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Thema: ~Die Insel~ (Demo-Update 2023, V.0.5.1)

  1. #141
    Nach etwas längerer Stille um das Inselchen, war es ganz nett, von dem Spiel mal wieder etwas zu hören.
    Nunja, warf ich mich mal ran und muss sehen, das du viel voraus und wenig zurückblickst, denn mir fielen schon sehr schnell Dinge auf, die ich dir nicht verschweigen will.

    Also hier mal Eindrücke und Kritik. Das ist nicht alles, aber alles kann ich der Menge wegen schlecht dokumentieren (Rechtschreib- und Formulierungsfehler habe ich mal ausgelassen, trotzdem sich einige flehend vor meine Füße warfen um gnadenvoll beseitigt zu werden).
    Ich hoffe jedenfalls, das die Kritik auf fruchtbaren Boden trifft und das Potenzial, welches tief eingegraben in einem zugeschütteten Brunnen zu liegen scheint, ausgegraben wird und angemessene Beachtung findet.
    Vielleicht noch etwas säubern und polieren, damit es nicht zu unscheinbar wird und eneut verstaubt...

    Schloss:
    -Die zwei Soldatenfreunde-Helden haben scheinbar eine Sondererlaubnis bei der Uniformenpflicht (siehe Museumssequenz)(Wenn das so ist: Erklärung!!)
    (Nachtrag: Wird in Bücherei angesprochen. Dennoch: Rang höher als Normalsoldat, niedriger als Hauptmann. Der Rang der Heldenfreunde sollte deutlicher sichtbar sein/ erklärt werden.)
    -Bors "geheime Kiste":
    Steht offen herum und Bor scheint immenses Vertauen auf die Redlichkeit der Leute zu haben. Sowieso scheint das gesamte Personal Zutritt zu fast allen Räumen zu haben.
    Vorerst: Schreib vielleicht lieber "persönlich" statt "geheim"
    -In einem normalen Schloss dieser Zeit sollte es haufenweise Wachen für Aus-Eingänge/ Türen, Patroullien etc. geben. (Es können sich auch Adlige, oder generell mehr Personal dort befinden)
    (Es macht nicht wirklich Spaß, in einem nahezu leeren Schloss herumzulaufen!)
    -Albernes Gespräch mit dem Hauptmann (Ist der Held die Dienstmagd?)->Rangordnung existent?
    -Schlosseinrichtung sehr eintönig: Ab und zu mal eine Besonderheit erfreut immer und trägt zur Wiedererkennung bei (Ortskenntnis steigt)
    -Bücherei: No music, no fun...
    -Professor und "Vater Unsa" Zwillinge?->selbes Face
    -PS: Währung: Münz...Sehr originell.
    -Kleine Zusatzanimationen machen alles netter: z.B. Plakate ankleben (Hand bewegt sich dazu im Char!), Mann in Pub spielt Klavier, statt dagegen zu laufen, etc, etc.
    -Itemshop-Frau sieht nach Sexshop-Bedienung aus (Held spart sich jeglichen Kommentar dazu)
    -(Stadt-Südosten, unteres Haus) Eine Wache, die in voller Rüstung im Bett liegt...

    Stadt:

    -Ebenso CharSet-Animationen. Eine Facette eines Spiels, die leider zu häufig zu wenig Beachtung findet. Man sieht in der gesamten Spielzeit zu 95% nur Maps und Chars. Sieht beides schlecht/mittelmäßig/langweilig aus, geht es schwer, den Spieler bei der Stange zu halten.
    ->mindestens: Chars animieren (auch für kleinere Tätigkeiten mal etwas, keine zu unrealistischen Laufwege (oder Tätigkeiten, wie dumm herumstehen und willkürlich den Körper in alle möglichen Richtungen drehen; den gepflasterten Marktplatzboden mit Trampelpfaden durch spontane Einzelschritte oder Richtungsänderung zu versehen suchen, usw. usw.)
    ->Ebenso auch mal Mapbesonderheiten (schaden keinem Spiel)

    Kanalisation:
    -Musik ist quälend öde.
    -Die Schleims sind extrem schwach und problemlos zu besiegen, dennoch haben die dortigen Soldaten allergrößte Probleme damit und lassen sich dies zum Trotz nicht helfen.
    Soldaten sollten schon mehr drauf haben. Warum sind sie denn Soldaten, wenn sie nichtmal den Standart-Anfangsgegner schaffen?
    -Wege sind ewig lang und es gibt keine Abkürzungen. Es nervt, bei kurzer Zieldistanz 2km laufen zu müssen, wenn es manchmal auch ein einfacher Sprung oder auftauchende Brücken etc. täten.
    Das sieht sehr nach zwanghafter Spielzeitlängenerweiterung aus.
    -Auch hier täten Schwertschlag-, Schleimangriff-,Hebelbetätigen-, etc. animationen wirklich gut, nach all der öden Lauferei, den mangelden Blickfängen durchweg und dem einseitigen Mappingstil.
    -Endgegner im Vergleich zu Normalschleimen viel zu stark, ewiges Draufhauen und Heilen (3xSchleim: 20 Sekunden, Endgegner: 10min).
    Wenn du schon das ausgelutschte Standartkampfsystem benutzen willst, muss das was es da an Kämpfen gibt schon irgendwie spannender, komplexer (auch mal verschiedene Angriffe des Gegners z.B.) gestaltet sein.
    (Ich hätte den Endgegner niemals geschafft, hätte ich keine Heilitems gekauft. Irgendjemand im Spiel (sei es ein Soldat, der Held, der Pfaffe etc.) kann einem vllt. mal einen Hinweis geben. Wer da nicht davor speichert hat Pech gehabt (Es gibt auch eine Speichermenüaufruf-Funktion)...

    Bis nach der Kanalisation habe ich bisher nicht gespielt, aber viel bietet das Spielbare meiner Meinung nach bisher noch nicht (zumindest bis dahin, wo ich angekommen bin. Vielleicht wird das im Mittelteil noch, aber ein guter Anfang ist für ein Spiel besonders wichtig, sonst wird der Mittelteil im schlechtesten Falle gar nicht erst entdeckt). Es geht finde ich schwer, da so lange ohne Verwöhnungen der Sinne des Spielers durchzuhalten. Viel mehr, als dem "roten Faden" zu folgen, kann man nicht (Das macht das Spiel äußerst geradlinig und gibt dem Spieler Eingeengtheit, statt Freiraum). Nur vielleicht mal an dem Markplatzspiel sein Geld etwas hochcheaten. Das verschafft vllt. mal etwas Freude.

    Das soll auch heißen, bereits wenig Gegend kann viel Spielspaß durch Facettenreichtum enthalten !

    Beispiele hierzu:
    Außergewöhnliche Grafiken, schöne Animationen, besondere Maps (oder Einzelheiten darin), neue Wege, mit der Spielewelt zu interagieren (im Schlamm versinken, im seichten Wasser Wellen werfen, gegen Wände kicken, blablablubberfasel.
    Es gibt zigtausende Möglichkeiten in allem Möglichen Interessantes/Witziges/Ungewöhnliches/Eigenarte/Was-auch-immer einzubringen! Dein Pseudo-3D ist ein winziges Beispiel dafür, sollte aber beizeiten nicht die einzige Besonderheit deines Spieles sein!!)

    Sollte mir mal ganz langweilig sein, spiele ich daran weiter und gebe auch dem Restspiel noch eine Chance (auch wenn verdammt viel Potenzial bisher flöten gegangen ist. Schade, denn die Minidemo zwinkerte mir damals mit freundlichem Auge zu...).

  2. #142
    Mag dann auch mal ein kurzes Feedback zum Spiel dalassen (war zuletzt in der Kanalisation)

    Das Mapping finde ich wirklich gut gelungen. Wer sich mit den Makern auskennt müsste eigentlich erkennen das es sehr detailreich und liebevoll gemacht ist. Besonders diese 3D-Effekte finde ich sehr gut.

    Die Dialoge sind für mich bisher ganz interessant geschrieben und das Faceset mit den Herzaugen war cool

    Kämpfe hätte ich mir etwas mehr gewünscht gerade auch weil man so viele unterschiedliche Leute im Team hat/te.

    Insgesamt gefällt es.


    @Lavario Magmantis:
    Gute Kritik.
    Aber ich persönlich mag diese Realitätsschiene gar nicht.

    Irgendwo auf dieser Welt wird mit Sicherheit mal ein Soldat in Rüstung im Krankenbett gelegen haben...

    Abgesehen vom Genre Simulationen, muss ein Spiel nicht realistisch sein.

    Und mit dem Maker ist halt auch nicht alles machbar.
    Aber insgesamt verstehe ich deine Punkte. Als Spieler will man verwöhnt werden

    Geändert von Memorazer (30.03.2015 um 16:18 Uhr)

  3. #143
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Aber ich persönlich mag diese Realitätsschiene gar nicht.
    Realistisch nicht, in sich logisch schon.

  4. #144
    Jüah, hab's mal jetzt etwas angespielt und bin jetzt im Gefangenenlager. Nun, was gibt's da schon so groß zu sagen, ich find's eigentlich recht ok, bin auf jeden Fall gespannt was noch auftauchen wird.

    Momentan hab ich aber 'nen kleines Problem, was das Spiel betrifft, als ich aus dem Lager entkommen bin, hab ich die "Option" ,,Ich töte dich" gewählt, schwer war es schon, doch ich hab's ganz gut hinbekommen. Nachdem ich diese sogenannten Wachsoldaten (ne wirklich das waren voll die Lutscher v.v) gelegt habe, ist die Textbox bei mir etwas anders, ich weiß nicht ob's schon gemeldet worden ist o.ä. doch bei mir erscheint die Box (so nenn ich sie jetzt mal) mitten im Spielgeschehen, heißt also das ich auf der Map die Box oben habe, und diese nicht verschwindet. Hab's mal gescreent:

    Ich stell auch einfach mal den Save mit rein: http://www.file-upload.net/download-...ave10.lsd.html


    Dann hab ich noch so ein paar Fehlerchen entdeckt:


    Das war's schon mal von mir.

    Geändert von -_Momo_- (31.03.2015 um 16:32 Uhr)

  5. #145
    Hey, weiß nicht, ob du's schon gesehen hast, aber TrueMG hat ein LP zu Die Insel angefangen. Sehr unterhaltsam zuzusehen auf jeden Fall! ^o^


  6. #146
    @Lavario Magmantis:

    Herzlichen Dank für deine ausführliche Kritik!
    Ich geh' mal eine Schaufel holen, um das verschüttete Potential auszugraben.

    Aber es ist merkwürdig...
    Die meisten Kritikpunkte, die du angesprochen hast, hätten sich genau so gut auf die Mini-Demo beziehen können (die dir ja so freundlich zugezwinkert hat). Sind dir diese Dinge damals noch nicht aufgefallen? Oder hast du sie mir damals verschwiegen? Wenn ja, warum? Wenn nein, woher kommt der plötzliche Wandel deines kritischen Auges?

    Was die Grafik und die "Verwöhnung der Sinne" betrifft:
    Ich stimme dir in diesen Punkten natürlich völlig zu. Die Sinne wollen verwöhnt werden und da ein Computerspiel hauptsächlich den Sehsinn anspricht, sollte dieser natürlich besonders verwöhnt werden. Mein Problem ist nur, dass ich als eine Ein-Mann-Firma nicht alles können kann. Wenn ich jeden einzelnen Charakter mit individuellen Posen animieren und Map-Besonderheiten pixeln würde, die grafisch auch noch zum Refmap-Stil passen sollen, werde ich mit dem Spiel nicht fertig, ehe die deutsche Makerszene ausstirbt (wenn es überhaupt mal dazu kommen sollte). Dazu kommt noch, dass mein Talent zum Pixeln nicht besonders ausgeprägt ist. Sich legale Ressourcen zu beschaffen, die wiederum zum Refmap-Stil passen sollen, ist zudem auch nicht gerade einfach. Daher versuche ich aus dem, was ich habe, das Beste zu machen.
    Ich kann mich ja mal daran versuchen, aber das Ergebnis sieht womöglich - um es mit deinen Worten auszudrücken - schlecht/mittelmäßig/langweilig aus.

    Jetzt möchte ich noch auf ein paar einzelne Punkte eingehen, die du genannt hast:

    _________________
    @-_Momo_-:

    Starke Leistung von dir, all die Wachsoldaten zu besiegen. Diesen Kampf hättest du eigentlich nicht schaffen sollen. Daher auch das Problem mit der Textbox.
    Falls du mit der Demo noch nicht durch sein solltest, starte mal das Spiel im Maker, drücke dann F9 und mach den Switch "0065: Textbox" aus. Dann sollte wieder alles normal sein.
    Und Danke, für die Auflistung der Fehlerchen!
    "Münz" ist Absicht.

  7. #147
    Hallo Inselmanager.
    Mich hatte mal heute die Lust gepackt und ich hatte "Die Insel" auf meinem Kanal mal getestet.
    Das Spiel war soweit ganz okay. Hatte einen guten Start, hatte jedoch am Schluss an Qualität etwas abgenommen...

    Ich habe hier das Video schon hochgeladen und ich denke, dass du da 'ne Menge Kritikpunkte und Feedback herausnehmen kannst.



    Gruß
    Mr.Prinz

  8. #148
    @Mr.Prinz:
    Danke, für das Let's Test!
    Ich konnte einiges daraus lernen. Vorallem über die - wie du schon so schön gesagt hast - Sichtweise eines "gewöhnlichen Spielers" (oder so ähnlich).
    Da habe ich in puncto Gameplay und Abwechslung wohl einiges nachzuholen.
    (und ich sollte womöglich einen Lageplan für das Schloss einbauen...)

  9. #149
    Zitat Zitat von Inselmanager Beitrag anzeigen
    @Mr.Prinz:
    Danke, für das Let's Test!
    Ich konnte einiges daraus lernen. Vorallem über die - wie du schon so schön gesagt hast - Sichtweise eines "gewöhnlichen Spielers" (oder so ähnlich).
    Da habe ich in puncto Gameplay und Abwechslung wohl einiges nachzuholen.
    (und ich sollte womöglich einen Lageplan für das Schloss einbauen...)
    Hallo Inselmanager.
    Schön, wenn dir das Let's Test geholfen hat.
    Lavario Magmantis hat ja schon viele Kritikpunkte genannt, die im Video auch erwähnt wurden.
    Wenn du in den ersten 20-30 Minuten mehr Abwechslung reinbringst, das mapping verschönerst reicht das denke ich schon.
    Und eventuell den Spieler ein wenig an der Hand führen, damit er nicht jedesmal den roten Faden verliert.
    Noch ne Frage: wo hätte ich den Prinzen am Schluss denn jetzt im Schloss gefunden?
    Ansonsten wünsche ich dir noch viel Erfolg.

    -Mr.Prinz

  10. #150
    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Noch ne Frage: wo hätte ich den Prinzen am Schluss denn jetzt im Schloss gefunden?
    Im zweiten Stock in der Bibliothek.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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Größe:	19,4 KB 
ID:	22176

  11. #151
    Wenn man mit der Köchin am anfang spricht, erwähnt sie etwas ähnliches

    @Inselmanager
    Die Demo hab ich auch so schon durchgespielt, hat mich ehrlich gesagt auch positiv überrascht... und ein klein wenig neugierig gemacht, denken kann ich es mir ja so oder so, aber abwarten heißt es :haha:

  12. #152
    Freut mich, das die meisten meiner Anmerkungen einen Nährboden gefunden haben, der eine Ernte verspricht, welche möglicherweise nicht ganz winzig sein wird!

    Was die "Merkwürdigkeit des Augenwandels" betrifft, so kann ich dir versichern, dir nichts wissentlich verschwiegen zu haben.
    Sollte das doch mal passiert sein, dann deshalb, weil ich damals von jener Selbstverständlichkeit ausgegangen bin, es handele sich bei der Minidemo um einen Prototyp, der- ist er erstmal fertig konstruiert, ein völlig verändertes Aussehen haben wird.
    Was ich jedenfalls bereits bei der Minidemo sah, war die Einbringung vielen Witzes.
    Das gefiel mir bereits gut (Jedenfalls einiges davon). (Auch der Mut zu Neuem, was schon in meinem vorigen Beitrag Erwähnung fand.) Sowas bringt Pluspunkte.

    Bei einer richtigen ersten Demo sollte Negatives, wie Positives dann nochmal genauer unter dem Auge der Kritik erzittern, weshalb auch ich mich über Mr. Prinz's Testplay freue!

    Schön übrigens, dass du das mit der Ein-Mann-Firma ansprichst!
    Ich kann es sehr gut nachvollziehen, das du nicht jeden Char mit individuellsten Posen ausstatten willst,
    dennoch schaden wichtige Posen (womit ich diese meine, die auch öfter mal vorkommen können -z.B. Türklopfen, Salutieren (Jawohl! Hauptmann!), Springen) niemals.
    Besonders beim Helden, der die wichtigste Rolle des Spieles hat und vom Spieler fast durchgehend im gesamten Spiel beobachtet wird, sollten schon einige Spezialposen vorhanden sein.
    Das macht das Spiel insgesamt interessanter und die Charaktere individueller.

    Also positives Beispiel nehme ich hier mal Velsarbor.

    Wenn du dir selbst übrigens in Sachen Grafiken (auch ChipSetmäßig, Refmapstil, Faces, etc.) keine Lernfähigkeit zutraust, dann frag mal herum, ob sich jemand mit Können bereitfindet, solche Parts zu übernehmen.
    Sicher gibt es sogar hier im Atelier so manchen potenziellen Mitarbeiter.
    (Nebenbei bot ich dir ja selbst mal meine Hilfe an.)
    Entweder könntest du ja mal im Arbeitsamt Thread nachschauen, oder direkt einen diesbezüglichen Thread dazu aufmachen. Hilfsbereite sind immer mal wieder zu finden.


    Zu den Zitatantworten:
    Mir scheint, du nimmst einige der Kritikpunkte zu wörtlich und versuchst dich dann zu rechtfertigen.
    (Bsp.:Das mit der Dienstmagd war auf das, dem Rang unangemessene Verhalten bezogen, welches sich im Gespräch wiederspiegelt.)
    So einiges deute ich einfach "durch die Blume" an, um dich zum Nachdenken anzuregen.
    Ich sage nicht, das du das alles so machen musst, wie ich es vorschlage. Was du davon berücksichtigst ist deine Sache. Doch bin ich gewiss nicht der Einzige der Dinge hinterfragt, so sie denn im Spiel vorkommen und sei es auch mal nur hintergründig von Belang.

    Im Großen und Ganzen soll der Spieler glauben können, was er sieht. Hinterfragt er Dinge, die im Spiel vorkommen, ist es umso schöner, wenn sich schließlich auch im Spiel logische Erklärungen für "Was-auch-Immer" finden und nicht die Wirkung des "Irgendwie halt- Prinzip"s entsteht.
    Was im Spiel vorkommt soll nachvollzogen werden können, damit sich der Spieler gut hineindenken kann!

    Nachvollziehbarkeit kann immer erreicht werden, wenn alle Spielfacetten gut durchdacht werden und damit auch im Spiel so wirken.


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    Nun gut. Letztendlich habe ich das Spiel, welchem ich bis zum Ende eine Chance geben wollte (auch um dir damit noch mit weiterer sich ansammelnder Kritik helfen zu können), fertig gespielt.
    Alles habe ich nicht aufgeschrieben (in dem Fall wäre ein Let's Test bei mir auch besser gewesen), dennoch ein paar Dinge noch, die ich nicht unerwähnt lassen will.


  13. #153
    Hui! Ist schon lange her seit ich das letzte Mal in diesem Thread war.

    Ich seh mir grad TrueMGs LP dazu an und wir sind grad mit Klim in diesem wunderschönen grünen Wald nach der Zeitreise. Ich finde den Wald wie gesagt wunderschön, aber das schwarze "Blätterdach"- Picture stört mich ein wenig.
    Naja, eigentlich stört es mich nicht, solange es statisch ist bzw die Map 15x20. Aber wenn die Map grösser ist und das Ding mit scrollt wird es echt anstregend.
    Das Problem ist das mein Hirn mir versucht zu sagen, dass der Screen (die Map) sich bewegt und dann doch nicht (das Picture). Es irritiert irgendwo.

    Darum bin ich hier und wollt einfach mal Vorschlagen, ob du nicht den Maps entsprechend grosse Blätterdach-Pictures reinpacken willst. Die sind nicht Mal schwer zu machen. Man nehme Photoshop und einen Blätter-Brush und stempelst dir ein hübsches Blätterdach. Geht auch mit jedem anderen Grafikprogramm dass Brushes unterstützt. Oder du malst einen einzelnen Busch und machst Kopierpasta.
    Ich mag den Effekt sehr, denn er gibt dem Wald mehr Tiefe. Nur wie er jetzt ist, ist er einfach nicht für grössere Maps geeignet.


    Was auch noch stark aufgefallen ist, ist, dass man Gunther schwer findet nachdem er bei der Bekanntgabe die Tür zuknallt und in die Bibliothek abhaut.
    Zum einen liegt das daran, dass wir in einem Schloss sind. Das gross ist. Und komplett begehbar. Versteh mich nicht falsch, es ist ein allgemeines Problem mit Schlössern in Makergames. Ich habe schon schlimmeres gesehen (und das war sogar mein eigenes), aber es fehlen oftmals die Orientierungspunkte. Du hast immerhin Stockwerksbezeichnungen (Punkt an dich), aber man weiss nicht wo die Zimmer stehen, wo sich die Bibliothek befindet, wo die Küche ist etc... Den Kerker im Keller kann man sich noch merken (Kerker waren in der Regel ja Dungeons). Genau so den Thronsaal (Schnell vom Haupteingang aus zu finden) und die Zimmer der Königsfamilie (Hohe Tiere wohnen höher). Beim Rest allerdings... Wieso ist die Bibliothek im zweiten Stock? Wieso nicht im ersten? Woran kann ich mir das merken?
    Ich weiss nicht ob es Struktur hat, da ich das Spiel grad nicht selbst hab und im Maker nachsehen kann. Aber es ist immer gut sowas in Sektionen zu unterteilen und die dann zu beschriften. In deinem Fall bei den Stockwerksbezeichnungen. Zimmer und Arbeitsräume der Bediensteten auf einen Stock, Bibliotheken und Lesezimmer/Büros des Adels auf einen anderen, Thronsaal und Räumlichkeiten die für fremde zugänglich sein können auf einen dritten...
    Natürlich kannst du dem Helden auch einfach eine Karte in die Hand drücken. Wobei das immer irgendwo seltsam wirkt wenn dein Held ja schon lang genug da lebt. Aber in diesem Fall ziehen wir lieber den Nutzen der Logik vor.
    Edit: Ich korrigiere mich an der Stelle. Das Schloss hat Struktur. Hab's mir doch mal schnell im Maker angesehen.

    Zweitens das Problem mit dem Hinweis. Jemand meinte später in den Kommentaren des Videos, dass wohl eine Bedienstete behauptet, sie hätte mal gesehen wie Gunther in die Bibliothek geht und als sie direkt nach ihm rein ging war er nicht mehr da. TrueMG war nie bei diesem NPC. Ist der noch da wenn man Gunther suchen muss? Wir wissen auch nicht in welchem Stockwerk der steht, da wir Gunther eher gefunden haben als den NPC. Das Ding ist einfach: Wir haben ein ganzes Schloss zum durchsuchen mit vier Stockwerken waren das? Und wievele Maps sind das etwa? 20? Wäre es nicht irgendwie eine bessere Lösung zu verdeutlichen, dass Gunther den zweiten Stock betreten hat, damit der Spieler im schlimmsten Fall nicht erst die falschen Stockwerke rauf und runter absucht? Just sayin.


    Aber mal abgesehen davon und halt ein paar anderen Kleinigkeiten (die ich auch verzeihen kann weil der Rest gut ist) ist das Spiel im grossen und ganzen echt gut. Es hat ordentliche und hübsche Maps, grafisch auch super (besonders die Details), gut geschriebene Charaktere, das Pacing ist gut, das Gameplay ist eher minimal mit "gehe von A nach B" und Schieberätseln, aber auch das ist absolut oke, das balancing ist gut... Du hast da ein ziemlich ausgegelichenes Konzept für dein Spiel gefunden, dass sich super spielen lässt und Spass macht, Respekt!


    Noch ein paar Nebensachen:
    Zitat Zitat
    Wenn ich jeden einzelnen Charakter mit individuellen Posen animieren und Map-Besonderheiten pixeln würde, die grafisch auch noch zum Refmap-Stil passen sollen, werde ich mit dem Spiel nicht fertig
    Ja, das ist absolut verständlich für eine Ein-Mann-Firma. Auch weil du meintest, dass du dich nicht für so "talentiert" hältst. Ich würds dir auch nicht empfehlen wenn es dich am Ende so sehr frustriert, dass du das Projekt auf Eis legst. Natürlich würd ich mehr kleine posen begrüssen und mein Vorschlag wäre, dies erstmal nur auf Klim und Rolf und je eine Aktion zu beschränken, die sie öfters machen. Wie schon genannt, Rolf der salutiert. Damit kannst du die Pose "recyclen".
    Ich bin dir aber nicht böse wenn du ablehnst, da ich es immer bessere finde, wenn man Selbstkritisch genug sein kann. Können und Motivation abzuschätzen um effizient und diszipliniert zu arbeiten, ist auch was das nicht viele können.

    Zitat Zitat
    Dazu kommt noch, dass mein Talent zum Pixeln nicht besonders ausgeprägt ist
    Aber du hast da schon ziemlich viel und gute Arbeit geleistet. Ich würde ja jetzt klatschen, aber das hörst du ja leider nicht. Ich freu mich jedenfalls auf mehr.

    Falls du da irgendwann und irgendwie noch Hilfe brauchst, ich bin noch hier. Zwar nicht mehr so aktiv und hab genug zu tun, aber für kleine Sachen, wie zb, Posen oder Face edits, kann ich mich noch anbieten, da es relativ flott geht.
    Und jetzt will ich mehr gute Arbeit sehen! :'D

    Geändert von Supermike (20.04.2015 um 01:26 Uhr)

  14. #154
    Hallo!
    Ich wollte erst einmal meinen tiefen respekt gegen über dieses Spieles äußern!
    Bin nicht gut im kritik schreiben, jedenfalls sollst du wissen das das Spiel toll ist und.. ja es ist toll! o3o xD
    Ich hab nur eine Frage: Darf man fanarts dazu zeichnen?
    Falls deine antwort jetzt nein lauten sollte.. dann... pech, ich hab nämlich schon eins gemacht xD
    (konnte mich für keinen hintergrund entscheiden deshalb hab ich 2 versionen angefertigt)
    1: http://www.mediafire.com/view/y0laty...mayusenpai.png
    2: http://www.mediafire.com/view/i00egd...mayusenpai.png
    Ich frag mich ob das jetzt als spam makiert wird..Kenn mich hier nicht aus und hab mich eigl nur angemeldet um dir meine fanrts zu zeigen xD
    Ich hoffe sie gefallen dir
    Und wieso ist barry eigl nicht bei den vorgestellten characteren??
    Der arme! Er hat so schon so wenig selbst vertrauen D:
    haha ich mach nur spaß.
    Schönen abend noch!

  15. #155
    @Supermike:

    Ich sehe mir TrueMGs LP natürlich auch an. Es macht echt Spaß ihm beim Spielen zuzugucken und man kann auch einiges dabei lernen.

    Zum Blätterdachschatten auf größeren Maps:
    Ich habe mich bereits darum gekümmert! Und es funktioniert!

    Zum Gunther-Suche-Andeutungs-Problem:
    Ich werde mich darum kümmern! Und dann wird es funktionieren! (hoffentlich...)

    Zum Lageplan des Schlosses:
    Hm...ja...wie du schon sagst: Dem Helden eine Karte zu geben würde nicht viel Sinn machen, weil er jeden Winkel des Schlosses kennt.
    Ich könnte einen Lageplan ins Notizbuch einfügen. Aber die Karte wäre im späteren Spielverlauf nutzlos, weil man ja nur zu Beginn durch das Schloss wandern muss...
    Ach, mir wird schon eine Lösung einfallen.

    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Falls du da irgendwann und irgendwie noch Hilfe brauchst, ich bin noch hier. Zwar nicht mehr so aktiv und hab genug zu tun, aber für kleine Sachen, wie zb, Posen oder Face edits, kann ich mich noch anbieten, da es relativ flott geht.
    Wenn du mir ein paar Posen für Klim machen könntest, wie du oben schon vorgeschlagen hast, wär das echt tollig! (z.B.: über ein Hindernis springen, an einer Tür klopfen, vielleicht ein paar Schwerthiebe, etc.) Lass deiner Fantasie freien Lauf. Und bloß keinen Stress! Es eilt nicht.

    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Und jetzt will ich mehr gute Arbeit sehen! :'D
    Zu Befehl!
    ___________________

    @MayuSenpai:

    Du darfst so viele Fanarts zeichnen, wie du willst!
    Die sehen super aus! Hab mich echt gefreut!

    Zitat Zitat von MayuSenpai Beitrag anzeigen
    Und wieso ist barry eigl nicht bei den vorgestellten characteren??
    Stimmt eigentlich...ich mach' ihn irgendwann mal rein.

  16. #156
    Hallo, Community!

    Bin gerade dabei die Kanalisation zu überarbeiten. Es wurde ja desöfteren kritisiert, dass diese in der Demo zu langweilig aussehe.
    Ich hoffe, dem konnte ich hiermit entgegenwirken:




    Ich habe vor, die gesamte Kanalisation als Pseudo-3D-Welt zu gestalten.

    Oh, und ich habe vor, meinem Projekt einen Untertitel zu verleihen.
    Was haltet ihr von: "Die Insel - Ebenen der Zeit"?

    LG
    Der Inselmanager

  17. #157

    Users Awaiting Email Confirmation

    Diese 3D Effekte sehen ziemlich gut aus und verleihen dem Spiel seinen eigenen Charm. Ich habe das vorher noch nie so in einem Spiel gesehen ....sehr beeindruckend

  18. #158
    Die neue Kanalisation gefällt mir gut. Vorallem die dunklen Ränder und der Nebel passen perfekt dazu.
    Wie du ja gesagt hast, war die Kanalisation in der Demo sehr langweilig gehalten...
    Die Frage ist: wirst du den Endgegner nochmal überarbeiten?

    Gruß
    Mr.Prinz

  19. #159
    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Die Frage ist: wirst du den Endgegner nochmal überarbeiten?
    Ja, auf alle Fälle.
    Er wird leichter bzw. schneller zu besiegen sein und ich werde versuchen, den Bosskampf allgemein spannender zu gestalten.

  20. #160
    "Er ist hier in der Bibliothek" und ich kommt nicht weiter... Demo Ende??

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