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Thema: User Mod-FAQ - Diskussionsthread

  1. #1

    User Mod-FAQ - Diskussionsthread

    Erst einmal für alle jenen, denen das User Mod-FAQ ein neuer Begriff ist:

    Die Eröffnung des User Mod FAQs rührt von daher, dass häufig immer wieder altbekannte Fragen rund um Oblivon und das CS in den Foren auftauchen, die auch von den Usern schnell gelöst werden. Da stellt sich die Frage: "Warum erst auf die Frage warten, wenn man die Lösung schon kennt?" Aus diesem Zweck wurde das User Mod-FAQ eröffnet, in dem jeder dazu eingeladen ist sein Wissen in einem Frage-Antwort-System beizutragen.

    Zur User Mod-FAQ Sammlung

    Doch immer wieder stellen sich erneut Fragen zum User Mod-FAQ. Ist Post X angebracht? Würde sich Post Y mit Post Z überschneiden? Oder könnte man Post Soundso nicht ein wenig ergänzen? Ewig PN-Kontakt zu halten ist auch nicht das Wahre. Jeder hier sollte das Recht zur Mitsprache haben und die Befugnisse über alle Änderungen, Ergänzungen usw. bescheid zu wissen.

    Aus diesem Zweck wird nun der User Mod-FAQ Diskussionsthread eröffnet, in dem jeder dazu eingeladen ist seine Fragen zum FAQ zu stellen und über weiteres Verfahren mit dem FAQ zu diskutieren.

    Also dann: Viel Spaß mit dem neuen Thema.

  2. #2
    wieso machst du so viele User Mod-FAQ Artikel?

  3. #3
    also ich glaub der thread is i-wii sinn los oder ?

    (nich böse gemeint)... nur hier schreibt garkeiner rein -.-

  4. #4
    Der Thread ist auch als Diskussions-Plattform für die UM-FAQ gedacht. Und keineswegs so sinnlos wie Kommentare über den Sinn dieses Threads. Also bitte nur posten wenn ihr etwas konstruktives beizutragen habt. Danke schön.

    Und da ich gerade hier bin, nochmal ein offizielles Dankschön für die viele Arbeit die Invidious in die UM-FAQ investiert. Ich hoffe das wird den ein oder anderen noch animieren.

  5. #5
    Code:
    Wie unterbreche ich die 30er-Combo von Indy?
    
    Immer wenn du in die User-Mod-FAQ kommst, bemerkst du, dass die letzten 30 Beiträge ausschließlich von Invidious stammen.
    Die Abwechslung geht dabei völlig verloren.
    
    Lösung
    
    Du raffst dich auf und überlegst dir, welches Problem von Oblivion/welche Erklärung des CS noch fehlt und beantwortest sie in einem Post in der User-Mod-FAQ.
    Ich mach dann mal den Anfang...
    Eigentlich wolte ich das schreiben, aber ich glaube die Erklärung des Spells-Fenster ist hilfreicher. Aber die gibt es ja schon (Im Zauberspruch-Tutorial). Darf ich sie trotzdem nochmal posten?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Eigentlich wolte ich das schreiben, aber ich glaube die Erklärung des Spells-Fenster ist hilfreicher. Aber die gibt es ja schon (Im Zauberspruch-Tutorial). Darf ich sie trotzdem nochmal posten?
    Nichts dagegen einzuwenden. Es kann nicht schaden die Erklärung zum Spell-Fenster noch ein mal in das Mod-FAQ zu schreiben, außerdem stammt "Wentis dickes Zauber-Tutorial" noch von den Anfangszeiten Oblivions und beschreibt es nicht vollständig, sondern nur teilweise. Ohne jetzt Wentis Arbeit zu kritisieren fehlt zB. eine genauere Beschreibung zu den verschiedenen Zaubertypen oder "Scrip Effect Always Applies". Ein umfassender Beitrag zu Spells wär also nichts falsches.

    Falls du wegen irgendeiner Funktion unsicher sein solltest ist das ElderScrolls-Wiki ein gutes Nachschlagewerk...

  7. #7
    Nichts dagegen einzuwenden. Mach einfach.

    Edit:
    So, Beitrag ist da, gleich einige Einwände:

    Zitat Zitat
    1
    Hier wird die ID eingetragen. Sie ist eine Bezeichnung ohne Leerstellen und ohne Sonderzeichen, die im cs angezeigt wird. Sie muss eingetragen werden.
    Es empfiehlt sich an den Anfang der ID eine 0 zu setzen, da der Zauberspruch so ganz oben in den Listen des cs angezeigt wird. Desweiteren ist es wichtig, dass die Zauber eine geordnete ID bekommen. Das ist besonders bei Mods mit vielen Zaubern wichtig.
    Unsere Mod heißt z.B. "sanguine" und der Zauber wird ein Seelenfangzauber mit Feuerschaden mit dem Namen "glühendes Gewissen". Eine gute ID wäre dann:
    0SanguineFeSeGG
    IDs sind immer so eine Sache. Ich persönlich setzte nie eine Zahl an den Anfang, da das CS die (afair bei Refs) rauslöscht.
    Ich würde das eher abändern in:
    Code:
    Achte darauf, dass du die ID später wieder findest. Besonders bei größeren Projekten ist es zu empfehlen am Anfang jeder ID ein allgemeines Kürzel zu verwenden (z.B. Abkürzung des Namens der Mod/des Modders/beidem).
    Durch ein hinzufügen von AA am Anfang der ID erscheint das betreffende Objekt später auf jeden Fall am Anfang der Liste.
    Allerdings sind IDs sowieso Geschmackssache und da der Spieler in der Regel davon nichts mitkriegt eigentlich vollkommend egal.

    Zitat Zitat
    4
    Hier wird die Zauber-Schule ausgewählt.
    Sollte man auf jeden Fall hinzufügen, dass die Funktion mit der DV von Oblivion verbuggt ist, da das CS die zwar alphabetisch anzeigt, die Auswertung der gewählten Schule aber nach der alphabetischen Anordnung der englischen "Schulnamen" vornimmt (so wie sie angezeigt werden, wenn man das Fenster ohne geladene *.esm/*.esp, bzw. mit englischer Oblivion.esm lädt.

    Das hat folgende Auswirkungen:
    • Beschwörung --> Veränderung (Alteration)
    • Illusion --> Beschwörung (Conjuration)
    • Mystik --> Zerstörung (Destruction)
    • Veränderung -->Illusion (Illusion)
    • Wiederherstellung --> Mystik ( Mysticism)
    • Zerstörung --> Wiederherstellung ( Restoration)


    Der Effekt tritt immer dann ein, wenn man das Fenster über OK verlässt (Auch wenn man die Zauberschule gar nicht verändert hat).

    Zitat Zitat
    6
    Bei angehaktem Kästchen kann das Script nicht auf andere gewirkt werden.
    Das ist einfach falsch. Ein Häckchen hier bewirkt, dass ein NPC ein getroffen werde mit dem Zauber als Kampfhandlung empfindet (so, als wenn er von einem Feuerzauber getroffen wird).
    Ist das Häckchen nicht gesetzt kümmert es den NPC herzlich wenig, wenn er damit bombadiert wird (die anderen NPC auch nicht, selbst wenn er dadurch stirbt). Die NPC reagieren dann auf den Spruch so, wie z.B. auf einen Heilzauber.

    Edit²:
    Ich hab noch ein Problem mit folgendem Eintrag:
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Symbolleiste des CS / File -> Save

    Beim Selektieren von "File" auf der Schaltfläche des CS öffnet sich die DropDown-Liste Data - Save - Tools - Export - Preferences - Exit. Dieses FAQ geht näher auf den Punkt Save ein.

    Lösung

    Speichert alle Änderungen, die am als Active File selektiereten Plugin vorgenommen wurden. Wurde anfangs kein Plugin als Active File selektiert wird ein neues Plugin mit der Endung esp (Elder Scrolls Plugin), basierenden auf das Masterfile (Oblivion.esm) erstellt.
    1.) Sollte man imho noch hinzufügen, dass man auch über das Save-Symbol speichern kann (am besten mit Bild).

    2.) Stimmt die Aussage, dass eine neue *.esp basierend auf der Oblivion.esm erstellt wird nur zum Teil:
    Die *.esp-Datei (auch wenn ein Active File gespeichert wird) erhält immer eine Abhängigkeit zu allen mitgeladenen *.esm-Dateien. Evtl. bereits bestehende Abhängigkeiten zu *.esp-Dateien werden gelöscht.

    Zur Probe: erstellt mal ein PI, ohne die Oblivion.esm vorher zu laden. Das ist dann auch nicht davon abhängig.

    Edit³:
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Was ist das CS?

    Häufiger trifft man auf das Kürzel "CS". Was ist das?

    Lösung

    Nein, mit CS ist hier nicht der Christliche Sängerbund gemeint, sondern das Elder Scrolls Construction Set.

    Dieses erlaubt es Erweiterungen und Änderungen für TES3 und TES4 anzufertigen und als Plugins zu speichern, die über den Launcher ins Spiel geladen werden können. Das Construction Set bietet kaum Grenzen. Es lassen sich ganze Landschaften, Städte, neue Meshes und Texturen, Quests und NPCs dem Hauptspiel hinzufügen, die den Spielspaß erheblich vergrößern können.

    Auch das Erschaffen ganzer "Total Conversions" ist mit dem CS möglich.

    Die mit dem Construction Set erstellten Plugins lassen sich nur mit der PC-Version spielen. Auf der XBox360- und der PS3-Fassung ist es nur möglich Offizielle Modifikationen von Bethesda Softworks hinzuzufügen. Fan-Plugins sind auf den Konsolen nicht möglich.

    Bei Morrowind liegt das Construction Set bereits bei der Kaufversion dabei. Das Construction Set von Oblivion muss erst runtergeladen werden.
    Hier sollte evtl. noch das deutsche CS erwähnt werden.

    Edit-Button hätte keiner gesehen, deshalb so.

  8. #8
    Danke, alles schon korrigiert.

    Zitat Zitat
    1.) Sollte man imho noch hinzufügen, dass man auch über das Save-Symbol speichern kann (am besten mit Bild).
    Guter Einfall, ich habe das nun folgendermaßen:

    umgesetzt und auch bei den anderen FAQs nachgereicht.

    Allerdings ist mir ein kleiner Fehler unterlaufen:
    Die FAQs sollten nicht "Symbolleisten des CS", sondern "Schaltflächen des CS" lauten. Symbolleisten sind eigentlich bebilderte Schaltflächen, weshalb die Bezeichnung falsch war.

    Daher bitte ich darum das im ersten Post zu korrigieren.

  9. #9
    Zitat Zitat von Invidious Beitrag anzeigen
    Allerdings ist mir ein kleiner Fehler unterlaufen:
    Die FAQs sollten nicht "Symbolleisten des CS", sondern "Schaltflächen des CS" lauten. Symbolleisten sind eigentlich bebilderte Schaltflächen, weshalb die Bezeichnung falsch war.

    Daher bitte ich darum das im ersten Post zu korrigieren.


    Done

  10. #10
    Hier sollte es imho noch einige Verbesserungen geben.

    Zitat Zitat von FB55 Beitrag anzeigen
    Oblivion stürzt vor dem Hauptmenü ab - was tun?

    Da ich schon mehrmals auf dieses Problem gestoßen bin, eine Hilfestellung.

    Es gibt meistens zwei Arten von Problemen, die Oblivion von einem sauberen Spielstart abhalten können:
    Die Hauptursache für Abstürze vor dem Hauptmenu wäre afaik eine nicht mitgeladene aber essentielle ESM. Passiert oft wenn neue Mods installiert werden die eine Masterdatei haben und diese nicht aktiviert wurde. Das führt dann zum sofortigen Crash. Ich glaube auch eine ESM an der falschen Stelle löst das ganze aus.

    Zitat Zitat
    1. Zu viele Mods installiert (es sind nur 250 Slots verfügbar, von denen DLCs und Oblivion.esm schon viele belegen)
    Insgesamt gibt es 255 verfügbare Slots, effektiv gesehen aber nur 254 da die Oblivion ESM immer mitgeladen werden muß.

    Zitat Zitat
    Lösung:

    1.: Überlege genau, was Du nicht brauchst. Wenn Du die Wirkung einer Mod nicht kennst - weg mit ihr. Zudem solltest Du mit einem Tool (wie dem OBMM) nach Konflikten zwischen den Mods suchen und nicht zueinander passende Mods deaktivieren (wenn Du nicht weißt, wie man Mods installiert, kann dieses Problem nicht vorliegen). Wenn Du wirklich mehr als 250 zueinander kompatible Mods verwendest, gibt es nur eine Lösung: mergen. Dafür brauchst Du das Tool "TES4Gecko" (zu finden u.a. im Ei-der-Zeit), mit dem man dann über "Merge Plugins" aus mehreren ESPs eine machen kann. Die Original-ESPs dürfen dann aber nicht mehr aktiviert sein!
    Hier würde ich auch noch die Wrye Bash "Mark Mergeable" Funktion ergänzen. Mit rechtsklick im Tab Mods auf eine ESP kann man diese Funktion wählen und Wrye Bash erkennt automatisch, ob diese ESP in den Bashed Patch gemerged werden kann. Ist das der Fall bekommt man die Meldung "Mergeable" (ansonsten "Not Mergeable") und der Name der ESP wird in grün dargestellt. Ein Klick auf das Aktivierungskästchen vor der ESP erzeugt dann ein Pluszeichen, das anzeigt das diese ESP in den Bashed Patch gemerged wird und dadurch keinen Slot mehr belegt. Sollte man bei jeder ESP einmal durchführen, da es die Liste auch um den ein oder andere ESP verkürzen kann. Achtung: Natürlich muß dazu die Funktion "Rebuild Patch" für den Bashed Patch ausgeführt werden.

    Beispiele für Mergeable ESP's

    VA_Better Gold.ESP
    OblivionScriptOptimization.ESP
    FemaleArmorPack1_DV.ESP
    Verbessertes Orrey.esp
    OB-Robenverteiler.esp
    Symphony of Violence.esp
    Diverse Effect Icons.esp
    Mart's Monster Mod - Diverse Creature Skins.esp
    Mart's Monster Mod - Looting NPCs & Creatures.esp
    Mart's Monster Mod - Safer Roads.esp
    Mart's Monster Mod - Friendlier Factions MMM+Fran.esp

  11. #11
    Zitat Zitat von GlasMond
    Die Hauptursache für Abstürze vor dem Hauptmenu wäre afaik eine nicht mitgeladene aber essentielle ESM. Passiert oft wenn neue Mods installiert werden die eine Masterdatei haben und diese nicht aktiviert wurde. Das führt dann zum sofortigen Crash. Ich glaube auch eine ESM an der falschen Stelle löst das ganze aus.
    Dazu hab ich noch was zu sagen. Und zwar: Wenn eine ESM fehlt macht sich des jenfalls bei mir schon sehr gut verständlich in der Meldung von Oblivion, das die und die ESM fehlt bemerkbar.
    Aber es gibt auch noch eine andere Möglichkeit und zwar, dass in der Oblivion.ini unter [Fonts] eine Schriftart eingetragen ist, die für das Spiel nicht brauchbar ist, dann stürtzt es nur mit einer typisch unverständlichen Windows-Fehlermeldung ab. In dem Fall und in anderen Fällen, wo Oblivion beim Starten oder beim Laden eines Spielstands/Beginnen eines neuen Spiels abstürtzt, empfielt es sich oft die Oblivion.ini (Für das FAQ: Sie befindet sich jennfalls in WinXP in: Eigene Dateien\My Games\Oblivion) zu löschen oder sie zumindest umzubenennen und zu schaun ob das Spiel dann startet, man muss hald dann alle Einstellungen des Spiels (Grafik, Audio, Steuerung, Spieleinstellungen) neu machen.

  12. #12
    Fehlermeldung kommt bei mir keine, das stürzt einfach so ab.

    Häufigste Ursache dafür dürfte aber sein, dass ein PI Shivering Isles vorraussetzt, dass aber nicht installiert wurde.
    Da fehlt dann zwar keine Masterdatei, allerdings einige Einträge in der Masterdatei.

  13. #13
    Ist alles verbessert worden. Danke für die Fehlersuche (und das fett-schreiben von "Lösung"^^)

  14. #14
    Ich hätte eine Ergänzung zu dem Post von FB55.
    Wenn Oblivion vor dem Hauptmenü abstürzt, kann das auch gut daran liegen, dass ein von einem Plugin erforderlicher Master nicht gefunden wurde. Das kann mit Wrye Bash und/oder Tes4Gecko überprüft werden.
    Beispiel: Kvatch Rebuilt.esp ist abhängig von der oblivion.esm und von Kvatch Rebuilt.esm.
    Wenn man jetzt ohne die esm starten würde, würde Oblivion vor dem Hauptmenü abstürzen.

    MfG,
    ThreeD

  15. #15
    Was ist eine LOD-Map?
    Zitat Zitat von Invidious
    LOD steht für "Level of Detail", zu deutsch: "Detailgrad".
    Meines Wissens wird die Bezeichnung "Level of Detail" allgemein bei 3D-Anwendungen verwendet. Bei Oblivion speziell kenne ich nur: LOD = Load Objects Distant. Dieses "Load Objects Distant" habe ich von keinem Geringeren als: dev_akm. Siehe hier:

    Textures FAQ

    Wer hat jetzt Recht?

    Gruß, Praecox
    Geändert von Low Post (01.06.2008 um 01:52 Uhr) Grund: Quote-Tag eingefügt

  16. #16
    Ich hab das eigentlich immer für Land of Distance gehalten. ^^


    Kein Plan, wer da jetzt recht hat. So genau hab ich mich mit dem Thema bisher nicht beschäftigt (eigentlich gar nicht).
    Ich wär hier allerdings eher für "Load Objects Distant".

  17. #17
    Ich habe mich nun für "Load Objects Distant", obwohl "Level of Detail" auch nicht ganz so falsch ist - allgemein betrachtet.

    Danke!

  18. #18
    Hallo,

    zum Thema Oblivion stürzt vor dem Hauptmenü ab - was tun? sollte man vielleicht noch hinzufügen, dass das Spiel ebenfalls vor dem Hauptmenü abstürzt, sobald eine Plugindatei (*.esm/*.esp) aktiviert wurde, die von einer nicht vorhandenen Plugindatei (*.esm/*.esp) abhängig ist.

    Oh, ich sehe gerade, dass GlasMond das schon vor einem Monat erwähnt hat.
    Wie gesagt, ich finde, das sollte ergänzt werden.

    @Invidious
    LOD heißt im Allgemeinen "Level of Detail", den Ausdruck "Load Objects Distant" lese ich zum ersten Mal.
    In der User-Mods-FAQ würde ich es aber umändern, denn wie gesagt, dieser Ausdruck ist mir noch nirgendwo untergekommen. Das CS-Wiki stimmt auch für "Level of Detail" und Lightwave ebenfalls.

    Load Objects Distant lässt darauf schließen, dass damit lediglich die Objekte gemeint sind, die im Ordner Data\DistantLOD verzeichnet sind. Aber zum LOD gehört ja noch das entsprechende LOD-Mesh und die Texturen. Also scheint es mir auch rein von der Formulierung her nicht ganz schlüssig.

    /EDIT: Wenn es um die LOD-Map geht, würde ich sogar dazu tendieren, die Distant LOD Objects nicht dazuzuzählen, denn zur LOD-Map gehört prinzipiell nur das Mesh und die Texturen. Die Distant Lod Objects stehen ja eigentlich nur auf der Map drauf. Vielleicht sollte man die Frage in "Was bedeutet LOD?" o.ä. umändern.
    Geändert von Rung (19.06.2008 um 11:53 Uhr)

  19. #19
    Danke nochmal für den Hinweis zu Oblivion stürzt vor dem Hauptmenü ab - was tun?, Rung.

    Ich habe den Post jetzt mal ziemlich umfassend überarbeitet.

  20. #20
    Liest sich gut, ich würde bei Fehlender Masterdatei aber auf jeden Fall noch den Fall SI erwähnen, wo Dinge in der Oblivion.esm fehlen, so dass das nirgens in der *.esp/*.esm angezeigt wird.

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