch noch relativ leicht einbauen lässt. Ich werde mir dazu mal Gedanken machen

    @Nonsense
    Ich hatte ehrlich gesagt schon darauf gelauert

    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Einige Punkte, über die du geschrieben hast (auch was die Sache mit dem Sexismus-Bild angeht), haben durchaus ihren Sinn, den man im Laufe der Demo natürlich noch nicht ganz nachvollziehen kann. Ich kann dich dazu einfach nur bitten, keine vorschnellen Schlüsse zu ziehen, sondern vielleicht ein bisschen „um die Ecke“ zu denken.
    Ansonsten freue ich mich auf die kommenden fertigen Bericht

    Und nein, ein Betatester hat mich darauf hingewiesen, dass der im ersten Screen angesprochenen Satz „große“ klein geschrieben wird, ursprünglich war es nämlich mit großem G geschrieben worden.
    Beim zweiten Screen ist mir tatsächlich ein Fehler passiert, danke für’s Aufmerksam machen

    @Yenzear
    Danke für die Kritik, für das Lob und die PN, auf die ich noch gesondert eingehen werde. Auch hier noch mal ein paar Punkte, die ich klären wollte:

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    -Die Battler der Gegner sind größtenteils Stilbrüche, finde ich
    Wie auch bei Yunoki bitte einmal hier entlang

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    -Das Schlösserknacken-Script scheint irgendwie buggy zu sein, entweder bekomme ich das Spiel GARNICHT gelöst oder es löst sich nach paar Sekunden von selber xD
    Das ist definitiv nicht buggy Eine Erklärung zum System gibt es hier: Klick!

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Eine Erklärung dazu gibt es auch in dem eben verlinkten Posting bei Soratas Spoiler. Es ändert leider nichts daran, dass man es im Spiel selbst nicht erfährt, aber so tappt man vielleicht nicht ganz im Dunkeln mit dem Hintergrundwissen.
    Zur PN bekommst du gleich noch eine Antwort von mir geschickt.

    Wenn ich etwas übersehen haben sollte, worauf man eine Antwort haben wollte, einfach kurz melden!

    - Das Inno -

  8. #168
    Argh, ich hab die Erklärung so interprätiert, dass ich die beiden Pfeile in die Mitte bekommen muss x'D
    DAS erklärt natürlich einiges ^^

    Ansonsten immer wieder gerne, wenn ich schon Spiele, kann ich auch auf Fehlersuche gehen und meinen Senf dazu geben

  9. #169
    Bin durch. Das Fazit, auch hier im Thread, erfolgt aber erst heute Abend, frühestens.
    War gut, deutlich besser als beim letzten Mal.

  10. #170
    So, dann will ich mal.
    Liest sich vielleicht etwas harsch aber ist nicht so gemeint.
    Ich wurde sehr gut unterhalten und hatte meinen Spaß.
    Gute Arbeit.

    Was mir gefiel
    - Sehr schönes Titelbild, das auch noch durch die Musik gut unterstützt wurde.
    - Auch wenn der Drache nicht zum Stil passt, was mich persönlich weniger stört, sieht er fantastisch aus.
    - Grafisch ist vieles eine Augenweide (Facesets, Textbox, Artworks) und passen gut zum Refmap-Stil
    - Das Menü wurde auch positiv aufgepeppt, nur die Icons würde ich etwas kleiner machen, denn es sieht ziemlich eingequetscht aus.
    - Das Kampfsystem war für mich eins der Highlights. Die Musik, die Dynamik war gut gemacht und passte zusammen, wie aus einem Guss.
    - Vorallem der Bosskampf tat es mir an. Das mit den Aufladtechniken auf meiner, sowie auf der feindlichen Seite, waren eine gute Idee.
    - Das Luftschiff ist immer wieder schön anzusehen. Besonders nach dem Unfall, dass die Gegenstände auch wild verstreut waren.
    - Das auf Kleinigkeiten geachtet wurde, wie z.B. Emikos Pflaster, die man sich im Spiegel anschauen konnte.
    - Am Friedhof spielte keine Musik. Für mich passend umgesetzt. Schließlich handelt es sich hier um einen Ort der Ruhe.
    - Die Minispiele bieten eine nette Abwechslung. Ich hatte zumindest meine Freude daran.
    - Die Animation der Musikgruppe war schön anzusehen.
    - Die kleine Romanze war schön mitanzusehen aber ich hätte Emiko am Liebsten einen Tritt in den Allerwertesten gegeben (nicht negativ auffassen).
    - Das Mapping ist in solider Ausführung und angenehm zu betrachten.
    - Eigentlich nicht wirklich herausragendes aber ich musste ziemlich laut loslachen, als ich laß, dass Klaskos Augenklappe ziemlich ´´badass´´ sei. Ach herrlich...
    - Die Abschlussszene wurde super inszeniert. Wirklich großartig.

    Was mir nicht gefiel
    - Der Text der im Intro einblendet, hätte auch automatisch ablaufen können.
    - Der Höhleneingang zum Drachen sieht abgeschnitten aus. Man hätte dort ein paar herunterhängende Steine mit einbringen können.
    - Dietrich Minispielerklärung: Im Text ´´Klickt es entweder´´ würde ich durch akustisches Signal austauschen. Kann sein das es nur an mir lag aber ich war anfangs etwas verwirrt.
    - Spaßeshalber habe ich beim ersten Schloss knacken Rätsel alle Dietriche aufgebraucht. Ergebnis war, dass das Spiel hängen blieb und ich von vorne anfangen konnte.
    - Die Soldaten wirken im Kampf arg groß. Kann man mögen, kann man hassen. Mir selber war es größtenteils aber egal.
    - Die Kuh von der Seite würde eine Animation noch gut tun. Schließlich hat die Kuh von der Vorderansicht aus gesehen ja eine.
    - Eine Sequenz: Man erfährt, dass Vater gestorben ist. Traurige Musik spielt dazu, den Tränen nahe. Gleich darauf wird gefragt, ob man sich schon behandeln lassen hat. Jo, hat man. Sehr gut Bruderherz, dann lass uns mal nachher schön ein Saufen gehen. Hui, das war mal ein flotter Emotionenwechsel.
    - Hey Klasko, du hast ein Auge verloren. Ach weißt du, ist nicht so schlimm. Donnerwetter...
    - Die Feier beginnt und das Licht wirkt irgendwie gedämpfter. Es sind ja einige Stunden vergangen und es könnte Nacht sein aber sind wir nicht in einer Höhle? Das heißt, dass Sonnenlicht keinen Weg dorthin führen würde und es so theoretisch immer dunkel sein müsste. Es sei denn, es ist keine Höhle, sondern eher wie eine Schlucht.
    - Eine Dietricherklärung würde mir vollkommen reichen. Wenn dem nicht so ist, könnte man eine Option noch einbauen, ob man nochmals eine Erklärung möchte.
    - Das Truhen einfach so in der Wildnis versteckt sind ist in Ordnung(ich frage jetzt mal nicht, was die dort zu suchen haben) aber in der Stadt, wo jeder x-beliebige Bürger jene Plündern kann und noch dazu nicht sonderlich gut versteckt waren, finde ich etwas übertrieben.
    - Die Statuen in der Höhle waren ein netter Effekt aber man hätte aus denen mehr rausholen können.



    Ansonsten wünsche ich dir noch viel Erfolg, bei der weiteren Entwicklung.
    Ach und übrigens: Das in den Dialogen sehr viel Wert darauf gelegt wird, dass alles erklärt sein muss, finde ich jetzt nicht allzu tragisch. Allerdings finde ich, dass du dem Sprichwort weniger ist mehr Aufmerksamkeit schenken solltest. Behalte aber deinen Erzählstil trotz allen Widrigkeiten weiterhin bei, denn schließlich ist es deine Story und da sollte dir keiner dazwischen werkeln.

    Geändert von J.R. (12.10.2014 um 23:01 Uhr)

  11. #171
    @J.R.

  12. #172
    @Kelven

  13. #173
    Meine Kritik habe ich Innocentia schon zukommen lassen. Die Demo hat mir insgesamt gut gefallen!

    Ich habe den Release der Demo mal dazu genutzt meinen Youtube-Kanal zu eröffnen. Das Battletheme habe ich bereits hochgeladen - findet ihr hier:


    Der Rest folgt die Tage.
    Wen euch Musik interessiert, könnt ihr den Kanal gerne im Blick behalten - würde mich jedenfalls freuen.
    Zukünftig werde ich sicherlich auch Musik für den freien Gebrauch hochladen.

    Geändert von Squale (14.10.2014 um 19:16 Uhr)

  14. #174
    Aaahh, hatte mich ja schon fürchterlich darüber aufgeregt, dass mein toller Namensvorschlag nirgendwo im Dateiname des Spiels zu finden ist xD

    Gruß
    Stoep

  15. #175
    Fazit ist da und das Text-LP beendet. Dark Sword war ganz gut, ich ordne es souverän über dem Durchschnitt ein. Freue mich auf mehr von dir, Inno-chan.

  16. #176
    Nun, die ganze Sache mit der Diebesbande erinnert mich ein wenig an Final Fantasy 9. Die Diebesgruppe Tantalus ist hier eine Untergrundorganisation, die ihre Diebesgeschäfte abwickelt, während ein Teil der Gruppe die Theaterauffühung darbietet, für die sie eigentlich engagiert wurden und können sich so relativ einfach und unbemerkt unter die Leute mischen.

    Der große Unterschied dabei ist jedoch: Man wird niemals dazu "gezwungen" mit der Diebesbande zu emphatisieren. Klipp und klar wird deutlich gemacht, dass diese Bande um deren eigenen Willen besteht. Sie haben es sich ausgesucht Diebe zu sein, jeder mit seinen eigenen Gründen dafür. Das muss der Spieler nicht gut heißen und tut es sehr wahrscheinlich auch nicht. Allerdings merkt man trotzdem relativ schnell, dass das alle trotzdem keine schlechten Kerle sind. Es sind reine und feige Diebe, die relativ wenig von Mord und Totschlag halten.

    In Dark Swords fühlt man sich ein wenig dazu gedrängt, die Beweggründe der Mannschaft zu verstehen, findet dabei aber ohne genauere Beleuchtung der Umstände meist Widersprüche die einen eher "wütend" machen und somit relativ wenig Sympathie mit den Charakteren zulässt.
    Oft wird davon geredet, dass sie Leute überfallen "müssen", aber nie erklärt warum. Da stellt sich die Frage, warum es für diese Menschen nicht möglich ist, ein normales Leben zu führen. Selbst Louise bekennt sich schon dazu, dass sie gerne mehr tun würde als einer kleinen Gruppe von Leuten die Wunden zu lecken, strebt also auch scheinbar ein Leben außerhalb der Piratenbucht an.

    Genau hier finden sich auch versteckt regelmäßig Widersprüche, denn obwohl Emiko laut Klasko weiß, dass das Leben als Pirat oft mit notwenigen Morden einhergeht, was er offensichtlich stark ablehnt, so fühlt er sich auf der anderen Seite stets pudelwohl in seiner Rolle.
    Gleichzeitig fühlt sich das Aufbrechen zu einem Raubzug stets wie ein neues spaßiges Abenteuer an und die Rückkehr wird mit festen gefeiert und die Mannschaft wie Helden verehrt. Es fühlt sich irgendwie kaum wie eine Notwendigkeit an, bei der ganzen Euphorie, die dort überschwingt.

    Wie schon gesagt wurde, vielleicht folgt noch eine weitreichender Erklärung, aber ich sehe das so ähnlich:

    Zitat Zitat
    Nur bisher ist die "Das wird später erklärt"-Taktik für so einen essentiellen Motivationsbaustein leider nicht gut genutzt, weil man zu wenig weiß.
    MfG

    Inno

  17. #177
    Mein größtes Manko war eigentlich bisher der ganze Spieleinstieg.

    Die Vorräte gehen zuneige und wir düsen in eine Stadt und rauben diese aus. Allen fällt dabei auf, dass viel zu wenig Wachen vor Ort sind. Trotzdem ziehen sie, trotz Verdacht auf eine Falle, ihren Raubzug durch. Ich nenne das: "Lachend in eine Kreissäge springen"
    Das Argument, dass die Vorräte zuneige gehen zieht hierbei nicht. Sie hätten sicherlich noch einen Tag überstanden oder hätten nur eben schnell das nötigste besorgt und wären gegangen.

    Nun rauben wir die ganze Stadt aus. Kein Nagel bleibt liegen. Ein wenig Crap hätte da noch rumliegen können in den Läden denke ich, aber das ist eher ein kleines Detail. Ebenso, dass Emiko seinen Partner alles schleppen lässt, der anscheinend viel Platz in einem Sack findet. Dabei fällt mir ein: Wie hat es die Bande geschafft das NIEMAND wach wird? Dass sie NIEMAND erwischt? Die räumen alles leer und keiner merkt was? Etwas unglaubwürdig.

    Dann wird Klasko entführt und Emiko sagt, dass er zurück geht und ihn sucht und zwar in dem Haus, welches als EINZIGES komischerweise nicht ausgeraubt werden sollte. Wieso nicht? Der Bürgermeister hat sicher auch einige schöne Sachen. Wenn es auch die mannshohen Stühle sind. Was ich hierbei viel nerviger finde ist, dass nur Klasko entführt wird und einfach davon ausgegangen wird, dass ihn jemand suchen kommt und das ZUFÄLLIG Emiko ist. Ich sehe schon, dass es drauf hinausläuft, dass Emiko hier seinen Bruder retten soll. Der Bürgermeister kommt herein und hat 3 Wachen im Schlepptau. Diese besiegen wir und dann ruft er nach Reserve Wachen?
    Wieso hat er sie nicht mit 8-9 Wachen festgesetzt? Dann hätten die nicht fliehen können. Besonders hätte ich sie nicht in meinem eigenen Haus gestellt, sondern gewartet bis die Bande raus kommt. Das versaut ihm doch sonst den guten Teppich.

    Nun sehe ich aber folgendes Problem:
    Selbst wenn der Plan aufgegangen wäre und Klasko und Emiko wären gefangen genommen worden. Dann hätten sie 2/10 Leuten geschnappt. Und die Beute ist trotzdem weg. Wieso wurden die Diebe nicht von den Wachen überfallen während sie plündern?

    Allgemein erscheint mir dieses Szenario einfach zu undurchdacht.

    Was später auffällt ist eigentlich, dass Klasko in seiner Kindheit den "Unfall" zu einfach hinnimmt. Er ist ein KIND und kann noch nicht so rational denken wie ein Erwachsener und weiß nicht, dass es nur ein Unfall war.
    Es sollte also ruhig etwas länger dauern bis er es Emiko verzeiht. Aber das nur am Rande.

    LG
    MajinSonic

  18. #178
    Huh, Angreifer? Nun, wenn man als Dieb leute beraubt und von der örtlichen gesetzgebenden Gewalt gestellt wird und dadurch die Haft droht und man die Leute die einen dabei stellen tötet, ist das irgendwie... schon Mord?

    Aber darum ging es mir ja auch nicht so im Detail. Zumindest für mich fühlt sich die Intention hinter einigen Darstellungen anders als, als sie scheinbar werden sollte, das ist ja alles. Ich weiß, gerade einen Anfang finden ist immer schwierig und langwierig und auch im Reich des Himmelsdrachen kam das Spiel später echt gut in Schwung und das kann hier ja auch sein. Zum Beispiel fühlt es sich so an, als sollte ich als Spieler mit den Piraten emphatisieren. Immerhin sind das auch die Main Protagonisten und die werden ansonsten auch relativ nett und einfühlsam dargestellt. Das sind keine Gesetzlosen, die nichts anderes zu tun haben als Unheil zu verbreiten. Und genau da stört mich das, dass ihre Raubzüge aufgrund mangelnder Erklärung sie alle wie richtige Douchebags darstehen lassen.

  19. #179
    Hey Jungs! Hab mir grad mal den Videoteil mit dem ersten Kampf angesehen. Meisterschuss scheint zu verwirren.

    Die Fähigkeit "Meisterschuss" hat leicht erhöhten normalen Angriffsschaden, aber eine stark erhöhte kritische Trefferchance, nämlich 60% statt der üblichen 20%. Wenn man das Ding einmal einsetzt kann man das natürlich nicht merken.

    Ist euch das irgendwann aufgefallen?
    Hattet ihr den Skill nach einmal benutzen gleich abgehakt als "lohnt nicht", oder habt ihr ihn später noch wieder eingesetzt?
    Der Beschreibungstext ist recht vage gehalten. Habt ihr den Text als "Flavour"-Text gesehen oder ist euch in den Sinn gekommen, dass in der Beschreibung ein Hinweis auf die Mechanik enthalten sein könnte?

    Ihr benutzt zudem bevorzugt den Multishot von Klasko. Mit Meisterschuss als Priorität kriegt man meiner Erfahrung nach die Gegner schneller und effektiver tot, da einzelne tote Gegner bedeuten, dass diese keinen Schaden mehr machen und da diese keine Züge mehr machen verkürzt das die gesamte Kampfdauer.

    Derzeit tendiere ich dazu, den Text gegen einen Sachlicheren austzutauschen, würde mich aber fachlich interessieren, wie Spieler damit umgehen. Die Diskrepanz zwischen dem rechnerischen und dem gefühlten Wert von Spielelementen ist ein klassisches Problem, dessen Lösung wir in der folgenden Demo mit noch ausgefeilteren Mechaniken durch erweiterte Interfaces angehen werden, Zukunftsmusik, aber ein bischen Erfahrung sammeln schadet nie, gelle?

    Spieler, die nicht zur LetsPlayer-Gang gehören, dürfen sich auch aufgefordert fühlen, zu antworten ;-)

  20. #180
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    @Corti:
    hmm Komische frage, ich nehme an das ich mich hauptsächlich für Meisterschuss entscheiden würde sobald ich realisiere wie er funktioniert. Was ist den der grund, warum möchtest du die information zurückhalten wie er funktioniert?
    Das eigentlich problem an der Sache ist doch viel mehr das Meisterschuß in der regel einfach besser ist als der Multishot nicht war?

    Wenn man verschiedene techniken anbietet sollten diese auch eine grundlegende entscheidung zu grunde haben. Wenn wie in deinem fall die eine entscheidung besser ist als die andere wird die schlechtere entscheidung redundant.
    ICh würde hier Definitiv sahcliche texte empfehlen, es handelt sich hier um eine Spiel mechanik, welche optimalerweise einfach und klar verständlich sein sollte.
    Hey Lord of Riva! Danke für deine Anwort!

    Erstmal: Huch, da kam wohl was komisch rüber. Ich will nicht information zurückhalten. Idealerweise würde man die Spielmechaniken erklären, ohne die Vierte Wand zu durchbrechen, das spricht für das was ich "Flavour"-Texte nannte, allerdings erfordern sie eine Interpretation um dadurch auf die Spielmechanik zu schließen.

    Und nein, Meisterschuss ist nicht besser als Multishot, nicht immer. Wie du selbst schreibst, sollte eine Auswahl die Basis für interessante Entscheidungen sein, darum versuche ich die Werte so einzustellen, dass es Situationen gibt in denen das mal das eine und mal das andere wertvoller ist. Ich war lediglich irrtiert, da die wohl nicht ausreichend transparente Vermittlung von Informationen zu einer Einschätzung gefühlt hat, die nicht dem in der Situation rechnerischen Optimum entspricht, wobei man für das durchaus etwas mehr um die Ecke denken müsste, weshalb da kein 1:1 in Ursache-Wirkung anzunehmen ist.

    Multishot und Meisterschuss sind auch nicht als direkte Konkurrenten ausgelegt, da das eine kostenfrei und das andere kostenbeschränkt ist. Multishot konkurriert eher mit dem normalen Angriff, während die Rolle von Meisterschuss ist, Teil des Handlungsmusters zu sein. Wenn die Fähigkeit Meisterschuss rechnerisch > Multishot ist das kein Problem, da es den stetigen Zyklus aus Einzelangriffen oder Multitarget-Angriffen durch einen gezeilten starken Schlag gegen ein Ziel mit Priorität auflockert.

    Das primäre Ziel von Klaskos Ressourcen- und Skillsystem ist aber, den Spieler inhaltlich vorzubereiten auf das, was er mit anderen Helden noch erleben wird. Klasko mit dem simpelsten System auszustatten ist didaktisch die Konsequenz.



    Zitat Zitat
    ich habe dark sword noch nicht gespielt aber [...]
    Tu es, es ist die Zeit wert. Das schreibe ich nicht, weil ich beteiligt bin. Vielmehr bin ich beteiligt, weil ich die nichtöffentliche Demo vom letzten Jahr ziemlich Bombe fand.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •