[QUOTE=Ashrak;3411620]
Zitat:
Kurze Info vorab: der Weißmagier verwendet ab einem bestimmten Level keine Elementarzauber mehr, die werden dann alle durch unaspektierte neue Zauber ersetzt... aber ja, den Rotmagier hatte ich glatt vergessen... der Beschwörer hätte aber lediglich seine Egis und den Phönix für Elementarschaden, alles andere wäre auch bei ihm unaspektiert.
Ah ja stimmt, dabei spiele ich selbst Weißmagier überwiegend. xD Aber allein die Tatsache dass mir das nicht mal auffällt zeigt wohl wie überflüssig diese "Erweiterung" ist. Also ich meine es ändert sich wohl offensichtlich eine Eigenschaft an einem Zauber und es hat absolut keine Wirkung auf das Spielerlebnis, das raubt dem ganzen den Aha-Effekt, außer einem reicht die neue Animation beim casten. Im Prinzip beschreibt das aber auch nur den Status Quo, heißt also man hat diese Änderung eingefügt weil Elemente letztlich eh keine Rolle spielen, heißt nicht das man es hätte machen müssen.
Zitat:
Ich weiß nicht genau was du jetzt von einem Encounter-Design erwartest, aber ja, auf die simpelste Weise formuliert geht es in jedem Kampf in einem MMO darum Schaden auszuweichen und die HP des Bosses nach und nach bis runter auf 0% zu bringen. Das würde sich auch mit einem Affinitätensystem nicht ändern (falls sich das noch auf den Absatz über das Elementesystem bezieht, den du zitiert hast). Es gäbe noch die andere Variante, wo man einen Boss auf das Maximum hochheilen soll, während er von NPCs angegriffen wird wie bei Valithria in World of Warcraft ... aber das würde das Grundprinzip dass man wissen muss wie der eigene Job funktioniert nicht ändern. ;)
Oder willst du es am Ende etwa so wie bei Lufia II: Rise of the Sinistrals haben, wo man den Eierdrachen nur einmal kurz mit einem Lowlevel-Item heilen und dann angreifen musste, um ihn zu besiegen? Solche Tricks wären schon ziemlich lame, vor allem für ein Onlinespiel dessen grundlegende Idee es ist gemeinsam mit einer Gruppe Herausforderungen zu bewältigen.
Ich möchte auch nichts an der Zielstellung verändern, das würde auch nur in Gimmick-Kämpfe münden, die nur funktionieren wenn man sie genau einmal umsetzt. Was ich meine sind generelle Basic die man aus typischen RPG's kennt, die man neben dem reagieren auf die Boss-Mechaniken nutzt, wozu Affinitäten auch gehören. Wenn nun bestimmte Bosse gegen bestimmte Elemente anfällig sind und somit bestimmte Klassen attraktiver als andere machen, muss natürlich gleichzeitig durch andere Mechaniken gewährleistet sein, dass auch andere Klassen ihre Daseinsberechtigung erhalten. Und generell kann man immer noch darauf verweisen dass der Auschluss eines Jobs in FFXIV nicht so ein Weltuntergang wäre, wie z.B in WoW, letztlich wird man in dem Endgame so oder so zum Grinden gezwungen.
Im Gegenzug gewinnt das Spiel an Dynamik, man nehme mal einen Boss der im Encounter die Affinität zufällig wechselt, klassische Mechanik in jedem Shin Megami Tensei z.B der die Interaktion mit dem Kern-Systemen im Vordergrund stellt und Kämpfe nicht zu "gleichförmig" werden lässt.
Aber auch Statuseffekte, die es ja ebenfalls irgendwie in FFXIV gibt und nur noch generell als debuff abgetan werden, spielen keine Rolle. Wann musste ein Heiler das letzte mal in einem Encounter "Medica" wirken? Und ist es nicht egal wenn jemand versteinert, paralysiert oder eingeschläfert wird in dem Fall?
Warum nicht alles heilenden Zaubern wie Medica einen größeren Cooldown verpassen und stattdessen nur bestimmten Jobs bestimmte Zauber zum dispellen anbieten, der Rest kann durch Tränke kompensiert werden ebenfalls eine fast tote Mechanik im Spiel.
Zitat:
Du hast ja bereits den BLU erwähnt und ich will es an der Stelle auch nochmal: der Blaumagier ist das perfekte Beispiel dafür, warum man das Elementsystem nicht ins eigentliche Spiel, bzw. nicht in den Bereich des Current Level bringen sollte. Der besitzt derzeit 100+ Zauber, von denen ein Großteil spielmechanisch gesehen Copycats anderer Zauber sind, lediglich mit einer anderen Animation und einem anderen zugewiesenem Element. Quasi so wie in den Offline-Teilen. Und weil er so extrem viele Zauber besitzt, besitzen diese quasi kaum Interaktion untereinander, da es von der Kosten/Nutzen-Perspektive und auch von einem gameplaytechnischem Standpunkt aus betrachtet keinen Sinn ergibt einem Job 6 verschiedene Rotationen zuzuweisen (irgendwer muss die ja auch lernen, wenn er ihn spielen will). Man könnte natürlich auch die Interaktionen unter sämtlichen Elementen alle identisch designen und nur die Zauber durch ihre elementaren Gegenstücke ersetzen, aber das wäre auch eine ziemlich billige Lösung, oder nicht?
Ich würde hier eher die Schuld auf die Einfallslosigkeit des Teams legen und nicht darauf, dass man keine abwechslungsreicheren Zauber gestalten könnte. Dadurch dass Affinitäten auch nur im maskierten Karneval eine Rolle spiele, aber gleichzeitig auch im normalen Spiel gesondert genutzt werden können, fällt generell vieles falsch und degardiert eine Menge der Zauber in Bestandteile für Puzzle-artige Encounter, bzw macht einige dadurch auch broken.
Aber immerhin finde ich, zeigt man hier was theoretisch möglich wäre, dass man sich selbst mit der Zustandsveränderung blind über den Relek des Bosses belegt um der etablierten Augenmechanik zu entgehen, hat etwas wunderbar natürliches. Da all die Komponenten im Spiel bereits erfunden wurden und man keine arbiträre neue Mechanik dafür erfinden musste.
Zitat:
Du könntest jetzt natürlich schreiben, dass nicht jeder Element-Specc exakt genauso stark sein muss wie der andere. Aber dann hast du eine Situation wie zum Ende von Heavensward, als Schwarzmagier in der Raidcommunity quasi Pariah waren. Der gesamte rDPS-Schaden einer Gruppe war potenziell lediglich 1 - 2% niedriger als mit der damaligen Meta, was aber dazu geführt hat dass ~98% aller Recruitments die nach einem Caster Ausschau gehalten haben den Schwarzmagier aus Prinzip geblockt haben. Ich weiß das. Ich habe zum Ende von HW nachdem meine damalige Static auseinandergebrochen ist nach einer neuen gesucht. Es hat Monate gedauert und der Empfehlung eines Freundes benötigt, bis ich was für Stormblood finden konnte.
Klar, du kannst dieses Problem auf die Community abschieben, aber als Spieldesigner musst du das trotzdem im Hinterkopf behalten, da du nicht einfach "lelel, dann switch halt" sagen kannst. Jeder Job den du designest muss in einem Online-Spiel irgendwo kompetitiv sein, sonst hast du schlechte Arbeit geleistet.
Aber das Problem hat man ja gerade dadurch dass man den verursachten Schaden in dem Spiel im Grunde genommen als Qualitäts-messende Metrik für den Erfolg einer Klasse hat, selbst in den Tank und Heiler Rollen, deren Rollenspezifische Aufgaben mittlerweile selbstverständlich sind (aggro management spielt absolut keine Rolle). Das meinte ich mit "nuancenfrei". Ich will nicht übertreiben natürlich macht es einen Unterschied wie viele Klassen wiederbeleben können oder was für Buffs die Klassen mit sich bringen, doch deren Auswirkung ist so marginal beim effizienten Spielen dass sich dadurch schnell so eine minx/max Attitüde bildet.
Zitat:
Die Rollen-Trinität besteht gerade für den Zweck, damit überhaupt ein Gruppenspiel stattfindet. In einem Offline-Teil kannst du die Charaktere natürlich Zugriff auf alles auf einmal haben lassen, aber wenn jeder alles auf einmal kann gibt's da bezogen auf das Kampfsystem nochmal deutlich weniger Interaktion zwischen den Charakteren. Oder wofür genau benötigst du z. B. Riona für das Setup eines bestimmten Kampfes, wenn du sowieso vor hast, mit deinem aufgepumpten Squall ein Löwenherz durchzuziehen? Die selbe Frage könnte man auch mit allen anderen FFs stellen, wo es keine Rollen-Trinität gibt, was eigentlich... fast alle sind.
Um beim Beispiel FF8 zu bleiben benötigst du deine Mitstreiter nur um die Kämpfe in kürzerer Zeit zu absolvieren, aber nicht weil du eine bestimmte gameplaytechnische Interaktion benötigst. Das höchste der Gefühle ist dass du ein Setup schneller aufbaust, weil es mehrere Charaktere parallel zueinander aufbauen ... aber nicht weil nur ein spezifischer Charakter genau diese eine Interaktion beherrscht. Es würde sich nichts ändern, wenn du dreimal Squall hättest, statt Squall, Rinoa und Selphie (außer dass du mit dreimal Squall mehr Schaden hast dank des Löwenherz-Limitbreak).
Hier kann man den BLU wieder als Referenz heranziehen wie man es nicht machen soll (zumindest nicht für das aktuelle Maxlevel, in dem die eigentliche Show stattfindet): der BLU ist nicht in die Rollen-Trinität eingefügt und kann per Definition alles und der einzige Grund warum er auf Level 70 andere Spieler benötigt, ist dass die Zahlen der Raids an und für sich zu hoch sind, als dass er sie alleine bewältigen könnte. Aber die interaktion mit anderen BLUs ist noch viel geringer als im normalen Gameplay: eben weil jeder alles kann, nimmt jeder die selben Skills bis auf ein paar spezifische Ausnahmen, wie z. B. Eisiger Nebel (wer den Boss nicht an sich bindet, wird das einfach nicht brauchen).
Final Fantasy 8 ist da mit seinem Koppelsystem wohl eher ein schlechtes Beispiel, doch das Trinitätssystem lässt sich auch in Singleplayerspielen wieder finden wenn die Systeme darauf abgestimmt worden sind. In Shin Megami Tensei beispielsweise ist ein Team aus ausgewogenen Dämonen denen man ebenfalls bestimmte Rollen zuschreiben könnte essentiell.