Gesucht: Teammitglieder für Spielentwicklung
Zur Person:
Name: Josef
Alter: 28
Wohnort: Freiburg
Erfahrung:
- Studium im Bereich Elektrotechnik / Informationstechnik (Schwerpunkt Programmierung)
- 3 Jahre Berufserfahrung als Programmierer in der Entwicklung
- Seit Anfang 2018 privat mit der Spielentwicklung angefangen (jede freie Stunde)
Projekt:
Tool: Unity
Spielname: „The MIR Incident“
Grafik: 2D
Plattform: PC
Offizieller Start: 01.01.2019
Geplantes Ende: Ende 2020 (Aufgrund der bereits geleisteten Arbeit möglich)
Geschichte (Intro):
Die Raumstation „Mir“ wurde 2001 zum kontrollierten Absturz gebracht. Auf diesem geschichtlichen Hintergrund soll das Spiel ansetzen.
Die Raumstation wurde von einer feindlichen Alien Rasse eingenommen und soll nun als Brückenkopf für die Invasion auf die Erde genutzt werden. Hierzu werden von den Aliens Portale auf der Raumstation erbaut. Nach vielem hin und her sehen die Russen ihre besten Chancen darin, einen schwer bewaffneten Affen ins All zu senden um diese zurückzuerobern. Zwar gelingt dem Affen dies nicht, er schafft es jedoch die Station zum Absturz zu bringen und die Invasion zu vereiteln. Dabei gelingt es ihm durch eines der noch funktionierenden Portale zu fliehen und landet auf einem Außenposten der feindlichen Alien Rasse. Hier schafft er es eins der Raumschiffe zu kapern.
Ab hier erreicht der Spieler eine offene Spielwelt.
Kurzbeschreibung:
Das Spiel beginnt mit einem Intro (siehe Geschichte) in der der Spieler einen ersten Eindruck vom Spiel erhält. Die anschließende offene Spielwelt bestehend aus 4 Sektoren kann vom Spieler durch die Hauptquest Stück für Stück freigeschaltet werden (die restlichen 3 Sektoren). Auf dieser offenen Spielwelt kann der Spieler auf verschiedenen Planeten oder Ereignissen landen. Wohin der Spieler geht hängt von ihm ab. Jede seiner Entscheidungen macht den weiteren Spielverlauf für ihn auf der einen Seite leichter, auf der anderen Seite jedoch schwieriger. Es gibt 2 Arten von Planeten/Ereignissen. Entweder Sidescroller oder Vogelperspektive. Jeder Planet/Ereignis ist völlig individuell und hat seine eigenen Besonderheiten.
Zum Beispiel muss auf einem Planeten die feindliche Basis infiltriert werden um Peilsender zu platzieren (Spieler entscheidet wo). Der anschließende Orbitalbeschuss schaltet je nachdem wie gut die Peilsender platziert wurden große Teile der Verteidigung aus oder Verpufft im nichts. Dies entscheidet wie schwer es für den Spieler ist die Basis einzunehmen oder ob es ihm überhaupt möglich ist.
Auf einem anderen Planeten (riesige Fabrik) sind zum Beispiel alle Waffen deaktiviert. Der Spieler muss die Gegner in Maschinen und Fallen locken um weiterzukommen. Bei manchen der Maschinen müssen erst die Sicherheitsvorkehrungen deaktiviert werden. Mache Fallen müssen zuerst aufgebaut werden.
Jedes Level besitzt ein einzigartiges Objekt. Eine Waffe, Fähigkeit oder Upgrade die es sonst nirgends zu finden gibt. Hierdurch wird der Abschluss schwierigerer Level ermöglicht. Der Flammenwerfer hilft Beispielweise auf Eisplaneten da die Gegner dort nur eine geringe Feuerresistenz besitzen. Auf Lavaplaneten hingegen ist der Flammenwerfer wenig nützlich. Der panzerbrechende Laser ist gegen gepanzerte Gegner oder Energieschilde zwar ziemlich nützlich versagt jedoch gegen Schwarmgegner. Das Munitionssystem verhindert, dass der Spieler seine ganze Hoffnung auf eine einzige Waffe setzen kann. Ist die Munition leer so muss die Waffe gewechselt werden. Anfangswaffen generieren langsam selbständig Munition über Zeit um zu verhindern, dass der Spieler aufgrund mangelnder Munition steckenbleibt und frustriert ist. Es wird lediglich schwerer für ihn.
Es gibt noch einige weitere Punkte auf die ich aufgrund der Länge nicht eingehen möchte. Zum Beispiel Söldner, Fraktionen, Quests, Story, Hindernisse welche nur mit bestimmten Waffen oder Fähigkeiten überwunden werden können (z.B. Niederbrennen) usw.
Projekt Stand:
Programm Architektur: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
- Menüs
- Offene Spielwelt
- Speichern/Laden
- Währung Münzen (Aus Loot, Schatztruhen, …)
- Materialien (Zum anheuern von Söldnern, …)
- Charakter Dialoge
- Quests
- Storyfragmente
- usw.
Spieler Waffen/Fähigkeiten/Upgrades: Vorerst Abgeschlossen (Anpassungen nach Bedarf)
- 8 verschiedene Waffen (besitzen mehrere Stufen)
- > 10 verschiedene Fähigkeiten (besitzen mehrere Stufen)
- Waffen/Fähigkeiten/Upgrades in der Spielwelt zu finden
- Upgrades können nach Freischaltung gekauft werden (Abklingzeit, Stärke, ...)
- usw.
KI Generation 3: In Arbeit (Abschluss voraussichtlich Dezember 2018)
- Höhere Eigenständigkeit
- Bessere Sensoren/Sensorauswertung
- Bessere Wegfindung
- Fähigkeiten Nutzung
- Erweiterung Befehlsstrukturen
- usw.
KI Generation 4: Noch Offen
- KI steuert KI (Kommando Einheiten, Schwarm Mutter, …)
- KI kommuniziert untereinander
- Befehlsstrukturen (Spieler hat Möglichkeit Hochrangige KI zu eliminieren um taktischen Vorteil zu erlangen)
- usw.
KI Generation 5: Entscheidung noch offen
- KI hat Erinnerungen
- KI lernt dazu
- usw.
Grafik:
Noch Offen (Teammitglieder gesucht)
Sound:
Stelle besetzt (nur noch mit Ausnahme)
Ziel:
Ziel ist es bis Ende 2020 ein 2D Spiel für den PC zu entwickeln welches auf Steam und anderen Plattformen zur Verfügung steht.
Der Fokus liegt auf der Qualität und der Vielfalt des Spieles. Jedes Level soll einzigartig sein. Selbst nach mehreren Stunden Spielzeit soll der Spieler neues entdecken. Die Schwierigkeit soll über das ganze Spiel hinweg aufrechterhalten werden. Der Spieler ist gezwungen Level immer wieder mit neuen Strategien anzugehen um sie zu überwinden.
Saubere Arbeit steht vor Zeitdruck (saubere Planung und realistische Ziele eliminieren jeglichen Zeitdruck), lieber dauert es länger. Der Spieler wird es danken.
Es werden Begrenzungen für das Ziel gesetzt. Lieber ein kleineres Spiel welches fertig ist als ein gewaltiges Spiel welches nie fertig wird. Aus diesem Grund soll es auch lediglich ein 2D Spiel werden. Nach genügend Erfahrung können zukünftige Spiele auch in 3D entwickelt werden.
Ein weiteres wichtiges Ziel ist es die stärke des Teams zu fördern. Jedes Mitglied soll im lauf der Zeit dazulernen. Jeder soll in seinem Bereich ein Experte werden. So etwas geschieht über Zeit. Wird das Individuum stärker so wird auch das Team stärker. Das Team soll zu einer einzigen Einheit zusammenwachsen.
Jedes Spiel soll besser und besser werden. Was in diesem Spiel nicht umgesetzt werden kann wird im nächsten Spiel umgesetzt.
Der finanzielle Gewinn steht nicht im Vordergrund. Ist ein Spiel gut und qualitativ hochwertig so bringt es von sich aus Geld ein.
Persönliches Ziel:
Derzeit setze ich alle meine zur Verfügung stehenden Ressourcen in die Entwicklung des Spiels (Zeit, Geld, Energie, ...). Ich möchte, dass dieses Projekt gelingt und dafür bin ich bereit große Opfer auf mich zu nehmen. Ich möchte meinen Traum in diesem Leben leben und nicht einfach überleben. Aber ich möchte es nicht alleine machen, ich möchte es in einem Team erreichen.
Gesucht:
- Leute die sich am Projekt beteiligen möchten.
- Vor allem Zeichner/Grafiker werden gesucht.
- Leute die mehr aus ihrem Leben machen wollen als einfach nur ein nettes Leben zu haben.
- Leute die ihrer Vision folgen wollen und Beharrlichkeit besitzen.
- Leute die ein Teil etwas Größerem seien wollen.
- Leute die sich auf den Weg machen wollen dazuzulernen um besser und besser zu werden.
- Leute denen Qualität und Freude an der Arbeit wichtig sind.
Bisherige Projektdokumentation
Der Fortschritt des Projekts wird regelmäßig in verschiedenen Foren dokumentiert. Da das Projekt jedoch bereits länger läuft ist der Aufwand recht hoch alle bisherigen Beiträge hier aufzuführen. Bei Bedarf gebe ich gerne an wo diese zu finden sind. Alle weiteren Beiträge werden Zukünftig auch hier aufgeführt.
Kontakt:
Vision-Initiative-Beharrlichkeit@gmx.de
Grafiker / Zeichner gesucht
Einleitung:
Durch die Trennung vom bisherigen Grafiker ist die Position des Grafikers im Team wieder freigeworden. Dennoch soll das Projekt mit starkem Willen weiter vorangetrieben werden. Ich möchte deshalb an dieser Stelle nach einem Grafiker suchen der sich an dem Projekt beteiligen möchte und versucht mehr aus seinem Leben zu machen.
Anforderung:
- Erfahrung bei der Erstellung von hoch aufgelösten 2D Grafiken und Zeichnungen.
- Erfahrung bei der Erstellung von Grafiken und Zeichnungen für 3D Objekte von Vorteil.
- Erfahrung bei der Erstellung von Grafiken und Zeichnungen für Effekte von Vorteil.
- Beteiligung an regelmäßigen Meetings.
- Selbstständige Arbeit und Einbringung eigener Kreativität.
- Selbstständige Weiterentwicklung eigener Fähigkeiten.
- Langfristiges Denken.
- Eifer, Entschlossenheit und Glaube an das Projekt.
Angebot:
- Vertraglich gesicherter Anteil am Gewinn des Spiels.
- Alle beteiligten Teammitglieder erhalten denselben Anteil am Gewinn.
- Zusätzliche monatliche freiwillige finanzielle Leistungen „Taschengeld“ an alle Teammitglieder. Erhöhung dieser finanziellen Leistung mit dem Voranschreiten des Projektes. Diese Leistungen schmälern den Anteil am Gewinn des Spiels nicht.
- Mitspracherecht am Projekt.
- Große Freiheiten bei der Arbeit.
- Freundliche und verständnisvolle Arbeitsatmosphäre.
- Weitere Zusammenarbeit bei möglichen zukünftigen Projekten.
Kontakt:
Bei Interesse eine Mail an:
Vision-Initiative-Beharrlichkeit@gmx.de
Um sich der Fähigkeiten zu vergewissern sollten zumindest einige eigens erstellte Grafiken und Zeichnungen vorgewiesen werden können.
Sollten diese Arbeiten dem Team gefallen kann alles weitere in einem online Meeting besprochen werden.
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Update Januar 2019:
Organisatorisches:
- Verbesserung der Versionsverwaltung und des Servers. Es ist nun leichter auf den Server und die Versionskontrolle zuzugreifen. Die Teammitglieder müssen von ihrer Seite nun keine Anpassungen durchführen wenn sie ein Update ziehen wollen oder einen Comit durchführen.
- Erstes gemeinsames Treffen aller Mitglieder wurde durchgeführt. Es war zwar nur ein kurzes Treffen, jedoch konnten alle Punkte besprochen und durchgeführt werden. Der Vertrag zum Schutz der Interessen aller beteiligten Teammitglieder wurde von allen Beteiligten unterzeichnet.
- Ein Umstieg auf eine neue Unity Version wurde durchgeführt. Hierzu mussten zwar einige Punkte am Projekt angepasst werden, jedoch sind nun alle Mitglieder auf der aktuellen und vor allem selben Version.
Programmierung:
- Nachdem alle bisherigen Sourcen verteilt wurden und mit ihnen etwas gespielt wurde ist noch der ein oder andere Bug aufgefallen. Die meisten davon konnten bereits schnell und einfach behoben werden. Viele sind durch den Umstieg auf die neue Unity Version entstanden.
Einige Ideen des Teams zur bisherigen Umsetzung des Spiels wurden bereits umgesetzt. Ein Beispiel hierzu ist der JetPack. Bisher hat der Spieler den JetPack von Anfang an gehabt und bei dem Upgrade dieses hat sich lediglich die Anzahl der Sprünge erhöht (Double und Triple Jump). Dies wurde folgendermaßen abgeändert. Der Spieler Startet nun ohne JetPack. Hierbei sind ihm nur Sprünge vom Boden aus möglich. Mit dem ersten Upgrade wird der JetPack freigeschaltet (auch visuell). Dem Spieler ist es nun auch erlaubt in der Luft abzuspringen. Außerdem ist es ihm möglich einen Double Jump durchzuführen. Wird die dritte Stufe des JetPacks freigeschaltet so ist es dem Spieler erlaubt nach dem Double Jump für eine gewisse Zeit zu schweben. Zudem sind Sprünge nicht mehr möglich wenn sich direkt über dem Spieler eine Decke befindet (Senkung der Kosten für Kopfschmerztabletten). - Einige Sicherheitsmaßnahmen wurden dem Spiel hinzugefügt um die Integrität des Spieles zu gewährleisten. Beispielsweise wurde die maximale Geschwindigkeit des Spielers sowie seine maximale Schwebehöhe begrenzt. Dies sollte Exploits durch den Spieler unterbinden.
UI:
- Es wurde damit begonnen der UI Animationen hinzuzufügen. Beispielsweise wenn die Abklingzeit der Waffe noch nicht abgelaufen ist.
Grafik:
- Weitere Experimente zur Verbesserung der Grafik wurden durchgeführt. Hierzu gehören unter anderem: Parallax Ebenen, Global Illumination, Normal Maps, Shader, Lichteffekte, usw. Alle diese Effekte sollen eins gemeinsam haben, die Anwendung auf das Level soll sich sehr einfach gestalten.
Infrastruktur:
- Es wird weiterhin an Templates für Level und Räume gearbeitet. Dies soll einen schnelles und vor allem einfaches Level Design ermöglichen.
Team:
- Weitere potenzielle Teammitglieder befinden sich in der Probezeit.
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Update Juni 2019:
- Die KI wurde verbessert. Die Jungs gehen jetzt viel aggressiver an den Mann als bisher und verteilen dabei ordentlich Schläge.
- Es gab viele Diskussionen über den Grafikstil und die Art und Weise wie die Grafiken erstellt werden sollen. Es soll für die Zukunft nichts verbaut werden. Es wurde viel experimentiert weshalb es diesen Monat an dieser Stelle etwas langsamer voranging. Nichts desto trotz kommt dieser Bereich jetzt so richtig ins Rollen. Die Art und Weise wie die Grafiken erstellt werden bieten dem Leveldesigner sehr viele Kombinationsmöglichkeiten wodurch die Level sehr unterschiedlich Aussehen.
- NormalMap, Licht und Shader werden erst später hinzukommen, wenn die ersten Level einen gewissen Fortschritt erreichen. Dann soll sich das Spiel in seiner ganzen Pracht zeigen. Noch ist es eine Vision aber bald wird es Wirklichkeit.
- Der GlobalSpace Struktur wurde der letzte Schliff verpasst. Vor allem die Navigation und die Orientierung der Spielers wurden deutlich verbessert. Unter anderem ist eine MiniMap hinzugekommen.
- Den Luftschlachten wurde der letzte Schliff verpasst.
- Grundsätzlich geht es jetzt in allen Bereichen vorwärts. Es wird jetzt endlich seit Ende diesen Monats hauptsächlich am Leveldesign und den Grafiken gearbeitet. An den Strukturen wird nichts mehr verändert. Es werden hier lediglich nur noch NiceToHave Punkte umgesetzt. Größere Features werden in das nächste Projekt wandern.
- Man kann somit sagen, dass das Spiel, zwar mit 2 Monaten Verspätung, nun das Alpha Stadium erreicht hat.