Exemplarische Visual Novels, und was ihr in einer Visual Novel sehen wollt
Hallo Sakuranet,
Visual Novels sind ein schönes spielgenre, das ich gerne bespiele, aber meine expertise was titel angeht ist sehr gering. Nun ist es aber so, dass ich möglicherweise in naher zukunft an einem projekt mitwirken, und dafür den storymodus beitragen werde. Diesen möchte ich dann in der hauptsache als visual novel gestalten. Mit dem Schreiben habe ich keine probleme, und es gibt visual novels die ich auch aktuell lese, aber ich möchte mehr darüber erfahren, wie man das schreiben einer visual novel angeht, welche titel exemplarisches vorzeigewerk für technische, grafische, spielerische, präsentative, inhaltliche, musikalische belange sind, und was sonst noch so anfällt.
Darum würde ich euch gerne um rat bitten, die ihr euch wahrscheinlich täglich mit dem genre außeinandersetzt.
Welche Visual Novels muss, sollte man unbedingt gelesen, gespielt und erlebt haben? Welche unterscheiden sich fundamental von anderen Spielen dieses Genres, und inwiefern? Mit welchen Titeln und möglichkeiten sollte man sich ausgiebig außeinandersetzen wenn man im begriff ist, selbst eine visual novel zu kreieren? Damit muss es für mich keine japanische sein.
Ergänzend dazu würde ich gerne regelmäßige und leidenschaftliche visual novelspieler befragen: Was ist euch wichtig? Wenn ihr euch die Visual Novel eurer träume ausmalen könntet, was würde diese an gameplay, möglichkeiten, optischen spielereien und dergleichen haben? Was schätzt ihr an bestimmten titeln, was hat sich bei euch eingeprägt, was hat euch vielleicht sogar abseits vom bloßen lesen spaß gemacht? Welche funktionen und features sind essentiell? Und wichtig: Was sind No-Gos? Was waren schlimme macken oder lästige pannen, die euch in VNs untergekommen sind und die euer erlebnis getrübt haben? Was geht gar nicht, und in welche fettnäppfchen sollte man als planender VN-verantwortlicher nicht treten? Was ist eure meinung zu VN-hybriden, also visual novels mit gameplay, vielleicht sogar begehbaren pixelumgebungen? Würde aktives gameplay im pixellock euer erlebnis verbessern oder euch eher hinausreißen, oder ist das schlichtweg eine sache des Es kommt darauf an?
Falls langeingesessenen visual novel veteranen hier sonst noch ein maßgebender ratschlag oder ein verweis einfällt, so wüsste ich das sehr zu schätzen. Bitte nehmt zur Kenntnis, dass es sich bei betreffendem projekt um ein kommerzielles handeln wird. Bitte gebt mir eure ratschläge und euer wissen nur, falls das für euch kein problem darstellt.
Vielen dank und einen schönen sonntag noch
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Zitat:
Zitat von
BDraw
Und wenn du den Einleitungspost jetzt nochmal liest, wirst du feststellen, dass explizit nach Titeln gefragt wurde, die sich vom Standard abheben.
Ich sags mal so. Bevor man sich mit Ausnahmen beschäftigt, sollte man wissen, warum es eine Ausnahme ist. Aber wie gesagt, für mich klingt das hier immer noch nach etwas anderem. Gerade so Sachen wie "lesen vielleicht nicht gerne" und VN passen nicht zusammen. Rpgs und so sind teilweise in diesem Stil gemacht. VNs nie. Nier ist da eigentlich ein gutes Beispiel. Das ganze Spiel ist so gemacht, dass es auch für Leute die nicht so gerne lesen und sich mit Story beschäftigen noch ganz gut funktioniert. Extrem viel Gelaber, während man spielen kann. Das "VN" Segment kurz und mit viel Interaktion, damit es bloß nicht langweilig wird. Keine Szene ist wirklich jemals wirklich super lang. Das ist ja alles sehr bewusst genau so gemacht worden. Tales hat im Vergleich die optionalen Dialoge in Skits, die aber das ganze Spiel anhalten. Wer die will, der darf sich auch ganz drauf konzentrieren. Gleichzeitig hat es auch viel mehr "von Cutscene zu Cutscene" Verlauf, wobei die Cutscenes auch oft nicht kurz sind. Hier ist man schon etwas weniger freundlich zu Leuten, die eher weniger Story wollen. (auch wenn man im Prinzip alles überspringen kann, was aber eigentlich nur für "schon gesehen" gedacht ist)
In anderen Worten, es klingt eher danach, dass ein klassisches Adventure-mäßiges Format gewollt wird. Viel Interaktion. Weniger Fokus auf die Geschichte. Sowas gab es in Japan auch mal ein wenig. Werke wie das recht berühmte Kamaitachi no Yoru z.B. Die Geschichte ist flach wie sonst was, aber man muss halt dafür auch einen Mord aufklären. Und am besten dabei nicht sterben, auch wenn sich das sehr wahrscheinlich beim ersten Durchgang nicht vermeiden lässt, da sterben viele Informationen bringt. Habe hier mal einen Teil des Flowcharts meine gespielten Version (ein neueres Remake) als Beispiel. Jedes Lilane Kästchen steht für eine Auswahl, die man tätigen muss. Die hellen Buchstaben heißen "schon ausgewählt". Die dunklen wurden noch nie gewählt.
Anhang 25086