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Thema: [RM2k] [Vollversion] Nebulus -- Update auf Version 1.12

  1. #1

    [RM2k] [Vollversion] Nebulus -- Update auf Version 1.12



    Hallo alle miteinander!

    Pünktlich zum Fest der Feste möchte ich euch meine neueste Schöpfung präsentieren.

    Spieldaten:
    Name : Nebulus
    Genre : ShootemUp
    Engine : RPGMaker2000
    Sprache : Englisch
    Umfang : 15 Level + Bosse
    Trailer : Nebulus Trailer auf Youtube
    Download : Nebulus V1.12
    Größe : 10 MB
    Hinweis: benötigt das Standard RTP des RM2K
    verwendet Inelukis Tastenpatch (muss nicht auf dem Rechner installiert sein)



    Entstehung:
    1987 erschien auf dem Commodore64 ein Spiel namens Nebulus. Ziel des Spiels war es, in Jump n Run Manier an sich drehenden Türmen hochzuklettern. Dieses Prinzip habe ich versucht in Zodiac Towers umzusetzen.In Nebulus konnte man zwischen den Leveln in einer Art Bonusrunde mit einem Uboot Fische abschießen. Auch dieses Minigame wollte ich in Zodiac Towers einbauen, damals noch mit einer primitiven technischen Umsetzung – Hero als Uboot und Tilemovement.
    Da ich mit Spielen wie R-Type, Gradius, etc aufgewachsen bin und es schon immer mein Traum war, einmal selbst einen Sidescroller zu entwickeln, koppelte ich das Minispiel kurzerhand aus Zodiac Towers aus und machte daraus ein eigenständiges Projekt mit dem Arbeitstitel „Pogos Submarine“. Ich entwickelte es parallel zu Chocobo Panic Space, verfeinerte die Technik und gab dem Projekt irgendwann den Namen seines Ursprungs, Nebulus. Nach Veröffentlichung von Chocobo Panic 3 legte ich eine recht lange Makerpause ein. August diesen Jahres grub ich Nebulus dann wieder aus, da es zu diesem Zeitpunkt bereits zu 90% fertiggestellt war, um die noch fehlenden Teile zu ergänzen – was sich länger hinzog als geplant, aber das ist ja immer so.

    Das Spiel:
    Nebulus ist im Prinzip ein horizontal scrollendes Shoot em Up im Unterwasser Ambiente.
    Das Intro des Spiels kann übersprungen werden – eine Funktion, die sogar Sinn macht, denn das Intro selbst ist etwa 8 Minuten lang.
    Anschließend findet ihr euch in der Rolle von Pogo in der Oberwelt vor Lukis Laboratorium wieder. In der Oberwelt findet ihr die Zugänge zu den verschiedenen Gebieten sowie den einzelnen Stages. Gegner gibt es hier keine.
    Nebulus besteht aus 15 Leveln, die sich in 5 Gebiete zu je 3 Leveln unterteilen. Die Gebiete sind farbcodiert – gelb, grün, rot, blau und violett. Zu Beginn des Spiels ist lediglich das gelbe Gebiet verfügbar. Dazu müsst ihr von der Startposition nach links oben durch das Tor.



    Ihr befindet euch nun im Warpraum der gelben Zone. Jeder Warpraum enthält 4 Warptore. 3 davon führen jeweils zu einer Stage, das vierte Tor ist gekennzeichnet durch 2 große Kristallblöcke und führt zum Boss der Zone. Als Anmerkung eine grundsätzliche Regel in Nebulus: Alle Icons auf einem Tor sind Voraussetzungen, um dieses Tor zu öffnen. Icons rechts oder links neben einem Tor sind Statusanzeigen und zeigen, was in dem jeweiligen Level schon erledigt ist und was nicht.
    In welcher Reihenfolge ihr die Level einer Zone spielt, bleibt euch überlassen. Um eine Stage zu betreten, geht ihr einfach durch das entsprechende Tor. Pogo wird dann zusammen mit dem Uboot in die Kampfzone teleportiert.



    Die Level:
    Gesteuert wird das Uboot mit den Pfeiltasten oder WASD. Dank Inelukis Patch verfügt das Boot über eine 8 Wege Steuerung, d.h. Es sind auch diagonale Bewegungen möglich. Mit der Leertaste oder Return wird ein Torpedo abgefeuert. Torpedos können im 1 Sekunden Intervall abgefeuert werden, außer der vorherige Torpedo ist bereits explodiert, dann kann sofort wieder geschossen werden.
    In der linken oberen Ecke des Bildschirms befindet sich die Lebensanzeige. Manövriert ihr das Boot gegen ein Hindernis oder es wird durch einen Gegner oder ein Geschoß getroffen, so verliert ihr ein Leben und werdet zum letzten Checkpoint teleportiert. Die Checkpoints sind nicht sichtbar über die Level verteilte Rücksetzpunkte. Sie aktivieren sich selbständig, sobald das Uboot sie passiert hat.



    Durch das einsammeln von Extraleben (A) könnt ihr euren Lebensvorrat auf bis zu 9 Leben aufstocken. Sinkt die Lebensanzeige auf 0, so werdet ihr auf die Oberwelt zurückteleportiert. Ein Game Over gibt es in Nebulus nicht. Wenn ihr nun ein Level neu betretet, werden die Leben auf den Mindestwert von 3 aufgestockt. Zusätzlich eingesammelte Leben behaltet ihr und könnt sie ins nächste Level mitnehmen.
    In der rechten oberen Ecke werden eure aktuellen Punkte angezeigt. Für jeden Gegner erhält man 5 Punkte.
    Im mittleren oberen Bereich erscheint immer dann eine Anzeige, wenn ihr einen Gegenstand einsammelt.
    Im Gegensatz zu den meisten Horizontal Shootern geht es in Nebulus nicht nur darum, sich durch die Gegner zu ballern und das Levelende zu erreichen. Um die höheren Stages und die Bosse freizuspielen, müsst ihr bestimmte Gegenstände einsammeln, die in den Leveln teils versteckt verstreut sind. In jeder Stage gibt es 16 Kristalle (B) - 10 gelbe, 5 rote und 1 grüner – sowie 5 Käfige mit gefangenen Nebulanern (C). Wenn ihr ein Level abschließt, wird aus den gesammelten Gegenständen und je nachdem ob ihr die Mindestpunktzahl für das Level erreicht habt ein Prozent Rating von 0-100 errechnet. Dieses Rating entscheidet darüber, wieviele Münzen ihr für das abgeschlossene Level erhaltet:
    0-29% = keine Münze
    30-59% = 1 Münze
    60-99% = 2 Münzen
    100% = 3 Münzen
    Diese Münzen benötigt ihr, um die Bosstore der jeweiligen Zone zu öffnen.



    In den Stages der gelben,grünen und roten Zone gibt es ausserdem jeweils einen Schlüssel (D) zu finden. 3 Schlüssel der gleichen Farbe werden benötigt, um in der Oberwelt ein Tor zu einer anderen Zone zu öffnen.
    Einen Sonderstatus nehmen die violetten Schlüssel ein. Für die violetten Level gibt es keinen Warpraum. Die Eingänge zu den violetten Stages sind in der Oberwelt verstreut und können mit jeweils einem Schlüssel geöffnet werden. Wo ihr diese Schlüssel herbekommt, müsst ihr aber selbst herausfinden. Jedenfalls gibt es auf der Oberwelt auch noch einige Gimmicks zu entdecken.



    Die Bosse:
    Jeder Zonenboss besitzt 3 Phasen, entsprechend 3 Schwierigkeiten. Zum Öffnen der Bosswarps benötigt ihr eine bestimmte Anzahl Münzen der jeweiligen Zonenfarbe. Für Phase 1 braucht ihr 3 Münzen, für Phase 2 6 Münzen und für Phase 3 alle 9 Münzen. Für jede geschaffte Phase eines Bosses gibt es als Belohnung einen Bosskristall. Diese werden benötigt um die Schaltertüren zu öffnen sowie den Endboss freizuschalten.

    Die Schalteräume:
    Wenn ihr die ersten Level spielt, werdet ihr schnell feststellen, dass bestimmte Bereiche durch farbige Blöcke mit einem Pogo Kopf versperrt sind. Um diese Blöcke aus dem Weg zu räumen, müsst ihr die Schalterräume finden. Die Türen dieser Räume benötigen immer einen Bosskristall einer bestimmten Farbe. Im Raum selbst könnt ihr dann die Blöcke einer Farbe dauerhaft durchlässig schalten. Dadurch öffnen sich neue Wege in bereits absolvierten Leveln.

    Seltene Gegner:
    In jeder Stage könnt ihr auf einen einzelnen Gegner treffen, der sich deutlich von den anderen im jeweiligen Level vorkommenden Gegnern unterscheidet. Dieser Gegner lässt immer ein Extraleben fallen. Sammelt ihr es ein, so wird die Stage mit einem vierblättrigen Kleeblatt gekennzeichnet.

    Das Erfolgssystem:
    Hierbei handelt es sich um eine Idee von GSandSDS. Immer am Ende einer Stage kann man eine oder auch mehrere sogenannte Trophy Plates erhalten. Jede dieser Plaketten hat eine bestimmte Voraussetzung, z.B. das Abschießen einer bestimmten Anzahl Gegner. Je mehr Käfige mit gefangenen Nebulanern ihr in den Leveln sammelt, desto mehr NPCs tauchen in der Oberwelt auf. Diese NPCs geben euch Tips, wie ihr an die Trophy Plates herankommt. In einem Hinterraum von Lukis Labor findet ihr ausserdem den Trophy Room, in dem ihr die bereits erreichten Erfolge ansehen könnt.

    Ihr seht schon, das Spiel ist relativ komplex für einen Shooter.



    Das Haupt-Menu:
    Dieses Menu erreicht ihr auf der Oberwelt durch drücken der Escape Taste.
    Hier könnt ihr euch den Fortschritt eures Spiels ansehen, global und levelspezifisch. Ausserdem könnt ihr euer Spiel speichern, die Credits ansehen, die verwendeten Musikstücke anhören sowie verschiedene Einstellungen im Options Untermenu vornehmen. Es können zB Grafikeffekte ganz oder teilweise abgeschaltet werden. Wie in Chocobo Panic lassen sich die Bildschirmanzeigen für Leben und Punkte ein und ausblenden, zusätzlich kann man über die Taste „Place“ ihre Position frei auf dem Bildschirm festlegen.

    So ! Es gäbe bestimmt noch viel mehr zu erzählen, aber soviel liest in einem Vorstellungsthread eh keiner. Deshalb stoppe ich an dieser Stelle und präsentiere zum Abschluß noch ein paar Screenshots.









    Besonderer Dank geht zum einen an Ineluki für seinen großartigen Patch, der hier wieder einmal Verwendung findet und zum zweiten an GSandSDS, der mich im IRC während seiner Tests am Spiel mit sovielen Ideen zugekleistert hat, daß man daraus 2 Spiele machen könnte. Einige seiner Ideen ( Erfolgssystem zB) haben ihren Weg in das Spiel gefunden, andere leider aus technischen Gründen nicht mehr und wurden für Teil 2 vorgemerkt, der sich bereits in Entwicklung befindet.
    Bedanken möchte ich mich natürlich auch bei allen Betatestern für die investierte Zeit.

    Abschließend möchte ich euch allen noch frohe Weihnachten wünschen und freue mich auf eure Kommentare. Ich hoffe, das Spiel gefällt euch.

    Geändert von [KoA-Angel] (15.01.2011 um 20:34 Uhr)

  2. #2
    YAY! JIPPIE, HIER GIBT'S BESCHEHRUNG! NEBULUS IST DA! *wild um den weihnachtsbaum hüpfen tut* \o\ /o/ \o/

  3. #3
    Das beste Weihnachtsgeschenk.

  4. #4
    o____O Beste Vollversion des Jahres 2010 . Schade das ich überhaupt keine Affinität für solche Spiele habe, sonst würd ichs sofort zocken aber ich bin seit DK und Mario für Gameboy ein absoluter Looser in Jump n Runs (Wario Land ausgenommen). Was aber hier an Screens präsentiert wird sieht klasse aus. Tut mir leid das ich nicht ausführlicher dazu stellung nehmen kann, aber ich krieg Panikattacken wenn ich an die Jump n run Zeit zurück denke.

  5. #5
    @ Ben:Es ist aber gar kein Jump and Run?!
    Intro ist btw. fantastisch.

    Geändert von WeTa (24.12.2010 um 18:58 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Es ist aber gar kein Jump and Run?!
    Intro ist btw. fantastisch.
    Nein ist kein Jump n Run
    Steht ja auch bei Genre "Shoot em Up" ^^

    €dit: Ah, war an Ben gerichtet ^^

    Geändert von [KoA-Angel] (24.12.2010 um 19:13 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Nein ist kein Jump n Run
    Steht ja auch bei Genre "Shoot em Up" ^^

    €dit: Ah, war an Ben gerichtet ^^
    Macht das ganze noch tragischer...;_; wie schon gesagt sieht klasse aus. Bestimmt teste ichs nach der Nato an, bin momentan mit Kritiken für den Contest und fixen eines Projektes noch zu ausreichend beschäftigt.

    Ben

    @wetako weiter unten:

    Hab ich doch schon gesagt ;_;

    Geändert von Ben (25.12.2010 um 09:55 Uhr)

  8. #8
    Das Spiel ist witzig. Ich habe mir das Intro angeguckt, ich fands super gemacht.
    Vom Gameplay her ist es wohl das beste des Genres, was beim Maker möglich ist.

    Für den ersten Level habe ich zwar mehrere anläufe gebraucht, geklappt hat es aber nachher. Jedoch hatte ich danach einen fiesen Bug - ich konnte anschliessend in keinem Level mehr schiessen -.-
    Gibt es da irgendeinen fix?

    MfG MoD

  9. #9
    Zitat Zitat von Master of Desaster Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist witzig. Ich habe mir das Intro angeguckt, ich fands super gemacht.
    Vom Gameplay her ist es wohl das beste des Genres, was beim Maker möglich ist.

    Für den ersten Level habe ich zwar mehrere anläufe gebraucht, geklappt hat es aber nachher. Jedoch hatte ich danach einen fiesen Bug - ich konnte anschliessend in keinem Level mehr schiessen -.-
    Gibt es da irgendeinen fix?

    MfG MoD
    Hört sich an, als hätte sich der Tastenpatch deaktiviert.
    In dem Fall einfach Spiel speichern, die Anwendung neu starten und Spielstand laden.

  10. #10
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Hört sich an, als hätte sich der Tastenpatch deaktiviert.
    In dem Fall einfach Spiel speichern, die Anwendung neu starten und Spielstand laden.
    Nein, hat leider nicht geholfen ;_;
    Es funktioniert, wenn ich zwar ein neues Spiel starte, aber bei dem Spielstand geht es nicht mehr.
    Hier mal der Spielstand: Klick mich.

    MfG MoD

    Edit:
    @GSanSDS
    Habs probiert, hat leider nicht gefunzt.
    @[KoA-Angel]
    Mit der neuen Version gehts wieder, vielen dank!
    Und der Creditseintrag wäre eig. unnötig, dabei hab ich ja nicht wirklich was "getestet" x) Trotzdem vielen dank =)

    Geändert von Master of Desaster (24.12.2010 um 21:23 Uhr)

  11. #11
    Versucht mal die 8-Wege-Steuerung in den Optionen auszuschalten. Dann betrete mit dieser Einstellung einen Level und versuch etwas rumzuballern. Mit ESC kannst du den Level wieder verlassen. Danach schalte die 8-Wege-Steuerung wieder ein und schau was kommt.

  12. #12
    Nebulus! Yay! Es ist da! Unglaublich! *lad*

    EDIT: Leider ist mein PC wohl zu schlecht für Pixelmovement auf dem Maker Das ruckelt derbst..schade...

    Geändert von goldenroy (24.12.2010 um 20:25 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Master of Desaster Beitrag anzeigen
    Nein, hat leider nicht geholfen ;_;
    Es funktioniert, wenn ich zwar ein neues Spiel starte, aber bei dem Spielstand geht es nicht mehr.
    Hier mal der Spielstand: Klick mich.

    MfG MoD
    Habs gefunden.
    War ziemlich schwer zu reproduzieren. Es liegt an einer Variablen, die falsch gesetzt wurde. Gehört zum Schussscript, wurde wahrscheinlich unter extrem ungünstigen Umständen nicht zurückgesetzt, beim Testspielen kam dieser Fehler nie vor.
    Seis drum, habe Version 1.01 hochgeladen, dort wird die Variable immer sicher neu initialisiert, d.h. du kannst auch deinen Spielstand weiterverwenden, hab ihn getestet, mit der neuen Version funktioniert wer wieder.

    Nebulus V1.01

    Danke für den Bugreport, hab dich gleich eingetragen in die Credits.

    @goldenroy:
    Du kannst versuchen, in den Grafikoptionen alle Effekte zu deaktivieren, insbesondere Chipsetanimation, Panoramaanimation und die Overlays. Dann läuft nur noch das Kernsript. Wenn es dann immer noch ruckelt, dann sorry, das Spiel frisst schon ein wenig Performance vom Maker.

    Geändert von [KoA-Angel] (24.12.2010 um 20:38 Uhr)

  14. #14
    Wheeee! Ich hab' eine Gastrolle. \o/

  15. #15
    Wahnsinn. So viel zu erkunden, entdecken, freizuschalten...
    Die Level sind wunderbar designt. Am Anfang hat mich die geringe Geschwindigkeit vom Schiff etwas gestört, aber bei dem fummelig engen Design wäre was schnelleres auch unmöglich zu steuern.

    Bestes Makerspiel 2010.

    Geändert von WeTa (24.12.2010 um 22:34 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Wahnsinn. So viel zu erkunden, entdecken, freizuschalten...
    Die Level sind wunderbar designt. Am Anfang hat mich die geringe Geschwindigkeit vom Schiff etwas gestört, aber bei dem fummelig engen Design wäre was schnelleres auch unmöglich zu steuern. Bestes Makerspiel 2010.
    Die Geschwindigkeit des Uboots könnte man zwar noch erhöhen, aber beim austesten musste ich feststellen, dass sich dadurch die Genauigkeit der Kollisionsabfrage drastisch verringert, bis hinzu dem Effekt, dass das Uboot einfach durch Gegner gesteuert werden kann. Der Maker ist eben nur bedingt für solche Spiele geeignet. und wie du selbst schon gesagt hast, werden gerade die späteren Level doch recht verwinkelt und da wäre es einfach nicht mehr ordentlich spielbar.
    Danke für dein Lob. Freut mich, dass es dir gefällt.

  17. #17
    Ich habe einen Bug im Level „Icing Maze“ entdeckt, der dazu führt, dass die meisten der roten Kristalle beim Einsammeln zu den gelben angerechnet werden. Die Folge ist, dass man in dem Level keine 100 % erreichen kann. Ich greife an der Stelle [KoA-Angel] einfach mal vor und habe mir erlaubt, eine korrigierte Map hochzuladen. Einfach die alte Datei durch die neue ersetzen.

    http://www.rpg-atelier.net/forum/Nebulus-Icing-Maze.zip

  18. #18
    Update auf Version 1.02

    Der von SDS genannte Bug ist korrigiert, es ist nun möglich in "Icing Maze" 100% zu erreichen.
    Gleichzeitig habe ich noch eine unfaire Stelle beim Benutzen der Teleporter im gleichen Level entfernt.

    Nebulus V 1.02

    Spielstände sind kompatibel, einfach in den neuen Ordner kopieren.

  19. #19
    Ah, Bambi, hab' noch einen kleinen Fehler entdeckt. Der erste Gegnerring im Level „11: Aqua Base” wird nicht als solcher erkannt und spuckt auch kein Extra-Leben raus, wie es scheint. Der Ring liegt zwischen X=88 und X=98 in der Map.

    Kleiner Nachtrag: Der Gegnerring mit 4 Gegnern in Neptun's Garden lässt zwar ein Leben springen, bringt sich offenbar aber nicht in die Zählung für die Trophäe mit ein (die Variable steigt nicht an).

  20. #20
    Darauf warte ich schon seit ich es das erste Mal auf einem Screen von Zodiac Towers gesehen habe ^^ Oder war es ein Nebulus Screen? Jedenfalls ist es jetzt da und ich bin hier weg um es zu spielen Meinung kommt dann hier dazu!

    Edit:
    Wow, bis jetzt schon einmal sehr gut inszeniert! Das Intro hat mir sehr gefallen, jetzt bin ich gerade an der Stelle von Grampa's Erklärung. Ich habe nur einen kleinen Fehler im Text gefunden, deshalb berichte ich das jetzt schon einmal:

    Schnell ein JPEG ^^

    Edit:
    Wahnsinn wie schwer das Spiel ist Damit hab' ich echt nicht gerechnet. Man muss auf so viel gleichzeitig achten und hin und wieder hab' ich ein kleines Problem damit, dass ich vergesse was jetzt gefährlich für mich ist unter allen Dingen die sich bewegen ^^" Aber es ist wirklich ein sehr schönes Spiel, das man einfach gespielt haben muss! Ich spiele es auf jeden Fall weiter! Die Steuerung hat man sofort im Griff und es macht wirklich eine Menge Spaß!

    LG Mike

    Geändert von Mike (25.12.2010 um 22:08 Uhr)

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