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Thema: Forbidden Story

  1. #1

    Forbidden Story


    Geändert von Zakkie (12.05.2015 um 19:21 Uhr)

  2. #2
    Mensch, an was Du/Ihr alles gedacht habt. Alles in allem scheinen die 'Features' gut zusammenzupassen, sind praktisch und teilweise auch relativ innovativ (zB das Verhalten von Mobs außerhalb der Kämpfe). Der anfängliche Plot klingt jetzt nicht so spektakulär, eher recht mager, aber bislang sieht es so aus, als ob das Gameplay diese Schwäche komplett ausbügeln kann. Hoffentlich auch der Erzählstil während des Spiels. Das Mapping weiß auch zu gefallen, welches beim VX wirklich nicht einfach ist so hinzubekommen. Ich hoffe nur die Spielzeit der DEMO wird 1-3 Stunden betragen.

    Wie werden sich denn die Verhaltensweisen der Monster, bei Levelanstieg, verändern? Wie darf man sich das vorstellen?

    Zitat Zitat
    [...] und sich auf eine nahegelegene Insel namens "Forbidden Island" für einige Tage abzusetzen
    Forbidden Island. What can possible go wrong?

    [MG]

  3. #3
    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Mensch, an was Du/Ihr alles gedacht habt. Alles in allem scheinen die 'Features' gut zusammenzupassen, sind praktisch und teilweise auch relativ innovativ (zB das Verhalten von Mobs außerhalb der Kämpfe). Der anfängliche Plot klingt jetzt nicht so spektakulär, eher recht mager, aber bislang sieht es so aus, als ob das Gameplay diese Schwäche komplett ausbügeln kann. Hoffentlich auch der Erzählstil während des Spiels. Das Mapping weiß auch zu gefallen, welches beim VX wirklich nicht einfach ist so hinzubekommen.
    Die Features sind meist Standardsachen aus der US/JAP-Szene, die jeder mit dem VX machen kann. Zum Plot wurde bewusst nichts geschrieben, weil man so etwas entweder spielt oder sich in einem Let's Play anschauen sollte. Ich persönlich bin auch der Meinung, dass eine Spielpräsentation nur das Nötigste beinhalten soll. Wenn ich Interesse habe, dann spiele ich ein unbekanntes Spiel sowieso oder teste es wenigstens an! Mich stört auch bei Filmen, dass die US-Trailer zu viel schmackhaft machen wollen und es dann nichts Neues mehr im Streifen zu sehen gibt. Was ich aber sagen kann, ist, dass das Herz des Spieles die Handlung und die Charaktere sind. Ob es den Leuten dann gefällt, ist natürlich eine andere Sache. ;>

    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Ich hoffe nur die Spielzeit der DEMO wird 1-3 Stunden betragen.


    Meine aktuelle Durchrushzeit in der Closed Beta für das Gegnerbalancing
    -kurz vor dem Episoden-Ende
    -keine Secrets/Quests gemacht

    Ich kann nur für mich sprechen, aber ich hoffe, dass die Leute genug Motivation und Interesse haben werden die Demo zu probieren!

    Zitat Zitat von TrueMG Beitrag anzeigen
    Wie werden sich denn die Verhaltensweisen der Monster, bei Levelanstieg, verändern? Wie darf man sich das vorstellen?
    Neue Skills, neue Traits (bekannte RPG-Maker Traits aus der Database sind wohl "Critical", "Super Guard" und all das), neue States. Grundsätzlich wird das Feature wegen den Statuswerten genutzt, die pro Monsterlevel auch ansteigen. Schwächere Gegner sollten dann nicht mit einem Hieb, aber zumindest mit zwei Hieben besiegt werden. ;>

  4. #4
    Klingt gut, werd ich auf jeden Fall mal anspielen

  5. #5
    Di9e Screens sehen richtig gut aus. Vielleicht kommt dann ja doch mal irgendwann ein umdenken bei den neueren Maker zustande, wenn mehr Spiele SO aussehen, und nicht so, wie "Das ist Gerald".
    Wobei ich aber sagen muss, dass mir einige der Screens schon fast zu Bunt sind. Mit den ganzen Blumenmeeren hättet ihr ruhig etwas spaarsamer sein können Durch die ganzen harten Kontraste zwischen den vielen verschiedenfarbigen Blumen wirken die Screens optisch sehr unruhig und es ist anstrengend, sie zu betrachten. Grade was Farben angeht ist weniger oftmals mehr. Die Strand-Screens weiter oben sind gelungen. Aber der "Stadt-bei-Nacht" screen ist wegen den ganzen Blumen furchtbar anzusehen (Wobei es bei den Tagaufnahmen durchaus angenehmer ist, ihn zu betrachten). Ich würde an eurere Stelle die ganzen Roten Blumen von dem Screen verbannen ... dürfte die Optik erheblich verbessern.

    Was mir noch ein wenig aufstößt, ist dieser Deutsch-Englisch-Mischmasch. Mag eine besondere eigenart von mir sein, aber so lange ein englischer Begriff kein eingebürgerter Anglizismus ist, finde ich sowas fürchterlich ... in diesem Fall die ganzen Englischen Namen der Fähigkeiten.
    Im Übrigen heißt es "Potion" und nicht "Portion". Eine Portion ist etwas anderes

    Die Sache mit dem Skill-System klingt zuersteinmal ganz interessant, wobei ich aber angesichts der tatsache, das die skills wohl Anforderungen hinsichtlich des levels haben, irgendwie befürchte, das die stärkeren und teureren skills bei euch die früheren skills irgendwann obsolet machen werden...aber ich lasse mich da gerne überraschen. Da ihr auch viel von Yanfly benutzt, gehe ich recht in der Anname, dass das KS nur ein Optik-Mod ist?

    Die Idee mit den sprenchenden Tieren klingt witzig. Das klingt so ein bischen nach Märchen ... und ja, ich mag solche Geschichten, wenn sie gut umgesetzt sind.
    Sobald es eine Demo gibt, werde ich wohl auch mal reinspielen.

  6. #6
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Di9e Screens sehen richtig gut aus. Vielleicht kommt dann ja doch mal irgendwann ein umdenken bei den neueren Maker zustande, wenn mehr Spiele SO aussehen, und nicht so, wie "Das ist Gerald".
    Es gab auch niemals Zweifel, dass die VX und VX Ace-Makers etwas machen können. ;>

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wobei ich aber sagen muss, dass mir einige der Screens schon fast zu Bunt sind. Mit den ganzen Blumenmeeren hättet ihr ruhig etwas spaarsamer sein können Durch die ganzen harten Kontraste zwischen den vielen verschiedenfarbigen Blumen wirken die Screens optisch sehr unruhig und es ist anstrengend, sie zu betrachten. Grade was Farben angeht ist weniger oftmals mehr. Die Strand-Screens weiter oben sind gelungen. Aber der "Stadt-bei-Nacht" screen ist wegen den ganzen Blumen furchtbar anzusehen (Wobei es bei den Tagaufnahmen durchaus angenehmer ist, ihn zu betrachten). Ich würde an eurere Stelle die ganzen Roten Blumen von dem Screen verbannen ... dürfte die Optik erheblich verbessern.
    Uns ist bewusst, dass man einige Stilbrüche begeht, aber am Ende haben wir so oft den Stil gewechselt, dass wir jetzt einmal bei jenem. Bleiben.
    Wegen dem Tint und den Blumen: Ich werde schauen, was sich machen lässt. Ich weiß, wo die Fehler liegen (Tint/editierte Auto Script Funktion bei Woratas Fog, falls du das kennst).

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Was mir noch ein wenig aufstößt, ist dieser Deutsch-Englisch-Mischmasch. Mag eine besondere eigenart von mir sein, aber so lange ein englischer Begriff kein eingebürgerter Anglizismus ist, finde ich sowas fürchterlich ... in diesem Fall die ganzen Englischen Namen der Fähigkeiten.
    Im Übrigen heißt es "Potion" und nicht "Portion". Eine Portion ist etwas anderes
    Es gab früher diesen Deutsch-Englisch-Mischmasch nicht, aber mit zunehmender Entwicklungszeit bin ich draufgekommen, dass deutsche Skillnamen sich lächerlich anhören und lesen, genauso wie Katakana-Lesungen zu englischen Wörtern. Die englische Sprache schafft meist äußerst Dämliches doch noch irgendwie gut rüberzubringen.

    Portion/Potion: Ist anscheinend Geschmackssache. Ich höre davon zum ersten Mal und werde das einmal mit dem Team besprechen, was sich besser anhört.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Die Sache mit dem Skill-System klingt zuersteinmal ganz interessant, wobei ich aber angesichts der tatsache, das die skills wohl Anforderungen hinsichtlich des levels haben, irgendwie befürchte, das die stärkeren und teureren skills bei euch die früheren skills irgendwann obsolet machen werden...aber ich lasse mich da gerne überraschen. Da ihr auch viel von Yanfly benutzt, gehe ich recht in der Anname, dass das KS nur ein Optik-Mod ist?
    Nein. Die Skills wurden von Anfang so geplant, dass ältere Skills ihren Nutzen behalten werden und stärkere Skills zB mehr Risiken beinhalten (%-HP-Cost, kleinerer Hitradio). Wir befinden uns dabei gerade in der Balancing Hell, aber an sich haben wir das berücksichtigt.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Uns ist bewusst, dass man einige Stilbrüche begeht, aber am Ende haben wir so oft den Stil gewechselt, dass wir jetzt einmal bei jenem. Bleiben.
    Wegen dem Tint und den Blumen: Ich werde schauen, was sich machen lässt. Ich weiß, wo die Fehler liegen (Tint/editierte Auto Script Funktion bei Woratas Fog, falls du das kennst).
    Die Stielbrüche sind mir persönlich egal, so lange nicht jemand versucht 2k3 RTP, Secret of Mana Grafik, Mack und Theodore im selben Tileset zu verwenden ... auf sowas achte ich nicht so stark. Was mich stört, ist einfach nur, wenn ich mich beim Spielen konzentrieren muss, die Spielfigur im Blickfokus zu halten, weil die quirlige Farbgestalltung meinen Blick unbewusst immer wo anders hinlenkt.

    Zitat Zitat
    Es gab früher diesen Deutsch-Englisch-Mischmasch nicht, aber mit zunehmender Entwicklungszeit bin ich draufgekommen, dass deutsche Skillnamen sich lächerlich anhören und lesen, genauso wie Katakana-Lesungen zu englischen Wörtern. Die englische Sprache schafft meist äußerst Dämliches doch noch irgendwie gut rüberzubringen.
    Kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde nicht, das "Bonebreaker" besser klingt als "Knochenbrecher".

    Zitat Zitat
    Portion/Potion: Ist anscheinend Geschmackssache. Ich höre davon zum ersten Mal und werde das einmal mit dem Team besprechen, was sich besser anhört.
    Nein, das ist keine Geschakcssache
    "Potion" ist ein englisches Wort und bedeutet soviel wie "Trank", deshalb wird es oft als Bezeichnung für Heiltränke benutzt, z.B. in Final-Fantasy. http://de.pons.eu/dict/search/result...deen&in=&lf=de
    Eine "Portion" ist aber eine Teilmenge einer größeren Gesamtmenge. Das ist inhaltlich ein Himmelweiter unterschied. http://de.pons.eu/dict/search/result...ndefined&lf=de

    Es mag sein, das es Leute gibt, die das zeug "Portion" nennen. Ändert aber nichts daran, das das Wort in dem Kontext, indem du es verwendest, falsch ist.

    Zitat Zitat
    Nein. Die Skills wurden von Anfang so geplant, dass ältere Skills ihren Nutzen behalten werden und stärkere Skills zB mehr Risiken beinhalten (%-HP-Cost, kleinerer Hitradio). Wir befinden uns dabei gerade in der Balancing Hell, aber an sich haben wir das berücksichtigt.
    Dann bin ich mal gespannt.

  8. #8
    Also der ACE scheint hier langsam Einzug zu nehmen. Die ersten Screens der Community haben mich eher abgeschreckt, deine jedoch gefallen mir äußerst gut!

    Die Story klingt interssant, also ich bleibe dran

  9. #9
    Zitat Zitat von Harve Beitrag anzeigen
    Also der ACE scheint hier langsam Einzug zu nehmen. Die ersten Screens der Community haben mich eher abgeschreckt, deine jedoch gefallen mir äußerst gut!

    Die Story klingt interssant, also ich bleibe dran
    ACE? VX, it is.

  10. #10
    Ich sehe das so wie caesa_andy. Man sollte sich auf eine Sprache festlegen. Ein deutsches Spiel mit englischen Gegenständen oder Techniken klingt unfreiwillig komisch, zumindest wenn es Fantasy ist.

  11. #11
    Sieht gut aus. Auf jeden Fall mal besser als irgend ein Projekt mit extrem vielen Stunden Spielzeit, von denen das meiste dann nur in Grinding endet und man sonst kaum was bieten kann. Die Menüs usw. sehen optisch recht ansprechend aus und auch wenn das angeblich nur der Standardkram sein soll aus US und Jap-Szene den jeder sich zusammenbasteln kann, dann ist es doch schon mal eine Leistung alles sinnvoll zu kombinieren. Und es sieht mir hier ja nicht danach aus als hätte man sinnlos einfach alle möglichen Sachen zusammengeworfen um viel zu haben und cool zu sein(wie es manche andere auch gibt, die sowas ab und zu mal gern machen und dann Müll produzieren).

    Zur Sprache: Katakane-Umschreibungen von englischem Kram... da meinst du sowas wie "igirisu" für "english/England"? Das sollte auch nur in der japanischen Sprache vorkommen. Anderswo passt das überhaupt nicht. Wenn man im Deutschen einen englischen Begriff nehmen will, ihn aber an die japanische Aussprache anpasst... Sinn? Entweder so schreiben, wie man die deutsche Aussprache schreiben würde, oder im Original belassen.

    Aber egal. Kommt ja eh nicht vor. Nur dieses Englisch vs. Deutsch-Gemisch.

    Ich denke auch, dass man es bei einer Sprache belassen sollte. Warum bei Skills die englischen Begriffe, aber bei Potion das noch eindeutschen wollen und nicht mal korrekt? Wurde ja schon angesprochen, dass es Trank heißt. Aber da kann man es auch einfach auf englisch belassen dann.

    Menüs sollten schon einheitlich noch eingedeutscht werden, dass eine wo z. B. "Remove, Sort" usw. steht. Menüs und Dialoge... das sollte einheitlich sein. Die Gegenstände Ingame eigentlich auch weitgehend... wenn möglich. Was mich jetzt nicht stört ist wenn es HP heißt und man Hit Points meint. Das ist eben einfach allgemein schon so bekannt und hat sich eingebürgert. Da klingt Lebenspunkte teils wirklich schon komisch. Viele sagen ja auch schon XP zu Erfahrung wegen dem englischen eXPerience. Im Spiel spricht ja eh keiner darüber und das taucht nur als die Abkürzung HP. Find ich okay. Die Skills teilweise auch, wobei es mir eigentlich auch lieber deutsch wäre und nur für irgendwelche Spezialskills die tatsächlich im deutschen komisch klingen.

    Man hat es tatsächlich, das stimmt. Habe schon teiweise deutsche Begriffe gesehen wo ich auch dachte englisch klänge besser.

  12. #12
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde nicht, das "Bonebreaker" besser klingt als "Knochenbrecher".
    Ich habe jetzt einmal das mit den Tränken und den Skills geändert. Nochmals danke für den Hinweis.
    Bevor ich es vergesse, aus dem letztem Posting: Ich schwanke derweil zwischen BEM Default und dem Charge Turn Battle. Afaik benutzt dieses eine Spiel aus der deutschen Szene ein ähnliches CTB-System, Versalbor oder wie es heißt.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus. Auf jeden Fall mal besser als irgend ein Projekt mit extrem vielen Stunden Spielzeit, von denen das meiste dann nur in Grinding endet und man sonst kaum was bieten kann. Die Menüs usw. sehen optisch recht ansprechend aus und auch wenn das angeblich nur der Standardkram sein soll aus US und Jap-Szene den jeder sich zusammenbasteln kann, dann ist es doch schon mal eine Leistung alles sinnvoll zu kombinieren. Und es sieht mir hier ja nicht danach aus als hätte man sinnlos einfach alle möglichen Sachen zusammengeworfen um viel zu haben und cool zu sein(wie es manche andere auch gibt, die sowas ab und zu mal gern machen und dann Müll produzieren).
    Es sind tatsächlich nur Sachen, die man problemlos bei den populären Seiten finden kann. Einer der imo besten japanischen Scriptseiten (neben KGC) ist der kleine Buchladen (小さい本屋)
    http://xrxs.at-ninja.jp/
    Lohnt sich für alle XP und VX-User einmal reinzuschauen.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Zur Sprache: Katakane-Umschreibungen von englischem Kram... da meinst du sowas wie "igirisu" für "english/England"? Das sollte auch nur in der japanischen Sprache vorkommen. Anderswo passt das überhaupt nicht. Wenn man im Deutschen einen englischen Begriff nehmen will, ihn aber an die japanische Aussprache anpasst... Sinn? Entweder so schreiben, wie man die deutsche Aussprache schreiben würde, oder im Original belassen.
    Jein, eher etwas anderes. Aber der Korrektur halber: 英吉利(igirisu) schreibt man normalerweise nicht in Katakana. Trifft eher für Österreich, Amerika und Thailand zu.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Menüs sollten schon einheitlich noch eingedeutscht werden, dass eine wo z. B. "Remove, Sort" usw. steht. Menüs und Dialoge... das sollte einheitlich sein. Die Gegenstände Ingame eigentlich auch weitgehend... wenn möglich. Was mich jetzt nicht stört ist wenn es HP heißt und man Hit Points meint. Das ist eben einfach allgemein schon so bekannt und hat sich eingebürgert. Da klingt Lebenspunkte teils wirklich schon komisch. Viele sagen ja auch schon XP zu Erfahrung wegen dem englischen eXPerience. Im Spiel spricht ja eh keiner darüber und das taucht nur als die Abkürzung HP. Find ich okay. Die Skills teilweise auch, wobei es mir eigentlich auch lieber deutsch wäre und nur für irgendwelche Spezialskills die tatsächlich im deutschen komisch klingen.
    Das Partymenü wurde schon eine längere Zeit übersetzt. Aber ich denke, dass wir bei HP/WP/FP bleiben werden von den Kürzeln her. Und EXP ist EXP - wie du bereits gesagt hast, das hat sich schon seit langer Zeit bei uns eingebürgert.

  13. #13
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    ACE? VX, it is.
    Ups, meinte ich ja

  14. #14
    Ein kleines Update:

    "NEVER GIVE UP"

    Wir haben für dieses nette Battlefeature leider keinen eigenen Namen, aber was soll's.
    Viele von euch kennen ja die Autolife-Funktion aus den RPGs. zB ein passiver Skill eines FF9 oder sonstigen Games, wo man nach dem Tod im Kampf automatisch wiederbelebt wird, wenn man die Fähigkeit aktiviert hat. Wir geben der Sache einen anderen Tweak:

    K.O. gegangene Charaktere können mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten wieder automatisch zurück in den Kampf geholt werden:



    Die Formeln sind für Menschen und Tiere unterschiedlich.

    Mensch: 5% Chance mit ca. 3% HP pro Zug
    Tier: 10% Chance mit 5% HP pro Zug
    Warum Tiere eine höhere Chance haben? Weil sie keine Gegenstände selbst nutzen können und dafür andere Bonis haben.
    Die Limitanzeige bleibt aus Abfragegründen beim Tod erhalten. Sie verschwindet erst, wenn der Charakter über 25% HP besitzt.

    Die Fähigkeit passiert willkürlich und wird sonst mit keiner anderen Abfrage berechnet. Das Kampfsystem macht jedoch keinen Unterschied, ob der wiederbelebte User nun wieder sich am Feld befindet oder nicht, weil die Script-AI nach Prioritäten rechnet (Grudge, potentiellen Gefahren, etc.). Sobald der Charakter sich wieder auf dem Feld befindet, kann er trotzdem in der gleichen Runde noch immer K.O. zu Boden gehen. Das Feature ist kein Ersparnis für Wiederbelebungsgegenstände.

    Geändert von Zakkie (29.09.2012 um 15:25 Uhr)

  15. #15

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!

  16. #16
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!
    Ich schließe mich dem ohne Vorbehalte an ^^
    Sieht wirklich klasse aus

  17. #17
    Es wird Zeit für ein Update. Ich werde wahrscheinlich 2x in der Woche eine Kleinigkeit aus dem Spiel vorstellen, solange die erste Episode 1 noch nicht draußen ist.

    (Link)


    Reden wir ein wenig über den Löwen selbst.

    Rowan ist Nellos meist omnipräsenter Begleiter, mit dem man zu den meisten Zeitpunkten im Spiel sprechen kann. Die "Rowan-Talks" fungieren inGame als Informationsquelle über aktuelle Ereignisse, Tratsch und auch ein wenig Charakterentwicklung. Diese Talks sind optional und sollen dem Spieler mehr Einsicht in deren Freundschaft zeigen.

    Der Löwe fungiert als ein eigener, kleiner Event, über den auch Messages erscheinen können und werden. Die Texte ändern sich beim Spielefortschritt automatisch (oder besser gesagt: Der Löwe ist mit einer Variable im Quest- und im Messagesystem gekoppelt), weshalb es lohnenswert ist öfters einmal mit dem Tier zu sprechen. Die Texte können bei der Auswahl mit ESC natürlich abgebrochen werden, damit unnötiges lesen erspart bleibt. Es gibt keine speziellen Anzeichen, ab wann sich die Texte ändern können und vor allem wie lange sie verfügbar sein werden.


    Die Kampfeigenschaften werden auch pro einzelnen Charakter individuell angepasst.
    Es soll Spiele geben, wo selbst Tiere dem gefallenen Helden mit einer Phönixfeder wieder auf die Beine helfen oder ihn mit einem Trank versorgen können. Hier aber nicht. Sollte kein menschlicher Hauptcharakter mehr am Kampf teilnehmen können, so gibt es auch Niemanden mehr, der euch helfen kann die bewusstlosen Mitstreiter wieder zurück in den Kampf zu holen. Und auf Glück sollte man sich niemals in einem RPG verlassen.

    Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.
    Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.
    Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
    Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber

  19. #19
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.
    Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
    Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber
    Parade sollte man imo mehr als einen passiven Skill nutzen, den man im Kampf aktiviert und für einige Runden anhält. Das ermöglicht zugleich Counter-Skills zu machen, wo man Parade, Counter, Bramble, etc. zu einen Prozentsatz negieren kann.

    Ich habe testweise einmal die Leute das Spiel mit und ohne der Angriffsoption spielen gelassen und die Meisten sind auf den typischen normalen Angriff angewiesen, weil es anscheinend doch sich zu sehr in die Psyche eingebrannt hat, dass man *immer* eine Angriffsoption zur Verfügung haben sollte. Das Lustige ist ja, dass man auch die Standardangriffe abändern kann, so dass zB bei einem Priester zu 10% die Chance besteht den Angriff abzubrechen, weil er sich zu sehr fürchtet und ähnlicher Schnickschnack.

  20. #20
    Theoretisch bin ich ja auch für Experimente ... aber davon bin ich jetzt eher weniger begeistert. Ich meine, es passiert auf jeden Fall Mal, das du grade am zocken bist, wärend dir jemand seine lebensgeschichte ins Ohr heult.

    Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.

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