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Mio-Raem
Wieso vernichtet? Vielleicht lässt du sie beim nächsten Mal leben. Barmherzige Entscheidungen werden sich in der Vollversion definitiv lohnen, versprochen.
Ja, ich bin eigentlich der Barmherzig(st)e, allerdings habe ich an der Stelle einfach eine Abneigung gehabt und sie nicht gehen lassen. Btw. haben Tjuri und co. beim Gefangenen dann allerdings gesagt, sie hätten die Bande gehen lassen, obwohl ich sie ja getötet habe. Aber da du die Switches ja nochmal korrigiert hast, sollte es jetzt seine Richtigkeit haben.
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An welcher Stelle? Für mich ist das ein Bug, denn es bedeutet, dass du irgendeine Stelle übergehen konntest, ohne dass das Heulen kam. Und es gibt nicht so viele Stellen, wo es passiert. Im letzten Raum des Schlosses vielleicht? (Vor dem Feuergarten?)
Ich kam gerade vom Berg zurück, nachdem ich den Endgegner besiegt habe. Ich weiß leider nicht mehr genau, an welcher Stelle das war. :/
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Zusammen mit deinen offenbar zahlreichen grausamen Entscheidungen bezüglich Lebenlassen von NPCs und Kreaturen merke ich, dass ich alles richtig gemacht hab. Wer vorschnell spielt, bekommt eben nur die Hälfte zu sehen. :D:A
Wie oben geschrieben: im Normalfall war ich eigentlich immer ganz lieb, die Orks habe ich bspw. auch leben lassen. :D
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Gibt's nicht noch mehr, das dir gefallen hat? :D :p Dass dir Dangria so gut gefallen hat, freut mich sehr. In die Stadt ist extrem viel Arbeit geflossen, da ich hier viel mit Pictures und eigenen Charsets arbeite. Abgesehen davon fährt DBfdK hier natürlich das Maximum an mit einander verwobenen Figuren, Geschichten, Orten und Schicksalen auf. Den Stil betreffend habe ich mich übrigens an den wenigen Screenshots orientiert, die Sushi seinerzeit von Vogelfrei veröffentlicht hat. Der Rest, etwa die verschiedenen Geschichten, sind unglaublich homogen während der Entwicklung entstanden - kaum etwas davon existierte, als ich mit dem Bau der Stadt anfing. Damals wusste ich eigentlich nur, dass ich eine Maskenquest einbauen will, durch die man die Stadt erkundet. All das andere - Evarella und Schnapp, Kristalli, Olaf's Okkultarium, die Gutsupps, der alte Seebär, Raibach und Rupfdich, Boagrius und seine Jungs... all das ist erst im Laufe der Zeit entstanden, und sind ein Ergebnis von genau dem Prozess, den ich am Makern am meisten liebe: Nicht das mappen, und schon gar nicht das Pixeln und Chipsets zusammenbasteln. Sondern das Ausdenken von tollen Figuren, denen man gerne folgt, die durch das, was sie zu erzählen haben, Interesse wecken, damit der Spieler sagt: Ich habe zwar diese Hauptquest, aber das hier finde ich gerade so unterhaltsam, dass ich es zuerst mache.
Das Problem ist wie gesagt, dass ich es immer in unregelmäßigen Abständen gespielt habe und ich ja nebenbei auch noch fleißig die Bugs gescreenshottet habe, es ist natürlich einiges hängen geblieben.
Arx Adara oder Braius' Tränen waren natürlich auch großartig, allein von der Idee her und die Umsetzung kann sich natürlich sehen lassen. Die NPCs fand ich wie gesagt klasse, ich mag es ja selber, als Spieler wie als Entwickler NPCs zu basteln bzw. sie als Spieler selbst kennen zu lernen. Was mir auch gefiel war dass die Quests sich vernetzt haben (ahh...hatte mir das sogar auf 'nem Notizzettel aufgeschrieben, aber den hatte ich beim Review schreiben dann nicht mehr bei der Hand.) Wie in 'nem großen Rollenspiel halt. Man macht eine Quest und durch diese Quest bekommt man wieder eine Quest. Z.B. beim Geldeintreiben bekommt man ja durch den Seebär eine weitere hinzu.
Natürlich hat mir auch der philosophische Ansatz der Hauptstory gefallen, den man bisher leicht mitbekommen hat. Und zwar, dass man immer zwei Seiten der Medaille betrachten muss, deshalb bin ich auch sehr gespannt, was es nun mit V...dem König der Evillaner auf sich hat. :D
Vom Spielspaß der Dungeons hat mir der Sternentempel sehr gut gefallen, genauso wie der Keller in der Strandbucht.
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Ich würde allerdings gerne wissen, welche Handlungen und Aussagen der Helden du nicht so logisch fandest. Die meisten werde ich dann wohl genauer erläutern können, aber Logiklücken sollen ja nicht sein.
Ich glaube, das war im Schloss von Unauwen, wo der Botschafter ermordert wurde. Aber das ist jetzt wieder fast 'nen Monat her.
Oder auch dass Menaures in der Gruppe ist, aber nicht erwähnt wird an einigen Stellen. Ich glaube, dass war irgendwo in Dangria wo sich die Charaktere vorstellen und Menaures auslassen.
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Das Balancing hat, denke ich, einen großen Fortschritt im Vergleich zur ersten Demo gemacht. Dass es später hauptsächlich durch die Statusveränderungen zu einfach wird, zeigt, dass ich nur noch über diese rüberschauen muss, dann bietet das Spiel auch für vier Helden eine gute Herausforderung. Was den Anfang betrifft, würde es helfen, wenn du definierst, welche Stelle dir als unangenehm schwer in Erinnerung geblieben ist. Über die Höhlenkobolde habe ich jetzt schon öfter Beschwerden gehört.
Na ja anfangs im Wald geht es noch. Später wenn man sich aussuchen kann in welches Dungeon man geht, ist es eigentlich egal, da in allen Gebiete die Kämpfe mega schwer sind. Gibt es da eine Empfehlung, wo man als erstes hingehen sollte?
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Die Häufigkeit der Kämpfe hält sich meiner Meinung nach so gerade noch in Grenzen. Ich werde aber für die Vollversion versuchen, auch die alten Gebiete so zu überarbeiten, dass man an die gleiche Menge Erfahrung kommt, ohne sich durch Horden von Kobolden und Geistern kämpfen zu müssen. Ich denke hier an zusätzliche Queststufen, momentan bekommt der Spieler erst Erfahrung, wenn eine Quest abgeschlossen ist.
Versteh' mich nicht falsch: Ich mag die Kämpfe, auch wenn ich eine neue Map betrete und erstmal murre, wenn ich die Gegner sehe. :D
Aber für meinen persönlichen Geschmack hätten es ruhig 2-3 Kämpfe weniger pro Dungeon sein können. Und im Keller der Strandbucht hätten es keine Gegner auch getan, weil man ja eh schon genug Probleme hatte, einen Weg zu finden bzw. die Tagebucheinträge zu sammeln. In solchen Dungeons mit viel Sammelbaren, die dazu noch labyrinthartig sind, gehen mir die Gegner dann eher gegen den Strich. xD
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Was ich nicht verstehe, ist, dass storyrelevante Entscheidungen für dich ein Contra sind? Das musst du genauer erklären. Ich plane vor allem auf Nebenquest-Ebene viele Auswirkungen, die durch Entscheidungen des Spielers entstehen. Im Finale des Spiels sollen sich alle Entscheidungen auf die ein oder andere Art auswirken. Nehmen wir zum Beispiel an, ich würde das Finale mit einer Schlacht enden lassen, dann würden dem Spieler die Orks von der ersten Weltkarte wohl zuhilfe eilen, insofern er sie hat leben lassen. Sowas meine ich. Ich finde das sehr gut, und gebe mir da große Mühe, damit jeder Spieler sich sein eigenes DBfdK-Erlebnis zusammenzockt. Dass dir das nicht gefällt, ist erstaunlich. Oder sprichst du von etwas anderem?
Ich meine eher, dass man manche Entscheidungen treffen muss, um in der Hauptquest voranzukommen. Aktuelles Bsp.: die Masken. Man kann sich in der Räuberhöhle entscheiden, ob man die Maske mitnehmen möchte, oder eben nicht. Aber im Endeffekt muss man sie ja mitnehmen, damit man in der Hauptquest weiterkommt. Solche Entscheidungen gab es öfter, wenn ich mich nicht irre. Hoffe du weißt jetzt, was ich damit meine. ^^