Flee Chance =
150 - [AGI(Enemies Average) / AGI(Heroes Average) x100]
Die Division und Multiplikation wird als Float durchgeführt, dann type cast auf int und mit 150 verrechnet.
Flee Chance...
Art: Beiträge; Benutzer: bugmenot
Flee Chance =
150 - [AGI(Enemies Average) / AGI(Heroes Average) x100]
Die Division und Multiplikation wird als Float durchgeführt, dann type cast auf int und mit 150 verrechnet.
Flee Chance...
Verzeihung, muss mich korrigieren:
Schaden doppelt so hoch wie normale Angriffe. Bei normalen phys.Angriffen gilt immernoch [1/2]STR(user) - [1/4]DEF(target) +|- 20% Varianz.
Und "increase evasion"...
Sorry, hatte ich damals übersehen / nicht bedacht.
Das hier sollte das Problem beheben (kann einfach über die RPG_RT drübergepatcht werden bzw. die alte .ips Datei löschen, die neue in DynPatches...
Wie bei normalen physischen Angriffen. Doppelt so hoch wie bei normalen physischen Angriffen. Wird auf alle in der Party befindlichen Helden gleich berechnet. [1/1]STR(user) - [1/2]DEF(target) +|-...
2k3 v1.08
download 32bit(fix)
2k v1.07
download DestinyV2 32bit fix
(diese ips Datei anwenden nachdem dieser 32bit-Patch mit Bananen-Joe's Destiny Patcher angewendet wurde.)
Die was?
Bisher lief das immer über:
ATBGain = 300.000 / (Total_AGI * 100) / Battler_AGI mal irgendwas in v1.10 (hört sich an, als sei es einfach nur invers mit dem %-Anteil zum max.ATB-Wert multipliziert)...
Thema ATB: für delta-ATB geht die Summe der Agi-Werte aller Kampfteilnehmer in die Rechnung mit ein. Besiegte Monster (HP=0) wurden aber immernoch zur Agi-Summe hinzugezählt. (Logikabfrage nur nach...
Moment mal. Wer hat v1.10 eigentlich kompiliert?
Edit:
Die * und ** im Anfangspost sagen das ja eigentlich schon.
Was heißt dieses "ein paar Monate Zeit zum Übersetzen haben" genau; was heißt...
+sigh+
Checkliste: (manches davon mag bereits gefixt sein, steht nur nicht im changelog)
BreakLoop hatte Probleme mit der richtigen TreeDepth.
ChangeClass macht eigenwillige Dinge....
Wurden die Performanceprobleme bezüglich zigtausend Event-Updates mit v1.10 eigentlich behoben?
P.S.
Wird man gezwungen die Executable up-to-date zu halten? (RT v1.08 oder RT v1.09 oder sonstwas...
int eax = (int)(RPG::monsters[(ID)-1]); //pointer on RPG::battler //ID = EnemyParty#; possible values for ID = 1..8
int edx = newID; //new Monster_ID to transform into
asm volatile("call *%%esi"...
Da wurde irgendwas falsch verdrahtet / benannt. Die Sachen machen eigentlich das, was sie machen sollen (halt nur falsch benannt + an falscher Position).
Falls du es trotzdem richtig herum benannt...
DEF- und INT-De/Buffs wurden (warum auch immer) ein mal zu oft addiert.
P.S.
Der Wert des Buffs wird anhand der Formel für den Skillschaden errechnet:
bei Atk/Int Influence = 10 und Variance =...
Wenn das heißen soll, dass hier nicht nach Lösungen für den RM2k gefragt wird:
Erstens, mach ein Backup der alten RPG_RT.exe, falls du nochmal die alte RT mit der neuen RT abgleichen willst...
Es gibt sicher irgendeine komplett umständliche / fehleranfällige Methode es auch so hinzubekommen. Hab's mal auch für 2k v1.07 gemacht (wozu auch immer).
Ich schaue mal wie man die Checkboxen...
Für HP und MP wird ein und der selbe Wert für die Stringlänge verwendet.
Die markierten Zahlen verringern.
0x77719 = [M:P:Exp](/size)
0x77732 = [M:P:HP/MP](/size)
DirectMenuPatch
Für den Fall, dass man das normale Menü zwischendurch wiederhaben will.
Ich hatte bei der 2k3-Version vom VisuMenu-Ding einen Fehler gemacht, wodurch es bisher inkompatibel mit...
Kann man sagen.
Intern werden aber die Bits der Zahl nach rechts verschoben, dabei sinkt der Exponent mit jeder Verschiebung um 1, was im Endeffekt jedes Mal die Zahl halbiert. (+...
Da fallen mir spontan drei Möglichkeiten ein.
Für das Beispiel da oben geht es simpel:
Da erfolgt eine ganzzahlige Division durch eine Zweierpotenz (2^x).
Für etwas mehr Kontrolle von...
Die ersten zwei/drei Zahlen sind generell für das Inventar / Hinzufügen für Items. Der Rest ist für den Shop.
20 (decimal) = 14 (hexadecimal)
Es wird wohl Leute geben, die mehr als 99 Items...