Brave Battle Saga – Legend of the Magic Warrior
Einst gab es eine alte Zivilisation, die sich sowohl auf Technologie als auch auf Magie verstand. Als Konflikte ausbrachen, spaltete sich die Bevölkerung in die technologisch begabten Menschen und die magiekundigen Dämonen. Letztere verloren mehr und mehr an Macht, doch eines Tages geriet eine Waffe der Menschen außer Kontrolle und vernichtete beide Gruppen gleichermaßen…
Dies alles interessiert den jungen Tim herzlich wenig, denn seine Eltern nötigen ihn dazu an einem Wettkampf teilzunehmen, bei dem der beste Krieger seines Heimatdorfes ermittelt werden soll. Lustlos fügt er sich, doch alles läuft aus dem Ruder, als sein Rivale Hemo beim Wettkampf betrügt und schließlich eine Art Teleporter auslöst, der ihn auf Nimmerwiedersehen verschwinden lässt. Hemos Kumpane behaupten daraufhin, dass Tim ihn angegriffen und getötet hätte, was dazu führt, dass sein eigener Vater ihn aus dem Dorf verbannt.
Auf sich allein gestellt trifft er bald eine rothaarige Frau namens Cherie, die auf der Suche nach ihrer Mutter und damit ihrer Vergangenheit ist. Kurzentschlossen entschließt sich Tim dazu sie zu begleiten und schon bald werden beide in etwas verwickelt, dass größere Ausmaße annimmt, als sie es sich je hätten vorstellen können...
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Brave Battle Saga ist ein taiwanesisches RPG, was im konkreten Fall heißt, dass sowohl sämtliche Graphiken und (soweit ich weiß) Musikstücke anderen Spielen entnommen und zu etwas Neuem umstrukturiert wurden.
Bei letzteren gibt es insgesamt leider keine großen Highlights – aufgrund der Häufigkeit der Kämpfe geht einem deren Theme sogar recht schnell auf die Nerven.
Optisch weiß Brave Battle Saga durchaus zu gefallen, da der Stil an diverse Spiele aus der SNES-Ära erinnert. Besonders die Außenansichten der vier Tempel haben mir persönlich sehr gefallen, aber auch der Rest der Umgebung und die Darstellung der Charaktere und Monster waren an und für sich gut ausgewählt.
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Das Kampfsystem ist im Grunde genommen recht eingängig und geht flott von der Hand, krankt aber in hektischen Phasen daran, dass man sich schnell überfordert fühlt, da die Gegner in ihrem Tun nicht innehalten, wenn man als Spieler in den Zaubern oder Items herumwühlt. Zwar existiert im Menü ein Punkt unter dem man laut Beschreibung die Zeit in den Kämpfen verlangsamen kann, aber dieser bewirkt praktisch rein gar nichts.
Dass der Cursor stets auf der letzten Aktion verbleibt, ist sowohl Segen als auch Fluch, denn im Eifer des Gefechts kann es durchaus passieren, dass man die Charaktere verwechselt und zum Beispiel den aktuellen Heiler weiter angreifen lässt, obwohl man mit ihm eigentlich ins Magiemenü wechseln wollte.
Sieht man einmal davon ab, dass die Gegner bisweilen Spezialattacken oder Zauber verwenden, die speziell in der Anfangsphase des Spiels schnell mal den Tod eines Partymitglieds zur Folge haben können, sind die Kämpfe streng genommen oft gar nicht so schwer.
Weit nervtötender ist jedoch die Tatsache, dass sie unglaublich zahlreich auftauchen. In jedem neuen Screen werden die Gegner zur Gruppe gezogen wie Motten zum Licht, wobei es durchaus auch zu mehreren Kämpfen hintereinander kommen kann, wenn man von einem Pulk an Feinden umgeben ist. Und da besiegte Gegner nach dem erneuten Betreten eines Screens prompt wieder da sind, wiederholt sich die Tortur alle naselang aufs Neue, was dem Erkunden der Gegend jeglichen Spaß nimmt. (Stellenweise habe ich mir händeringend Items oder Zauber gewünscht, mit denen man dieser Monsterschwemme irgendwie Herr werden kann!)
Dass die Gegner außerhalb und innerhalb der Kämpfe völlig anders aussehen, weil unterschiedliche Darstellungen verwendet wurden, ist zu Spielbeginn ziemlich irritierend. Später dagegen hat man sich weitgehend daran gewöhnt und nimmt es schulterzuckend hin. So furchtbar viele verschiedene Feinde gibt es in Brave Battle Saga schließlich nun auch wieder nicht.
Positiv zu vermerken ist auf alle Fälle, dass sämtliche Zustandsveränderungen nach einem Kampf aufgehoben werden und dass man bei einem Level Up eine komplette Heilung der HP spendiert bekommt. Das Leveln selbst dauert meistens auch nicht so lange (im letzten Dungeon hab ich innerhalb einer Stunde bei jedem Charakter 4-5 Stufenaufstiege erlebt) und zumindest am Anfang hinterlassen die Gegner ausreichend Geld, um sich mit allem nötigen Kram auszustatten. Letzteres ändert sich bedauerlicherweise ab der Hälfte des Spiels und man muss die ein oder andere Grindsession einlegen, damit man sich die jeweils aktuelle Ausrüstung und Magie kaufen kann. (Deren Preise mit der Zeit regelrecht in die Höhe schießen. X\)
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Brave Battle Saga wartet zudem mit verschiedenen Rätseln auf, die man in den Dungeons lösen muss und von denen ich aufgrund ihrer Vielfalt eigentlich ziemlich angetan war. Als da wären: Teleporterrätsel; Sequenzen-Merk-Rätsel; Rätsel, bei denen man Räume in einem bestimmten Muster durchqueren muss...
Das einzige Rätsel, das ich verflucht habe, war ausgerechnet das im finalen Dungeon, bei dem ich einfach nicht hinter das System gestiegen bin. Mehr als eine Stunde irrte ich durch nahezu die gleichen Räume, bis ich – im Grunde genommen durch reinen Zufall – bemerkte, dass es auf einmal an der Stelle weiterging, an der man vorher den Dungeon verlassen konnte. Gott, war das nervtötend!
Unnötig erschwert werden die meisten Rätsel durch die Tatsache, dass man fast immer durch monsterverseuchte Areale muss und da – wie bereits erwähnt – die Gegner jedes Mal von Neuem wieder auftauchen, gestaltet sich das Lösen mitunter zu einem Spießrutenlauf… -_-' (Wie soll man z. B. eine vernünftige Karte eines Teleporterrätsels anfertigen, wenn man alle paar Sekunden in einen Kampf verwickelt wird?)
Was die Handlung angeht, glänzt Brave Battle Saga nicht gerade durch Originalität, dafür bekommt der Spieler recht solide Kost, die altbekannte Themen miteinander verwebt und sich hemmungslos aus der Klischeekiste bedient (speziell was diverse Verwandtschaftsbeziehungen angeht).
Auffällig ist jedoch, dass die Story mehrfach Logiklücken aufweist (bzw. hier und da bei der Übersetzung geschlampt wurde): So wird bei einem Gespräch über die Herkunft von Cheries Kette diese in zwei aufeinanderfolgenden Sätzen erst dem einen Königreich und plötzlich einem anderen Königreich zugeordnet; die Party soll, um einen Vulkan zu beruhigen, nach dem dort lebenden EISdrachen sehen; Cherie zeigt besagte Kette jemanden, obwohl sie ihr von einer anderen Person gestohlen wurde und man als Spieler nichts davon mitbekommen hat, dass sie sie zurückerhalten hat; zweimal werden SoldatenTRUPPEN bei den Tempeln getötet, woraufhin die DREI- bzw. später VIERköpfige Party ausgeschickt wird, um dem auf den Grund zu gehen… Schlüssig ist was anderes.
Der Humor des Spiels ist wohldosiert und nicht allzu aufdringlich, wobei er manchmal durch Zusatzanimationen der Charaktere (Zusammenzucken etc.) noch unterstrichen wird.
Mein persönliches Highlight in dieser Hinsicht war die kleine Extrahandlung rund um einen schriftlichen Test, den Cherie bestehen musste, damit sie und die anderen zur Königin eines Reiches vorgelassen werden. Als sie bei diesem versagt, bittet die Gruppe eine stockbesoffene Gelehrte um Hilfe, die nach einigem Hin und Her durch einen magischen Trank kurzzeitig den Körper mit Cherie tauscht und schließlich – voll wie eine Strandhaubitze – selbst in der Prüfung sitzt… :hehe:
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Weitere Dinge, die mir aufgefallen sind:
- Einen Pluspunkt verdient Brave Battle Saga dafür, dass man nahezu überall speichern kann. Allerdings sollte man es vermeiden, dies in einem Screen mit Gegnern zu tun, da das Spiel beim nächsten Laden übergangslos mit einem Kampf startet (oder mehr als einem, wenn man richtig Pech hat).
-Stichwort Neustart: Manchmal hat die Musik beim Starten einen Knacks weg und schrammelt furchtbar. Da hilft dann nur ein (oder mehrere) Neustart(s).
- Kurz vorm Ende gibt es in der Story einen Schnitt von einigen Monaten. Und in diesen Monaten schafft die Party es nicht ihre verlorenen HP und MP aus dem vorangegangenen Bosskampf automatisch zu heilen? Vor allen Dingen weil es danach ein Weilchen dauert, bis man das nächste Mal in ein Inn kommt... -_-'
- Bisweilen stimmt die Ausrichtung der Türen nicht, das heißt man verlässt zum Beispiel einen Raum nach Süden und betritt den nächsten von Westen her.
- Den Tata Forest als Dungeon fand ich rein von der Idee her klasse, weil plötzlich die Ansicht wechselt und man mittels Ranken auf Bäumen herumturnt, was irgendwie einen gewissen Platformer-Charme versprüht. ‚Dank’ der viel erwähnten Monsterschwemme war das Sich-Zurechtfinden jedoch nur halb so spaßig...
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Alles in allem ist Brave Battle Saga kein abgrundtief schlechtes Spiel. Manche Passagen haben durchaus ihren Charme, über die Graphik kann man partout nicht meckern und es gibt genügend Genre-Vertreter, die ein weniger ansprechendes Gesamtbild abliefern. Dennoch ist es leider auch kein richtig gutes Spiel, da besonders die zahlreichen Kämpfe und die löcherige Story dies verhindern. Wer einen Blick riskieren und sich eine eigene Meinung bilden möchte, kann das selbstverständlich tun, aber wer sich dagegen entscheidet, verpasst ehrlich gesagt auch nicht so viel.
Kuriosität am Rande 01:
Hat Cherie eigentlich wirklich Flügel oder waren die Entwickler einfach nur zu faul bei der Figur, die sie im Kampf für sie verwendet haben, die Schwingen wegzuretuschieren?
Kuriosität am Rande 02:
Warum gibt es in vielen Läden pro Charakter gleich einen ganzen Schwung an Waffen und Rüstungsteilen zu kaufen, wenn man im Grunde immer nur das jeweils Teuerste benötigt (= höchster Angriffs- oder Verteidigungswert)?
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Stand:
Like hours on a clock |
2/12 |
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Half a dozen RPGs |
1/6 |
|
Paid my dues |
1/1 |
|
Get the party started |
0/1 |
|
Time to say goodbye |
0/1 |
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Sweet 16 (Bit) |
0/1 |
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One big happy family |
0/2 |
|
One (screen) is not enough |
1/1 |
|
Stand Alone Complex |
1/1 |
|
Try your strength! |
0/1 |
|
Which path should I take? |
0/1 |
|
Anything could happen |
1/1 |
|
Abseits der Challenge |
1/??? |
|
BTW: Mir ist bei Brave Battle Saga bewusst geworden, dass ein ‚Let’s play together’ nichts für mich ist. Nichts gegen Nayuta, aber als er täglich über seinen Fortschritt berichtete, fühlte ich mich tierisch unter Druck gesetzt – gerade auch, weil ich deutlich früher als er mit dem Spiel begonnen hatte und trotzdem erheblich langsamer war. Irgendwann hab ich nur noch sekundär auf das Spielgeschehen geachtet und mich stattdessen gefragt, wie weit er in der Zwischenzeit gekommen ist.
Von daher bin ich eher jemand, der für sich allein an einem Spiel sitzt, das gerade kein anderer in der Mache hat (oder über das zumindest nicht geredet wird :p) und der dieses im eigenen Spieltempo ohne ‚Konkurrenz’ erlebt.
Nichts für ungut...
Atelier Iris 3 – Grand Phantasm
Legenden ranken sich um das Escalario - ein Artefakt, das in der Lage sein soll jedweden Wunsch erfüllen zu können, aber einst in acht Bestandteile zerlegt wurde.
Als die beiden Gildenmitglieder Iris und Edge einen Edelstein untersuchen sollen, der plötzlich in einer Säule aus Licht erschien, wird dieser in das mit Ketten versiegelte Buch in Iris’ Besitz gesogen – welches sich überraschenderweise als Escalario entpuppt. Die junge Alchemistin ist sofort Feuer und Flamme und brennt darauf andere Juwelen dieser Art zu finden, um das Escalario zu vervollständigen und ihre Wünsche wahr werden zu lassen. Doch mit jedem weiteren neu entdeckten Edelstein erwacht irgendwo eine uralte Macht mehr und mehr aus ihrem Jahrhunderte währenden Schlaf...
Atelier Iris 3 – Grand Phantasm ist – wie der Titel bereits suggeriert – der dritte (und abschließende) Teil der Atelier Iris-Reihe, der jedoch inhaltlich nichts mit seinen Vorgängern gemein hat. Zwar ist die weibliche Hauptfigur eine Alchemistin, die den gleichen Namen trägt wie die Iris aus den ersten beiden Teilen und ihr frappierend ähnlich sieht, dennoch handelt es sich bei ihr um einen eigenständigen Charakter in einer anderen Welt. Auch die Auftritte der Mana wurden deutlich reduziert: Manche wie das Feuermana Uru oder das Windmana Silwest sind komplett in der Versenkung verschwunden, andere wie das Lebensmana Aion finden gerade mal im Namen von Items Erwähnung.
Die Handlung wird - wie in The Azoth of Destiny – in Kapiteln erzählt, die durch das Erfüllen von Questen und Missionen vorangetrieben werden. Iris, Edge und (später) Nell sind so genannte ‚Raider’ (aka Söldner), die im Auftrag der Gilde verschiedene Aufgaben erledigen, für die es Belohnungen in Form von Geld, Items, Ausrüstung, Alchemierezepten und / oder ‚Quest Points’ gibt. Jedes Kapitel hat ein vorherbestimmtes Limit an ‚Quest Points’, die man erhalten kann: Wird dieses überschritten, pausieren automatisch alle Questen, die man bereits angenommen hat und eine Mission wird eingeleitet, die zum Fortschritt der Handlung beiträgt. Beim Eintritt in das jeweils nächste Kapitel wird eine neue ‚Quest Points’-Grenze festgelegt und angefangene Questen können fortgeführt werden.
(Angeblich gibt es eine Handvoll Aufträge, die in gewisser Weise verpasst werden können, aber dieses Problem hatte ich beim Spielen nicht. Bei mir erschienen mit der Zeit alle verfügbaren Questen, auch wenn gerade die letzten mitunter verdammt lange auf sich haben warten lassen und ich mehrmals in bekannte Gebiete gehen und / oder einen Neustart durchführen musste, um sie auszulösen.)
Die Questen selbst lassen sich grob in drei Kategorien einteilen: Normale, Kampf- und Such-Questen. Letztere sind nichts anderes als verschiedene Varianten von „Bring mir X Items.“, wobei es sich bei besagten Items sowohl um ‚Fundsachen’ (von Monstern, aus den verschiedenen Arealen, Billiges aus Läden etc.) als auch um Alchemieobjekte handeln kann. Es kann also durchaus passieren, dass man Dinge in den Alchemiekessel werfen muss, die man eigentlich behalten oder selbst nutzen wollte… -_-'
Kampf-Questen erfordern den Sieg über ein oder zwei starke Gegner bzw. über eine bestimmte Anzahl eines einzelnen Monstertyps.
Während diese beiden Questen-Varianten wiederholt auftauchen können, sind Normale Questen in der Regel einmalige Aufträge, bei denen man Dinge ausliefern, Nachforschungen anstellen, Vermisste suchen oder ähnliches tun muss. Nichtsdestotrotz kommt es auch hier ab und zu vor, dass sich einem ein starker Gegner in den Weg stellt oder man bestimmte Items übergeben muss.
Nach und nach werden im Spiel sogenannte ‚Alterworlds’ freigeschalten: Dungeons, in denen man sich innerhalb eines Zeitlimits bewegt und Aufträge erfüllt, Monster plättet, bestimmte Läden aufsucht und ähnliches. Läuft das Zeitlimit ab, landet man automatisch wieder in Iris’ Workshop – übrigens auch der einzige Ort, an dem man der Alchemie frönen und speichern kann. Praktisch ist hierbei, dass jede Rückkehr in heimatliche Gefilde automatisch eine Komplettheilung nach sich zieht. :A
Durch diese Mechanik hat Grand Phantasm stellenweise einen recht starken Dungeon Crawler-Einschlag, denn außer der Heimatstadt und den Dungeons gibt es keine anderen Orte und immer wieder die selben Plätze aufzusuchen kann mitunter ein wenig eintönig werden.
Das Spiel gibt sich jedoch große Mühe für Abwechslung zu sorgen:
- Nicht alle Questen verlaufen nach einem Schema (wie bereits beschrieben).
- Viele Questen gehören zu kleineren Rahmenhandlungen, durch die man die Bewohner der Stadt und der Dungeons besser kennenlernt.
- Bestimmte vorangegangene Ereignisse ziehen Veränderungen in der Stadt nach sich (so gibt es zum Beispiel ein kleines Theaterstück über mehrere Akte oder hier und da Katzen, für die man ein neues Heim gefunden hat).
- Besondere Key-Items wie ein Hammer, mit dem man Felsen zerschlagen kann, oder ein Flammenwerfer, der Eisblöcke schmilzt, sorgen für ein wenig Zelda-Feeling (Mit welchem Item komme ich an dieser oder jener Stelle weiter?).
- Jede Alterworld hat kleine interne Nebenaufgaben in petto, für deren Ausführung man Alchemie-Items oder -rezepte erhält.
- Je mehr unbekannte Rezepte man mit Iris ausprobiert, desto höher steigt ihr Alchemie-Level, was dazu führt, dass sie Ideen für neue Formeln entwickelt. Diese brauchen allerdings stets einen abschließenden Inspirationsschub in Form von markanten Objekten, die man in der Stadt und in den Dungeons suchen muss.
Das Kampfsystem ist an und für sich recht eingängig, auch wenn man sich erst an die Mechanik gewöhnen muss.
Einen großen Teil des oberen Bildschirmabschnitts nimmt eine Leiste ein, die Auskunft darüber gibt, wann Partymitglieder und Feinde zum Zug kommen (ähnlich wie in FF X – nur horizontal).
In der rechten oberen Ecke findet sich die Skill-Leiste, die sich bei bestimmten Aktionen der Charaktere und Treffern der Gegner füllt (bis zu maximal neun Mal). Da es in Grand Phantasm keine MP gibt, können Zauber und Spezialfähigkeiten nur gewirkt werden, wenn die dafür benötigte Anzahl an Abschnitten vorhanden ist.
Mit jeder erfolgreichen Helden-Attacke füllt sich eine dritte Leiste am unteren Bildschirmrand: Ist diese voll, wird der so genannte ‚Burst’-Modus aktiviert, der die Wirksamkeit von Angriffen und Heilungen enorm steigert. Angriffe der Gegner dezimieren die ‚Burst Gauge’ jedoch und erschweren so das Herbeiführen dieses Zustandes bzw. beenden ihn vorzeitig.
Die finale Party fällt mit drei Mitgliedern ein wenig klein aus, doch die Tatsache, dass man mit insgesamt acht Mana-Geistern einen Pakt eingehen kann, eröffnet verschiedene Möglichkeiten. Während Iris in der Lage ist die Geister im Kampf direkt zu rufen und ihre Fähigkeiten zu nutzen, erhalten Edge und Nell durch sie jeweils vier ‚Klassen’ mit unterschiedlichen Gewichtungen. So wird Edge zum Beispiel durch das Zeit-Mana Luplus zu einem Magier, der über Sprüche wie Stop und Hast gebietet, während das Wasser-Mana Nymph Nell die Macht der Heilung verleiht. Bedauerlicherweise können diese Klassen nur im Workshop gewechselt werden – man muss sich also bereits vor Betreten einer Alterworld für eine von ihnen entscheiden.
Graphisch bleibt sich der dritte Atelier Iris-Teil treu: Sowohl die Charaktere und Monster als auch die Umgebung greifen auf den Stil zurück, den man bereits aus den ersten beiden Spielen kennt und das kann man im Großen und Ganzen nur begrüßen. Bei einigen (weiblichen) Figuren fällt das Design bzw. die Kleidung jedoch negativ auf, wobei hier speziell die Ellis-Schwestern und Eva zu nennen sind. Besonders letztere lässt die Frage aufkommen, ob sie überhaupt Unterwäsche oder ähnliches trägt! -_-'
Die Sprecher machen ihre Sache an und für sich recht gut, aber ein paar Totalausfälle gibt es dummerweise doch. An Nell kann man sich gerade noch gewöhnen, aber wenn Alvaro, Manna oder Phenyl den Mund aufmachen, führt das unweigerlich zu spontanem Ohrenbluten. Diese Quietschstimmen! X\
Musikalisch bietet Grand Phantasm dem geneigten Spieler erneut ein buntes Potpourri aus heiteren (um nicht zu sagen abgedrehten), actiongeladenen und getragenen Stücken. Meine Favoriten (in Soundtrack-Reihenfolge) sind: Schwarzweiss ~Kiri no mukou ni tsunagaru sekai~, Town of Water, The Sales Start at Three O'Clock, Where the Strong Gather, Thunderclap, Trees in the Fog, A Nice Day for a Stroll, To the Crow Sky und Crash!.
Interessanterweise wartet das Spiel mit diversen serieninternen Cameos auf:
So fungiert ein Boss aus Eternal Mana als eine Art Summon, der die Party heilt; ein Nebencharakter trägt zwei (namenlose) Azoths und wie in den anderen Iris-Teilen wird das Untersuchen eines Fasses zufallsbestimmt von einem Mitglied der Gruppe mit „Barrel!“ kommentiert. (Warum auch immer…) Auch Pamela, der Geist aus Eternal Mana und anderen Atelier-Spielen, gehört erneut zu den – mehr oder weniger – relevanteren NPCs, obwohl es sich bei ihr ebenfalls um eine ‚andere’ Version ihrer selbst handelt. Zudem kam mir der Name eines Drachengegners (‚Fran Pfeil’) doch sehr bekannt vor – nämlich aus dem vor Jahren auf deutsch erschienenen Manga ‚Marie und Elie’ (dort ‚Fulan Pfeil’ geschrieben). :D
Weitere Dinge, die mir im Gedächtnis geblieben sind:
- Der Humor ist – bis auf wenige Ausnahmen – mal wieder ziemlich abgedreht. Ob man dies mag, muss jeder für sich selbst entscheiden. Bei manchen Szenen hab ich Tränen gelacht, andere dagegen fand ich schon beinahe peinlich...
- Die Boote (aka Taxen), mit denen man Laufwege innerhalb der Stadt abkürzen kann, sind ein netter Service, den man für wenig Geld nutzen kann, wenn man nicht permanent von A nach B und zurück latschen will.
- Heilung im Kampf klappt fast nur durch Items oder angelegte Accessoires, durch die man bestimmte Zauber nutzen kann. Da die stärksten Heilitems mittels Alchemie erschaffen werden müssen und aufgrund ihrer Komponenten ziemlich rar sind, war das ein Punkt, den ich persönlich nicht so prickelnd fand. (Die Heilwirkung der ‚Medium Heal’-Items ist im späteren Spielverlauf lachhaft gering!)
- In den Szenen kommt es bisweilen vor, dass der gesprochene Text nicht zu den eingeblendeten Charakterporträts passt (z. B. trauriger Gesichtsausdruck, obwohl die betreffende Person etwas Lustiges gesagt hat).
Als Fazit kann ich festhalten, dass der Dungeon Crawler-Touch hier und da schon ein wenig nervt - speziell dann, wenn man gerade aus einer Alterworld kommt und für die nächste Quest erneut dorthin muss. Insgesamt betrachtet hat mich dieser Aspekt aber nicht annähernd so sehr gestört, wie ich es im Vorfeld befürchtet hatte. Ein wenig schade fand ich es, dass – im Vergleich zu den Vorgängern – der Alchemie-Anteil und das ganze Drumherum mit den Mana-Geistern irgendwie abgespeckt daherkam, weswegen ich diesen Teil einen Hauch weniger mochte als Eternal Mana und The Azoth of Destiny. Summa summarum stellt Grand Phantasm für mich dennoch einen würdigen Abschluss der Atelier Iris-Reihe dar.
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Stand:
Like hours on a clock |
3/12 |
|
Half a dozen RPGs |
2/6 |
|
Paid my dues |
1/1 |
|
Get the party started |
0/1 |
|
Time to say goodbye |
1/1 |
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Sweet 16 (Bit) |
0/1 |
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One big happy family |
1/2 |
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One (screen) is not enough |
1/1 |
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Stand Alone Complex |
1/1 |
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Try your strength! |
0/1 |
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Which path should I take? |
0/1 |
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Anything could happen |
1/1 |
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Abseits der Challenge |
1/??? |
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Final Fantasy Crystal Chronicles - Echoes of Time
Für die sechzehnjährige Hauptfigur endet die Volljährigkeitsprüfung anlässlich ihres Geburtstages mit einem Schock, denn das kleine Mädchen Eryll, das ebenfalls in dem Dörfchen im Wald wohnt, erkrankt urplötzlich an einer seltenen Krankheit. Auf der Suche nach einem Heilmittel verlässt der Protagonist zum ersten Mal die heimatlichen Gefilde und trifft in der Stadt auf einen alten Gelehrten namens Larkeicus, dessen Wissen sich als sehr hilfreich herausstellt. Im Gegenzug dazu bittet Larkeicus den Jugendlichen darum ihm bei einigen Erledigungen ein wenig unter die Arme zu greifen - ein Anliegen, das besser hätte abgelehnt werden sollen...
Echoes of Time ist ein Action-JRPG, das wie das erste Crystal Chronicles keinen festen Hauptcharakter aufweist, sondern den Spieler aus vier Völkern und jeweils zwei Geschlechtern seine eigene Wahl treffen lässt. Bei den Kandidaten handelt es sich dabei wie gehabt um die vielseitig begabten Clavats, die magiekundigen Yuke, die schlagkräftigen Liltys und die agilen Selkies.
Dementsprechend schwer fällt es dem Spieler eine emotionale Bindung zum Protagonisten aufzubauen, denn dieser ist – im wahrsten Sinne des Wortes – komplett austauschbar. Auch die hier und da ablaufenden Szenen sind stets so designt, dass man seine eigene Figur nie sieht, obwohl andere Leute mit ihr reden, was manchmal ungewollt komisch, aber oft seltsam belanglos anmutet.
Darüber hinaus kann man Echoes of Time sowohl einzeln als auch im Mehrspieler-Modus spielen, wobei sich mir in letzterem Fall die Frage stellt, wie das mit dem Hauptcharakter geregelt wird.
Graphisch hat mir das Spiel eigentlich ganz gut gefallen – speziell die Porträts der einzelnen Personen mochte ich. Die Umgebungsgraphik war an und für sich auch in Ordnung, obwohl ich so manches Mal meine Probleme beim Abschätzen von Entfernungen hatte (dazu später mehr).
Anfangs hatte ich meinen Spaß an den schrägen Sprüchen und Dialekten, die sich in Formulierungen wie ‚der Yünstige Yuke’ (= Händler), ‚Arnulf Warzenschlecker’ und „Ich hatte Tomaten vor den Scharnieren.“ äußerten. Doch mit fortschreitender Spielzeit drifteten die Sätze mehr und mehr ins Peinliche und Absurde – so bekam z. B. ein freches Lilty-Mädchen durch Schelte dermaßen einen Schreck, dass sie von da an nur noch hochgestochen und gestelzt redete („Werte Frau Mutter, wie ist Euer Befinden?“). Kurios? :wat: Na aber!
Was mir in der zweiten Hälfte des Spiels ebenfalls gehörig gegen den Strich ging, war Sherlottas arrogante und herablassende Art. Nahezu jede Person, die nicht aus ihrem Dörfchen stammte, wurde mit harschen Worten abgestraft, die teilweise jeglicher Grundlage entbehrten.
In Sachen Musik stach leider kein Stück positiv heraus - sie dudelte im Gegenteil beständig mehr oder weniger nervtötend vor sich hin. Ich hatte zwar hier und da das Gefühl, als würde ich kurze Passagen aus Crystal Chronicles erkennen, aber das stellte sich bedauerlicherweise jedes Mal als Irrtum heraus.
Was die Handlung anbelangt, so fand ich sie zwar nicht atemberaubend innovativ, allerdings auch nicht abgrundtief schlecht. Einzig beim Finale, als Sherlotta Larkeicus erklärte, warum sein toller Plan nicht funktionieren konnte, kam ich ins Stutzen, doch zu dem Zeitpunkt war ich einfach nur froh, dass ich das Spiel abhaken konnte.
Möglicherweise würde mein Gesamteindruck weniger negativ ausfallen, wenn ich Echoes of Time zusammen mit jemand anderem durchgeackert hätte. So weiß ich nur eines mit Sicherheit: Der Einspielermodus machte nur bedingt Spaß. -_-'
Zu Beginn ging ich die Dungeons komplett allein an, aber irgendwann holte ich mir bei der Abenteurerbörse drei KI-gesteuerte Mitstreiter, um gegen die haariger werdenden Monster einen besseren Stand zu haben. Im Großen und Ganzen funktionierte das anfangs ziemlich gut, denn sie griffen die Gegner nicht nur an, sondern hielten diese oft davon ab, meine Figur anzugreifen, indem sie schlicht und ergreifend als Kanonenfutter dienten. Mit der Zeit zeigte sich allerdings, dass es mit der KI nicht allzu weit her war: Sie blieben ständig an irgendwelchen Kanten hängen, drehten knapp einen Schritt vor den Gegnern diesen gerne mal den Rücken zu, um den Hauptcharakter anzugucken und behinderten mich massiv bei den zahlreichen Rätseln. Letzteres bevorzugt, indem sie mir im Weg standen, wenn ich aufgrund eines Zeitlimits schnell von A nach B musste, Kisten von Schaltern schoben oder in Löchern festhingen, in die ich etwas hineinschieben wollte, wobei sie beim Herausspringen das besagte Etwas wieder heraushoben. Besonders amüsant war das natürlich in Räumen mit einer Giftaura, bei der es – Ha! Ha! – auf Schnelligkeit ankam, wollte man nicht irgendwann durch stetigen HP-Verlust das Zeitliche segnen. >:(
Dass man beim Ausrüsten nicht frei zwischen der gesamten Party hin und her wechseln konnte, sondern jeden Charakter separat anklicken – ihn also für einen Moment steuern musste -, war da nur noch der (umständliche) Tropfen auf dem heißen Stein.
Stichwort Rätsel: Einerseits fand ich die schiere Menge, mit der jeder Dungeon an Knobeleien aufwartete, nicht schlecht, vor allem weil sie insgesamt betrachtet doch recht abwechslungsreich ausfielen. Andererseits war ich mit fortschreitender Spieldauer stellenweise nur noch von ihnen genervt, was – wie gerade erläutert - zu einem guten Teil an der *zensiert* KI der Party lag. Aber auch die mitunter sehr (!) hakelige Steuerung, die das Manövrieren manchmal zu einem reinen Glücksspiel werden ließ (besonders beim Ziehen oder Schieben von Gegenständen); der Umstand, dass manche Schalter im Einspielermodus scheinbar nur durch endlose Fummelei oder gelegentliche Glitches (?) ausgelöst werden konnten und die Tatsache, dass Abstände und Höhenunterschiede aufgrund der Perspektive oft nur schwer abzuschätzen waren, verleideten mir das Kniffeln mehr und mehr. Speziell der letzte Punkt brachte mich nicht selten zur Weißglut, da ich vermehrt in Löcher stürzte, die im Vorfeld kaum einsehbar waren, oder Objekte auf ein Podest werfen sollte, die sang- und klanglos in den Abgrund fielen (um am anderen Ende des Raumes wieder aufzutauchen – gerne hinter zig Fallen, die man gerade erst überwunden hatte. §burn
Die Bosse waren meist knackig, aber dennoch zu schaffen. Die Ausnahme bildete hier (natürlich) der Obermacker, dessen erste Phase ich bedeutend schwerer fand als die zweite. Wobei ich jedoch zugeben muss, dass mir die Komplettheilung der HP und MP beim Stufenaufstieg in der allerletzten Schlacht den Hintern gerettet hat. ;p
Positiv zu vermerken ist definitiv der Fakt, dass es vor jedem Bosskampf einen Heil- und Speicherkristall gab. Trotzdem hätte ich mir insgesamt mehr Heilmöglichkeiten in den Gefechten an sich gewünscht.
Was mir sonst noch so durch den Kopf geht:
- Abgesehen von den Dungeons gab es nur drei winzige Orte, in denen man nicht mal die einzelnen Gebäude betreten konnte. (Hat mich schon in Crystal Chronicles enorm gestört.)
- In den Szenen wurde permanent mit geschlossenem Mund ‚geredet’, was nicht gerade förderlich für die Dramatik war.
- Es gab keinerlei Möglichkeit per Abkürzung aus einem Dungeon zu flüchten. Man war gezwungen den ganzen Weg wieder zurückzulatschen, wenn man vorzeitig hinaus wollte.
- Die Missionen und Rubbellose waren vielleicht ein netter Zeitvertreib, mich konnten sie jedoch partout nicht reizen.
- Dass nach Ende des Spiels als kleiner Bonusdungeon ‚Fluss Belle’ (inklusive Miasma und Krug) freigeschaltet wurde, fand ich als Cameo zwar lustig, aber insgesamt sinnlos.
Alles in allem bekleckert sich Echoes of Time nicht gerade mit Ruhm, wobei ich - wie bereits erwähnt - das Ganze nur aus der Einspieler-Perspektive betrachten konnte. Ich stelle mir durchaus vor, dass man mit mehreren Leuten (die nicht so dusselig agieren wie die KI-Mitstreiter) weitaus entspannter durch das Spiel schreitet – einfach weil man sich untereinander besser absprechen könnte. An den dämlichen Dialogen der NPCs würde das natürlich rein gar nichts ändern...
Kuriosität am Rande 01:
Wenn Eryll und die anderen eigentlich schon tot und damit Geister sind, wie kann sie dann einer Krankheit zum Opfer fallen?
Kuriosität am Rande 02:
Hatten diese komischen Tanzflächen eigentlich irgendeinen praktischen Nutzen?
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Stand:
Like hours on a clock |
6/12 |
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Half a dozen RPGs |
5/6 |
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Paid my dues |
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Get the party started |
1/1 |
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Time to say goodbye |
1/1 |
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Sweet 16 (Bit) |
0/1 |
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One big happy family |
2/2 |
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One (screen) is not enough |
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Stand Alone Complex |
1/1 |
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Try your strength! |
1/1 |
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Which path should I take? |
0/1 |
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Anything could happen |
1/1 |
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Abseits der Challenge |
1/??? |
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HALBZEIT! HUZZAH! :D