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Thema: [Release/Open-Beta] Unarmored Skill for Everyone

  1. #1

    [Release/Open-Beta] Unarmored Skill for Everyone

    ACHTUNG:
    Dies ist eine Überarbeitung von GalerionTrueUnarmored von Galerion.
    Unglücklicherweise war es mir nicht möglich einen Kontakt mit ihm herzustellen und auch in der ReadMe ist nicht über einen solchen Fall beschrieben.
    Aus diesem Grund habe ich auch nicht die Erlaubnis das zu veröffentlichen.
    Trotzdem wollte ich das der Community nich vorenthalten. Diese Warnung ist für all die Leute, die keine Überarbeitung, die ohne schriftliche Erlaubnis veröffentlich wurde, verwenden wollen, damit sie ein großen Bogen um dieses Plugin machen können.





    Unarmored Skill for Everyone
    Open-Beta
    Version 3.0.4


    Bild des Lehrlingstrainers Sukchuk Dirr`tur für die Ohne Rüstung-Fertigkeit.




    Dieses Plugin ist eine Weiterentwicklung/Überarbeitung von GalerionTrueUnarmored 2.0.1:
    Es fügt eine Ohne Rüsung-Fertigkeit (englisch: Unarmored Skill) hinzu.
    Diese bewirkt, dass der Charakter auch ohne eine Rüstung zu tragen einen Verteidigungsbonus erhält, so dass Magier, die Roben bevorzugen auch eine Chance haben. Dieser Bonus hängt von der aktuellen Ohne Rüsung-Fertigkeit, allerdings auch von der getragenen Rüstung ab. Den Bonus gibt es natürlich nur für die Körperstellen, die ungepanzert sind.
    Natürlich wird der Verteidigungsbonus durch die Ohne Rüstung-Fertigkeit niemals an die beste, durch Rüstung erreichbare herankommen. Eine Vergleichstabelle ist unter Punkt 3 in der ReadMe zu finden. Dabei wird von einem jeweils kompletten Bonus ausgegangen (heißt: keine, bzw. komplette Rüstung).
    Im Vergleich zum Original haben sich folgende Dinge geändert:
    • Es wurden OBSE-Befehle verwendet, um einen "echten" Skill besser zu imitieren:
      • Es ist möglich, die Ohne Rüstung-Fertigkeit als Haupfertigkeit zu verwenden.
        Dazu kann entweder eine der Standard-Hauptfertigkeiten erstetzt werden, oder man lässt die Ohne Rüstung-Fertigkeit als zusätzliche Hauptfertigkeit nebenher laufen.
      • Die Ohne Rüstung-Fertigkeit hat nun ein Attribut: Geschicklichkeit
      • Training nur, wenn weder Schwere, noch leichte Rüstung gesteigert wurde (nur wenn der Körper und nicht die Rüstung getroffen wurde)
      • verwenden eine echten Exponentialfunktion
      • Prozentuales Schaden am Verteitigungsbonus anhand der getragenen Rüstungsteile
      • Der Fertigkeitslevel, der letztendlich für die Berechnung verwendet wird, wird vorher noch durch Glück & Ausdauer beeinflusst.
    • Es wurden Trainer für die Ohne Rüstung-Fertigkeit eingefügt
      • Das trainieren der Ohne Rüstung-Fertigkeit verbraucht genau so Trainingsstunden, wie die anderen Fertigkeiten auch.
      • Der erste Trainer ist in Anvil zu finden. Er verlässt seine Wohnung jeden Tag für 2 Stunden und läuft ein bisschen in der Gegend herum.
      • Bisher sind die neuen Dialoge noch komplett unvertont. Es wird daher empfohlen Universal Silent Voice zu verwenden.
    • Darstellen des aktuellen SkillLevels
      • Sofern X-Skills installiert wurde wird dieses zur verwendet.
      • Falls das nicht der Fall sein sollte wird eine Fraktion verwendet.
    • Verkürzen der Zeit zum überprüfen, ob der der Spieler getroffen wurde
      Die Zeit zwischen 2 Updates lässt sich beliebig einstellen.
      Dazu muss man folgenden Konsolenbefehl verwenden:
      Code:
      set LPUSfEGlfDelayTime to x
      x ist hierbei die Zeit zwischen den Updates in Sekunden.
      Standard: 0.5 (beim Original-PI: 1.0)
    • Auch NPC erhalten einen UnarmoredSkill (wird nicht trainiert)
      Das ist der eigentliche Grund warum ich das Plugin gemacht habe. Ich war immer der Meinung, es ist unfair, dass nur der Spieler einen UnarmoredSkill erhält.
      Da diese Komponente des Plugins anscheindend bei einigen Spielern CTDs auslöst lässt sie sich über folgenden Konsolenbefehl deaktivieren:
      Code:
      set LPUSfEGlEnableNPC to 0


    ACHTUNG:
    Dieses PI benötigt OBSE v0018 (oder höher)!


    Installation
    1. Installiere OBSE v0018 (oder höher).
    2. Kopiere/Verschiebe die 'Unarmored Skill for Everyone.esp' in deinen '...\Oblivion\Data'-Ordner und aktiviere die *.esp im OblivionLauncher.
    3. Start Oblivion solange dieses PI aktiviert ist immer(!) über die 'obse_loader.exe'.


    Update von GalerionTrueUnarmored 2.0.1
    1. Folge zuerst den Insturktionen von Punkt 2.a.1 (Installation)
    2. Starte Oblivion mit aktiviertem GalerionTrueUnarmored & Unarmored Skill for Everyone
    3. Warte die MessageBox über das erfolgreiche Update up und lass das Spiel sich selbst schließen
    4. Deaktivieren GalerionTrueUnarmored, starte das Spiel & lade das automatisch erstellte SaveGame
    5. Ab jetzt sollte alles so funktionieren wie nach einer normalen Installation


    Update von einer früheren Version von Unarmored Skill for Everyone
    Überschreibe die alte mit der neuen Version und starte das Spiel.
    Warte bis das Spiel sich automatisch beendet und verwende zum weiterspielen das automatisch erstellte SaveGame. Danach sollte alles problemlos funktionieren.

    Deinstallation
    Normalerweise würde hier nur ein RTFM stehen, da sich die Deinstallationsmethode aber stark von dem üblichen lösche alle Dateien, etc. unterscheidet steht das auch hier.
    Das soll euch aber auf keinen Fall davon abhalten die ReadMe trotzdem zu lesen.

    Um dieses PI sauber zu deinstallieren reicht es leider nicht aus, es einfach zu deaktivieren. Der Grund dafür ist, dass sonst der Spieler und alle NPCs die ihm bisher begegnet sind den Defense-Bonus behalten. Aufgrund der Menge an NPC wird man das auch nicht einfach mit einem Konsolenbefehl beheben können.
    Aus diesem Grund habe ich eine Möglichkeit eingebaut, die genau das (eine saubere Deinstallation) ermöglichen soll:
    Gib (während dieses PI noch aktiv ist) folgenden Befehl in die Konsole (^) ein
    Code:
    set LPUSfEGlbUninstall to 1
    Danach werden allen NPCs sowie dem Spieler die Verteidigungsbonusse entfernt. Zusätzlich wird das Spiel noch gesichert (Uninstall Unarmored Skill for Everyone) und beendet. Danach kannst du die *.esp deaktivieren & löschen, ohne das irgentwelche Rückstände im SaveGame zurückbleiben (Du musst natürlich mit dem automatisch angelegtem SaveGame weiterspielen ).

    Bekannte Probleme
    • Die Trainer sind noch nicht vollständig in die Welt integriert.
    • Einige der Lichter behalten ihre Flamme wenn sie ausgeschaltet werden.
    • Falls die einzige Rüstung die man trägt keinen erkanntem Slot gibt es keine Nachricht, wenn man diese wieder ablegt.


    Bekannte Inkompatibilitäten
    • nGCD, OXP & andere alternative Levelsysteme
      • Nicht komplett inkompatibel, dass sie nicht zusammen funktionieren würden. Es ist einfach so, dass die Ohne Rüstung-Fertigkeit nicht in das Levelsystem integriert wurde.
      • Um dem Oblivion XP (OXP)-Levelsystem etwas näher zu kommen empfielt es sich, folgenden Konsolenbefehl zu nutzen:
        Code:
        set LPUSfEGlfSkillUseIncrement to 0
        Dadurch finden kein Training durch einfaches Getroffen-werden mehr statt, ein trainieren per Trainer ist aber immer noch möglich.


    Zu den hier genannten Plugins (nGCD & OXP) sind Kompatibilitätsbedingte (optionale) Anpassungen geplant. Wann/Ob sie eingebaut werden hängt ganz davon ab, wie viel Zeit ich habe und wie viel dabei benötigt wird die Anpassungen zu erstellen.

    Credits
    • Galerion für seine "Urversion" des Plugins
    • Dem OBSE-Team für die Erstellung von OBSE und dafür, dass sie eine Menge meiner Wünsche verwirklicht haben. Ihr seid klasse Leute, macht weiter so.
    • Elys für die Erstellung von Pluggy
    • Den Leuten des CS-Wiki, die zu (fast) jedem Skriptbefehl eine genaue Beschreibung bereitstellen
    • haama, weil er mir erklärt hat wie das mit dem Update funktioniert
    • DWS, da er meine Nase auf die Lösung bezüglich den Slowdowns bei DarkUI'd DarN gedrückt hat.
      Wer hätte auch gedacht, dass ein Return im Gamemode-Block gegen Slowdowns im Menumode hilft?
    • Laulajatar, da er die Icons erstellt hat und weil er einen weiteren Grund für den Slowdown mit DarkUI'd DarN gefunden hat. Warum macht eine Variable als Float, aber nicht als Long Probleme, wenn man sie bei ModActorValue verwendet?
      Und warum war das überhaupt eine Float?
    • Satsuma, da er die Hütte für Fenas Erelie und das ganze drum herum gebaut hat.
    • Puff für das unsichtbare Kollisionsmesh, dass ich für die an- & abschaltbaren Lichter verwendet habe.
    • Allen Leuten die sich die Mühe machen Tutorials zu schreiben
    • Jedem, der es verdient hat, den ich aber vergessen habe zu erwähnen.



    Noch der Downloadlink, dann war's das eigentlich:
    Hier ist der Link
    (Nur auf 4Shared, da ich häufigere Updates als sonst erwarte und daher nicht will, das es irgendwo anders gehostet wird.)


    Wie üblich, Heiratsanträge, Morddrohungen und alles dazwischen hier rein.



    PS:
    Da OBSE v0018 noch Beta ist (es wird übrigens mindestens Beta 2 benötigt) und das manche vielleicht abschreckt habe ich die alte Version (2.4.0) noch nicht gelöscht. Sie ist weiterhin unter dem alten Link zu haben.
    Geändert von Low Post (06.09.2009 um 12:09 Uhr)

  2. #2
    Das klingt ja sehr interessant und für meine Nackedeis, die sich bisher immer verteidigungsfrei durchprügeln mußten, auch sehr verlockend.

    Die Galerion- und andre frühe Versionen habe ich leider wegen diverser Fehler und/ oder Interaktionen mit andren Mods wieder canceln müssen. Mal sehn, wie Deine Weiterentwicklung läuft.

    Allerdings muß ich gestehen, daß ich bisher schon allerlei gehört habe, aber noch nie was von Pluggy.
    Wo gibt's das? Auf TESnexus jedenfalls nicht.
    Per Google finde ich hier maximal die Version 091.
    Geändert von Growlf (06.09.2008 um 22:59 Uhr)

  3. #3
    Wohoo, eine Antwort.


    Pluggy ist ein OBSE-Plugin, die v100 bekommt man im Pluggy-Thread im Bethsoft-Forum.
    Die aktuellste Dev-Version 110 findet sich in diesem Post im gleichen Thread, die im Startpost verlinkte Version 100 reicht aber vollkommen aus.

    Zum installieren das Archiv in den Ordner '...\Oblivion\Data\OBSE\Plugins' entpacken (falls nicht existent muss der Ordner erstellt werden).

  4. #4
    Hört sich sehr gut an
    Zitat Zitat
    verwenden eine echten Exponentialfunktion (Exp)
    Könntest du mir das aber bitte etwas besser erklären? Was heißt das?

    Ist der Skill eigentlich auch in der Skill liste, oder "nur" ein script-skill?

  5. #5
    Zitat Zitat von Satsuma Beitrag anzeigen
    Hört sich sehr gut an

    Könntest du mir das aber bitte etwas besser erklären? Was heißt das?
    Normale Skills verwenden folgende Formel zum Berechnen der nötigen "Erfahrung" für den nächsten Level.
    Code:
    [fSkillUseSpecMult] * [fSkillUseMinor/MajorMult] * ( [fSkillUseFactor] * Skill ) ^ [fSkillUseExp]
    (Werte in eckigen Klammern sind GameSettings).
    Leider gibt es aber bei Vanilla-Funktionen nichts um einen solche Funktion mit Variablen Exponenten zu mimen.
    Galerion hat sich da einen Trick zu nutze gemacht, der nur möglich ist, da [fSkillUseExp] normalerweise 1,5 ist:
    Er weißt einer Variablen mittels einer "Ersatzreihe" den Wert der Wurzel von dem ganzen anderen Zeug zu und multipliziert das dann mit dem Wert selber. Das entspricht x^1,5.

    Ich verwende Exp, welches eine Exponentialfunktion zur Basis e (Eulersche Zahl) darstellt.
    Mithilfe von log (Natürlicher Logarithmus) und der Beziehung kann ich das dann zu einer beliebigen Basis verwenden.
    Theoretisch hätte ich auch pow verwenden können, damals wusste ich aber noch nicht, was Power bedeutet. Außerdem funktioniert das so genauso gut.

    Zitat Zitat
    Ist der Skill eigentlich auch in der Skill liste, oder "nur" ein script-skill?
    "Nur" ein Script-Skill. Geht soweit ich weiß auch nicht anders, da die "normale" Skill-Liste afaik hardcoded ist.
    Geändert von Low Post (09.09.2008 um 20:30 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Normale Skills verwenden folgende Formel zum Berechnen der nötigen "Erfahrung" für den nächsten Level.
    Code:
    [fSkillUseSpecMult] * [fSkillUseMinor/MajorMult] * ( [fSkillUseFactor] * Skill ) ^ [fSkillUseExp]
    (Werte in eckigen Klammern sind GameSettings).
    Leider gibt es aber bei Vanilla-Funktionen nichts um einen solche Funktion mit Variablen Exponenten zu mimen.
    Galerion hat sich da einen Trick zu nutze gemacht, der nur möglich ist, da [fSkillUseExp] normalerweise 1,5 ist:
    Er weißt einer Variablen mittels einer "Ersatzreihe" den Wert der Wurzel von dem ganzen anderen Zeug zu und multipliziert das dann mit dem Wert selber. Das entspricht x^1,5.

    Ich verwende Exp, welches eine Exponentialfunktion zur Basis e (Eulersche Zahl) darstellt.
    Mithilfe von log (Natürlicher Logarithmus) und der Beziehung kann ich das dann zu einer beliebigen Basis verwenden.
    Theoretisch hätte ich auch pow verwenden können, damals wusste ich aber noch nicht, was Power bedeutet. Außerdem funktioniert das so genauso gut.
    Ok, das ist zu hoch für mich einfachen Sterblichen^^

    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    "Nur" ein Script-Spell. eht soweit ich weiß auch nicht anders, da die "normale" Skill-Liste afaik hardcoded ist.
    Hab ich mir schon irgendwie gedacht, aber da frag ich besser nach Gefällt mir, *saug*

  7. #7
    Ich habe skill use increment auf 0.3, in Anlehnung an ähnliche Werte bei Light/Heavy Armor. Skill Level ist (immer noch?) 30. Wie errechnet sich der Startwert, oder ist der immer 30? Ist der Progresswert zu niedrig, oder warum merke ich noch nicht viel von Steigerungen? Bleiben die Schutzwerte total im Hintergrund, also nicht in Form von Shield Effekten o.ä.?

  8. #8
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Ich habe skill use increment auf 0.3, in Anlehnung an ähnliche Werte bei Light/Heavy Armor. Skill Level ist (immer noch?) 30. Wie errechnet sich der Startwert, oder ist der immer 30?
    Bei NPCs sollte der immer gleich bleiben. Ausnahme wäre nur durch eine Veränderung der normalen Skills gegeben.
    Beim Spieler sollte der eigentlich steigen, aufgrund deines niedrigen Progress-Werts dauert das dann natürlich eine Weile. Wie gesagt, Wert bei Vanilla-Settings ist 1.375.

    Code:
    long Skill
    float NegativeSkills
    float PositiveSkills
    
    
    set PositiveSkills to ( ( GetBaseActorValue Acrobatics ) + ( GetBaseActorValue Alchemy ) + ( GetBaseActorValue Alteration ) + ( GetBaseActorValue Athletics ) + ( GetBaseActorValue HandToHand ) + ( GetBaseActorValue Illusion ) + ( GetBaseActorValue Mysticism ) + ( GetBaseActorValue Restoration ) + ( GetBaseActorValue Security ) + ( GetBaseActorValue Sneak ) )
    set NegativeSkills to ( ( GetBaseActorValue Armorer ) + ( GetBaseActorValue Blade ) + ( GetBaseActorValue Blunt ) + ( GetBaseActorValue HeavyArmor ) + ( GetBaseActorValue LightArmor ) + ( GetBaseActorValue Marksman ) )
    set Skill to ( ( ( PositiveSkills / 10 ) * ( 1 - ( NegativeSkills / 600 ) ) ) + ( 5 * Specialization ) )
    Oder um mit der ReadMe zu sprechen:
    Zitat Zitat von ReadMe
    Der Startwert des UnarmoredSkills wird folgendermaßen berechnet:
    Zuerst wird der Durchschnittswert des Akrobatik-, Alchemie-, Athletik-, HandToHand-, Illusions-, Mystik-, Sicherheits-, Schleichen-, Veränderungs- und Wiederherstellungs-Skills genommen.
    Von diesem Wert werden n% abgezogen; n ist hierbei der Durchnittswert des Bogenschützen-,Schmiede-, Stumpfe Waffen-, Schwert-, Schwere und Leichte Rüstungs-Skills.
    Solltet ihr als Spezialisierung Magie ausgewählt haben werden zu diesem Wert noch 5 hinzugezählt.
    Ist das so verständlich, oder soll ich versuchen, dass nochmal anders zu erklären?
    Tschuldigung, falls das zu sehr Fachchinesisch ist, aber selber fällt einem das natürlich nicht auf.

    Zitat Zitat
    Ist der Progresswert zu niedrig, oder warum merke ich noch nicht viel von Steigerungen?
    Im Vergleich zum normalen Wert sehr niedrig, normalerweise (Vanilla-Werte) sollte der Wert für SkillNext (benötigte Erfahrung) für den nächsten Skilllevel bei aktuellem Skill von 30 folgenden Wert betragen:

    Bei einem totalen Minor-Skill:
    Code:
    0.75 * 1.25 * ( 0.35 * 30 ) ^ 1.5 = 31.89739562
    Eigentlich (315/64)*√42, aber darunter kann sich ja keiner was vorstellen.
    Obiger wert ist also nur gerundet.

    Bei einem totalen Major-Skill:
    Code:
    0.75 * 0.75 * ( 0.35 * 30 ) ^ 1.5 = 19.13843737
    Eigentlich (189/64)*√42


    Wenn man jetzt vom Worst Case (totaler Minor-Skill) und einem SkillUseIncrement von 0,3 ausgeht entspräche eine Skillsteigerung 107 Treffern (genauer: Gesundheitsverlust, springen von einem Berg würde auch funktionieren, zumindest solange man sich in einem Kampf (IsInCombat) befindet. Lässt sich leider nicht verhindern), bei denen weder Schwere, noch leichte Rüstung gesteigert wurde (aka. die Haut getroffen wurde).
    Entscheide selbst ob das zu langsam ist, ich finde schon. Vor allem vor dem Hintergrund, dass das mit steigendem Skill noch deutlich mehr werden.

    Zitat Zitat
    Bleiben die Schutzwerte total im Hintergrund, also nicht in Form von Shield Effekten o.ä.?
    Sie werden im Inventar angezeigt (als aktueller Gesammt-Defense-Wert), sonst sind die nicht zu sehen.
    Ich hab auch (zu Debug-Zwecken, ewig her. Da wusste ich noch nichts von PrintToConsole. ) eine Faction für den maximalen DefenseBonus und eine für den wirklichen Bonus eingebaut.
    Ich hab beide auf Hidden gestellt, zu sehr will ich die Faction-Seite dann doch nicht zuspammen.
    Oder alternativ immer die Konsolenbefehle aus der ReadMe:
    Im PlayerDebug steht auch die aktuelle Defense/maximale Defense bei aktuellem SkillLevel.
    Progress / SkillNext ist da btw. auch zu finden.

  9. #9
    Meine Rüstungsskillwerte sind aber auch vergleichsweise stark ausgebremst:

    Progress.fSkillHeavyArmorHit to 0.2604

    Progress.fSkillLightArmorHit to 0.3125

    Demnach müsste Unarmored doch eigentlich zwischen 0.35 und 0.4 liegen?

    Ja, ich habe ein extrem langsames Spiel.

  10. #10
    Eigentlich bei 0.28645.
    Genau in der Mitte zwischen den beiden anderen.


    Soll ich das ändern?

  11. #11
    wie installiere ich pluggy ? ich hab die version 115 manual installation aus dem verlinkten thread aus dem bethsoft forum

  12. #12
    Du musst die *.dll- & die *.dlx-Datei in den Ordner '..\Oblivion\Data\OBSE\Plugins' entpacken. Wenn du dann Oblivion über die obse_loader.exe startest wird Pluggy automatisch mitgestartet.
    Wenn du vorher noch kein OBSE-Plugin installiert hast (nehme ich mal an, sonst müsstest du nicht fragen ) musst du den Ordner wahrscheinlich neu erstellen.

  13. #13
    vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
    (ich mein von GalerionTrueUnarmored)

    dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
    edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?

    zum schluss noch ein tipp,
    wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.

  14. #14
    Zitat Zitat von Diabolo93 Beitrag anzeigen
    vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
    (ich mein von GalerionTrueUnarmored)
    Musst du nicht, das PI ist ein eigenes.
    Ich habe nur eine Möglichkeit für den Umstieg eingebaut.

    Zitat Zitat
    dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
    edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?
    Der Order 'omod conversion data' ist für Benutzer des OBMM gedacht, damit sie ohne Umschweife eine *.omod daraus machen können.
    Näheres dazu hier.
    Die Datei script.txt ist für den OBMM, damit man die *.omod nur aktivieren kann, wenn sowohl OBSE, als auch Pluggy installiert wurden.
    Aber wie kommst du darauf, dass die benötigt wird?
    Die Mod an sich besteht nur aus der *.esp (da sind auch die Scripts drin), der Rest ist nur "schmückendes Beiwerk".

    Zitat Zitat
    zum schluss noch ein tipp,
    wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.
    Mir egal, ich bleib bei 4Shared.

  15. #15
    danke für die shcnellen antworten aber 2 fragen hab ich doch noch

    wie ist dass mit dem zeit wert
    Zitat Zitat
    ´set LPUSFEDelayTime to x
    umso niedriger umso shcneller geht der skill hoch oder umso niedriger umso langsamer ?

    wie ist das mit dem ohne rüstung skill, in morrowind hatte man ja dann einen rüstungswert wenn man keine rüstung trug, der ist bei mir in dem fall aber 0 und der skill ist auf 23

  16. #16
    LPUSFEDelayTime bestimmt die Zeit zwischen 2 Updates.
    Je kleiner der eingestellt wird, desto häufiger wird geprüft ob der Spieler getroffen wurde/die Ausrüstung geändert hat/whatever.
    Dadurch steigt aber auch die Belastung des Plugins auf den PC/wie flüssig das Spiel läuft.
    Inwieweit sich das Bemerkbar macht und ob man überhaupt etwas davon mitkriegt kann ich aber nicht sagen.

    Die Skillsteigerung wird dadurch höchstens indirekt beeinflusst. Solange du aber nicht gegen einen/mehrere schnell angreifende Gegner kämpfst, so dass du öfter als einmal pro halber Sekunde getroffen wirst hat das keinen Einfluss.
    Ansonsten kann es halt vorkommen, dass einige Treffer nicht registriert werden --> Skill steigt langsamer an.

    Wenn du die Skillsteigerung aktiv beeinflussen willst solltest du eher den Wert LPUSFESkillUseIncrement verändern.


    Oh, und einen Defense Bonus gibt es erst ab einem Skill von 25, DAS hab ich aber in der ReadMe geschrieben.

  17. #17
    So, da es offenbar keine Beschwerden gibt gehe ich mal davon aus, dass alles so funktioniert wie es soll.


    Aus dem Beta-Status werde ich das ganze aber trotzdem nicht rausholen, der Post hier dient lediglich der Feedback-Findung für ein paar Sachen die ich ändern/neu mach will:
    • StartSkill:
      • Negative Skills genauso stark wie positive einfliesen lassen (bzw. die Skillabhängigkeit ganz entfernen)
      • Bonus für Major geben

      Wie genau soll das aussehen?
      Mir sind bisher 2 Möglichkeiten eingefallen, die aber alle auf der Idee von normalen Skills beruhen:
      StartSkill 5 für totale Minor- und 25 für totale Major-Skills.
      Mischungen zwischen Major- & Minor-Skills dementsprechend dazwischen.

      Zusätzlich noch einen Bonus von 0-10 Punkten, der folgendermaßen ermittelt wird:
      1. Abhängig von Rasse & Klasse des Spielers.
        Probleme würden hier selbsterstellte Rassen/Klassen machen, für die könnte man aber einfach #2 anwenden.
      2. Abhängigkeit von den aktuellen Fertigkeiten des Spielers.

      Der 5-Punkte-Bonus für die Magiespezialisation bleibt natürlich erhalten.
    • Einige ReadMe-Korrekturen:
      • Taste zum öffnen der Konsole in die ReadMe schreiben.
        Auf Request von DragoonWraith aus dem BethSoft-Forum und mach imho auch wirklich Sinn, da die ReadMe doch sehr Konsolenbefehl-lastig ist.
      • Installationsanleitung für OMOD-Ready-Archive in die ReadMe hinzufügen
        Hab ich anscheinend vergessen. >_<
        Mich nerven vor allem die Posts mit Ich konnnte mit dem Ordner 'omod conversion data' nichts anfangen.
        So kann ich dann wenigstens guten Gewissens mit RTFM darauf antworten.
      • Außerdem gehört noch die Sache mit dem Ordner 'Scripts' rausgelöscht.
        Der stammt noch aus der Zeit als ich mit RunBatchScript anstelle von RunBatString gearbeitet habe.
    • Deutsche Version hinzufügen
      An und für sich ja kein großartig kompliziertes Thema, vor allem da mit OBSE v0016 eine GetLanguage-Funktion kommen soll.
      Die Frage ist jetzt einfach nur: soll ich einen Konsolenbefehl einbauen um die GetLanguage-Funktion zu "Überstimmen"?
    • Soll der Unarmored Skill schon im Startdungeon hinzugefügt werden?
      Bei NewRaven.net hat jemand deswegen gedacht, das PI funktioniert nicht richtig, daher die Frage.

      An und für sich währe es wahrscheinlich kein großes Thema den dort schon hinzuzufügen. Ich mache das bisher aber erst nach dem StartDungeon, da danach die Rasse/Klasse/etc. nicht mehr ohne Konsolenbefehle/andere Plugins nicht mehr geändert werden können.
      Wenn ich das schon vorher machen sollte, wie soll ich das mit dem Training im Dungeon regeln?
      • Immer nur auf StartSkill-Level bleiben (würde bei vielen keinen Defense-Bonus geben).
      • Die komplette Erfahrung, die im StartDungeon gesammelt wurde speichern und bei verlassen des StartDungeons den StartSkill & bisher erreichte Skillsteigerung neu berechnen.
      • Die komplette Erfahrung, die im StartDungeon gesammelt wurde speichern und bei jeder Rasse/Klasse/etc.-Änderung den StartSkill & bisher erreichte Skillsteigerung neu berechnen.
    • Ich habe im OBSE-Thread nach Mod/SetPCMajorSkillUps & Mod/SetPCAttributeBonus gefragt.
      Angenommen die werden eingebaut, wie soll der Unarmored Skill dann aussehen?

      • Welches Attribut?
      • Sofern es ein Major-Skill ist, soll es dann einen der anderen ersetzten, oder zusätzlich dazu kommen.
        (Es wird dann nur noch Major/nicht-Major geben, nichts mehr dazwischen)
    • Soll ich einer *.ini-Datei einbauen?
      Das würde so aussehen, dass ich eine Default.ini im Data-Ordner platziere, von der dann eine Kopie im 'My Games\Oblivion\Pluggy\User Files'-Ordner abgelegt wird (Das ist dann auch die echte *.ini, in der die Änderungen dann gespeichert werden).
      Die *.ini würde ich bei jedem Spielstart (GetGameLoaded, da es sonst bei mehrmaligem laden eines SaveGames zu Problemen kommen würde) nach Änderungen überprüfen und solange die Werte in Ordnung sind das Ingame entsprechend umstellen.
      Gleichzeitig werden alle Ingame-Änderungen in der *.ini gespeichert, so dass sie nicht beim nächsten mal laden verloren gehen.
      Jetzt dazu noch ein paar Fragen:
      • Soll ich eine eigene *.ini für jeden Charakter erzeugen (extra Unterordner)?
      • Soll ich die Default.ini weglassen und einfach nur die *.ini beim Spielstart erzeugen?
        Die Standart-Einstellungen können dann nicht (ohne CS) beeinflusst werden, so dass man das für jeden Charakter/Benutzer neu machen muss.

      • Soll ich nur eine *.ini im Data-Ordner verwenden und auf das Kopieren verzichten?
        Die beiden obigen Punkte wären dann nicht mehr möglich, außerdem können Ingame-Änderungen nicht mehr gespeichert werden.


    So, genug Geschwafel von meiner Seite, jetzt seit ihr dran.

  18. #18
    Nochmal ich.
    Ich hab gerade massive Probleme damit, wie ich den Unarmored Skill als Major Skill einbauen soll.
    Wenn ich es tue wird er auf jeden Fall einen anderen Skill als solchen ersetzten, damit gehen die Probleme dann aber schon los:
    • Soll ich dem Unarmored Skill einen Bonus für sein "Dasein" als Major Skill geben?

      Problem dabei ist, dass dann fast kein NPC über einen Skill von 25 hinauskommt. Zumindest wenn ich die gleiche Formel wie für den StartSkill verwende, die momentan so geplant ist:
      5 + (0-10 Bonus je nach anderen Skills) + (20 für Major Skills)


      Wenn ich das für NPCs anders regeln soll, wie könnte da so eine Formel aussehen?
    • Soll ich dem ersetzten Skill den Bonus dafür wieder abziehen (aktuelles Skilllevel - 20)?
    • Skillsteigerung beim ersetzten Skill:
      Da er von Oblivion trotz allem noch als Major Skill angesehen wird passiert die schneller als bei normalen Minor Skills.

      Da der Unterschied des SkillNext-Werts direkt proportional zu dem verwendeten Faktor (fSkillUseMinor/MajorMult) ließe sich das ohne größere Probleme durch eine Anpassung der SkillUseIncrement-Werte wieder ausgleichen.
      Das könnte aber zu mehr oder weniger starken Inkompatibilitäten zu anderen Plugins (z.B. Progress) führen. Soll ich das einbauen, oder eher rauslassen?
    • Rassen-/Klassenwechsel könnten da auch zu Problemen führen.
      Soll ich da das Skilllevel neu berechen lassen, oder einfach eiskalt den aktuellen Wert beibehalten & nur die Major-Sache neu machen?

      Bei letzterem könnte es ein Problem damit geben, dass man durch ständige Wechsel den Skill ohne Training in die Höhe treiben kann (Major-Bonus).
      Das ließe sich evtl. dadurch verhindern, dass der vorher immer wieder abgezogen wird, die Frage ist dann aber, ob ich den Wert dem vorher ersetztem Major-Skill wieder hinzufügen soll.


    Meinungen bitte.

  19. #19

    Lionne Gast
    Also viel verstanden habe ich ja nicht gerade, ich finde es ja schon toll, dass du dich überhaupt solche Mühe mit dem Plugin gibst. Nach deiner Beschreibung finde ich, dass du jeweils das kleinste aller Übel wählen solltest. Weil ich aber nicht wirklich eine Ahnung habe, was wie bewirkt, kann ich aber leider keine Meinung abgeben, was das in meinen Augen wäre.

  20. #20
    Jetzt weiß ich wieder, was mich von abgehalten hat, es damals gleich zu testen... *Text anstarr und kleine Fragezeichen überm Kopf kreisen seh*

    Dabei will ich das unbedingt haben. Bis zu Pluggy bin ich inzwischen wenigstesn schon gekommen. Geht "OBSE_Elys_Pluggy_Dev_121" auch? Hab nur das gefunden.

    Müsste ich nur noch mal wieder zum Spielen kommen

    Sind die Fragen vom 25.09.2008 noch aktuell, bzw. falls nicht, was is bei rausgekommen? *Neugier*

    *Fragen anstarr* Verdammt, da weiß ich ja nichtmal wie das in Vanilla ist

    Versteh ich das richtig, dass NSCs den nie als Major-Skill haben?
    Können... die dann nich einfach die bisherige Formel behalten?
    Ich denke, man sollte es dem ersetzen Skill abziehen.
    Eine schnellere Steigerung fänd ich da nicht so schlimm - wie kann man denn bestimmen, welcher ersetzt wird, wenn man dann eh einen nimmt, den man fast nicht steigert, z.b. schwere Rüstung, wäre mir persönlich das wohl ziemlich egal. Mir sagt aber auch diese Inkompatibilität garnix.

    Was würde denn beim Rassen/Klassenwechsel neu berechnet werden?
    (Ich muss zugeben, die Berechnung hab ich nich so gaaanz verstanden Sollt ich vllt noch ein, zwei, fünfzehn mal durchlesen.)
    Klassenwechsel ist doch in Vanilla auch schon schwierig. Sollte doch auch nach dem Startdungeon eigentlich nich mehr vorkommen. Ohne weiteres Verständnis würd ich da fast sagen, Werte beibehalten und nur Major und Minor unterscheiden und dem alten im Fall die 20 wiedergeben, wenn er wieder Major wird.
    Oder würde eine Neuberechnung die bisher gesammelten ... Punkte beibehalten und neu anrechnen? Wie ist das überhaupt im normalen Oblivion?

    Herjee... vermutlich hab ich die Hälfte falsch verstanden und man merkt es. Aber ich habs versucht ^^"

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