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Thema: Zu viele Entwickler, zu wenige Spieler

  1. #281
    Zitat Zitat von Catch Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht um was es zuletzt ging, aber zum Problem der zu wenigen Spieler:

    PR auf den hiesigen privaten Games-Bloggern kann mächtig Rückenwind verursachen.
    Und das ist nicht mal sonderlich schwer.
    Das Problem ist dass man immer dieses Runtime Package braucht, um die spiele zu zocken...... mich hat das am Anfang voll verwirrt.... das sollte man halt dazusagen weil in den spiele threads steht das alles nirgends..... das könnte Leute von auserhalb genau so verwirren wie mich....

  2. #282
    Das Runtime Package braucht man eigentlich normalerweise nicht. Die Leute müssten einfach nur die nötigen Dateien auch in die passenden Spieleordner packen, dann muss man sich auch kein RTP herunterladen. :> Das fand ich auch immer etwas doof, dass das die meisten Entwickler nie mach(t)en.

    Geändert von chibi (07.02.2014 um 22:13 Uhr)

  3. #283
    Ja am Anfang als ich dazukam konnte ich am Anfang einige Spiele nicht spielen, da mir die Runtime Package usw. gefehlt haben. >.<
    Bis ich mal drüber gestolpert bin wieso. x'D
    Naja ein wenig selbst Schuld bin ich, weil ich mir nicht extra die Mühe gemacht hab, wieso es net geht,^^

    Und ich find für "Neulinge" die grade dazukommen und es net wissen, dass manche Spiele es benötigen ist das ein Hindernis.
    Da man es meistens nicht auf den ersten Blick sieht, was man benötigt. Wodurch manche Spiele garnicht erst gespielt werden. ô.o

  4. #284
    Zitat Zitat von iSayu Beitrag anzeigen
    Ja am Anfang als ich dazukam konnte ich am Anfang einige Spiele nicht spielen, da mir die Runtime Package usw. gefehlt haben. >.<
    Bis ich mal drüber gestolpert bin wieso. x'D
    Naja ein wenig selbst Schuld bin ich, weil ich mir nicht extra die Mühe gemacht hab, wieso es net geht,^^

    Und ich find für "Neulinge" die grade dazukommen und es net wissen, dass manche Spiele es benötigen ist das ein Hindernis.
    Da man es meistens nicht auf den ersten Blick sieht, was man benötigt. Wodurch manche Spiele garnicht erst gespielt werden. ô.o

    Vor allem kann man dieses Runtime Package für den Rpgmaker 2003 NIRGENDWO im Internet runterladen (hab alles durchsucht ) bis mich fonzer auf euere Dropbox aufmerksam gemacht hat.... da hab ich es dann runterladen können.....

    Fazit: ja, da wäre es schon gut wenn die Entwickler daran denken würden das Runtime Package mit ins spiel hinzuzufügen wenn sie wollen dass man es auch als Ausenstehender spielen kann.....

  5. #285
    Zitat Zitat von Gengar Beitrag anzeigen
    Vor allem kann man dieses Runtime Package für den Rpgmaker 2003 NIRGENDWO im Internet runterladen
    Naja, außer man gibt in Google Rpg-Maker 2003 RTP ein und klickt auf den 1.Link
    Aber ja, früher wurde das halt nie mit ins Spiel gepackt weil man um die Dateigröße besorgt war. Heutzutage ist das komplett egal.

  6. #286
    Wow es sind schon 10 Jahre seit meiner Anmeldung vorbei.Zeit zum Zocken,oder ein RPGMakerSpiel entwickelt habe ich auch keine(kommt bestimmt irgendwann noch im Leben :P).Aber die hier genannten Probleme habe ich auch in all den Jahren,in denen ich vorallem mitlese,feststellen können.

    Was das finden von Spielern zu Feedbackzwecken angeht,müsste das Prinzip " Ich geb dir Feedback,wenn du mir Feedback gibst" doch eigentlich funktionieren.
    Porblematischer ist vorallem,dass Finden von Spielern für ein fertiges Spiel.Dazu muss eben ein Spiel vorallem eine entsprechende Qualität haben.Nur dann wird es jemand weiter empfehlen.
    Über Qualität lässt sich streiten,aber der Anspruch von Leuten,die nicht selbst in der Makerszene sind und wissen,wie schwierig es ist bestimmte Dinge in einem Spiel unterzubringen,haben oft einfach einen höheren Anspruch,als die
    "Qualität" der meisten Makerspiele eben ist.

    Gibt es einen nicht einen Youtubekanal der Community? Dort könnten Spiele vorgestellt,reviewed und bewertet werden.Würde ich "mehr" Makerspiele spielen,hätte ich da sogar sehr viel Lust drauf,dass selbst zu machen.
    Es redet ja keiner von wöchentlichen Videos inklusive Stundenlanger Letsplays.Würde man sichj an einige design/grafisch einheitliche Elemente dieser Youtubepräsenz halten,wären auch wechselnde Hosts solcher Videos kein Problem.
    Da eigentlich nur der Bildschirm abgegriffen werden muss und man sich auf ein einheitliches Headset eignen braucht,könnte man sogar sehr gleichbleibende äussere Bedingungen schaffen und der Arbeitsaufwand des Einzelnen wäre sehr klein.Auch was der verlinken von Videos,das Adden von Leuten/Abos etc angeht.Es gibt schon genügend Retro,Game und Nerd profile bei Youtube um da eine gewisse Aufmerksamkeit zu erzeugen.
    Es wäre der erste(?) von mehreren Leuten an verschiedenen Orten gleichzeitig betriebe Kanal.Cool.

  7. #287
    Zitat Zitat
    Aber ja, früher wurde das halt nie mit ins Spiel gepackt weil man um die Dateigröße besorgt war. Heutzutage ist das komplett egal.
    Obwohl ich es im Zweifelsfall auch heute nicht reinpacken würde, wenn ich nicht gerade die meisten der Ressourcen benutze. Das Spiel RTP-unabhängig zu machen ist ja nicht schwierig, eigentlich sollte das jeder tun, der mit dem 2K3 entwickelt.

  8. #288
    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Was das finden von Spielern zu Feedbackzwecken angeht,müsste das Prinzip " Ich geb dir Feedback,wenn du mir Feedback gibst" doch eigentlich funktionieren.
    Rein theoretisch ja, rein praktisch ist das aber etwas schwierig umzusetzen. Das ist wie wenn ich ein Buch schreibe und dann sage "Hey, ich review dein Buch und dafür reviewst du meins!"
    Klingt simpel aber es artet unnötig aus. Willst du 10 Reviews musst du 10 andere Spiele spielen / Bücher lesen. Die Zeit könntest du aber auch darin investieren mehr zu entwickeln oder selber Werbung zu betreiben.
    Außerdem stellt sich die Frage ob der andere dann nicht extra gut bewertet in der Hoffnung das du das selbe tust.

    Zitat Zitat von noRkia Beitrag anzeigen
    Dort könnten Spiele vorgestellt,reviewed und bewertet werden.Würde ich "mehr" Makerspiele spielen,hätte ich da sogar sehr viel Lust drauf,dass selbst zu machen.
    Es könnte allgemein helfen wenn mehr Leute über Makerspiele berichten, egal ob auf Youtube, in Social Media oder auf eigenen Seiten. Ein Spiel mag leicht untergehen wenn nur ein einziger darüber berichtet, aber wenn mehrere daran beteiligt sind steigt die Chance das es auch mal gesehen wird. Wäre es z.B. so schwer wenn jeder für seine Spiele eine Webseite oder einen Blog erstellt? Dadurch kann man schließlich auch Spieler gewinnen, wenngleich die natürlich nicht über Nacht auftauchen.
    Ich schreibe nichtmal ausschließlich über Makerspiele aber wenn man bei Google nach gute RPG-Maker Spiele schaut ist mein Blog direkt unterm Atelier Wenn das mal mehr Leute machen würden könnten ihre Spiele vielleicht auch einfacher gefunden werden^^

  9. #289
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Naja, außer man gibt in Google Rpg-Maker 2003 RTP ein und klickt auf den 1.Link
    Aber ja, früher wurde das halt nie mit ins Spiel gepackt weil man um die Dateigröße besorgt war. Heutzutage ist das komplett egal.
    Verlinkt es auf eurer Hauptseite, damit man da endlich mal durchblickt

  10. #290
    Wieder zurück zur Umstrukturierung:

    Ich denke, dass es besser ist, Demos und Vollversionen im Entwickler-Bereich zusammenzulegen, da es aus der Sicht eines Entwicklers nicht so entscheidend ist, wie fortgeschritten das Spiel ist. Ansonsten ist alles beim Alten geblieben.

    • Communityforum
    • Vorstellungen, Demos und fertige Spiele
      • Vorstellungen
      • Demos und fertige Spiele
    • Forum für Spieler
    • Forum für Entwickler
    • Technikforum

  11. #291
    Ich sehe noch immer nicht den Vorteil eines "Forum für Spieler". Es wurde einleitend gesagt, dass eventuell Spieler durch Entwicklerposts abgeschreckt werden. Aber ist das tatsächlich so? Wir hatten doch auch mal gesagt, dass die Downloadzahlen viel größer sind und vermutlich viele Spieler einfach generell gar nichts posten und vielleicht nicht mal im Forum angemeldet sind. Dass einem Entwicklerposts abschrecken kann ich mir nicht vorstellen.

    Außerdem hilft es doch dem Autor des Spiels viel mehr wenn alle in einen Thread posten. Wenn jemand aus Entwicklersicht irgendwas kritisiert und dann einen halben Roman schreibt wie man es "technisch" besser machen kann aber einem Spieler aus Spielersicht das gut gefällt und da dann genügend sagen "das hat mir aber trotzdem ganz gut gefallen" bzw. "ist mir gar nicht so negativ aufgefallen" - ohne irgendeinen Entwicklerroman... dann hilft das doch, weil der Autor des Spiels weiss, dass der kritisierende Entwickler sich vermutlich nur an Kleinigkeiten aufgehalten hat(vielleicht will er auch nur ein Konkurrensspiel schlechtreden) aber das Spiel dennoch gut ankommt.

    Ich wüde alle Kritik in die Vorstellungsthreads nehmen. Dazu ein Hilfeforum(das kann nur für Spieler sein die sich gegenseitig helfen aber es kann auch der Ersteller des Spiels helfen) - rein um zu viele spoilerhafte Fragen die nix mit Feedback zu tun haben aus dem Vorstellungsthread zu ziehen. Aber normale Spieler die einfach nur ohne große technisch zu kritisieren sagen wollen dass sie das Spiel geil fanden können das weiter da sagen. Ebenso Entwickler die technisch ausführlicher kritisieren.

    Ein normales Entwicklerforum eben für die normalen allgemeinen Threads die wie hier so haben die auch manchmal im Communityforum liegen(über Kampfsysteme, Zufallskämpfe usw.)

    Aber ein Spielerforum was "Spielerforum" heißt eher nicht. Es sind einfach zu viele Leute hier Spieler und Entwickler. Das macht keinen Sinn. Man muss hier nicht so strikt trennen.

  12. #292
    Ich empfinde auch die Trennung zwischen Entwickler und Spieler auch noch nicht nachvollziehbar.

    Wenn ein Entwickler das Spiel eines anderen gespielt hat und einen Kommentar zu seinen Eindrücken verfasst, ist er meiner Meinung nach ein Spieler. Mir persönlich sind auch noch keine Kommentare aufgefallen, die eine zu große Perspektive eines Entwicklers vermuten lassen und auch hier frage ich mich wie diese zu Erkennen sind. Fehler und Bugs erkennen auch Spieler und auch Äußerungen in Richtung "Szene x hätte besser werden können, wenn..." Werden auch des Öfteren von Spielern genannt. Wie diese Kritik/Lob oder Kommentar verfasst wird liegt ja in der Hand des Users der den Post verfasst, der eventuell giftige Stimmung verbreiten kann.

  13. #293
    Zitat Zitat von Sain Beitrag anzeigen
    Damit schrumpfst Du den Entwickler-Bereich auf 2 Foren zusammen, willst aber gleichzeitig mehr Feed- und Gamesdesign-Diskussionen o_O

    Neuer Vorschlag:

    • Communityforum
    • Spiele-Vorstellungen
      • Demos und Vollversionen
    • Forum für Spieler

    • Entwicklerforum
    • Ressourcen & Jobbörse
    • Technikforum
      • RGSS/2


    Die Mehrheit der Themen im Entwicklerforum betreffen Ressourcen und Pixeleien. Dafür wäre dann unbedingt ein eigenes Unterforum getrennt von den Diskussionen und Konzepten nötig.
    Und wenn schon kein eigener Bereich für die neuen Maker, dann zumindest für den Skript/RGSS-Teil!
    Strukturierung schafft keine Aktivität, Aktivität schafft Strukturen.

  14. #294
    Acker = Atelier
    Saatgut = Aktivität
    Werkzeuge = Struktur

    Wenn man den Acker nicht vorbereitet , kann dort nicht so gut saatgut wachsen wenn da was drauf fällt.Künstlich ständig neues draufstreuen ist da der falsche Weg.
    Da hilft anschliessendes bearbeiten mit Werkzeugen auch wenig.
    Bereitet man aber erst den Acker mit seinem Werkzeug, dann kann das Saatgut auch das was einfach rangeweht wird besser Keimen und Wachsen. Dann macht es auch Sinn anschliessend nochmal mit dem Werkzeug beizugehen bei manchen Stellen die etwas änderung brauchen aufgrund des Wachstums.

    Aber erstmal auf Werkzeug verzichten weil ja eh nichts richtig wächst und zu warten bis denn was wachsen würde, ist glaube ich falsch.

  15. #295
    Das ist Unsinn, selbst /agdg/ ist produktiver als das RPG-Atelier.

  16. #296
    Also ich muss auch mal Fragen, wie ihr das mit dem Spielerbereich genau meint, euch vorstellt?

    Weil ich find 1x Spiel - Vorstellungbereich, wo die Entwickler ihre Spiele vorstellen und wo die Spieler ihren Lob / Kritik, sowie Verbesserungsvorschläge usw. posten können.
    Und das Entwicklerforum, wo die Entwickler Fragen zum Maker stellen können, wenn Sie Hilfe benötigen.

    So stell ich mir das mit den 2 Bereichen irgentwie vor. ô.o

    Und da frag ich mich , wozu der Spielerbereich an sich da sein soll?
    Weil ich denke dafür könnte auch der Communitybereich da, mit einem Unterforum, wo die Diskutieren könnten?

  17. #297
    Was mir noch einfällt, was Entwickler tun könnten damit mehr gespielt wird:

    Vollversionen vs. Demos wurde ja schon angesprochen. Wenn man wirklich episodisch das Spiel gestaltet(bzw. die Demo sinnvoll enden lässt), dann wäre das eventuell eher ein Anreiz die Demo zu spielen.

    Womit ich eher Probleme haben - was auch mit dem Zeitproblem an sich zusammenhängt(andere Hobbies und bei den Spielen gehen dann kommerzielle Spiele vor... bei dem Zeitanteil für RPG-Maker-Spiele gehen andere Makerspiele vor...):

    Macht die Spiele angenehm spielbar!


    Ich will verdammt nochmal bei den alten Makern kein selbstgebautes Menü bei dem es gefühlt ewig dauert bis man das Menü aufgerufen hat. Sieht zwar cool aus, aber Funktionalität geht vor. Cooles Aussehen reicht bei Maps und den Charsets und dann eventuell noch gute Musik. Menü bevorzuge ich es ins Standardmenü ohne Verzögerung reinzukommen(irgendwelche selber gebauten Menüs dauernd gefühlt ewig im Vergleich zum Standardmenü und dann scrollt der Cursor manchmal auch langsam). Mit neueren Makern kann man bestimmt angenehmer selbergebaute Menüs skripten die auch schnell sind. Leider bei Spielen älterer Maker machen viele Leute immer es mit den Menüs die so "stylisch"(und langsam) sind vor und andere machen dann nach.

    Ich will keine ewig lange Einstiegsezene und Intro wo es irgendwie noch langsam vorangeht.

    Ich will nicht dass am Anfang irgendwie gleich jedes Objekt anklickbar ist und ein Text dazu erscheint - da hab ich gleich Angstich würde was verpassen wenn ich nicht alles anklicke. Da ich von diesem Spielertyp bin klicke ich natürlich alles an und das kostet schon mal Zeit(was dazu führt dass ich das Game direkt am Anfang auf Eis lege bis ich in 10 Jahren mal mehr Zeit dafür hab).

    Zu "offen" sollte es auch nicht sein. Linear arbeitet man schneller ab ohne Angst haben zu müssen was zu verpassen(und 10x irgenwdo nachgucken ob man nicht was vergessen hat - was Zeit kostet und dann gleich mich dazu veranlasst das Spiel abzubrechen bis ich in 10 Jahren mehr Zeit hab).


    Kurz gesagt:

    Kurze Einleitung. Direkt ins Spiel. Nur offensichtliche Objekte sollten interagierbar sein. Ist in Schränken usw. was "versteckt" dann bitte hervorheben. Möglichst linear. Größere Orte sind aber okay(so lange ich nicht die Auswahl hab zu zig größeren Orten zu gehen sondern zu einem hin muss und da auch nur hin kann) - geschickt kann man nicht öffenbare Türen platzieren und trotzdem genug Geschäfte und "Lebhaftigkeit" haben.

    Menü sollte direkt bei Escape das Standardmenü kommen. Nichts ist ärgerlicher als ein 200X Game bei dem man oft ins Standardmenü muss(weil man ja oft außerhalb der Kämpfe dann dort im Menü heilt) aber erst so ein Custom Menu kommt was gefühlt ewig braucht(ich bin bei diesen 1-2 Sekunden ungeduldig, wenns sonstin Millisekunden geht) nur um drüberwegzuklicken. Sondermenüs beschränken. Notfalls als Item im Standardmenü aufrufbar machen.


    Als Beispiel will ich hier Shadow Rising von ManuelMihay anführen. Heute zum ersten Mal richtig angeguckt. Keine Ahnung welche der zig Versionen es war(er hatte da ja regelmässig was neues hochgeladen Vor Tagen bzw. Wochen). Im Anfangshaus sind Schränke usw. anklickbar(später im Schloss eher nicht mehr aber man probiert es trotzdem weil man Angst hat weil am Anfang schon so viel anklickbar war... könnte später ja wieder sein und man verpasst was). Gab sogar Lederhandschuhe.

    Menü brauch ich die "Optionen" nicht(irgendwelche Musik änderbar, sonst nix Wichtiges). Dennoch muss ich deshalb erst auf so ein selbergebautes Menü und da zwischen "Menü" und "Optionen" wählen. Würde lieber ins normale Standardmenü direkt(weil ich da öfter hinwill wegen Gegenstände prüfen und nutzen bzw. heilen). Diese unwichtigen Optionen könnten aufrufbar sein durch nen Gegenstand im normalen Menü im Inventar(aber ich sah im Thread er arbeitet schon Menü irgendwie anders zu bauen wieder).

    Positiv anzumerken: Es ist - bis jetzt - linear. Bin aber erst im zweiten Dorf nach der Brücke(Anfang - das Dorf noch nicht angeguckt). Questtagebuch hat er gut gelöst: Es gibt gar kein Tagebuch und ich hab nur für die aktuelle(n)(bis jetzt immer nur 1 gleichzeitig am Laufen) Quest ein Item im Inventar dass auch später verschwindet(übersichtlich - für gelöste Quest brauch ich keine Info mehr).


    Edit: Und die Liste könnte man noch erweitern. Sowohl allgemein als auch mit Beispielen unterlegt.

    Hotelübernachtung ist auch oft sehr lang(das wurde teils bei manchen Spielen sogar kritisiert schon). Da hat man dann die lustigen Guides wo gezeigt wird wie man schön schwarz den Bildschirm ausblendet. Irgendwelche Wait-Befehle glaub ich. Das machen alle nach. Dann dauerts ewig. Statt in 0.5 Sekunden die Übernachtung abzuregeln sinds 3-4 oder so. Lool. Kein Bock wenn ich dann auch grad noch irgendwo vielleicht Level grinden muss und im Hotel übernachte da billiger als Tränke und ich sparsam bin(und ja oft übernachten muss da die HP runtergehen weil ich oft raus geh und an den Monstern grinde).

    Bei Zakkies Forbidden Story hab ich die Option bei den Dialogen Kommentare von andern Partymitgliedern zu hören(bin noch am Anfang - nur der Junge und der Löwe). Da "scrolle" ich jeden Punkt an. Gehe den ganzen Dialog komplett durch. Muss dann noch mal die Person ansprechen(krieg erstes Dialogfeld vom Standarddialog und kann dann erst weitersscrollen glaub ich) um die andern Optionen zu sehen. Ich könnte zwar beim letzten Dialogfeld in einer Option direkt dann die nächste Option wählen(wo ich noch im Dialog bin) aber ich weiß ja vorher nicht wann das letzte Dialogfeld ist und klicke mich da ausm Dialog raus. Das kostet auch irgendwie Zeit. Wenigstens geht scheinbar Escape wenn man nochmal jemanden angesprochen hat versehentlich.

    Geändert von Luthandorius2 (09.02.2014 um 14:02 Uhr)

  18. #298
    Ah ok Danke. Jetzt Versteh ich es auch besser.
    Und Spieler-Talk hört sich, wie ich finde auch viel Angenehmer an. o:

  19. #299
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Bei Zakkies Forbidden Story hab ich die Option bei den Dialogen Kommentare von andern Partymitgliedern zu hören(bin noch am Anfang - nur der Junge und der Löwe). Da "scrolle" ich jeden Punkt an. Gehe den ganzen Dialog komplett durch. Muss dann noch mal die Person ansprechen(krieg erstes Dialogfeld vom Standarddialog und kann dann erst weitersscrollen glaub ich) um die andern Optionen zu sehen. Ich könnte zwar beim letzten Dialogfeld in einer Option direkt dann die nächste Option wählen(wo ich noch im Dialog bin) aber ich weiß ja vorher nicht wann das letzte Dialogfeld ist und klicke mich da ausm Dialog raus. Das kostet auch irgendwie Zeit.
    Habe dazu bereits eine gute Lösung ins Spiel eingearbeit; kommt mit der nächsten Episode.

  20. #300
    @Sain
    Wie gesagt, damit ein Unterforum sich rentiert, muss dort auch genug gepostet werden. Von deinen Beispielen aus dem neusten Posting gehört für mich vieles ins Community-Forum, in dem sonst zu wenig los wäre. Zu Ressourcen und Jobs kommt relativ wenig, da würde ich eher schauen, ob man das nicht in einigen wenigen Threads unterbringen kann. Im Technikforum zum XP/VX/Ace ist relativ wenig los und wenn sich in Zukunft etwas ändert, dann sollte es ja eher so sein, dass die alten Maker verdrängt werden.

    Wenn das Spielerforum wirklich unnötig ist (die Befürworter sollten sich echt mal melden), dann würde ich das Forum so aufteilen:

    • Communityforum
    • Vorstellungen, Demos und fertige Spiele
      • Vorstellungen
      • Demos
      • Fertige Spiele
    • Hilfeforum
    • Forum für Entwickler
    • Technikforum

    Ins Communityforum kommt das was jetzt auch schon drinnen steht, nur abzüglich der allgemeinen Spielentwicklungsdiskussionen, die gehören ins Entwicklerforum. Jede Vorstellung, egal wie fortgeschritten, kommt ins Vorstellungsforum. Im Hilfeforum könnte man nicht nur wegen der Spiele fragen, sondern auch wegen Fehlermeldungen usw.

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