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Thema: [Release] Haare und Augen

  1. #1

    [Release] Haare und Augen

    HAARE UND AUGEN

    Version 1.2

    Was ist das?
    Wie der Name schon sagt, hauptsächlich eine Sammlung von Haaren und Augen für Oblivion. Alle 10 Standardrassen bekommen eine deutlich größere Auswahl was ihre Augenfarbe und Frisur angeht; 649 neue Augen und 465 neue Haare verteilt über alle Rassen um genau zu sein.

    Was wird benötigt?
    Die deutsche Version von Oblivion zusammen mit dem neusten Patch. Shivering Isles wird unterstützt, ist aber nicht notwendig.

    Wie installier ich das?
    Das Plugin ist in Form eines Installers zu haben. Also runterladen, TrrKahsHaareundAugen.exe aktivieren und dem Konfigurationsprogramm folgen.

    Und wie bekomme ich das wieder weg, wenn es mir nicht gefällt?
    Ein Deinstallierungsprogramm liegt nach dem Installieren direkt in eurem Oblivion\Data-Ordner. Einfach draufklicken und bestätigen.

    Gibt es Extras?
    Ja. Nach Wunsch bekommen die Khajiit Schnurrbarthaare und die Argonier eine neue Gesichtsform; sie sehen dadurch mehr wie Reptilien anstatt wie seltsame Fischwesen.

    Stehen meinen Mystischen Elfen\Dremora\beliebige PI-Rasse die neuen Frisuren und Augen auch zur Verfügung?
    Nein, bisher haben sie nur die 10 Standardrassen zur Auswahl. Je nach Interesse sowie Lust und Zeit meinerseits könnte sich das noch ändern.

    Ist das mit bg's Balancing\ROO\beliebige andere Mod, die etwas an den Rassen ändert kompatibel?
    Kurze Antwort: nein. Nur was zuletzt geladen wird, ist im Spiel zu finden.
    Komplizierte Antwort: ja, wenn ihr euch Wrye Bash besorgt: http://wrye.ufrealms.net/ Erstellt einen Bashed Tag und spielt ohne Sorgen mit beiden Plugins.

    Kann es Probleme geben?
    Ja, leider. Spielt ihr eine Rasse aus einem Plugin, das auf die Standard-Augentexturen zugreift, sind völlig verschobene Augen das Resultat. Sieht schrecklich aus.
    In diesem Fall 'Haare und Augen' deinstallieren bzw. gleich auf Nummer sicher gehen und nur die Haare (mit oder ohne Extras) installieren. Oder Wrye Bash benutzten. (s.o.)

    Bilder?!
    Nachdem 'Haare und Augen' nur eine Sammlung ist, habe ich mir erlaubt, einige Bilder aus den Original-Releases auszuleihen:








    DOWNLOAD
    356 MB

    Changelog:
    1.2
    - Allen Rassen - mit Ausnahme der Orks und Argoniern - mit Wimpern ausgestattet
    - Khajiit können nun auch Tasthaare haben
    - letzter Argonierfrisur auch eine egm.Datei gegeben
    - kakashisensei2000s Soya hair fixed hinzugefügt
    - die Frisur aus Saber Cloth Mod von Noah gegen eine bessere gleichartige von Ren ausgetauscht (Saber und Black Saber)
    - Mehr Haare und Augen eingebaut: Frisuren aus Saram mod, Human Knot Hair, 2chHair Set, Sulhwa und Hel Borne's Beard and Hair Resources, Augen aus Centhenas Eye Texture Pack
    - viele Standard- und NONE-Augentexturen gegen die von Capucine ausgetauscht

    1.1
    - Kompatibilität mit Wyre Bash verbessert
    - allen Haaren einen Namen statt nur eine Nummer gegeben
    - Beschreibungstexte der Esps erweitert
    - fehlende .emg-Dateien erstellt

    Wer von Version 1.0 auf Version 1.2 wechselt sollte unbedingt vorher 'Haare und Augen' komplett deinstallieren!
    Geändert von Trr Kah (15.02.2009 um 15:50 Uhr)

  2. #2
    sieht schön aus . in diesem Bild hat die ein Schwert. Wo bekomm ich den her??

  3. #3
    Das kann ich dir leider nicht sagen. Wie gesagt, die Bilder sind nicht von mir.

  4. #4
    Bitte lesen:
    Zitat Zitat
    Wrye Bash - Import Race Info - Avoiding Googly Eyes
    • When creating a cosmetics mod, do not replace the vanilla eye resource with a different eye mesh resource. Instead, create a new eye mesh resource and use that. Note: If you're using one of the standard alternative eye resources (e.g. Rens) then use the standard path for that. When bash does its filtering, it determines what eye mesh each eye is using, and then filters the eyes for a given race to so that only eyes using the same mesh will be used. This is why it's important for mesh resources to be consistent.

    • Unfortunately, one of the most popular race mods, Beautiful People, does replace the standard eye mesh resource. To resolve this, the Beautiful People installation will need to be patched. (Sorry, but I don't know if such a patch is available yet.)
    Seit knapp einem Jahr erzeugt BP in der englischen Modszene damit eine wahre Bug- und Inkompatibilitätshölle - wann immer jemand von "googly eyes" berichtet, kann man sich sicher sein, daß BP im Spiel ist. In diesem PlugIn findet sich derselbe Fehler. Ich bitte eindringlichst darum, ihn zu beheben - inzwischen sitzt sogar schon die englische Comm daran, eine Alternative zu BP aufzubauen, weil dieses Problem überhand genommen hat. Und es nichts anderes tut, als Wrye Bash und andere Mods zu sabotieren .

    Damit der Post nicht falsch herüberkommt: Ich finde die Sammlung großartig, klasse Arbeit ! Bloß, wirklich, bitte, ich sehe im offiziellen Forum jeden Tag Threads wegen dieses Problems auftauchen, und ich möchte nicht in der deutschen Modszene dasselbe erleben .
    Geändert von bg2408 (03.03.2008 um 22:16 Uhr)

  5. #5
    Du hast völlig recht bg, allerdings steht das auch unter dem Punkt Probleme, wie du sicher gelesen hast.
    Zitat Zitat von Trr Kah Beitrag anzeigen
    Kann es Probleme geben?
    Ja, leider. Spielt ihr eine Rasse aus einem Plugin, die zwar neue Augentexturen mitbringt, aber auf das Vanilla-Mesh zugreift, sind völlig verschobene Augen das Resultat. Sieht schrecklich aus.
    In diesem Fall 'Haare und Augen' deinstallieren bzw. gleich auf Nummer sicher gehen und nur die Haare (mit oder ohne Extras) installieren.
    Nachdem dieses Plugin sich aber hauptsächlich an diejenigen richtet, die die Standardrassen spielen wollen, stellt das meiner Meinung nach kein großes Problem da. Es sind alle Augentexturen im Spiel ersetzt worden und niemand muss mit einem extrem schielenden Sheogorath oder ähnlichen rechnen. Wer mit 'Haare und Augen' und einer Pluginrasse spielen will - was im Moment bis auf die Argoniergesichter und Schnurrbarthaare ziemlich sinnlos ist -, kann schlicht einfach nur den Teil mit den Haaren installieren. Und eine Deinstallation ist schnell gemacht.

  6. #6
    Ich möchte es einmal so ausdrücken: Diese Inkompatibilitätsprobleme sind vollkommen vermeidbar, sie zu beheben kostet vielleicht eine halbe Stunde in Tes4edit zu beheben + zusätzliche Hochladzeit natürlich.

    Dieselbe Argumentation habe ich auch in Sachen Beautiful People gehört - sie geht einfach nicht auf. Leute werden mit anderen Rassen spielen wollen, oder werden Wrye Bash benutzen wollen, um PlugIns zu kombinieren - und in dem Falle wird diese Entscheidung ohne jeden Nutzen eine völlig unnötige Fehlerquelle. Änderst du den Mod entsprechend, wird sich im Spiel nichts ändern - alles wird weiterhin so funktionieren wie bisher. Bloß es wird nicht diese riesigen Probleme geben, sobald andere Mods hinzu kommen. Inzwischen gibt es genug Modder in der englischen Szene, die schon bei der Erwähnung von BP zusammenzucken (ich gehöre dazu), einfach wegen der völlig unnötigen Probleme, die z.T. abstruse Workarounds nötig machen - oder das simple "Deaktiviere BP und lösche folgende Dateien..."

    Und das kann es irgendwie nicht sein, dasselbe Problem in die deutsche Moddingszene zu importieren, oder ?

  7. #7
    Ich fürchte, ich versteh nicht ganz...
    Natürlich kann ich die Replacer vollständig entfernen. Nachdem ich aber den Standardaugen keine neue Textur per CS zuweisen darf, müsste ich allen Rassen, denen ich das neue Mesh zugewiesen habe, die Standardaugen löschen. Was wiederum dazu führt, dass alle Mitglieder einer Rasse dieselbe Augenfarbe haben.

  8. #8
    Ändere den Meshpfad der Rassen zum Elaborate Eyes-Standard (im Zweifellsfall lad dir bitte EE herunter und schau dir es da an - ich weiß den Pfad nicht auswendig). Dann änderst du bei den Rassen im Körperfeld den Augenpfad zum EE-Mesh. Augenpfad sind ein extra Eintrag - den dann wiederum alle Mitglieder der Rasse benutzen.

    Am einfachsten wäre es wirklich, wnen du dir EE herunterlädst und deine und EEs .esp in tes4edit vergleichst. Du wirst sehen, daß EE bei den Rassen einen einzigen Eintrag bezüglich der Körperdefinition anders hat (den Augenmesh - NICHT die Augen selbst!) - und der wird all diese Probleme verhindern, ohne daß ein einziges Äuglein im Spiel verloren geht.

    Es geht, wie von Wrye geschrieben, nicht darum, irgend etwas zu löschen - sondern lediglich den korrekten Eye Mesh-Ort zu benutzen. Macht man das, gibt es keine Probleme, ohne daß irgend etwas verloren geht .

  9. #9
    Richtig, genau das ist das Problem:

    Verwendet man ein neues Augen-Mesh, kann man natürlich generell auch erstmal die "alten" Augentexturen nicht verwenden. Ihnen nur einen neuen Pfad zuweisen kann man auch nicht, da damit neue Rassen, die Standardaugen verwenden würden erst recht ruiniert wären. Nun hat man zwei Möglichkeiten:

    1. Man löscht alle vorhandenen Vanilla-Augen und weist komplett neue zu (neue IDs, neue Texturen). Das hat zur Folge, das alle im Spiel vorhandenen NPCs die gleiche Augenfarbe hätten (da ihre ursprünglichen Augentexturen ja nicht mehr existent sind) oder manuell geändert werden müssten (~1700 - soviel zu ner halben Stunde ), was natürlich ebenfalls wieder Inkompabilitäten mitbringt - meiner Meinung nach sogar deutlich mehr
    2. man ersetzt sowohl Originalmesh als auch Originaltexturen mit den "Neuen". Das führt zu den von BG genannten Problemen


    Was davon nun schwerwiegender ist, soll jeder selbst entscheiden. Ich halte Variante 1 wohl für die bessere Wahl. Die einzig komplett verträgliche Methode wäre auf Augen, die auf einem neuen Mesh basieren zu verzichten. Insofern ist das ein bisschen Pest gegen Cholera. Wenn aber jemand hier eine brilliante Idee hat... immer her damit Aber so leicht wie hier dargestellt ist das Problem leider nicht aus der Welt

    Edit: Okay, das versteh ich jetzt nicht. Ich klink mich erstmal aus. Danke schonmal für die Hilfe, bg
    Geändert von NewRaven (03.03.2008 um 23:19 Uhr)

  10. #10
    Wahrscheinlich stehe ich völlig auf dem Schlauch, aber: angenommen, ich mache das so und jemand baut eine Rasse, die Standardaugen-Mesh und -Textur benutzt, dann sieht es doch wieder genauso furchtbar aus?

  11. #11
    Nee, garnicht, weil Standardmesh und Standardtextur ja nach wie vor vorhanden sind. Nur halt den Rassen, die du mit deinen neuen Dingen ausstattest nicht zugewiesen. Sprich:

    Du ersetzt garnichts von dem Vanilla Zeugs. Du entfernst die Augentexturen nicht komplett, sondern entfernst nur deren Zuweisung zu deinen Rassen. Und du änderst den Mesh-Pfad eben jener Rassen auf das neue Mesh. Und dann weist du ihnen die neuen Texturen zu. Für neue Rassen wären dann die alten Texturen verfügbar und sie würden standardmäßig das Vanilla-Mesh nutzen

    Allerdings wirft das nach wie vor das Problem auf, das alle NPCs einer Rasse, denen du deine Augentextur zugewiesen hast, die gleiche Augenfarbe haben, weil ihre eigentliche Augentextur/ID nicht mehr vorhanden ist... und wie gesagt: 1700 NPC-Einträge sind nicht schön...
    Geändert von NewRaven (03.03.2008 um 23:28 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    Richtig, genau das ist das Problem:

    Verwendet man ein neues Augen-Mesh, kann man natürlich generell auch erstmal die "alten" Augentexturen nicht verwenden. Ihnen nur einen neuen Pfad zuweisen kann man auch nicht, da damit neue Rassen, die Standardaugen verwenden würden erst recht ruiniert wären. Nun hat man zwei Möglichkeiten:

    1. Man löscht alle vorhandenen Vanilla-Augen und weist komplett neue zu (neue IDs, neue Texturen). Das hat zur Folge, das alle im Spiel vorhandenen NPCs die gleiche Augenfarbe hätten (da ihre ursprünglichen Augentexturen ja nicht mehr existent sind) oder manuell geändert werden müssten (~1700 - soviel zu ner halben Stunde ), was natürlich ebenfalls wieder Inkompabilitäten mitbringt - meiner Meinung nach sogar deutlich mehr
    2. man ersetzt sowohl Originalmesh als auch Originaltexturen mit den "Neuen". Das führt zu den von BG genannten Problemen


    Was davon nun schwerwiegender ist, soll jeder selbst entscheiden. Ich halte Variante 1 wohl für die bessere Wahl. Die einzig komplett verträgliche Methode wäre auf Augen, die auf einem neuen Mesh basieren zu verzichten. Insofern ist das ein bisschen Pest gegen Cholera. Wenn aber jemand hier eine brilliante Idee hat... immer her damit Aber so leicht wie hier dargestellt ist das Problem leider nicht aus der Welt
    Waaah! Sorry das so direkt sagen zu müssen, aber wenn man keine Ahnung hat, einfach mal ... sich informieren oder die Finger von Rassenmods lassen.

    Es müssen lediglich die Settings der originalen EE übernommen werden (was sich lediglich die Meshes beim Rassenaufbau und nicht die einzelnen Augen betrifft) und es gibt absolut keine Probleme. KEINE. NULL. NIX. NADA. Es würde sich GAR NICHTS im Vergleich zu jetzt ändern. Der Mod würde noch genauso funktionieren, ohne die BP'sche Inkompatibilitätshölle in die deutsche Modszene zu importieren.

    Glaubt ihr eigentlich, all die Modder im internationalen Sprachraum, vom großen Wrye bis zum kleinen bg haben keine Ahnung von genau der Materie, mit der sie sich seit Jahren beschäftigen?

    Himmel, es ist keine Schande, einen Fehler zu machen. Aber wenn einem der Ausweg aufgezeigt wird, es nicht einmal zu probieren weil man es nicht verstehen will... sorry, aber darunter werden letztendlich die Moduser und anderen Modder leiden müssen, und das ist nicht in Ordnung!

    Gibt mir die .esp (ich habs leider schon wieder gelöscht) und ich fixe das Problem in der .esp in einer Minute. Lediglich die Installationsroutinen müssen dann angepaßt werden, damit der Mesh (und evtl Texturen) am richtigen Ort landen.

  13. #13
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Waaah! Sorry das so direkt sagen zu müssen, aber wenn man keine Ahnung hat, einfach mal ... sich informieren oder die Finger von Rassenmods lassen.

    ...

    Glaubt ihr eigentlich, all die Modder im internationalen Sprachraum, vom großen Wrye bis zum kleinen bg haben keine Ahnung von genau der Materie, mit der sie sich seit Jahren beschäftigen?

    Himmel, es ist keine Schande, einen Fehler zu machen. Aber wenn einem der Ausweg aufgezeigt wird, es nicht einmal zu probieren weil man es nicht verstehen will... sorry, aber darunter werden letztendlich die Moduser und anderen Modder leiden müssen, und das ist nicht in Ordnung!

    ...
    Nein, ich glaube, das du a) ein Problem mit Kommunikation im Bezug auf Umgang miteinander hast (und zwar kein geringes... und ich dachte ich wäre schlimm...)... und ich glaube b) das es schwierig ist, eine Lösung zu befolgen, die man nicht versteht und das wenig mit "bösen Willen" zu tun hat... ich hätte jetzt fast ein böses Wort gesagt...

  14. #14

    Geändert von bg2408 (03.03.2008 um 23:37 Uhr)

  15. #15
    Es geht nicht darum jemanden als inkompetent hinzustellen. Bitte, kein Grund sich aufzuregen.

    Es ist nur so: stelle ich die Esp wie du meinst um, habe ich für die Mod-Rassen kein Meshproblem mehr. Völlig richtig und sehr schön.
    Kommt aber jemand her und sagt: für meine Rasse XY nehm ich nicht nur die von mir erstellten Texturen, sondern auch die Standardaugen, dann sind diese Standardaugen ja wieder mit Texturen für EE belegt. Und sehen im Spiel unbeschreibbar aus.

    Unterm Strich: du hast soweit Recht, dass es das Problem minimiert, aber von beseitigen ist es weit weg.

  16. #16
    @Trr Kah

    Soweit ich mich da auskenne funktioniert das aber eh nicht ohne den Einsatz von Wrye Bash, gerade was EE und "normale" Meshes betrifft. Und bg's Methode stellt sicher das Wrye Bash da auch was ändern kann.

  17. #17
    Zitat Zitat von Trr Kah Beitrag anzeigen
    Kommt aber jemand her und sagt: für meine Rasse XY nehm ich nicht nur die von mir erstellten Texturen, sondern auch die Standardaugen, dann sind diese Standardaugen ja wieder mit Texturen für EE belegt.
    Und genau hier käme dann Wrye Bash ins Spiel, den es filtert unpassende Augen aus. In der derzeitigen Kombination hingegen würde es passende Augen ausfiltern, und unpassende kombinieren. Ironisch, nicht wahr?

    Außerdem gibt es mit der derzeitigen Ausführung viel mehr Kombinationen für Googlys als andersherum - ich erinnere mich an einen einzigen Googly Problemthread für die originalen EE's (und BP vor 2.5), aber an hunderte für BP 2.5+.

  18. #18
    Ah... zusammen mit WB macht die Sache Sinn...
    Okay, ich ändere also allein die Meshpfade und lasse Wyre den Rest erledigen? Okay, kein Thema.

    Edit: ich nehme an, es ist für WB wichtig, dass ich genau den angegebenen Pfad für die EE-Meses nutze?

  19. #19
    Zitat Zitat von Trr Kah Beitrag anzeigen
    Okay, ich ändere also allein die Meshpfade und lasse Wyre den Rest erledigen? Okay, kein Thema.
    Meshpfade und die Texturenpfade der 11 originalen Augen, sollte da auch der BP-Pfad verwendet worden sein.

    Pi mal daumen käme ich auf 31 Einträge (10 Rassen a 2 Augen + 11 Augen) die höchstenfalls geändert werden müssen.

    Oder um das Problem einmal in andere Worte zu kleiden: Wrye Bash bestimmt die zu entfernenden und zusammenzuführenden Augen anhand des Meshpfads der Rassen. Du benutzt Eye-E, hast ihn aber im Eye-D - Platz. Folge: Anstelle Eye-Ds und Eye-Es zu trennen, würde Wrye Bash beide kombinieren (Googlys). Grund: Für Wrye Bash sind beides Eye-Ds. Hingegen würde er die Augen von anderen Eye-E-Mods, die zusammen funktionieren würden, entfernen.

    // edit: Jep, siehe das allererste Zitat - "Note: If you're using one of the standard alternative eye resources (e.g. Rens) then use the standard path for that."

  20. #20
    Na bitte, geht doch... jetzt hab ich das sogar kappiert... man muss nicht gleich losbrüllen wie King Kong auf Speed... im übrigen hätte es durchaus geholfen, gleich zu erwähnen, wie genau WB das Problem löst, anstatt von "keine Ahnung von Rassenmods" rumzupoltern (übrigens ist das btw. nicht meine Mod), denn ohne WB stellen sich exakt die von mir und Trr Kah genannten Probleme. Insofern haben wir wohl bestenfalls keine Ahnung von Wrye Bash

    Danke in diesem Sinne und mal kucken, wann wir ein Update anbieten können.

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