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Thema: Zirkonia

  1. #261
    Wiie funktioniert das mit der Zerstörung der Rüstung genau? Die Axt hat 80% Armor Penetration, heißt das, beim Schaden wird 80% der Rüstung ignoriert, oder nimmt die Rüstung 80% Schaden? Und ein zweiter Angriff mit mindestens 20% würde die Rüstung komplett zerstören oder wie genau habe ich das System zu verstehen?

  2. #262
    Die Penetration ist nur zur Schadensberechnung da, immerhin hat jede Waffe einen Penetrationswert. also ja: 80% der Rüstung wird in diesem Fall beim Schaden ignoriert. Einige extrem mächtige Hiebwaffen ignorieren sogar 90-95%, der Bonuseffekt der Rüstungszerstört gilt aber nur für Äxte. Wie viele Rüsttungspunkte bei einem Angriff zerstört werden hängt nur mit der Anzahl der in den Angriff gesteckten Aktionspunkte zusammen. In dem ersten video werden demnach 3 Rüstungspunkte vernichtet, da 3 AP eingesetzt wurden. Zusätzliche Effekte, dass eine Axt mehr Punkte vernichtet ( zum Beispiel AP * 2 ) sind später noch denkbar in speziellen Situationen.

  3. #263
    Woah, die Soundeffects lassen den Aktschwung besonders befriedigend rüberkommen, gute Wahl! Das Rüstungspenetrationssystem gefällt mir sehr gut, es ist leicht verständlich und gleichzeitig gute Grundlage um taktische Überlegungen abzuverlangen!

  4. #264
    Der Ritter ist übrigens fertig. Man hat seine Rohfassung schon in den Animationen gesehen, hier nochmal mit finalisierter Textur:



    Insgesamt um die 1000 Polygone. Ich werde darauf aufbauend nun verschiedene Variationen mit unterschiedlichen Rüstungsparts machen für verschiedene Gegnertypen nach Waffen!

  5. #265
    -- Zirkonias Waffenarsenal --


    2 - Armbrüste!







    (Kyara mit einer Armbrust. Ja, das ist ihr neues, überarbeitetes Model! Detailarbeit wird noch vorgenommen. )

    Die Armbrust gehört zu einer der zwei Gattungen von Fernkampfwaffen im Spiel. Sie haben die höchste Reichweite, die aber im Tausch dazu den meisten Einschränkungen unterliegt. Armbrüste skalieren meistens mit Geschick und nur sehr selten mit Stärke, ihr Basisschaden ist dafür sehr hoch.

    Armbrüste können nur in einer geraden Linie abgefeuert werden. ab Waffenfertigkeit C auch Diagonal. In beiden fällen muss das Ziel aber mindestens 2 Felder entfernt sein, Armbrüste können also nicht im Nahkampf verwendet werden.


    Armbrüste können mit unterschiedlichen Bolzen geladen werden. Deren Wirkung kann von stärkerer Rüstungsdurchdringung, Statusveränderungen ( wie zum Beispiel Gift) bis hin zu Umgebungseffekten (Umgebung mit brennenden Bolzen anzünden) reichen. Daran wird aber später noch gearbeitet.



    Geändert von csg (30.06.2016 um 23:13 Uhr)

  6. #266
    Sieht aus wie ein Tiefschuss. Müsste nur noch auf die Knie fallen und zusammensacken.

  7. #267
    Klingt und sieht auch ziemlich interessant aus. Ich nehme mal an, die zweite Fernkampfwaffengattung würde dann der Bogen sein(?)
    Wenn Bolzen auch das Gebiet beeinflussen können, kann man damit dann auch einfach den Boden angreifen? Bei DivinityOS gabs dafür ein ganzes Arsenal an Bolzen/Pfeilen.

  8. #268
    -- Zirkonias Waffenarsenal --


    3 - Knüppel, Keulen und Hammer: Hiebwaffen!






    Die Kategorie der Hiebwaffen gehört zu den brutalsten im ganzen Spiel: Ihr Basisschaden ist durchschnittlich, die Skalierung mit Stärke aber enorm. Hiebwaffen können nur im direkten Nahkampf eingesetzt werden und ignorieren meist einen Großteil der Rüstung des Zieles. Oft sind sie in der Lage zusätzliche Statusveränderungen, wie zum Beispiel Verkrüppeln, zufügen und den Gegner damit in seinen Möglichkeiten einschränken.

    Um die unbarmherzige Gewalt dieser Waffen auch im Gameplay wiederzuspiegeln, verfügen Angriffe mit einer Hiebwaffe über die einzigartige Möglichkeit mehr Aktionspunkte auszugeben als eigentlich noch vorhanden sind. Der Angreifer geht quasi in ein Aktionspunkteminus: Die überzogenen Punkte müssen dann im nachfolgenden Zug, wenn neue Punkte generiert werden, ausgeglichen werden.

    Ein Charakter hat 2 Aktionspunkte zu viel ausgegeben: Das Schloss stellt die Überziehung dar und deutet an, dass diese Punkte im nächsten Zug ausgeglichen werden müssen!


    Man erlaubt sich also einen Vorschuss der Aktionspunkte, startet dann im nächsten Zug aber mit weniger als gewöhnlich. Aber noch mehr als nur das: Sobald ein Charakter ins Minus geht mit seinen Aktionspunkten erhält er den Statuseffekt Erschöpfung. Dieser lässt ihn 50% Mehr Schaden durch Angriffe nehmen. Der Status wird entfernt, wenn der Charakter im nächsten Zug wieder positive Aktionspunkte besitzt.




    Mächtige Hiebwaffen haben noch einen weiteren Effekt, dazu komme ich aber die Tage nochmal drauf zurück!


    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Klingt und sieht auch ziemlich interessant aus. Ich nehme mal an, die zweite Fernkampfwaffengattung würde dann der Bogen sein(?)
    Wenn Bolzen auch das Gebiet beeinflussen können, kann man damit dann auch einfach den Boden angreifen? Bei DivinityOS gabs dafür ein ganzes Arsenal an Bolzen/Pfeilen.
    Jap, Bögen kommen dann vielleicht nächste Woche!
    Ob der Boden angegriffen werden kann, weiß ich noch nicht. Auf jedenfall aber weitere Mapobjekte, wie Vasen und Fässer.

  9. #269
    Das sieht schon richtig geil aus mit den Waffen =D Jedoch finde ich, dass die Gegner manchmal zu... unrealistisch wirken, wenn sie getroffen werden.
    z.B. bei der Waffe Knüppel etc. wird er getroffen, dann richtet er sich wieder auf und sackt dann zusammen. Das sieht in meinen Augen nicht so schön aus.
    Aber das ist nur ein kleiner Anmerkpunkt

    Ansonsten finde ich es wirklich sehr gut und freue mich schon auf weitere Waffen

  10. #270
    Diese Woche keine Informationen zu den Waffengattungen. In den nächsten 2 Wochen bin ich quasi im Urlaub, also ist bis dahin Ruhe um das Projekt!

    Aber eine Kleinigkeit hab ich noch für euch:



    Ab einer Bestimmten Anzahl von eingesetzten AP können Hiebwaffen zusätzlich Erdbeben auslösen, die charaktere auf betroffenen Feldern zusätzlich schädigen!

  11. #271
    Oh hey, ich bin wieder da!

    Ab nächster Woche gibt es wieder Informationen zu den Waffentypen, heute hab ich angefangen Fackeln zu integrieren.





    In einigen Gebieten ist es so Dunkel, die Sichtreichweite der Charaktere ist stark eingeschränkt. Fackeln schaffen hier abhilfe und erhöhen die Sicht.

    Ist natürlich noch alles nicht fertig!

  12. #272
    Nein, das Spiel ist noch nicht tot, aber hier ist eine andere tolle Nachricht!



    Unsere Website ist nun endlich unter www.umaikigames.com verfügbar! Dort werden wir nun hin und wieder Blogposts veröffentlichen, zu unseren Spielen und anderen GameDev bezogenen Themen! Aber natürlich kommen weiterhin alle informationen zu Zirkonia wie gewohnt hier rein.

  13. #273
    Ich hab den ganzen letzten Monat an meinem Skillsystem gearbeitet, vor allem daran wie man im spiel eigentlich Fähigkeiten erlernt und Werte steigert!

    Das System hab ich früher schon hier und da schriftlich umschrieben, aber nun ist es so gut wie um Code umgesetzt, einige Details ( vor allem aber die Optik ) fehlen noch.

    Ich lasse euch aber schonmal 2 Bilder hier, die einen guten Eindruck vermitteln:





    Im Grunde geht es darum, dass man die Skilltrees der einzelnen Charaktere im Spiel dynamisch entwickelt. Mehr dazu schreib ich die nächste Woche in einem ausführlichen Post, wenn es interessiert.

  14. #274
    Das ist auf jeden Fall mal eine coole Optik, um einen Skill Tree darzustellen.

  15. #275
    Ihr könnt mich ruhig mal häufiger dran erinnern hier was zu schreiben!!11oneone






  16. #276
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Ihr könnt mich ruhig mal häufiger dran erinnern hier was zu schreiben!!11oneone
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Ich hab den ganzen letzten Monat an meinem Skillsystem gearbeitet, vor allem daran wie man im spiel eigentlich Fähigkeiten erlernt und Werte steigert!
    Im Grunde geht es darum, dass man die Skilltrees der einzelnen Charaktere im Spiel dynamisch entwickelt. Mehr dazu schreib ich die nächste Woche in einem ausführlichen Post, wenn es interessiert.
    (Hervorhebung von mir)

    Ja, es interessiert!

    Schön, zu sehen, dass und wie es weitergeht. Ist schon eine Demo oder ein anderweitiger Releasetermin in Aussicht?

  17. #277
    Okay, dann geh ich nächste Woche ausführlich auf das Skillsystem ein!

    Ich hab darüber nachgedacht, wie man ein wenig mehr Kontrolle über das Spielfeld bekommen kann. Man kennt das ja aus anderen Spielen: die Magier und Bogenschützen müssen zurück hinter den starken Kämpfern bleiben, um keinen Schaden zu bekommen. Das wollte ich ändern, und daher hab ich die Möglichkeit eingeführt, befreundete charaktere zu beschützen.



    Ein Schild ist kein Item das man ausrüsten kann, sondern versteckt sich eher hinter einer wählbaren Taktik: Ist sie aktiv, wird das Schild während des gegnerischen Zuges gezogen.



    Mit dem Schild werden die 2 seitlichen Felder beschützt, was effektiv den Schaden auf den Schildträger umleitet. Der Schutz gilt nur für frontalen Schaden: Von den Seiten oder von hinten wirkt das Schild nicht. Felder zu beschützen hindert aber gegner nicht daran, sie zu betreten. Ein Schutz ist also nur effektiv vorhanden, wenn auf dem Feld auch ein Charakter zum beschützen steht. Vielleicht wird das in der Zukunft nochmal modifiziert: Möglicherweise kann man die Taktik später zu verbessern, dass Gegner im Einflussbereich automatisch angegriffen werden?



    Wenn ein Angriff mit dem Schild umgeleitet wird, kostet das einen Fokuspunkt. Sind diese aufgebraucht, wird das Schild für den Rest des Zuges nutzlos und Angriffe ereichen wieder ihr Ziel. Ich weiß nicht ob ich damit zufrieden bin, noch gibt es keinen effektiven Konter gegen Schilde außer draufzuhauen bis die Fokuspunke leer sind, oder drumherum spielen.

  18. #278
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Wenn bei dieser Formation mit einem Fernangriff (Bogen o.ä.) der Gegner in der Mitte exakt entlang der Diagoalen der gedeckten Felder angegriffen wird, wird dieser dann getroffen oder fängt einer der beiden Schildträger die Attacke ab? Und falls ja, welcher?

  19. #279
    Eine sehr gute Frage. zur Zeit würde der Angriff durchgehen, weil er diagonal verläuft und das schon nicht mehr als frontal gilt. Das gleiche übrigens, wenn ich einen Lanzenkämpfer auf die beschützten felder stellen würde: Lanze kann ebenso diagonal angreifen, so könnte man die Mitte ebenfalls treffen. Ich denke das ist aber okay so, eine möglichkeit des perfekten Schutztes wollte ich mit dieser Art von Schilden nicht einführen.

  20. #280
    Hier ist es schon wieder länger als angekündigt ruhig. Wie ist denn der aktuelle Stand der Dinge? Und was hat es nun mit dem Skillsystem im Detail auf sich?

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