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  1. #21
    Schöner Bericht zu Xanadu Next, kann ich so größtenteils unterschreiben. Wobei ich sagen muss dass ich das mit den Heiltränken in dem Spiel nicht ganz so gravierend fand, da die Preise doch recht gut balanciert waren für jemanden wie ich der nicht extra farmed. Im Prinzip gibt es eigentlich immer irgendwas besseres zu kaufen, weswegen man eher auf die nächste Rüstung oder einen bestimmten Zauber spart, statt das Geld für Heiltränke auszugeben. Außerdem verlieren die schwächeren Varianten allmählich ihre Wirkung, weil die HP schnell ansteigen. Hattest du noch den Mega-Rouge-Like Dungeon ausprobiert? Ist finde ich noch mal ein netter Zusatz für so eine Art "Endgame" mit einigen eigenartigen Ausrüstungsgegenständen. Eine Waffe ist die schwächste im Spiel gewährt einem aber beim Level-Up einen zusätzlichen Stärkepunkt. Letztlich muss man noch mal auf Level 1 zurückfallen (mit diesem bestimmten Guardian aus Castle Strangerock) wenn man seinen Charakter wirklich maxen möchte. Aber der Dungeon an sich hat es wirklich in sich und kombiniert die Gegnerarten auf verdammt fiese Art. So gibt es diese Instant-Kill Nekromanten zusammen mit Echsen die einen paralysieren.
    Das habe ich bisher noch nicht schaffen können, ist aber schön dass es eine Gelegenheit gibt alles aus dem Spiel herausholen zu können.

    Achja und btw: Yay! Ich freue mich auf Breath of Fire IV.
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  2. #22
    Heiltränke bekommt man ja auch häufig von Gegnern, von daher muss man noch nicht mal welche kaufen und ist trotzdem immer gut versorgt. Ich habe sie meistens auch nur in den Dungeons benötigt, bei Bossen habe ich erst einmal reingeschnuppert und den Analyseskill ausgerüstet, um beim zweiten Anlauf dann möglichst perfekt mit den richtigen Fähigkeiten und der Kenntnis ihrer Bewegungs- und Angriffsmuster weitestgehend schadensfrei (zumindest so dass ich keinen Heiltrank benötige) herauszukommen.

    Gegrindet habe ich einige Male, allerdings um die Wächter hochzuleveln, nachdem man gegen Ende doch recht gute bekommt. Dazu habe ich mir im Wald eine schöne Route ohne Leerlauf zurechtgelegt. Erfahrung gabs natürlich keine, aber immerhin kam der ein oder andere Groschen dabei herum, auch wenn die Summen gegen das was man im Enddungeon bekommt eher gering waren.

    Im Bonusdungeon habe ich nur die ersten 5 Ebenen gemacht bis ich auf Level 20 aufgestuft wurde und mir außerdem noch das Holzschwert geholt, mehr aber auch nicht. Denke mal das ist die Waffe die du meinst, da sie verdächtig schwach ist, wie die Devil/Fell Arms aus Tales. Ich habe ja schon im Bericht geschrieben was ich von dieser Art von Dungeon halte (nämlich nicht viel, mir wäre ein reiner Puzzledungeon z.B. lieber gewesen^^), siehe den Seitenhieb zum Zeitspalten-Dungeon. Kann man sich da überhaupt zu den tieferen Stockwerken zurückteleportieren wenn man die schon mal gemacht hat oder muss man immer wieder von vorne anfangen? So weit wie ich gekommen bin gabs jedenfalls noch keine Teleporter und der Gegenstand der ein Wurmloch erzeugt funktioniert da drinnen auch nicht. Mit dem Nekromanten meinst du sicherlich den, der einen auch um einen Level herabstufen kann (mehrfach sogar, wenn man Pech hat). Das ist mir einmal auf Strangerock passiert, woraufhin ich sofort den Spielstand neu geladen habe. Nein Danke!

    Fürs normale Spiel und den Endboss war ich am Ende auch so schon übermächtig genug. Sobald ich den Wächter bekommen hatte, der bis zu drei zusätzliche Bonuspunkte beim Levelaufstieg gibt, habe ich diesen kurz vorher immer ausgerüstet und für Bosskämpfe dann den Wächter, der die Ausrüstung enorm verstärkt. Damit war der Endkampf um ehrlich zu sein ein Witz und ich konnte sogar seinen Laserstrahl locker tanken.^^

    Zitat Zitat
    Achja und btw: Yay! Ich freue mich auf Breath of Fire IV.
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  3. #23
    Panzer Dragoon Saga



    Challenge #: 02
    Alternativtitel: Azel: Panzer Dragoon RPG (JP)
    System: Saturn (PAL)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Der Protagonist Edge wurde vom Imperium als Söldner angeheuert, um mitten im Nirgendwo eine Ausgrabungsstätte für antike Relikte einer längst untergegangenen, hochtechnologisierten Zivilisation, zu bewachen. Die Tage vergehen und ebenso vergeht Edge vor Langeweile, bis bei einer Ausgrabung eine der zahlreichen biomechanischen Kampfmaschinen, die von der alten Zivilisation zurückgelassen wurden, aktiviert wird und Amok läuft. Bei Edges Versuch, diese aufzuhalten, wird ein Container mit einem kürzlich ausgegrabenen Artefakt aufgebrochen, welches ein offenbar schlafendes Mädchen birgt. Nachdem die vermeintliche Gefahr gebannt ist, trifft eine Rebellengruppe des Imperiums am Ort des Geschehens ein. Es handelt sich um die Schwarze Flotte unter dem Kommando von Lord Craymen, auf dessen Geheiß hin alle Anwesenden ermordet werden und der daraufhin das Artefakt mit dem Mädchen stiehlt. Wie durch ein Wunder überlebt Edge eine Schusswunde und einen tiefen Fall in einen reißenden Fluss, der ihn an einer alten Ruine anspült. Dort findet er nicht nur einen antiken Blaster, sondern schließt auch Bekanntschaft mit einem Drachen, der ihm Visionen über seine Zukunft zeigt. In diesen sieht er nicht nur das Mädchen, sondern auch einen Turm am Ende einer langen Reise. Fortan beschließt Edge, mit seinem neuen Freund dem Drachen, dem Putschisten Craymen nachzujagen und Vergeltung für seine gefallenen Kameraden auszuüben.




    Dazu reist er in die monsterverseuchten Grenzlande, jenseits des sicheren Imperiums, fernab aller Zivilisation und voller Ödnis. Dabei gerät er unweigerlich zwischen die Fronten der Rebellen und des Imperiums und muss sich uralter Kampfmaschinen erwehren. Unterstützung erhält er durch allerlei sonderbare Gestalten, wie den zwielichtigen aber irgendwie doch sympathischen Seeker Gash oder den Bastler Paet, der sich nur ungern von Regeln und Konventionen einengen lässt. Auch dem Mädchen begegnet er wieder, die sich ihm schließlich unter dem Namen Azel vorstellt. Doch nicht alle Charaktere auf die er trifft wollen immer sein Bestes. Die Geschichte ist recht düster geraten und beinhaltet Elemente wie Rache, Verrat, Korruption oder Folter. Das Schicksal hält für kaum eine Person, auf die man trifft, etwas Gutes parat.

    Das Spiel bedient sich zahlreicher, minutenlanger FMV-Sequenzen, um die Handlung voranzutreiben und geht damit fast schon verschwenderisch um. Oftmals werden sie für Dialoge eingesetzt, die genauso gut hätten mit der Spielegrafik umgesetzt werden können. Da das Spiel auf vier CDs ausgeliefert wird, kann es sich das aber auch leisten. Für zusätzliche Opulenz sorgt, dass sämtliche Sequenzen und selbst Gespräche mit NPCs, im Gegensatz zu den RPG-Vertretern von z.B. Square, vertont sind. Außerdem wurden die Bewegungen, selbst in ingame-Sequenzen, mittels Motion Capturing aufgenommen, so dass sie recht natürlich wirken. Naja, so "natürlich" wie es das japanische Overacting eben zulässt – manchmal machte es mich echt kirre, wenn die Charaktere mal wieder nur in gebückter Haltung miteinander redeten oder Edge einfach nicht aus der breitbeinigen Hocke herauskam. Im Grunde bietet Panzer Dragoon Saga genau das, was ein Parasite Eve vollmundig versprochen hat, daran aber grandios gescheitert ist, nämlich eine cineastische Spieleerfahrung – lediglich die epischen Kamerafahrten und -einstellungen der Marke Xenogears haben mir hier etwas gefehlt. Damit einher geht aber auch, dass es recht kurz ist – die Spielzeit einer Disc beträgt in etwa 5 Stunden, aber auch nur wenn man alles komplett ausreizt und immer wieder mit NPCs spricht und alte Gebiete aufsucht, um nichts zu verpassen – und manche Elemente etwas überhastet wirken bzw. sich einfach nicht so entfalten wie es mit einem größeren Umfang hätte sein können. Trotzdem hat die Geschichte definitiv ihre Höhepunkte, auch wenn vieles im Kopfkino stattfindet und man es vom Spiel gar nicht so penetrant aufs Auge gedrückt bekommt. Ob es aber am Ende den Bruch der Vierten Wand mit all dem damit einhergehenden metaphysischen Firlefanz in einer Geschichte, die sich ansonsten durch die eingeführten Gesetzmäßigkeiten und bereitgestellten Hintergrundinformationen recht gut erklären und nachvollziehen lässt, wirklich gebraucht hätte, sei mal dahingestellt.

    Auf dem Rücken seines Drachens fliegt Edge entweder durch recht unspektakuläre, schmale Canyons, labyrinthartige Korridore in Ruinen oder etwas weitläufigere aber ebenso karge Gebiete und schießt dabei abstrakte Gebilde ab, die sich entweder als "Schatzkisten" oder als Schalter entpuppen. Interagierbare Objekte werden automatisch aufgeschaltet, sobald man in den Zielmodus wechselt, was auch bitter nötig ist, denn meistens konnte ich nicht erkennen, mit welchen der abstrakten Gebilde ich jetzt interagieren kann und welche nur Dekoration sind. Die limitierten 3D-Fähigkeiten des Saturns machen die Sache nicht besser. Die Flughöhe lässt sich ebenfalls bestimmen, außer um Hindernissen auszuweichen, an denen man aber auch so abprallen würde, wird das Feature aber nur selten sinnvoll eingesetzt. Höhenwechsel in der Gebietsstruktur sind meist nicht vorhanden und wenn, dann werden sie durch einen Raumwechsel umgesetzt. Hier hätte ich mir eher etwas in der Richtung von Descent oder Forsaken gewünscht, was die Bewegung im Raum betrifft, wenn man schon ein Flugspiel als Basis für ein RPG nimmt. Bevorstehende Zufallskämpfe werden durch den Radar angezeigt, der sich aber relativ schnell als wenig nützlich erweist. Oftmals blinkt er wie wild rot auf und es kommt einfach nicht zum Kampf, in anderen Situationen muss man nach einem Kampf nur leicht die Flugtaste antippen und es folgt bereits der nächste. Im Großen und Ganzen hält sich die Kampfrate aber in Grenzen. Gerade wenn man ein Gebiet erneut besucht, etwa um Schatzkisten zu öffnen, die man zuvor mit einem schwächeren Laser noch nicht öffnen konnte, muss man schon händeringend nach Kämpfen suchen.




    Man verbringt aber nicht das ganze Spiel auf dem Rücken des Drachen. Inmitten der Ödnis finden sich immer wieder Oasen des Lebens, Menschen schlagen Lager auf und sogar eine recht umfangreiche Stadt, zumindest für die damalige Zeit, darf komplett in 3D erkundet werden. In den Ortschaften gibt es sogar einen Tag- und Nachtwechsel. Man kann am Eingang bestimmen, ob man sie bei Tag oder bei Nacht betreten möchte. Je nach dem ändern die Bewohner ihren Aufenthaltsort. Händler die tagsüber am Markt standen, hängen nachts in der Bar ab und Häuser die tagsüber noch betretbar waren, sind des Nachts verschlossen. Außerdem erhalten die NPCs meistens nach Storyfortschritt neue Dialoge, fahrende Händler verlassen die Stadt und Reisende kommen vorbei. Wie im Flugmodus kann man auch hier nicht direkt mit Objekten und Personen interagieren, sondern muss zuerst in einen Zielmodus schalten, in dem man einen Cursor über den Bildschirm bewegt. Das hat den Vorteil, dass wenn man den Cursor über den Bildschirm fährt, man sofort die Interaktionsmöglichkeiten angezeigt bekommt und sich selbst entfernte bis unerreichbare Dinge ansehen kann, so dass Edge einen kurzen Kommentar abgibt. Generell unterscheidet das Spiel zwischen nahen und entfernten Objekten und je nach dem ändert sich die Interaktion mit diesen. Steht Edge z.B. direkt neben einem NPC, beginnt er mit diesem eine Unterhaltung. Steht er weiter von ihm weg, sagt er entweder, um wen es sich dabei handelt oder kann sogar Unterredungen zwischen den NPCs belauschen. Der Nachteil an dem System ist, dass man manchmal mit einem Objekt interagieren könnte, neben dem man direkt steht, die Kameraposition es aber nicht zulässt, da man den Cursor nicht darauf bewegen kann und daher erst umständlich nachjustieren muss. Außerdem hält der Zielmodus die Kamera nicht an und während der Bewegung selbiger kann es schon mal vorkommen, dass man sein Ziel verfehlt. Auch wenn Objekte nahe beieinander stehen kann es schon mal fummelig werden, das richtige Ziel zu treffen bzw. man muss sich neu positionieren und manchmal werden Ziele auch einfach nicht erkannt.
    In Gewisser Weise fühlt sich das Gameplay etwas wie Steambot Chronicles an, in der Hinsicht, dass man in der Welt ausschließlich mit seinem Fahrzeug unterwegs ist und in Ortschaften zu Fuß.

    Nebenquests erhält man organisch durch Dialoge mit NPCs und meistens sind sie gar nicht als solche zu erkennen. Nur selten wird einem ein direkter Auftrag erteilt. Leider wurden dazu einige ungünstige Mechaniken gewählt. So muss man mit manchen NPCs mehrmals reden, selbst wenn sich ihre Dialogzeilen bereits wiederholen, bis sie damit herausrücken. Andere Dinge wie Bücher, die man aus einem Regal nehmen kann, werden erst freigeschaltet, nachdem man mit der Person im gleichen Raum geredet hat, allerdings ohne dass dies dem Spieler kenntlich gemacht wird. Klickt man das Buchregal an, bevor man mit der Person redet, erhält man nur einen generischen Standardtext, so dass man es nicht weiter von Belang hält. Wenn man nicht ständig wieder mehrmals mit allen NPCs spricht und alles anklickt, kann man in dem Spiel sehr viel verpassen. Daher muss man viel Zeit in eben diese Tätigkeiten stecken, zumindest wenn man nicht mit einer Lösung im Anschlag spielen will. Ich habe leider auch einige Dinge verpasst, über die ich erst im Nachhinein erfuhr. Das kann man zwar alles online nachlesen, ist aber trotzdem ärgerlich, wenn man sich schon die Zeit nimmt, alles gründlich zu durchsuchen, dabei aber trotzdem noch Dinge übersieht, einfach weil es das Spiel schwerer macht als es eigentlich nötig wäre.

    Die einzelnen Dungeons und Ortschaften werden auf einer kompakten 3D-Weltkarte per Cursor ausgewählt. Zwar hätte ich es besser gefunden, wenn man frei umherfliegen- und dabei vielleicht sogar versteckte Gebiete hätte finden können, aufgrund des geringen Umfangs des Spiels und des beschränkten Spielbereichts, der sich nur rund um eine Wüste herum erstreckt, ist die Umsetzung aber OK. Mehr wäre da wohl Overkill gewesen. Die meisten Gebiete können jederzeit erneut angeflogen werden, es gibt aber auch solche die später oder sogar bereits nach erstmaligem Betreten nicht mehr zugänglich sind.




    Im Kampf ist man nur mit Edge und dem Drachen unterwegs und es kommt ein Final Fantasy-ähnliches ATB-System zum Einsatz, allerdings ist die Leiste hier in drei Segmente unterteilt. Je nach dem wie viele Segmente gefüllt sind, können unterschiedliche Angriffe ausgeführt werden. Die Grundangriffe wie der Drachenlaser und Edges Blaster oder auch der Einsatz von Gegenständen benötigen nur ein Segment, Magie hingegen, bis auf wenige Ausnahmen wie die Heil- oder Fluchtzauber, benötigt zwei. Sind alle drei Segmente aufgefüllt, werden je nach Drachenform unterschiedliche passive Fähigkeiten aktiviert, wie z.B. ein Konter bei gegnerischen Angriffen oder eine automatische Regeneration der Magiepunkte.
    Der Drachenlaser feuert mehrere Salven automatisch auf unterschiedliche Ziele, die einem am nächsten stehen. Mit dem Blaster kann das Ziel hingegen frei ausgewählt werden, dafür wird aber eben nur ein einzelner Gegner aufs Korn genommen. Er kann auch während des Kampfes unter Verwendung eines ATB-Segments angepasst werden, so dass er mehr Schaden bei gegnerischen Schwachstellen verursacht oder sogar mehrere Ziele gleichzeitig aufschalten kann – dann aber leider, wie beim Drachenlaser, nur mit automatischer Zielerfassung. Es gibt allerdings Gegner, die gegen bestimmte Angriffsarten immun sind oder die man z.B. zuerst mit dem Blaster betäuben muss, ehe man sie mit dem Laser abschießen kann.

    Das Hauptziel in dem Kämpfen ist es, die Schwachstellen der Gegner zu finden und gezielt anzugreifen, um so enormen Schaden zu verursachen und die Kämpfe schnell zu beenden. Dazu muss man sie aber erst einmal suchen und dabei seine Position im Raum ändern. Es ist jederzeit möglich, sich vor, hinter oder neben den Gegnern zu positionieren, ohne dass dabei ein ATB-Segment verbraucht wird. Allerdings ladet sich die ATB-Leiste während der Flugzeit nicht auf, man sollte es mit den Positionswechseln also nicht übertreiben, da man ansonsten selbst nicht zum Zug kommt. Die Schwachstellen werden durch eine Markierung angezeigt. Doch auch die Gegner versuchen ständig, sich in eine möglichst vorteilhafte Position für deren Angriffe zu manövrieren. Auf dem Radar wird dargestellt, welche der vier möglichen Positionen gerade sicher ist und wo ein verheerender Angriff zu erwarten ist. Natürlich befinden sich die Schwachstellen der Gegner meistens genau in Letzteren. Der Trick an dem System ist, dass Gegner eine kurze Verzögerung haben, ehe sie einen Angriff starten können. In dieser Zeit kann man ihnen zuvor kommen, wenn man bestimmte Tasten zum Angriff oder Positionswechsel bereits während der Animation gedrückt hält. Je höher die Agilität des Drachens, desto großzügiger fällt dieses Zeitfenster aus und so kann es schon mal sein, dass man einen Gegner auf der höchsten Agilitätsstufe umrunden kann, ohne dass dieser dazwischen zum Zug kommt. Außerdem lassen sich dadurch die Positionswechsel der Gegner "kontern" und es kommt praktisch zu einem Katz-und-Maus-Spiel (welches man aber meistens für sich entscheidet^^'). Eine gute Strategie ist es also, sich solange wie möglich im sicheren, grünen Bereich aufzuhalten, bis die ATB-Leiste gefüllt ist, um dann mittels Hit & Run zur Schwachstelle des Gegners zu manövrieren, zuzuschlagen und sofort wieder abzuhauen.
    Es gibt aber auch Gegner ohne Schwachstellen oder Phasen im Kampf, in denen diese gerade nicht offengelegt sind. Dann wird es Zeit für Magie, zumindest wenn der Gegner gerade nicht komplett unverwundbar ist. Mittels Magie, auch Berserkerkraft im Spiel genannt, lassen sich verheerende Angriffe gegen alle Ziele ausführen. Der Nachteil ist aber, dass sie gleich zwei ATB-Segmente und darüber hinaus noch eine ganze Menge Magiepunkte (Berserkerpunkte) benötigen. Durch Spezialisierung der Drachenform auf Magie lassen sich die Kosten aber um bis zu einem Drittel senken und ihre Angriffskraft sogar noch deutlich steigern. Wie beim Blaster lässt sich auch die Drachenform jederzeit im Kampf, unter Verwendung eines ATB-Segments, anpassen.
    Jeder Kampf wird nach Kampfdauer und erlittenem Schaden bewertet. Je höher die Bewertung ausfällt, desto mehr Erfahrung und hochwertigere Gegenstände (bzw. überhaupt Gegenstände) erhält man.




    Wie bereits mehrfach erwähnt lässt sich die Form des Drachen jederzeit, sowohl im Kampf als auch im Hauptmenü, seinen Bedürfnissen anpassen. Zur Auswahl stehen die vier Attribute Stärke, Magie, Verteidigung und Schnelligkeit, wobei sich gegensätzliche Attribute ausschließen. Verteilt man z.B. Punkte auf Stärke, werden diese von der Magie abgezogen und umgekehrt, Punkte in Geschwindigkeit gehen zu Lasten der Verteidigung. In der ausgeglichenen Standardform hat jedes Attribut einen Wert von 100 und lässt sich mit den Punkten des gegenüberliegenden Attributs auf bis zu 200 steigern. Man kann sich also einen Allrounder oder Spezialisten zusammenstellen. Ich persönlich habe meistens alle Punkte in den Angriff und die Geschwindigkeit gesetzt, da ich damit den meisten Gegnern im Kampf zuvorkommen- und ihnen heftig zusetzen konnte. Bei einigen Bossen habe ich mich für den Magie-/Geschwindigkeitsmix entschieden. Die Verteidigung fand ich hingegen recht nutzlos, da der Schaden nicht so enorm gesenkt wird und man viele Angriffe entweder einfach aussitzen- oder gegenheilen kann. Das Attribut mit dem höchsten Wert bestimmt die Klasse des Drachens und ebenfalls sein Aussehen, welches sich stufenlos zwischen den fünf Hauptklassen wandelt. Durch die Klasse wird nicht nur bestimmt, welche passiven Fähigkeiten beim Erreichen von drei ATB-Segmenten im Kampf aktiviert werden, sondern auch, wie sich die Attribute beim Levelaufstieg erhöhen bzw. welche Arten von Zaubern früher erlernt werden. Bei der Verteidigungsklasse erhält man dann z.B. mehr Lebenspunkte und bei der Magieklasse mehr Magiepunkte. Das war auch der einzige Grund, warum ich hin und wieder auf weniger verwendete Klassen umgeschaltet habe, wobei ich das nur in Kämpfen gemacht habe, bei denen ich einen Levelaufstieg erwartet habe.
    Durch storygetriebene Ereignisse verwandelt sich der Drache mehrfach in eine neue Grundform, was auch das Aussehen aller anderen Formen ändert. Dadurch erhält er nicht nur weitere Bonuspunkte auf die Attribute, sondern auch der Rang seines Lasers erhöht sich, wodurch man in alte Gebiete zurückgehen und dort Objekte zerstören kann, für die der Laser zuvor zu schwach war.
    Außer verschiedenen Modulen für den Blaster, die dessen Eigenschaften ändern, gibt es ansonsten keinerlei Ausrüstung in dem Spiel. Es gibt aber bestimmte Spezialgegenstände, deren Vorhandensein im Inventar zusätzliche Fähigkeiten verleiht, wie z.B. eine Gegnerwarnung auf dem Radar oder eine zusätzliche, vierte Geschwindigkeitsstufe für den Drachen.

    Insgesamt befindet sich das Spiel aber eher auf der leichten Seite. Ja, ich habe auf der ersten Disc etwas gefarmt weil es sich angeboten hat und das hat mir sicherlich sehr gut durch die zweite und teilweise dritte Disc geholfen, aber auch danach wurde das Spiel nicht wirklich schwerer. Zudem wird man von allen Seiten mit Heilgegenständen beworfen. Das Beste war, als ich im Enddungeon in einer Kiste gleich 40 Einheiten eines Magietranks gefunden habe. Zwar nur in der kleinsten Ausführung, aber damit kann man sich zweimal seine Magiepunkte komplett aufladen. Lustigerweise gab es die fast direkt vor dem Dungeonausgang. Außerdem erhält man im Spielverlauf so viel Geld, dass man sich locker die hochpreisigen Sachen aus Läden kaufen kann. Beim Endkampf wurde ich nur ein einziges Mal getroffen und auch das nur, weil der Schildzauber eine Millisekunde vor dem Gegenangriff ausgelaufen ist. Ansonsten musste ich nur einen Magietrank zu mir nehmen, um weiter Berserkerangriffe zu spammen.


    Obwohl die CDs alle zumindest optisch tadellos aussehen, hatte ich mit ein paar kleineren technischen Problemen zu kämpfen. So hat sich das Spiel einmal bei einer Streamingzone in der Stadt und einmal nach einem Video aufgehängt. Bei einem Dialog mit einem Charakter hatte ich ähnliche Probleme, nur dass hier die komplette Grafik außer dem Boden komplett ausgeblendet wurde und sich der Sound in einer Schleife befand. Die einzige Möglichkeit war, den Dialogtext manuell statt automatisch durchzuschalten. Eventuell lag das Problem an einer beschädigten Audiodatei, denn wenn man in Dialogen manuell weiter klickt, wird die Sprachausgabe für den Rest des Gesprächs deaktiviert. Auf der vierten CD hat sich mein Saturn zweimal bei Gebietswechseln selbstständig resettet und mich ins Audio-CD-Menü geworfen. Ich führe das aber mal auf die mittlerweile in die Jahre gekommene Hardware zurück und nicht auf Fehler in der Programmierung des Spiels.
    Ansonsten hat mich an den Dialogen oft gestört, dass sie nur einzeilig untertitelt sind und die Untertitel oft rasend schnell wieder verschwinden, manchmal sogar während die Charaktere noch sprechen. Hier wären mindestens zwei Zeilen besser gewesen, um das Timing-Chaos etwas abzumildern. Witzigerweise lassen sich normale NPC-Dialoge (Zwischensequenzen und Videos ausgenommen) mit den Schultertasten verlangsamen bzw. beschleunigen. Das wirkt sich dann auch auf die Sprachausgabe aus und die Charaktere sprechen plötzlich langsam und tief oder schnell und hoch.^^

    Nachdem das Spiel durchgespielt wurde kann man abspeichern und startet am letzten Speicherpunkt, von dem aus man den Endkampf entweder erneut bestreiten- oder eines der neu hinzugekommenen Minispiele wie ein Rennen gegen die Zeit oder einen Highscore-Shooter in Angriff nehmen kann. Diese Minispiele fand ich aber wenig überzeugend.








    Fazit
    Ich kann den Reiz durchaus nachvollziehen, den dieses Spiel 1998 durch seine komplett dreidimensionale Spielwelt, die man sogar fliegend durchstreifen kann, ausgeübt hat. Auch die hochwertigen Videosequenzen (in dem Maße es der Saturn mit seiner eher suboptimalen Videohardware eben ermöglicht) mit natürlichen Motion Capturing-Bewegungen inklusive Vollvertonung haben den Leuten damals sicher die Kinnlade herunterklappen lassen. Leider wurde das Potenzial des Flugelements spielerisch komplett ungenutzt gelassen, man bewegt sich wie man es von anderen Spielen gewohnt ist, lediglich mit einer etwas komplizierteren Steuerung durch die Dungeons und die Möglichkeit zur Justierung der Flughöhe ist reine Makulatur. Dafür bietet das Kampfsystem für die damalige Zeit einige Innovationen, der Spieler ist aber aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrads nie dazu gezwungen, es in seinem vollen Umfang auszuschöpfen. Die Geschichte ist düster gehalten und hat durchaus ihre atmosphärischen Momente, die nicht immer explizit sondern auch schon mal indirekt durch NPC-Gespräche vermittelt werden, oftmals aber nur oberflächlich angerissen werden, weil die Story sofort weiter geht und sich gar nicht lange mit Altlasten aufhält. Das ist für die damalige "Übergangsphase" zwischen der 16- und 32 Bit RPG-Ära aber durchaus noch OK. Den ganz großen Final Fantasy 7-Killer, wie es einem viele der Bewertungen von damals glauben machen möchten, sehe ich in dem Spiel aber nicht.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"





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    Bildquelle: Twxabfn, NintendoComplete
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  4. #24
    Vielen Dank für den Eindruck! Obwohl ich großer Fan der Reihe bin, wird Panzer Dragoon Saga wohl immer so ein Fall von "... faszinierend, aber spielen werde ich es nicht!" bleiben, und durch deinen Text fühle ich mich darin auch bestätigt. Als ich noch ein Sega Saturn hatte, war es extrem schwer, an das Spiel ranzukommen, und auch die noch existierenden Konsolen sind heute ja nicht unbedingt verlässlicher geworden (Plötzlich verschwundene Saves ...), so einen Brocken zu emulieren ist auch kein Kinderspiel ... etc. Aber vor allem: Es wirkt wirklich eher faszinierend als spaßig. Krass, wie ambitioniert man da offensichtlich war – was ja schon bei dem Versuch anfängt, ein beliebtes Action-Spiel in einem Rollenspiel zu verwursten. Ich hätte wirklich gerne ein großes Revival des Franchises, oder zumindest ein vernünftiges Multiplattform-Remaster von Panzer Dragoon Orta.

    Edit: Ach cool, 1+2 kriegen ja richtige Remakes! Und beim Lesen hab ich mich dann auch wieder erinnert, dass ich mich schon mal über diese Ankündigung gefreut hatte. (E3?) Sehr cool jedenfalls!

  5. #25
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Die Geschichte ist düster gehalten und hat durchaus ihre atmosphärischen Momente, die nicht immer explizit sondern auch schon mal indirekt durch NPC-Gespräche vermittelt werden, oftmals aber nur oberflächlich angerissen werden, weil die Story sofort weiter geht und sich gar nicht lange mit Altlasten aufhält. Das ist für die damalige "Übergangsphase" zwischen der 16- und 32 Bit RPG-Ära aber durchaus noch OK.
    Das ist ja meiner Meinung nach sogar eines der Merkmale von den Spielen, die es in der 16-Bit und am Anfang der 32er Ära gegeben hat. Kann jetzt dür dieses Spiel nicht speziell sprechen (vielleicht ist es tatsächlich zu rasant), aber eine der schönen Sachen war ja, dass man innerhalb eines Abenteuers, was manchmal weniger als 20 Stunden ging, viel mehr verschiedene Locations angeboten bekommt als es heute häufig der Fall ist.
    Das geht natürlich nur, wenn alles straff ist, und da gehen dann schnell Details flöten oder man muss viel implizit herausfischen. Was ich aber an der Zeit auch zu schätzen weiß. Die 8-Bit Ära war halt noch hart minimalistisch und da konnte man bei den Dialogen oft nicht viel erwarten, in der 16-Bit Zeit war das viel ausgereifter, aber man wurde noch nicht extrem zugetextet. Vielleicht auch, weil einfach kein Speicher dafür da war.

    Das einzige Problem was ich daher mit frühen 32er Games habe, ist, dass sie relativ schlecht altern, was die Optik angeht. Und da scheint das Game hier keine Ausnahme zu sein, wobei das Fliegen schon ganz nett aussieht *g*

  6. #26
    @La Cipolla
    Schön dass dir der Bericht freudige Erinnerungen zurückgerufen hat! Panzer Dragoon und Zwei habe ich vorher nie gespielt, mir aber nach Saga mal Gameplayvideos angeschaut und man, wenn die Level so gewesen wären wie in den Spielen, also nicht vom Gameplay her sondern von der Gestaltung, dann hätte ich Saga noch mal ein Stück besser gefunden. Aber entweder blieb bei der Entwicklung keine Zeit für solch aufwändige Konstrukte oder die Saturn-Hardware hat das einfach nicht hergegeben. Aber gerade die Vertikalität in einigen der Stages hätte ich mir genau so gewünscht. Ebenso das Mittendrin-Gefühl, denn in Saga hat man meistens das Gefühl, durch Miniaturwelten zu fliegen.

    (Kleine Anmerkung am Rande: Man braucht die ersten beiden Teile nicht gespielt oder gesehen zu haben, um Saga zu verstehen. Alles Relevante wird in Sequenzen oder Büchern, sofern man sie findet, vermittelt. Es verhält sich eher umgekehrt, Zwei endet recht offen und man erfährt erst in Saga, was passiert ist. Lustigerweise ist das normale Ende von Zwei eindeutiger als das Spezialende, obwohl beide praktisch dasselbe erzählen. )

    Zitat Zitat von La Cipolla
    und auch die noch existierenden Konsolen sind heute ja nicht unbedingt verlässlicher geworden (Plötzlich verschwundene Saves ...)
    Hängt natürlich alles an der Batterie des internen Speichers und die gibt eher früher als später den Geist auf. Die Memory Cards sind aber ein ganz anderes Kaliber. Meine funktioniert noch und es waren sogar die knapp 16 Jahre alten Spielstände von einer kurzen Anspielsession des Spiels darauf vorhanden.


    @Sylverthas
    Da hast du schon Recht. Bei Saga kommt eben erschwerend hinzu, dass ich z.B. mit einem Charakter, den ich nur aus ein oder zwei Gesprächen oder vielleicht sogar nur aus Videosequenzen kenne, einfach nicht mitfühlen kann, selbst wenn er ein dramatisches Schicksal erleidet. Insofern kann die cineastische Aufbereitung der Geschichte schon eher Fluch als Segen sein. Ich muss aber sagen dass ich auch mehr der Serien- als Filmtyp bin. Ich mag es wenn den Charakteren Luft zum Atmen gegeben wird.
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  7. #27






    Breath of Fire 4
    ~ Ersteindruck ~

    So, habe nun eine ganze Weile in Breath of Fire 4 hineingespielt, aber so richtig will der Funke noch nicht überspringen. Wie bereits in der "Bemerkung / Erwartung"-Spalte im Eingangspost gesagt weiß ich nicht viel darüber, außer dass man immer wieder zwischen dem Protagonisten und dem Antagonisten wechseln soll, aber alleine von Screenshots und Stimmungen im Internet habe ich schon etwas Hochwertiges erwartet. Leider wurden diese Erwartungen bisher nicht wirklich erfüllt. Aber der Reihe nach.


    Zunächst einmal muss ich sagen, dass mir der Stil der Artworks überhaupt nicht gefällt. Diese sehen wie ganz billige, schnell hingekritzelte Kinder-Anime der Marke Pokemon oder Beyblade aus. Wenn ich da mal an den Stil von Breath of Fire 2 denke, da liegen qualitativ Welten dazwischen!


    Ingame sehen die Charaktersprites dann aber immerhin ganz gut aus und haben viele Frames für unterschiedlichste Animationen. Was mich aber mehr wurmt ist das Design der Drachen. Hier mal ein "repräsentativer" Vergleich.

    Drachendesign in Breath of Fire 2 Drachendesign in Breath of Fire 4


    Dazu kommt eine meiner Meinung nach katastrophale Steuerung. Selbst mit Analogstick kann man sich nur digital in acht Richtungen bewegen und durch die stets um 45° gedrehte Ansicht wird die Navigation unnötig erschwert. Deutlich störender kommt hinzu, dass sich Charaktere aus dem Stand heraus immer zuerst in die Richtung drehen, in die man drückt, ehe sie sich in Bewegung setzen. Dadurch wirkt die Steuerung total hakelig und verzögert. Am nervigsten ist aber die Kamera. Nicht nur kann man sie nur in 90°-Schritten anstatt stufenlos oder zumindest um 45° drehen, während der Rotation wird auch noch die Bewegung der Spielfigur angehalten. Und dann lässt sie sich auch nicht mit gedrückt gehaltener Taste weiterdrehen, sondern man muss nach jeder Drehung erneut drücken - was selbstverständlich erst nach einer weiteren Verzögerung funktioniert. Gerade in er ersten Stadt, in der die Mauern so hoch- und die Straßen so dicht gedrängt sind, dass man im normalen 45°-Winkel nichts sieht und praktisch nur während der Drehbewegung der Kamera einen kurzen Blick auf diese erhaschen kann, ist das alles andere als ideal. Auch im sonstigen Gameplay ist das ständige Stop-and-go durch die Kameradrehung einfach nur nervig und stört den Spielfluss ungemein.


    Bisher plätscherte die Story mehr oder weniger vor sich hin, ohne dass wirkliche Höhepunkte zu verzeichnen waren. Das Thema mit dem Wechsel zum Antagonisten wird hoffentlich noch etwas prominenter ins Spiel eingebunden, denn bisher waren dessen Spielabschnitte nicht der Rede wert und teilweise nur eine ganz kurze Sequenz.
    Aktuell macht die Story sogar einen ziemlichen Absturz nach unten durch wirklich absurde Geschehnisse (die Gefangennahme und der Prozess von Cray). Ich denke mal dass alles auf einen politischen Komplott hinausläuft, aber die beteiligten treffen solch absurde Entscheidungen bzw. einige handeln eben gar nicht, obwohl sie eigentlich die Macht dazu hätten um die Situation aufzulösen (warum legt Nina als Prinzessin von Wyndia kein Veto ein oder verlangt die Unterstützung ihrer Eltern, warum protestieren die Ältesten des Woren-Stammes nicht gegen Crays Gefangennahme), so dass man deutlich merkt, dass die Geschichte auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten ist, welches die Zusammenhänge noch nicht so begreifen- und dem man daher alles Mögliche auftischen kann. Anstatt das Problem auf politischer Ebene anzugehen, wird man also, relativ unnütz wie sich später herausstellt, durch die Gegend gescheucht und die eigentliche "Lösung" der Situation ist dann relativ banal (Einbruch ins Schloss).
    Das soll nicht heißen dass ich das Spiel storymäßig komplett schlecht finde. Sie wusste bisher zu unterhalten, wenn auch eher auf einem flachen Level. Selbst Humor ist reichlich vorhanden, wobei ich gestehen muss, dass dieser nicht unbedingt meinen Geschmack trifft (schau, ein Gewicht fällt auf den Kopf des Charakters, hahaha...). Aber gerade ist der Wurm drin und ich wünschte mir nicht nur einmal eine Holzlatte, die ich mir gegen den Kopf hätte klatschen können...


    Positiv kann ich bis jetzt allerdings die Dungeons hervorheben. Diese sind zwar ziemlich kurz, jeder besitzt aber seinen eigenen Kniff um voranzukommen. Da muss sich schon mal die Gruppe aufteilen um gegenseitig Wege zu öffnen oder man lockt mit einem Köder ein Tier an, um den Fährten zu folgen, während man sich durch einen Hindernisparcours schlägt. Es sind auch zahlreiche, in die Handlung verwobene Minispiele vorhanden.


    Also nein, es ist nicht alles schlecht, bisher bin ich aber leicht von dem Spiel enttäuscht.




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  8. #28
    Breath of Fire 4



    Challenge #: 03
    System: Playstation (NTSC-U)


    Das Spiel
    Nina, die Prinzessin von Wyndia und ihr Begleiter Cray sind bereits seit drei Tagen unterwegs, um Ninas verschollene Schwester Elina zu suchen. Beim Durchqueren der Wüste wird ihr Gleiter von einem Sandwurm beschädigt. Während Cray das Gefährt vor Plünderern bewacht, macht sich Nina auf den Weg in die nächstgelegene Stadt auf, um Ersatzteile für die Reparatur zu beschaffen. Dabei trifft sie unterwegs ein merkwürdiges, drachenähnliches Wesen, welches sich genauso plötzlich in Luft auflöst wie es ihr erschienen war. An dessen Stelle kommt ein junger Mann namens Ryu zu sich, der außer seinem Namen keine Erinnerungen zu besitzen scheint. Daher nimmt Nina ihn als Begleiter mit in die Stadt, da dort vielleicht jemand etwas über ihn wissen könnte. Unglücklicherweise legen sich die beiden mit den Soldaten des Fou-Imperiums an und befinden sich seitdem auf der Flucht.
    Eines Nachts haben alle Mitglieder der Gruppe denselben Traum von einer Befreiungsaktion Elinas in einer entfernten Stadt des Imperiums. Wie sich herausstellt war Ryu dafür verantwortlich, denn dieser besitzt das Drachenauge, eine Fähigkeit die es ihm erlaubt, Vision einer möglichen Zukunft zu sehen. Von nun an reisen alle mit dem gemeinsamen Ziel, Ninas Schwester zu befreien und geführt durch Ryus Visionen, über den Globus.

    Zur selben Zeit passiert auf der anderen Seite der Welt ein weiteres Ereignis. Fou-Lu, der erste Regent des Imperiums und außerdem ein "Endless", ein unsterblicher Gott, erwacht aus seinem Jahrhunderte währenden Schlaf. Doch anstatt von seinem Hofstaat wird er von Soldaten begrüßt, die ihn sogleich wieder zur Ruhe betten wollen. Zwar kann er sich dieser mittels seiner Drachenkräfte mühelos entledigen, am General und Hofzauberer Yohm beißt er sich aber die Zähne aus, wird schwer verwundet und befindet sich seitdem ebenfalls auf der Flucht.




    Das Spiel springt nun immer wieder zwischen diesen beiden Protagonisten umher, wobei es sich bei Fou-Lus Part nur um jeweils kurze Gameplay-Abschnitte oder sogar nur ganz kurze Sequenzen handelt, die gerade zu Beginn und gegen Ende hin etwas häufiger auftreten, dazwischen aber lange Zeit auch gar nicht mehr vorkommen. Die überwältigende Mehrheit ist man mit Ryu und dessen Party unterwegs.


    Generell finde ich die Geschichte gut und sie hat definitiv ihre Höhepunkte, leider wechseln sich diese aber auch immer wieder mit Passagen ab, bei denen die Autoren sämtliche Logik und Konsistenz über Bord werfen und sich den Kram so zurechtschreiben wie sie es gerade brauchen. Ironischerweise sind es gerade die rar gesäten und relativ kurzen Gameplaypassagen oder teilweise auch nur kurze Sequenzen mit Fou-Lu, in denen das Spiel am meisten punkten kann und sich auch immer wieder Glücksmomente mit schweren Schicksalsschlägen während seiner Odyssee abwechseln. Auf Ryus Pfad erhält man hingegen eher leichte Abenteurer-Kost, mit einer Prise Humor garniert, wobei es auch hier durchaus immer wieder zu gewissen, dramatischen Höhepunkten kommt.
    Nur sind es eben nicht zu Ende geführte Plotpunkte, abrupt endende Dialoge oder die bereits im Ersteindruck erwähnten, eigentlich komplexen politischen Probleme, die durch ein simples "finde Artefakt ••• und dann passt es schon" versucht werden zu lösen, die die Stimmung dämpfen. Gerade die Suche nach Ninas Schwester gerät ab der Mitte des Spiels gefühlt in Vergessenheit und stattdessen reden sie und Cray nur noch davon, Ryu auf dessen Mission zu unterstützen. Zumindest in Nebensetzen hätte Elina hin und wieder erwähnt werden können, so dass es nicht so wirkt als wäre sie aus den Köpfen der Charaktere verschwunden. Stattdessen wird dieser Handlungsstrang kurz vor Ende noch mal ganz schnell abgehandelt, einhergehend mit einem zuerst etwas merkwürdig konstruiert anmutenden Handlungsverlauf (Wie kommt Lord Yuna an den Dragonslayer, wenn dieser doch in Fou-Lu stecken müsste und er sich bereits, bevor der Imperator Fou-Lu damit niederstrecken wollte, aus dem Staub gemacht hat?). Nachdem ich das Spiel durchgespielt und etwas recherchiert hatte, wurde schnell deutlich was passiert war. Aufgrund der Zensuren durch die Lokalisierung wurde eine Szene verkürzt (anstatt sie leicht abzuändern, wobei die Enthauptung selbst im Original nur schematisch dargestellt wird...) und dadurch gingen einige Elemente der Handlung leider ebenfalls flöten.
    Hinzu kommt, dass auch die Partycharaktere recht oberflächlich gehalten wurden. Scias ist sowieso nur dabei weil... ja weil der Partyslot eben noch offen war. Aus Ershin/Deis hätte man so viel herausholen können, stattdessen wird aber sämtliches Potenzial brach liegen gelassen. Nina ist das naive Dummerchen welches zum ersten Mal die Welt kennenlernt und Ursula mimt die taffe aber recht schweigsame Soldatin. Ryu ist sowieso nur der stumme Avatar des Spielers. Bleibt noch Fou-Lu, der aber immerhin alles tut, um die leicht belanglose Besetzung besser dastehen zu lassen.




    Geschnittene Szenen
    Insgesamt wurden im Spiel bei der Lokalisation vier Szenen herausgeschnitten, da sie wohl entweder als zu anzüglich oder zu brutal galten.


    Auch dem Zeitdruck bei der Entwicklung fielen einige Inhalte zum Opfer.


    Der große Star des Spiels ist definitiv die Welt oder besser gesagt die mannigfaltige Varianz die darin herrscht. So sind nicht nur mehrere dutzend Siedlungen vorhanden, sondern noch deutlich mehr Dungeons. Ja, diese sind alle recht klein geraten, eine Siedlung kann schon mal nur aus zwei Häusern bestehen und die meisten Dungeons sind in wenigen Minuten bewältigt, aber in diesem Fall muss ich wirklich zugeben, dass es die Masse macht und für die nötige Abwechslung sorgt. Man verweilt nie zu lange an einem Ort und bekommt immer wieder Neues zu sehen. Man könnte nun annehmen dass das Spiel Klasse mit Masse wettmacht, doch auch das ist nicht der Fall, denn im Gegensatz zu z.B. Lufia 2 handelt es sich dabei nicht einfach um Klonsiedlungen oder -Dungeons, sondern jede/r hat ihr/sein eigenes Thema und einen eigenen Kniff. So muss sich eine Gruppe im Dungeon schon mal aufteilen, um sich gegenseitig die Wege zu öffnen, man balanciert auf Baumstämmen übers Wasser, zweckentfremdet Riesenschlangen als Brücken, kämpft gegen den Wind an oder lässt sich von diesem in die Lüfte tragen, überquert bewegliche Brücken oder muss sich bei Zeitschaltern beeilen. Auch kleinere Puzzles sind hin und wieder vorhanden und man muss mit Prismen Laserstrahlen ablenken, den Wasserstand ändern oder die obligatorischen Blöcke verschieben. Großartige Denkaufgaben wie zum Beispiel in Xanadu Next oder Lufia 2 darf man allerdings nicht erwarten, es handelt sich eher um kleine Auflockerungen. Mittels der Spezialfähigkeiten der Charaktere lassen sich einige der Puzzles und Hindernisse in den Dungeons bewältigen. So kann Cray Objekte verschieben, Ershin rempelt Hindernisse an und Ryu zerschneidet Seile. Nina steigt hingegen in die Lüfte, um sich einen Überblick über das Gebiet zu verschaffen, was praktisch als Ersatz für eine Minikarte fungiert. Und Scias... tja, er ist auch hier "einfach nur dabei" und hat keine Spezialfähigkeit... Jedenfalls habe ich schon lange (oder noch nie?) kein RPG mehr mit einer solch großen Vielfalt gespielt wie sie in diesem Spiel geboten wird.

    Außerdem strotzt Breath of Fire 4 nur so vor, in die Handlung verwobene, Pflicht-Minispiele, von denen sich einige aber auch optional nachholen lassen. Tätigkeiten wie Fangen- oder Verstecken spielen, Kisten per Kran auf ein Schiff verlagern oder einen Fluss auf einem Floß herunterfahren, bei dem man die Klippen nicht berühren darf, da es sich sonst Stück für Stück auflöst, machen dabei nur den Anfang. Aufwändiger sind da schon die Navigation durch eine weite 3D-Steppe in der Verfolgerperspektive, in der man sich nur mittels Landmarken und Vögel orientieren kann, ein Rennen gegen die Zeit über einen 3D-Hindernisparcours auf einem Sandgleiter, bei dem man während eines Sprunges mittels Stunts weitere Punkte sammeln kann oder die Überquerung des Meeres auf einem Schiff, bei dem man den Wind nutzen muss um die begrenzten Ressourcen zu schonen, allerdings auch rudern kann, was die Ressourcen dann sehr schnell aufbraucht und man es eventuell nicht mehr bis zum Ziel schafft. Die Punkte, die man in den Minispielen erhält, werden auf ein globales Konto gutgeschrieben und laut Anleitung sollen dadurch Ryus Drachenformen an Stärke gewinnen. Da ich sie aber nur selten auf Punkte gespielt habe, sondern eher nur so zum Spaß, kann ich nicht beurteilen wie stark sich das darauf auswirkt.
    Hin und wieder kommt man auf der Weltkarte zu Jagdgründen, in denen Ryu, Ursula und Ershin die Tiere erlegen können. Da das Fleisch verletzter Tiere aber an Qualität abnimmt, wenn sie lange in der Gegend herumrennen, ist es besser, sie zuerst in eine Fallgrube zu scheuchen. Das für Ryu exklusive Angeln ist eine Wissenschaft für sich, mit verschiedenen Ködern, unterschiedlichen Wassertiefen und Biotopen etc. Eigentlich wollte ich es komplett ignorieren, allerdings werden gleich drei Meister (dazu später mehr) hinter dieser künstlichen Hürde versperrt, weswegen ich knapp drei Stunden darin investieren musste. Dass man nur dann Punkte gutgeschrieben bekommt, wenn man entweder eine neue Fischgattung fängt oder den bisherigen Gewichtsrekord für dieselbe Gattung schlägt, macht die Sache nicht einfacher. (Natürlich haben sich die besagten Meister nicht gelohnt...^^')




    Leider ist die Weltkarte nicht frei begehbar. Stattdessen bewegt man sich auf einer abstrakten Karte über ein dichtes Netz von "Indiana Jones"-Linien von Ort zu Ort. Während der Wanderung kommt es immer wieder zu Ereignissen, die durch ein Fragezeichen über dem Kopf der Spielfigur dargestellt werden. Drückt man rechtzeitig die Aktionstaste, betritt man ein kleines Gebiet in welchem man sich frei bewegen- und nicht nur verstreute Gegenstände finden- sondern auch Zufallskämpfe bestreiten kann. Dadurch können sich manchmal auch neue Wege zu geheimen Abschnitten auf der Weltkarte auftun. Durch Gespräche mit NPCs erfährt man sowohl die Positionen zusätzlicher, optionaler Gebiete, als auch der nächsten handlungsrelevanten Orte, so dass sich auf der Weltkarte die neuen Wege öffnen. Neben gelegentlich auftretenden Storyereignissen lässt sich auf der Weltkarte ebenfalls jederzeit ein Nachtlager aufschlagen, in dem man mit den Partycharakteren reden kann. Das ist ein netter Bonus, obwohl diese leider nicht viel Interessantes zu erzählen haben und meistens eher als Gedächtnisstütze dafür fungieren, wo es denn als nächstes hingeht. Wenn dann reden sie auch nur mit Ryu direkt, unter den Charakteren kommt es nie zum Gespräch. Im Lager lassen sich noch eine Vielzahl anderer Dinge erledigen, unter anderem übernachten und speichern, aber dazu im Verlauf des Artikels mehr. Ab etwa der Hälfte des Spiels kann man sich eine optionale Fähigkeit beschaffen, um sich frei zwischen allen bereits besuchten Orten umherzuteleportieren.

    Grundsätzlich nimmt jeder der sechs Charaktere am Kampfgeschehen teil. Die Gruppe wird dabei in drei Charaktere in der vorderen- und drei in der hinteren Reihe aufgeteilt. Die vordere Reihe legt sich direkt mit den Gegnern an und führt Aktionen aus, während die hintere Reihe für Gegner unerreichbar ist und die Charaktere langsam Magiepunkte regenerieren. Zu Beginn jeder Runde wird festgelegt, welcher Charakter in welcher Reihenfolge in der vorderen Reihe kämpfen soll. Daher hat man jederzeit Zugriff auf die gerade idealste Charakterkombination. Einzelne Gegner kann man mit einem Trio aus physischen Kämpfern zerlegen, während Gruppen mit der Flächenmagie der Magier auseinander genommen werden. In Bosskämpfen schickt man angeschlagene Charaktere nach hinten und kann sie so sicher heilen. Idealerweise versucht man, den Schaden gleichmäßig auf alle sechs Charaktere zu verteilen, so dass man alle in einem Zug mit einem Heilzauber, der auf die gesamte Party wirkt, genesen kann. Neigen sich bei einem Kämpfer die Magiepunkte dem Ende zu, wird er hinten abgestellt, wo sie sich Runde für Runde regenerieren. Es gibt Charaktere die genau auf eine solche Taktik ausgelegt sind. Ershin hat z.B. nur wenige Magiepunkte, dafür aber eine hohe Regenerationsrate und kann bereits nach ein bis zwei Runden wieder mitmischen. Die so gewonnenen Magiepunkte sind aber nur für den aktuellen Kampf verfügbar und lassen sich nicht in den nächsten übernehmen. Einige Charaktere können im Kampf automatische Spezialaktionen durchführen. Allerdings weiß ich nicht, ob alle diese Fähigkeit besitzen, da ich es nur bei drei beobachten konnte. So stellt sich Cray z.B. schützend vor einen Kameraden und fängt den Schaden ab, wenn dieser für denjenigen tödlich wäre. Ershin und Nina greifen hin und wieder aus der hinteren Reihe in das Geschehen ein. Ershin mit einem Angriff (der leider recht oft verfehlt) und Nina mit einer Gruppenheilung.
    Eine weitere Besonderheit ist das Kombomagiesystem. Werden Zauber des gleichen Elements oder Techniken desselben Typs direkt aufeinander folgend ausgeführt, so verstärkt sich der zuletzt gewirkte Zauber/Technik und fügt sogar zusätzliche Treffer hinzu, die alle auf einem Kombozähler festgehalten werden. Mischt man gewisse Elemente miteinander, lassen sich stärkere Zauber wirken, die normalerweise nicht zur Verfügung stehen. So ergeben ein Feuer- und ein Windzauber z.B. eine mächtige Explosion, Wind und Wasser führen zu einem Blitzgewitter usw. Außerdem können Einzelzauber so zu Flächenzauber umgewandelt werden. Das gilt sowohl für Offensiv- als auch für Defensiv- oder Supportmagie. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Lediglich eine Sache habe ich nicht so richtig durchschaut, denn obwohl die Kombos meistens funktionieren, gab es doch immer wieder Situationen, in denen stattdessen nur die einzelnen Zauber gewirkt wurden. Hätten Gegner mit ihren Aktionen dazwischengefunkt hätte ich das noch verstehen können, aber dem war nicht so und die Partycharaktere haben direkt hintereinander agiert. Merkwürdig... *Schulterzuck*
    Die letzte Besonderheit - bevor wir zu den Drachen kommen - ist die Möglichkeit, gegnerische Zauber und Techniken zu erlernen. Dazu müssen die Charaktere in die Verteidigungshaltung gehen und der Gegner muss den entsprechenden Zauber/Technik, der in blauer Schrift dargestellt wird, einsetzen. Da nur eine gewisse Chance besteht dies zu lernen, sollten am besten alle drei Charaktere verteidigen, man kann den Zauberspruch/Technik später immer noch dem gewünschten Charakter übergeben. Wenn man alle haben will führt das dazu, dass man bei neuen Gegnern zuerst einmal einige Runden verteidigt um zu schauen, ob sie neue Sprüche für einen parat haben. Wobei ich zugeben muss dass das meiste was man hier bekommt, bis auf wenige Ausnahmen, eher unnützer Krempel ist.



    So, jetzt aber zu den Drachen. Ryu und Fou-Lu haben im Kampf die Möglichkeit, sich in mehrere Drachenformen zu verwandeln, die alle ihren eigenen Pool an Lebenspunkten haben und zudem die Attribute erhöhen. Dabei sehen sie zuerst noch menschenähnlich aus, können dann aber die Drachentechnik der entsprechenden Form ausführen, die abhängig von den aktuellen Lebenspunkten, nach einer opulenten und nach erstmaligem Ansehen sogar abbrechbaren Sequenz (zwinker zwinker, Square, zwinker zwinker ), enormen Schaden in der gegnerischen Party verursachen. Da diese Techniken mit verlorenen Lebenspunkten an Durchschlagskraft verlieren und selbige nicht durch Heilzauber sondern nur durch extrem seltene Gegenstände innerhalb des Kampfes oder durch Herumlaufen und Übernachtungen außerhalb des Kampfes regeneriert werden können, sollte man die Form hin und wieder wechseln. Zumindest wäre das in der Theorie eine gute Idee. In der Praxis nutzt man die Drachenform für normale Kämpfe aber sowieso nie, da Flächenzauber hier wesentlich effektiver (im Sinne von schneller) sind und die meisten Gegnerparties bereits nach der ersten oder zweiten Runde besiegt sind. In den, im Vergleich zum Umfang des Spiels doch recht seltenen Bosskämpfen, genügt meist eine Form. Lediglich beim Endkampf habe ich vom Wechsel gebrauch gemacht und das auch nur, weil der Endboss schummelt und ständig die Lebenspunkte aller Kampfteilnehmer auf 1 herabsetzt. Jede Drachenform hat eine bestimmte Ausrichtung, was sich in deren Zauber und Techniken widerspiegelt. Davon können einige sogar ebenfalls von Partymitgliedern gelernt werden, wenn sie sich während der Ausführung in der Verteidigungshaltung befinden.
    Zudem kann man im Verlauf des Spiel die Hilfe von anderen Drachen annehmen, die Ryu dann im Kampf in einer Sequenz herbeirufen kann. Diese lassen sich aber nur einmal einsetzen und werden erst nach einer Übernachtung in einem Gasthof oder Speicherpunkt wieder freigeschaltet.
    Das von mir im Ersteindruck kritisierte Drachendesign bessert sich im Laufe des Spiels. Zwar interpretiert es den Begriff recht frei und beinahe alles, selbst übergroße Würmer, Schlangen und Muscheln fallen unter diese Kategorie, aber gerade die Designs von Ryus und Fou-Lus Drachen verbessern sich deutlich gegenüber den Geckos vom Anfang.


    Wie bereits erwähnt lassen sich bestimmte Zauber und Techniken von Gegnern erlernen. Dieser Vorgang ist aber einmalig, derselbe Zauber/Technik kann auf diese Weise kein zweites Mal gelernt werden. Dafür kann man sie frei zwischen allen Charakteren im Nachtlager umverteilen. Laut der Ingame- sowie der gedruckten Anleitung kostet jeder einzelne Vorgang jeweils eine Einheit des seltenen Materials "Aurum". Das ist aber nicht korrekt. Lediglich der Zugriff auf das Menü verbraucht ein Aurum, befindet man erst einmal darin, können Zauber und Techniken ohne Zusatzkosten beliebig viel und beliebig oft verschoben werden. Da man im Verlauf der Handlung sowieso genug davon bekommt und man sie später im Feendorf sogar spottbillig kaufen kann, stellt das also kein wirkliches Hindernis dar. Im Grunde hätte man sich diese Mechanik sparen können...
    Charaktere lernen aber auch beim Levelaufstieg neue Zauber und Techniken. Diese sind oftmals wesentlich besser als das meiste, was man von Gegnern lernen kann. Ärgerlich ist hier nur, dass die Elementarzauber querbeet über die Partymitglieder verteilt gelernt werden, also auch von solchen die eigentlich auf den reinen physischen Kampf ausgelegt sind, während die Magier mit ein oder zwei Elementen auskommen müssen und ihnen teilweise gerade höherstufige Zauber schmerzhaft fehlen. Ershin z.B. lernt überhaupt erst recht spät Zauber, die dann zwar mächtig sind, bis dahin hatte ich sie aber nicht wirklich für Magie ausgebildet und sie war nicht stark genug, weswegen sie nur ein Vorbereiter für Magiekombos war.
    Auf ihrer Reise begegnet die Gruppe speziellen NPCs, den Meistern. Gehen sie bei diesen in die Lehre, kann das Wachstum der Attribute beim Levelaufstieg gesteuert werden. So gibt es z.B. Meister, unter denen die Magiestärke und Anzahl der Magiepunkte beim Levelaufstieg deutlicher steigen, während die physische Stärke beeinträchtigt wird. Dadurch lassen sich die Charaktere in bestimmtem Maße (da das Grundwachstum der Attribute bei jedem Charakter fest vorgegeben ist) individualisieren und Stärken ausbauen bzw. Schwächen abmildern. Zusätzlich bringt jeder Meister eine passive Fähigkeit für den Kampf mit, wie z.B. einen erhöhten Agilitätswert, eine höhere Geldausbeute usw. Außerdem tragen die Meister ihren Schülern bestimmte Aufgaben auf, wie z.B. eine gewisse Kombozahl oder eine bestimmte Schadensmenge zu erreichen. Oder eben eine gewisse Anzahl an Punkten beim Angeln *schauder*. Hat man dies erreicht, bringt einem der Meister eine zusätzliche Technik bei. Wurde ein Meister erst einmal gefunden, können die Chraktere jederzeit im Nachtlager zwischen diesen wechseln.
    Ryu und Fou-Lu erhalten neue Drachenformen durch Drachenkristalle, die recht unspektakulär mitten in einigen der Dungeons herumstehen.




    Wirkliche Nebenquests gibt es im Spiel eher wenige. Es gibt ein Tauschgeschäft, welches sich durch das ganze Spiel zieht oder man muss für einen reichen Jungen Besteck in der Welt finden (es gibt in dessen Stadt - immerhin der Hauptstadt des Landes - wohl keinen Haushaltsladen...).
    Es gibt aber eine weitere, recht komplexe Nebentätigkeit, die etwa am Ende des ersten Spieledrittels freigeschaltet wird, nämlich das Feendorf. Ryu wird kurzerhand zum Aufseher für dessen Wiederaufbau ernannt und muss den Feen nun Anweisungen geben, welche Arbeiten sie im Dorf zu übernehmen haben und in welche Richtung es sich entwickeln soll. Mit leerem Magen lässt sich bekanntlich nicht arbeiten und die Feen sterben der Reihe nach, daher muss eine gewisse Anzahl an Arbeitern zum Jagen abbestellt werden. Dabei muss aber auf deren Attribute geachtet werden, denn bei schwachen Feen kann es vorkommen, dass sie nie von der Jagd zurückkehren. Zusätzlich lässt sich bestimmen, wie hart sie arbeiten sollen, wobei die höheren Stufen natürlich auch mehr Nahrung erfordern (ich habe sie natürlich immer am härtesten schuften lassen *hrhrhrrrr*). Ist die Grundversorgung gesichert, geht es an den Ausbau des Dorfes. Neue Grundstücke müssen erschlossen werden, auf denen später Einrichtungen gebaut werden können. Das Dorf wächst nach und nach (Zeit vergeht durch Kämpfen), es werden neue Feen geboren und es gilt mehr Münder zu stopfen. Wenn man die Arbeiter geschickt verteilt, verläuft die Entwicklung praktisch autark, ansonsten muss man manuell eingreifen und die Feen beispielsweise bei der Jagd unterstützen. Einmal habe ich nicht auf die Balance geachtet und es wurde mehr Nahrung verbraucht als neue beschafft werden konnte. Das fiel ausgerechnet auf einen Zeitpunkt, zu dem ich storybedingt für eine längere Zeit nicht auf das Dorf zugreifen konnte. Das Ergebnis war, dass mir einige Feen weggestorben sind, also immer schön sicherstellen dass die Versorgung rund läuft! Auf den vordefinierten Grundstücken können beliebige Einrichtungen gebaut werden, wie z.B. Waffenläden, Museen, Spielhöllen oder Kasernen. Da das Inventar der Läden zufällig ist, lohnen sich durchaus mal mehrere derselben Sorte. Dämlich ist nur, dass das Level der Einrichtungen sofort zurückgesetzt wird, wenn man die Arbeiter irgendwo anders einteilen will oder weitere zur Unterstützung hinzufügt. Als gäbe es nicht schon genug Minispiele, sind auch hier weitere vorhanden. Unter anderem ein sehr schweres Rhythmusspiel oder auch eine Art Schere-Stein-Papier mit Spielkarten. Obwohl das Dorf nicht so groß und die Grundmöglichkeiten nicht allzu vielfältig sind, wirkt das System trotzdem komplexer- und man fühlt sich nicht so sehr zu einem Klickbot degradiert wie z.B. in Ni No Kuni 2.

    Während des Spielens ist einmal ein Bug aufgetreten, der unter Umständen einen Spielstand unbrauchbar machen kann. In einem der zufällig auftauchenden Kampfgebieten auf der Weltkarte habe ich einen herumliegenden Gegenstand aufgehoben, bei dem aber keine Schrift angezeigt wurde. Auch im Gegenstandsmenü konnte ich ihn nicht finden. Verwundert war ich dann, als ich in den nächsten Kampf verwickelt wurde und Ryus Sprite plötzlich nicht mehr sichtbar war. Anstatt seinem Portrait im Kampfmenü wurde nur noch Grafikmüll angezeigt. Wenn er eine Aktion ausführen sollte, passierte einfach nichts und der Kampf hing praktisch in einer Endlosschleife. Gleiches passierte bei einem Fluchtversuch. Da ich keine Möglichkeit gefunden habe, den originalen Zustand wiederherzustellen, habe ich einen neuen Speicherstand angelegt und diesen neu geladen, aber der Fehler trat noch immer auf. Hätte ich den alten Spielstand überschrieben, wäre dieser unbrauchbar geworden. Daher sollte man in dem Spiel besser immer genügend Sicherungen parat haben.








    Fazit
    Breath of Fire 4 hat einige gute Ansätze, macht daraus aber zu wenig, wie z.B. zu wenige und zu kurze Szenen mit Fou-Lu oder sabotiert sich immer wieder selbst, indem sich interessante Storypassagen mit ziemlich banal zusammengeschriebenen Segmenten abwechseln. Auch den Charakteren hätte etwas mehr Tiefe gutgetan. Obwohl es einige ernste Themen behandelt, findet es dennoch genug Raum für Humor, selbst wenn dieser nicht immer mein Fall war. Der große Pluspunkt des Spiels ist definitiv die unheimliche Varianz der Welt mit ihren dutzenden unterschiedlichen Siedlungen und den vielen Dungeons, die fast alle mit einem eigenen Kniff daherkommen, dabei aber so kurzweilig sind dass man nie das Gefühl hat, dass es sich in die Länge zieht. Beim Kampfsystem ist positiv hervorzuheben, dass man jederzeit alle verfügbaren Charaktere in die Dreierfront einwechseln kann und daher keiner auf der Ersatzbank versauern muss. Auch das Kombomagiesytem macht Laune, will aber manchmal nicht so recht funktionieren.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






    ► Zur Spieleübersicht
    Geändert von Nayuta (23.01.2021 um 14:30 Uhr)
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  9. #29
    Ich habe BoF4 mal angespielt und fand es nicht überwältigend, stelle an dieser Stelle aber mal wieder fest, dass es, graphisch gesehen, total gut gealtert ist. Der Stil ist echt ansprechend.
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    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
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  10. #30
    BoF4 gehört zu den ersten RPGs, mit denen wir Kontakt hatten, aber dummerweise hab ich nicht mehr allzu viele Erinnerungen daran.
    Ich weiß noch, dass wir mittendrin eine größere Spielpause hatten, weil der Schwierigkeitsgrad rapide anzog (oder vielleicht kam es uns auch nur so vor) und wir uns quasi erst wieder zum Spielen überwinden mussten. Möglicherweise dadurch bedingt erschien uns die Handlung ebenfalls nicht sehr schlüssig bzw. lückenhaft, aber wenn ich mich recht entsinne, mochten wir das Ambiente und was uns an (verschiedenen) Aufgaben entgegengeworfen wurde. Die Graphik ist in unseren Augen immer noch hübsch anzusehen und auch diverse Musikstücke wissen selbst jetzt noch zu gefallen (u. a. das Theme der Stadt Synesta - das ist so herrlich schräg ).
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  11. #31
    Besonders schwer fand ich das Spiel jetzt nicht, aber das ist natürlich alles relativ davon abhängig wie viel Erfahrung man bereits mit dem Genre gesammelt hat.
    Breath of Fire 2 war damals z.B. mein erstes rundenbasiertes RPG und ich fand es war schon ein Brocken (gut, bei dem Spiel kam noch die Sprachhürde erschwerend hinzu). Alleine bei der ersten Mission, bei der man ein Haus vor Kakerlaken säubern muss, musste ich den vorherigen Berg leergrinden um gegen sie zu bestehen (also wortwörtlich, irgendwann kam in dem Gebiet kein Zufallskampf mehr^^'). Die lila Schweine erschienen mir als fast unbesiegbare Hindernisse, der nächste Showstopper war Katt im Kolosseum etc. Alleine der Nervenkitzel wenn man auf der Insel von St. Eva unterwegs ist, nicht mehr zurück kommt und sich mit den aktuellen Ressourcen im Inventar durchschlagen muss... Ich denke mal heutzutage würde ich über vieles von damals lachen.
    Geändert von Nayuta (27.02.2020 um 00:06 Uhr)
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  12. #32
    Das Spiel ist bei mir auch schon eine ganze Weile her (und ich glaube ich habs relativ nah am Ende pausiert) aber ich kann mich auch noch an 1 oder 2 Stellen erinnern, wo ich etwas zu knabbern hatte mit dem Schwierigkeitsgrad. Ansonsten war aber alles gut machbar.
    An Ryus Truppe kann ich mich nicht mehr so genau erinnern, aber es ist zumindest nichts negatives hängen geblieben. Doch Fou-Lu ist denke ich mal auf jeden Fall der Stern des Spiels^^

  13. #33






    Trials of Mana
    ~ Ersteindruck ~

    Der April ist da und in diesem Monat gibt es logischerweise nur ein RPG auf welches die ganze Welt wartet: Trials of Mana! Und zwar das SNES-Original!


    Das Spiel war damals, zusammen mit Super Mario RPG, eines meiner heiß erwartetsten JRPGs und ich konnte, als ich die Vorschauartikel in der Total! gelesen hatte, die Veröffentlichung gar nicht abwarten. Tja, kam dann leider nicht so wie gedacht...
    Als Jahre später die Sache mit Emulatoren und Fanübersetzungen ins Rollen kam, war es eines der ersten Spiele die ich angetestet hatte und... war irgendwie desillusioniert, da ich das Kampfsystem irgendwie "blöd" fand. Daher habe ich anderen Spielen wie z.B. Tales of Phantasia den Vortritt gegeben und das Spiel weiter vor mir hergeschoben. Aber nun, mit der Veröffentlichung des Remakes, ist die beste Zeit gekommen, um ihm eine zweite Chance zu geben.


    Wie bereits erwähnt spiele ich die SNES-Fassung auf einem Emulator, allerdings in der deutschen Übersetzung der im letzten Jahr erschienenen Collection. Bisher habe ich mit allen Charakteren den Prolog gespielt, um ihre Hintergrundgeschichten zu erfahren. Zwar erzählen sie diese dem Spieler auch in kurzen Rückblenden, dann aber nur auf das Nötigste reduziert. Meine finale Party, mit der ich das Spiel durchspielen werde, besteht aus Durand als Protagonist, sowie Angela und Resi als dessen Begleiter. Mittlerweile habe ich auch schon die komplette Party um mich geschart, nachdem Resi sich mir bei einem Gefängnissausbruch angeschlossen hat.
    Beim Herumspielen mit den verschiedenen Prologen bin ich dann noch auf einen Bug gestoßen. Geht man mit Charlotte in der Party zum Heiligtum in Wendel, verlässt sie kurzzeitig die Gruppe. Möchte man das Gebiet verlassen, schließt sie sich normalerweise wieder an, wenn man schnell genug nach unten zum Ausgang läuft kann man diese Sequenz aber überspringen und fortan ohne sie in der Welt herumlaufen. Kehrt man nun zur Höhle zurück, begegnet man ihr wieder an der Brücke, bei der man sie beim ersten Aufeinandertreffen gerettet hat. Spricht man sie nun an, wird die komplette Sequenz erneut abgespielt. Man kann allerdings auch an ihr vorbeilaufen und fortan ohne sie weiterspielen, wobei in Sequenzen dann nur ihre Textboxen zu sehen sind.^^


    Einen zweiten Durchgang mit der alternativen Party (Kevin, Adlerauge, Charlotte) werde ich wohl später im Jahr im Remake auf der Playstation 4 angehen. Um zu sehen was mich dort erwartet habe ich schon mal die Demo mit derselben Besetzung, mit der ich im Original gerade spiele, abgeschlossen. Inhaltlich wurde praktisch nichts hinzugedichtet oder weggelassen (wenn man mal vom Schloss in Durands Heimat absieht, welches nicht mehr betretbar ist) und sogar die (knappen) Dialoge gleichen sich beinahe bis aufs Haar, sowohl in der Story als auch bei NPCs. Lediglich das Gameplay wurde stark aufgebohrt und Ortschaften sowie Dungeons komplett runderneuert, so dass sie sich bestenfalls noch in einigen markanten Stellen ähneln.


    Ich kann allerdings jetzt schon absehen dass mir das Gameplay des Remakes wesentlich besser gefallen wird als im Original, denn in letzterem wirken Kämpfe doch recht wild und lassen ein gewisses Feedback vermissen. Auch was Shops betrifft fehlen einige Komfortoptionen, so muss man z.B. mit jedem Charakter separat das Shopmenü aufrufen um zu sehen, was er anlegen kann und gerade das Hauptmenü ist unnötig kompliziert aufgebaut und reagiert dazu auch noch recht träge.
    Das Remake werde ich dann wohl auf schwer spielen, denn die Demo habe ich auf normal gespielt und das war schon seeehr einfach. Der erste Boss hat mich kaum getroffen und wenn dann nur marginalen Schaden verursacht. Außerdem wird man in den Dungeons regelrecht in Heilgegenständen ertränkt.









    Geändert von Nayuta (01.04.2020 um 10:29 Uhr)
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  14. #34
    Schöne Komposition mit den Vergleichsbildern

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Bisher habe ich mit allen Charakteren den Prolog gespielt, um ihre Hintergrundgeschichten zu erfahren.
    Nach Deinem TitS 3rd Chapter Playthrough überrascht mich das irgendwie so gar nicht *g*
    Werde es mit dem Remake übrigens ähnlich handhaben. In der Collection hatte ich Riesz (Resi bei Dir?^^), Hawk und Angela genommen. Beim Remake dann die Restgruppe (und ich freu mich schon total auf Charlotte )

    Zitat Zitat
    Ich kann allerdings jetzt schon absehen dass mir das Gameplay des Remakes wesentlich besser gefallen wird als im Original, denn in letzterem wirken Kämpfe doch recht wild und lassen ein gewisses Feedback vermissen.
    Das Kampfsystem in ToM ist ja auch irgendwie... scheiße. Aber mehr dazu dann in nem Rant (soon - tm)
    Übrigens, wenn man dem Internet glauben mag (^_O) solltest Du bei den Stats Beweglichkeit und Glück aufpassen. Diese sind buggy und haben praktisch keine Auswirkungen (Dex ist für Hawks Fallen gut, und Luck für die Truhen... also für nichts *g*). Was ich dazu sagen kann: Hawk hat bei mir viel öfter getroffen als Riesz, aber keine Ahnung, ob das wirklich auf seinen hohen Dex Wert zurückzuführen ist oder sich Riesz einfach nur immer so "angenehm" spielt. Aber so richtig wichtig ist das alles nicht, weil bei nem Klassenwechsel die Stats eh normalisiert werden - vielleicht um zu verhindern, dass man sich hart verskillt. Was aber auch nur schwer möglich ist, immerhin hat jede Klasse gewisse Statgrenzen^^
    Geändert von Sylverthas (01.04.2020 um 12:18 Uhr)

  15. #35
    Zitat Zitat von Sylverthas
    (und ich freu mich schon total auf Charlotte )


    Here we go!

    [charlotte]

    Zitat Zitat
    Schöne Komposition mit den Vergleichsbildern
    Danke fehr!

    Zitat Zitat
    Nach Deinem TitS 3rd Chapter Playthrough überrascht mich das irgendwie so gar nicht *g*
    Werde es mit dem Remake übrigens ähnlich handhaben. In der Collection hatte ich Riesz (Resi bei Dir?^^), Hawk und Angela genommen. Beim Remake dann die Restgruppe (und ich freu mich schon total auf Charlotte )
    Vergiff nicht die erften vier Kapitel auf Fecond Chapter die ich noch mal im Schnelldurchgang mit einer anderen Pfufammenftellung durchgefpielt habe oder den Freipfeitpark in Ao no Kifeki!
    Und jo, Refi ift Riefpf, die grüngekleidete Amapfone.

    Zitat Zitat
    Das Kampfsystem in ToM ist ja auch irgendwie... scheiße. Aber mehr dazu dann in nem Rant (soon - tm)
    Übrigens, wenn man dem Internet glauben mag (^_O) solltest Du bei den Stats Beweglichkeit und Glück aufpassen. Diese sind buggy und haben praktisch keine Auswirkungen (Dex ist für Hawks Fallen gut, und Luck für die Truhen... also für nichts *g*). Was ich dazu sagen kann: Hawk hat bei mir viel öfter getroffen als Riesz, aber keine Ahnung, ob das wirklich auf seinen hohen Dex Wert zurückzuführen ist oder sich Riesz einfach nur immer so "angenehm" spielt. Aber so richtig wichtig ist das alles nicht, weil bei nem Klassenwechsel die Stats eh normalisiert werden - vielleicht um zu verhindern, dass man sich hart verskillt. Was aber auch nur schwer möglich ist, immerhin hat jede Klasse gewisse Statgrenzen^^
    Danke für die Warnung, ich werde mich bepfüglich der Attribute mal schlau machen.
    (Die Truhen find Momentan fowiefo ein enormer Nervfaktor, da Fallen fo gut wie immer aufgelöft werden und entweder einen oder alle Charaktere verletpfen.)

    [/charlotte]
    Geändert von Nayuta (01.04.2020 um 22:18 Uhr)
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  16. #36
    Trials of Mana



    Challenge #: 04
    System: Super Nintendo (D)


    Das Spiel
    Als die acht Benevodoner davor standen, die Welt zu vernichten, streckte die Göttin des Mana die Monster mit dem Mana-Schwert nieder und versiegelte sie in den Mana-Steinen. Geschwächt durch den Kampf verwandelte sie sich schließlich in den Mana-Baum. Doch böse Mächte zettelten Kriege in der Welt an, wodurch das Mana langsam verschwand und der Baum zu verdorren begann. Mit dessen schwindender Macht drohten auch die Siegel zu brechen und die Benevodoner erneut freizusetzen.




    Die bösen Mächte hetzen die sechs verschiedenen Reiche der Welt gegeneinander auf. Es gibt immer zwei Nationen, die miteinander im Konflikt liegen und diese bilden jeweils ein Story-Paar, wodurch sich praktisch drei Hauptstorystränge ergeben. Zu Spielbeginn wählt man zwischen drei von sechs Charakteren, jeder aus einer der sechs Nationen, wobei der erste Charakter den Verlauf der Geschichte bestimmt und der Rest Nebenrollen einnimmt. Holt man sich neben dem Protagonisten einen Charakter in die Party, dessen Handlung zu der des Protagonisten passt, erhält man während der Handlung kleinere zusätzliche Sequenzen.
    Durand, Ritter am Hofe des Königreichs Valsena, will sich an dem Purpurzauberer aus Altenia rächen, der das Schloss angegriffen und viele seiner Kameraden getötet hat. Vergleicht man seinen Prolog mit dem der anderen fällt schnell auf, dass er als Anfangscharakter geplant war, da es nur hier Bücher gibt, die den Hintergrund der Welt erläutern und auch als Tutorials fungieren. Das kann aber auch negative Ausprägungen annehmen, so wird ihm z.B. bereits zu Beginn seiner Handlung ganz unverblümt durch Story-NPCs vermittelt, dass er seine "Jobklasse" wechseln und dafür "Level 18" erreichen muss. Angela ist die Prinzessin von Altenia und flieht, als sie erfährt, dass sie für ein verbotenes Ritual geopfert werden soll. Resi ist die Prinzessin und Kommandantin der Amazonenkrieger aus Laurenzien, die nach dem Angriff nevarlischer Truppen auf ihre Heimat ihren entführten Bruder sucht. Der Dieb aus Nevarl, Adlerauge, wird als Königsmörder gebrandmarkt und sucht zudem eine Möglichkeit, das Todeshalsband, dass seine Freundin Jessica tragen muss, zu entfernen. Charlotte, halb Mensch halb Elfe und wirkt daher jünger als sie ist, ist die Enkelin des Priester des Lichts aus Wendel und sucht ihren entführten Schwarm Heimdar. Der letzte im Bunde ist Kevin, ebenfalls ein Mischling zwischen Mensch und Bestienmann, möchte seinen besten Freund Karl wieder zum Leben erwecken, nachdem er ihn töten musste, als sein Vater, der Bestienkönig von Ferolia, Karls Verstand vernebeln ließ.
    Unterwegs trifft der jeweils ausgewählte Protagonist auf eine Fee, die diesen nach Wendel zum Priester des Lichts führt. Dort erfährt er die Lage, in der sich die Welt derzeit befindet und wird vom Priester auf die Wiederbeschaffung des Mana-Schwerts und die Wiedererweckung der Mana-Göttin angesetzt, wozu zuerst einmal die acht Schutzgeister des Mana gefunden werden müssen.
    Will man die Hintergrundgeschichten aller Charaktere erleben, muss man ein neues Spiel mit diesen als Protagonisten starten und deren Prolog spielen, ansonsten bekommt man innerhalb des Spiels nur eine kurze Zusammenfassung von ihnen erzählt. Die anfangs ausgewählten Charaktere schließen sich nach und nach der Party an, während der Rest vereinzelt hier und da in kurzen Sequenzen auftaucht. Bei meinem Durchgang (Durand, Angela, Resi) war es gegen Ende z.B. so, dass sich Adlerauge dauerhaft in einem Gebäude befand, während die anderen beiden Charaktere Charlotte und Kevin spurlos verschwunden waren (kann natürlich sein dass das etwas damit zu tun hat, dass ich Resi in der Party hatte und Adlerauge ihr Pendant ist). Interessant ist auch, dass es nicht eine Gegenseite gibt, sondern die Antagonisten der drei Storypfade zwar parallel, allerdings unabhängig voneinander agieren.




    Ausgehend von meinen Erfahrungen mit den Prologen scheint die Reise in den drei Storysträngen größtenteils identisch zu verlaufen, je nach Auswahl trifft man aber auf andere Widersacher und auch einige Dungeons unterscheiden sich. So betritt man z.B. die betroffenen Königreiche, während die anderen nicht zugänglich sind. Auch die Kontinente, auf denen sich die Enddungeons befinden, sind nur mit der korrekten Partyzusammenstellung betretbar.
    Einige der Dialoge gleichen sich dabei so stark, dass unterschiedliche Charaktere in der Rolle des Protagonisten dasselbe sagen. Das fällt besonders bei Charlotte auf, die normalerweise lispelt und deren Sprachfehler in diesen Dialogen dann nicht mehr vorhanden ist. Es gibt aber auch Dialoge die unterschiedlich geschrieben sind. Hier kann es dann wiederum vorkommen, dass die verschiedenen Versatzstücke inhaltlich nicht so recht zusammen passen. Das ist eben der Fluch einer solch hochvariablen Handlung.

    Die Story und Charaktere sind zwar nett, aber auch recht oberflächlich gehalten. Harmonie kommt in der Gruppe leider nicht auf, da die Charaktere kaum untereinander interagieren. Besonders mitreißende Szenen sollte man ebenfalls nicht erwarten. Selbst wenn etwas Dramatisches passiert, wird es meist in wenigen Textzeilen abgehandelt. Eventuelle Offenbarungen sind bereits von Anfang an abzusehen. Das letzte Spieledrittel wird sogar durch einen kleinen Twist eingeleitet, dummerweise sind die beteiligten Charaktere dem Spieler größtenteils unbekannt, wodurch die ganze Dramaturgie im Nichts verpufft. Zwischendurch legt das Spiel immer wieder kleinere, sympathische Comedy-Einlagen ein, die das Geschehen etwas auflockern.
    Während der Anfang des Spiels noch relativ linear verläuft, wird dem Spieler im letzten Drittel die Wahl gelassen, in welcher Reihenfolge er die Dungeons in Angriff nehmen möchte. Das erinnert etwas an den letzten Abschnitt von Final Fantasy 6, nur dass man dort zumindest noch mit Charaktergeschichten unterhalten wird, während es in Trials of Mana nur noch ums Dungeoncrawling geht. Dabei muss man nicht befürchten, dass die Monster in einem Dungeon schwerer sein könnten als im anderen oder dass man irgendwann überlevelt ist, da alle Gegner auf demselben Level sind und nach einem Sieg über einen Boss global mitleveln.




    Die Welt ist abwechslungsreich und märchenhaft gestaltet wie man es aus einem Mana-Teil erwartet. Besonders die Grafik und Animationen sind oberste Referenz auf dem Super Nintendo. So sind z.B. die Pausenanimationen der Helden, wenn man sie eine Zeit lang herumstehen lässt, von allen Seiten aus animiert, während sich die Figuren in vielen anderen SNES-RPGs dazu zur Kamera hindrehen. In der gesamten Welt gibt es einen Tagesablauf. So befinden sich in Städten tagsüber mehr Menschen auf den Straßen, während sie nachts in ihren Betten schlafen oder sich die Bars füllen. Auch auf einige Geschäfte hat dies Auswirkungen. Manche sind nur zu einer bestimmten Tageszeit geöffnet, bei anderen wechseln die Inhaber je nach Tageszeit. Das Konzept wird nicht in jeder Stadt stringent durchgezogen, aber zumindest bei einer Handvoll. Ich nehme mal an dass das daran liegt, dass den Entwicklern der Speicherplatz auf dem Modul ausgegangen ist. Das merkt man auch an den Dialogen, die sich bei vielen NPCs einfach doppeln. Selbstverständlich kann man störende NPCs wieder zur Seite schieben. Und am Mana-Tag darf man sogar kostenlos in Raststätten übernachten.
    Ähnlich wie bei der Grafik ist auch die Musik wieder sehr gut. Obwohl sie meistens gut klingen, kann aber leider keines der Stücke mit denen aus Secret of Mana mithalten. Außerdem wurde auch hier wieder etwas übertrieben und das Budget an Soundkanälen des Super Nintendos überschritten, so dass einige Kanäle von einzelnen Instrumenten und Soundeffekten geteilt werden, was gerade bei Laufeffekten störend ist, wenn dabei ständig Teile der Musik ausfallen. Glücklicherweise kommt das aber nicht mehr ganz so häufig vor wie noch im Vorgänger.


    Gebiete wie Dungeons sind nun in deutlich kleinere Abschnitte segmentiert als noch in Secret of Mana, zumindest verglichen mit dessen Außenarealen. Manchmal kann es sein, dass ein Abschnitt nur einen Bildschirm groß ist und daher eher schon an Adventures of Mana erinnert. Dadurch wirkt die Welt leider etwas fragmentierter als im Vorgänger und und büßt etwas von seiner Sogwirkung ein. Über die allgemeine Größe kann man sich aber nicht beschweren, mir waren die Dungeons stellenweise sogar etwas zu lang. Sie bieten viele Abzweigungen in Sackgassen, in denen leider keine Belohnung wartet, ansonsten gibt es aber kaum Auflockerungen. Einige Windstatuen, die man per Schalter drehen muss oder die Suche nach dem Weg in einem Labyrinth sind da schon die Höhepunkte. Ansonsten muss man an manchen Stellen noch den richtigen Mana-Geist auswählen, um voranzukommen, diese kann man aber an einer Hand abzählen. Zumindest Secret of Mana hatte öfter mal einige Alibi-Schalter oder man musste spezielle Waffen ausrüsten, um Hindernisse zu beseitigen und Abgründe zu überwinden, Adventures of Mana befindet sich diesbezüglich sowieso auf einem ganz anderen Level. Auch das Leveldesign ist nicht immer ganz optimal. An einer Kreuzung kann es schon mal sein, dass man unverhofft in einen Bosskampf verwickelt wird, wenn man nach links läuft, während die rechte Abzweigung zur rettenden Speicherstatue führt. Hinweise darauf gibt es keine, man muss bei seiner Wahl einfach Glück haben. Das ist vor allem dann ungünstig, wenn man nach einem langen Dungeon bereits viele seiner Heilgegenstände verbraucht hat und sie mitten im Kampf nicht nachfüllen kann. Was etwas nervt sind Gegner, die sich selbst buffen, kurz nachdem sie auf dem Bildschirm erschienen sind und durch die Animationen das Geschehen anhalten, obwohl man eigentlich nur schnell an ihnen vorbeirennen will um von A nach B zu gelangen. Positiv ist wiederum hervorzuheben, dass KI-Charaktere, die an Hindernissen hängen bleiben, nun nicht mehr das Voranschreiten blockieren und irgendwann offscreen einfach Luftlinie zum Spieler, ungeachtet aller Hindernisse, laufen. Auch kann man nun dauerhaft und vor allem um Kurven herum rennen, ein ungemein großer Vorteil zum Vorgänger.
    Der Tagesablauf wirkt sich auch auf die Dungeons aus. Manche Gegner legen sich nachts schlafen, so dass man sie überraschen kann, andere sind nachts aggressiver oder die vorhandenen Gegner werden durch andere wie Zombies oder Fledermäuse ersetzt. Es gibt sogar mehrere Wochentage, wobei jeder einem Mana-Geist zugeordnet ist, dessen Magiewirkung dann am entsprechenden Tag steigt. Das gilt aber auch für die Gegner, man sollte am Salamander-Tag (aka Vesuvio) also nicht unbedingt in den Vulkandungeon gehen.




    Das Kampfsystem hat einige Änderungen durchgemacht, leider nicht immer zum Besten. Statt dass man frei in den Dungeons umherlaufen und Gegner angreifen kann, wird automatisch in den Kampfmodus gewechselt, sobald man sich in der Nähe von diesen befindet (was bis auf einige wenige, größere Areale praktisch immer der Fall ist). Rennen ist hier nicht mehr möglich, stattdessen wird die entsprechende Taste mit einem Spezialangriff belegt. Die Charaktere bewegen sich nur noch langsam und visieren immer automatisch den nächsten Gegner an. Zum Kämpfen ist das natürlich ideal, will man aber einfach nur von A nach B gelangen und muss dabei durch Horden von Low-Level Gegnern kriechen, kann das schon nerven. Die prozentuale Energieleiste des Vorgängers ist verschwunden, man kann nun ohne Rücksicht auf seine "Ausdauer" jederzeit angreifen. Zwischen den Angriffen muss man lediglich eine kurze Verzögerung abwarten, deren Ende man an der Animation des Charakters absehen kann. Zum Buttonmashing verkommt das Kampfsystem aber nicht - nicht etwa wegen den taktischen Möglichkeiten, sondern weil man die Angriffstaste gar nicht mehrfach zu drücken braucht. Hält man sie gedrückt, wechselt man nämlich in den Automatikmodus und die KI übernimmt die Positionierung zum Gegner und die Angriffe. Mit jedem Treffer füllt sich eine Spezialleiste, über die sich Spezialangriffe starten lassen, die je nach Charakter und Jobklasse einem oder gleich mehreren Gegnern Schaden zufügen. Mit Aufstieg in eine neue Jobklasse wird sie verlängert und es stehen, je nach Füllstand, weitere Spezialtechniken zur Verfügung. Man kann zwar noch immer mittels der Select-Taste den aktiv gesteuerten Charakter durchschalten, angenehmer ist das aber über die Schultertasten zu lösen. Hält man L oder R gedrückt, steuert man temporär den entsprechenden Charakter, während der Hauptcharakter solange von der KI übernommen wird. Außerdem kann man so auch schnell auf die Menüs seiner Mistreiter zugreifen.
    Leider ist das Feedback im Kampf selbst nicht gerade das Beste. Man schlägt einen Gegner und eine halbe bis ganze Sekunde später erst nimmt dieser Schaden, weil er sich noch in einer anderen Animation befindet, die zuerst abgespielt werden musste. Manche Aktionen werden wohl auch erst in eine Queue gepackt bevor sie ausgeführt werden, was das ganze noch asymmetrischer und das Verhältnis von Ursache und Wirkung schwerer zu durchschauen macht. Besonders schlimm wird es, wenn man selbst Schaden genommen hat, nur noch wenige Lebenspunkte übrig hat und einen Heilgegenstand verbraucht, nur um nach dessen Animation trotzdem zu sterben, wohl weil sich noch ein weiterer Angriff in der Queue befand, der den Charakter zuerst tötete, bevor man den Heilgegenstand genommen hat.
    Die KI der Mitstreiter geht bei jedem Kampf in die Vollen und verbeißt sich förmlich im Gegner, so dass häufig ein undefinierbarer Pulk entsteht, in dem man kaum noch überschauen kann, wo sich die eigene Spielfigur befindet. Großartige KI Einstellungen gibt es, im Gegensatz zum Vorgänger, nicht mehr. Es lässt sich praktisch nur noch einstellen, ob und wenn ja welche Spezialtechniken die NPCs in welcher Situation einsetzen sollen. Aber das Verhalten der Charaktere etwas aktiver oder passiver zu gestalten ist nicht möglich. Sehr zum Leidwesen der Magier wie Angela. Diese mischt immer an vorderster Front mit und tankt jeden Gegner, was sich nicht gerade positiv auf ihre Gesundheit auswirkt und sie daher ständig geheilt werden muss. Das Spiel zwingt einen förmlich dazu, den Magier manuell zu steuern und die KI den Nahkampf bestreiten zu lassen, so dass man ihn aus dem Getümmel heraushalten kann. Wobei das auch immer wieder zunichte gemacht wird, sobald man mit den Schultertasten auf einen anderen Charakter wechselt um dessen Spezialattacke auszulösen, diese aber partout nicht zünden will und man ununterbrochen die entsprechende Taste hämmert, während sich in der Zwischenzeit der zuvor kontrollierte Magier im Kamikazemodus vor die Gegner wirft. Praktisch läuft das Spiel also ständig im Automatikmodus. Damit man sich als Spieler nicht komplett langweilt, wirkt man dann Zauber, deren Animationen das Spiel aber immer anhalten und Kämpfe so eher noch in die Länge ziehen. Versteht mich nicht falsch, ich kritisiere nicht die Animationen an sich, das war damals halt so, ob nun Secret of Mana, Tales of Phantasia oder Terranigma, in all diesen Spielen mit Action-Kampfsystem wird die Zeit während den Zauberanimationen angehalten. Ich kritisiere, dass das Spiel einen praktisch zu deren Einsatz drängt oder man stattdessen zum Nichtstun oder alternativ Dauerheilen verdammt ist. Naja, obwohl das auch nicht immer gilt. Es gibt nämlich Gegner, die Zauber oder sogar Techniken kontern. Und AUA, tut das weh! Wenn man Glück hat setzen sie eine mächtige Technik gegen einen einzelnen Verbündeten ein, die diesen fast oder sofort umhaut. Meistens richten sich ihre Angriffe aber gegen alle Gruppenmitglieder und wenn man nicht gerade volle Lebensenergie hat, kann das für alle, bis auf einen Tank wie Durand, tödlich ausgehen. Wenn man Pech hat setzen die Gegner ihre Spezialtechniken auch gleich mehrfach, ohne das man die Chance hat zwischendrin ins Menü zu gehen, direkt hintereinander ein oder es befinden sich mehrere Gegner auf dem Bildschirm, die diese Techniken einsetzen und dann es heißt Game Over. Doch selbst wenn man sich mit Techniken und Zauber zurückhält, gibt es noch immer Gegner wie die Werwölfe, Ritter, Dämonen oder Doppelgänger, die ihre Techniken mit einer hohen Wahrscheinlichkeit einsetzen und die eigene Party mühelos auseinander nehmen. Zumindest kann man sich bei diesen Widersachern etwas mit Buffs behelfen, wenn man denn die richtigen Charaktere mit den richtigen Jobs in der Party hat, was bei mir mit Resi glücklicherweise der Fall war. Hat man alle Gegner auf einem Bildschirm besiegt - es befinden sich immer maximal drei Gegner auf einem und auf größeren Flächen spawnen schon mal zusätzliche nach - besteht die Chance, dass der letzte Gegner eine Schatzkiste hinterlässt. Hier kommt es leider recht häufig zu einem Roulette-Minispiel, welches darüber entscheidet, ob man Schaden erhält oder nicht. Leider ist die Chance darauf gerade anfangs sehr hoch und es nervt einfach, wenn man fast jedes Mal für das Öffnen der Kisten bestraft wird. Später, mit fortgeschrittener Jobklasse und damit einhergehend höherem Glücksstatus, sinkt die Wahrscheinlichkeit angenehmerweise etwas.
    Am Ende eines Dungeons wartet dann als Belohnung ein Endgegner, der gefühlt eine Million Lebenspunkte hat und an dem man einen halben Tag lang sitzt bis er besiegt ist, während man seine Angriffe mit Heilzauber und Itemgespamme kontert... Immerhin kann man dem Spiel zugutehalten, dass einige dieser Kämpfe durchaus kreativ gestaltet wurden.




    Bei Levelaufstiegen erscheint ein Menü, über welches man eines der sechs Attribute um einen Punkt erhöhen kann. Dadurch lassen sich Charaktere individualisieren. Naja, zumindest ein einem gewissen Rahmen, denn für jedes Charakterlevel gibt es pro Attributswert eine Deckelung. Man kann also z.B. nicht alle Punkte in Stärke investieren, da irgendwann das Maximum erreicht ist, welches erst einige Level später angehoben wird und muss den Punkt daher in ein anderes Attribut stecken. Außerdem hat jede Klasse ein absolutes Attributsmaximum, welches nicht weiter ansteigt. Und hier kommen die Klassenwechsel zum Tragen. Ab Level 18 und später Level 38 lässt sich die Jobklasse wechseln. Man hat dabei immer die Wahl zwischen zwei weiterführenden Klassen, die bestimmen, welche Zauber der Charakter erlernen kann und welche maximale Ausprägung die Attribute erreichen können. Dabei werden beim Wechsel die aktuellen Attribute auf das Maximum der vorherigen Klasse gesetzt. Es ist also im Grunde egal welche Attribute man erhöht, beim Wechsel werden sie alle auf den von den Gamedesignern erwarteten Wert gesetzt, man bestimmt lediglich, wie der Weg zu dem Klassenwechsel aussehen soll. Was aber passiert wenn man statt mit Level 18 oder 38 nicht sofort den Job wechselt, sondern weiter levelt, kann ich nicht genau sagen. Ich denke mal die Punkte sind dann einfach verloren. Zumindest die Punkte bis zum zweiten Jobwechsel bekommt man durch das Angleichen der Attribute wieder zurück, aber danach denke ich mal hat man einfach Pech, wenn man nicht sofort wechselt. Das ist daher ungünstig, dass man für den zweiten Jobwechsel nicht nur Level 38 sondern auch noch ganz bestimmte Gegenstände benötigt, deren Erwerb eine Wissenschaft für sich ist. Zuerst einmal muss man das Glück haben, dass ganz bestimmte Gegner mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Schatzkisten hinterlassen, aus denen man dann mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Gegenstände mit dem aussagekräftigen Namen "???-Samen" erhalten kann. Diese kann man dann in die Blumenkübel der Gaststätten einpflanzen, um mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen von sechs Gegenständen für die Klassenwechsel zugelost zu bekommen. Wenn man Pech hat bekommt man mehrfach hintereinander Duplikate. Ich hatte das Glück und habe von neun Samen im Inventar nach acht Versuchen alle unterschiedlichen Gegenstände erhalten. Die Worte des Spiels, man würde die Gegenstände für den Klassenwechsel benötigen, um das "Heldentum unter Beweis zu stellen", klingen in Anbetracht dieser Lotterie wie blanker Hohn...
    Wie beim Spielstart gibt es auch beim Klassenwechsel ein kliiitzekleines Problemchen; man bekommt nicht erläutert was die entsprechende Klasse denn überhaupt macht und welche Fähigkeiten erlernt werden. Erst nach dem Wechsel bekommt man im Magiemenü einen knappen Infotext angezeigt, der meistens aber recht nichtssagend ist und man die Fähigkeiten bestenfalls nur grob erahnen- und schlimmstenfalls sogar falsch interpretieren kann. Ohne externe Hilfe befindet man sich hier im absoluten Blindflug.


    Die Ringmenüs sind zwar noch immer vorhanden, dienen hier aber nur noch als Schnellzugriffe auf Gegenstände und Zauber. Dass es immer um die Position des aufrufenden Charakters zentriert ist, ist ja eine nette Sache, aber dann sollte es bitte nicht möglich sein, dass er sich am Bildschirmrand positionieren kann, so dass die Hälfte davon außerhalb verschwindet und der Auswahlcursor, je nach Position, mal oben, unten oder sonst wo angezeigt wird, das verwirrt nämlich total. Das Einsehen der Attribute, das Management der Ausrüstung etc. findet über ein separates Hauptmenü statt, welches vor allem durch seine Trägheit besticht und so gar nicht mit dem schnellen Ringmenü vereinbar ist. Gerade Listen müssen sich nach der kleinsten Änderung wie z.B. dem Wechsel eines Ausrüstungsstücks wieder komplett neu aufbauen und das im reinsten Schneckentempo. Apropos Listen; man kann nur eine bestimmte Anzahl an unterschiedlichen Gegenständen im Ringmenü ablegen oder Ausrüstung mit sich führen, der Rest wird im Lager abgelegt. Auch überschüssige Gegenstände landen darin, anstatt im Nirwana zu verschwinden. Auf dieses Lager kann jederzeit zugegriffen werden, sofern man sich nicht gerade im Kampf befindet. Das ist eigentlich eine klasse Sache, das Menü und die darin enthaltenen Listen sind von der Geschwindigkeit her aber eine einzige Katastrophe, die Trägheit dieses Menüs hat mich in den Wahnsinn getrieben und die schiere Flut an Gegenständen, die man im Laufe des Abenteuers erhält, habe ich mir größtenteils gar nicht erst angesehen, da man sie ins Ringmenü verschieben muss, um die Beschreibungstexte zu lesen, weswegen ich nur dann darauf zugegriffen, habe wenn ich es wirklich musste.

    Neben der im Ersteindruck erwähnten Situation befinden sich noch eine ganze Reihe weiterer Bugs im Spiel. Manuell vergebene Attributspunkte in Geschwindigkeit und Glück zeigen, ausgenommen der Grundwerte der Klassen, keine Wirkung. Dasselbe trifft auf Waffenbuffs zu. Mal ganz davon abgesehen dass ich für meinen Durand das ganze Spiel über keine Schilde gefunden habe, obwohl die von mir gewählte Klasse diese tragen konnte - diese tauchen intelligenterweise irgendwann mal mitten im Spiel still und leise im Sortiment der Anfangsstadt auf, logisch, zwischen der ganzen Low-Level Ausrüstung schaut man als Spieler natürlich als erstes vorbei - sind auch diese verbuggt und man erhält weder den propagierten Ausweichwert noch den elementaren Schutz.








    Fazit
    Den Hauptanreiz des Spiels machen für mich die märchenhaft bunte Mana-Welt mit ihrer hervorragenden Grafik und die gute Musikuntermalung aus. Story und Charaktere sind zwar recht oberflächlich gehalten, versprühen aber trotzdem einen gewissen Charme und kommen immerhin mit einer Prise Humor daher. Das Potenzial, welches zusätzliche Durchgänge mit anderen Charakterkonstellationen rechtfertigen würde, sehe ich darin aber trotzdem nur bedingt. Wirklich davon ab hält mich vor allen Dingen das ungenügende Gameplay mit seinem miesen Kampfsystem und den quälend langsamen Menüs. Einen weiteren Durchgang kann ich mir bestenfalls noch im Remake vorstellen, bei dem mir das Gameplay in der Demo wesentlich besser gefallen hat als das des Originals.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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  17. #37
    Zitat Zitat
    Was aber passiert wenn man statt mit Level 18 oder 38 nicht sofort den Job wechselt, sondern weiter levelt, kann ich nicht genau sagen. Ich denke mal die Punkte sind dann einfach verloren. Zumindest die Punkte bis zum zweiten Jobwechsel bekommt man durch das Angleichen der Attribute wieder zurück, aber danach denke ich mal hat man einfach Pech, wenn man nicht sofort wechselt.
    Die Punkte sind nicht verloren, es dauert einfach nur länger, bis man die Punkte bekommt.
    Beispiel Duran Knight zu Paladin:
    Statuswert Maximum Knight (= Startwert Paladin) Maximum Paladin
    Stärke 17 21
    Agilität 15 17
    Vitalität 17 21
    Intelligenz 13 15
    Geist 14 17
    Glück 14 16
    Gesamt 90 107

    Der Paladin hat also 17 Stauspunkte mehr als der Knight und demnach mit Level 55 ausgelernt, wenn man sofort mit Level 38 aufsteigt. Für jedes Level, das man wartet, erhöht sich das Level, bis man das Maximum erreicht hat, um eins. Bei einem Spiel, das Level bis 99 bietet (habe ich zumindest gehört, ich habe es noch nie ereicht), während man am Ende üblicherweise bei ungefähr 50 ist, ist es schwer, einen Charakter durch ungenutzte Levelaufstiege komplett zu ruinieren .

  18. #38
    Das Problem ist hier sicher auch, dass es keine festgelegte Gruppe gibt, sondern man sich drei Charaktere aussuchen muss - in solch einem Fall hat das mit einer guten Charakterisierung noch nie funktioniert.

    Wie lange hast du gebraucht?
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  19. #39
    Einen Punkt den ich im Bericht vergessen habe und noch positiv hervorheben möchte ist, dass man Waffen und Zauber nun nicht mehr aufleveln muss, was einen Großteil des Grinds des Vorgängers eliminiert.



    @Liferipper
    Naja, wenn ich mit Level 19 zum zweiten Job wechsle, dann fehlt mir halt ein Punkt, den ich schon in die Erhöhung meiner Attribute hätte stecken können, wenn ich erst mit dem zweiten Job den Levelaufstieg gehabt hätte.
    Dasselbe gilt wenn ich Level 39 erreiche, noch bevor ich meinen dritten Job habe. Das würde ich schon als "verlorene Punkte" definieren. Klar kann man hinten raus immer höhere Level grinden, aber dafür braucht man eben auch mehr Erfahrungspunkte und es dauert dementsprechend immer länger.
    Um zum Beispiel Durand zurückzukommen, jemand der mit Level 38 den Jobwechsel durchgeführt hat, der hat mit Level 55 ausgelernt, wer allerdings erst mit Level 55 wechselt, muss ganze 17 Level nachholen, bis er dasselbe Niveau erreicht (ich will gar nicht wissen wie viele japanische Kinder ohne Lösungsbuch damals in diese Falle getappt sind^^').
    Man muss sich nur mal die Erfahrungstabelle anschauen um zu sehen dass das noch recht übel wird.

    Ich hatte am Ende des Spiels Level 49 und hätte mir durchaus vorstellen können noch einmal ein oder zwei Level zu grinden, aber für mehr hätte die Motivation wohl nicht mehr ausgereicht.^^


    Was mich auch interessieren würde ist, was passiert, wenn man z.B. beim zweiten Job für jedes Attribut den Maximalwert erreicht und trotzdem weiterlevelt, ohne auf die dritte Jobklasse zu wechseln. Werden die Punkte dann gutgeschrieben und man kann beim ersten Levelaufstieg nach dem Klassenwechsel 2, 3 usw. vergeben, oder sind sie komplett weg?


    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
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  20. #40
    Zitat Zitat
    Naja, wenn ich mit Level 19 zum zweiten Job wechsle, dann fehlt mir halt ein Punkt, den ich schon in die Erhöhung meiner Attribute hätte stecken können, wenn ich erst mit dem zweiten Job den Levelaufstieg gehabt hätte.
    Dasselbe gilt wenn ich Level 39 erreiche, noch bevor ich meinen dritten Job habe. Das würde ich schon als "verlorene Punkte" definieren. Klar kann man hinten raus immer höhere Level grinden, aber dafür braucht man eben auch mehr Erfahrungspunkte und es dauert dementsprechend immer länger.
    Um zum Beispiel Durand zurückzukommen, jemand der mit Level 38 den Jobwechsel durchgeführt hat, der hat mit Level 55 ausgelernt, wer allerdings erst mit Level 55 wechselt, muss ganze 17 Level nachholen, bis er dasselbe Niveau erreicht (ich will gar nicht wissen wie viele japanische Kinder ohne Lösungsbuch damals in diese Falle getappt sind^^').
    Naja, ich denke, die ultimative Ausrüstung, die man mittels Waffen/Rüstungs-Samen bekommt (und die du dir nach deinem Rant zu den ???-Samen sicher nicht besorgt hast ) dürfte wahrscheinlich mehr ausmachen, als 1 Punkt weniger auf irgendeinem Status wegen einem "versäumten" Klassenwechsel.
    Zumal ich denke, dass sich das Spiel sogar ohne den zweiten Klassenwechsel noch gut durchspielen ließe. Zwar etwas schwerer, aber wahrscheinlich nicht übermäßig.

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