Angeregt von diesem Thread dachte ich mir, dass es ganz nützlich wäre, die aktuellen Fortschritte bei der neuen Version von "1899 - London Gothic" irgendwo festzuhalten.
Stand zum 29.12.2006: Intro fertig (ohne Musik), mit allen dazu nötigen Skripten, Sounds und Grafiken.
30.12.2006: jeweils 16 Straßenschilder und Werbetafeln gestaltet.
31.12.2006: Ich habe weiter an meiner Referenz-Animation für Männer gearbeitet. Das ist mittlerweile mein dritter Entfurf. No. 1 war zu klein, No. 2 schlurfte irgendwie lustlos vor sich hin... Bei diesem dritten Versuch habe ich's mal mit Motion-Capturing versucht (beim Intro konnte ich mogeln - man sieht den Bobby nie von der Seite):
02.01.2007: Nicht's was man zeigen könnte, aber ich habe heute mal den Referenz-Rechner gekauft, der den angestrebeten Mindestanforderungen entspricht: CPU: 1,5 Ghz, 256 MB RAM, der Rest Onboard-Müll. Zu dumm, dass man mit einer solchen Schüssel darüber hinaus nichts tolles anstellen kann - und die Dinger sind nicht mal einfach aufzutreiben.
04.01.2007: Nachdem der Bobby in der Animation von allen Seiten ordentlich aussieht, habe ich mich an die finale Version der Hauptfigur gesetzt. Hier mal die verschiedenen Stadien, die der gute George Godley (vormals Lestrade) im Verlauf der letzten Jahre so durchlaufen hat: http://www.ingmar-hahnemann.de/stuff/godley.gif
Ich lasse den jetzt erst mal einen Tag liegen, bevor ich mich an das Finish mache - um etwas Abstand zu gewinnen. Was auf jeden Fall noch abgemildert werden muss, sind die extremen O-Beine. Er soll ein wenig so aussehen, als habe er in seinen Klamotten geschlafen. Im Vergleich zu seinem direkten Vorläufer war mir wichtig, dass die Perspektive der merkwürdigen Tileset-Maker-Logik folgt - ob er seinen Hut aus der rm2k Version wieder bekommt, weiß ich noch nicht - der Hut ist natürlich vor allem bei Regen sehr praktisch, allerdings sieht er ohne einfach besser aus.
05.01.2007:
14.01.2007:RAMart liefert einen wunderschönen und trotzdem recht hardwarefreundichen Nebel ab. Ein Screenshot könnte den Eindruck nicht wiedergeben - der Nebel scheint nach oben aufzusteigen und sieht ziemlich dreidimensional aus. *fasel*
15.01.2007: Mit RAMart Konzeption des Titelbildschrims besprochen. Außerdem haben wir überlegt, eine kleine Demonstration der Musik-Engine zusammenzubauen, falls Interesse daran besteht.
16.01.2007: 1. Satz Grafiken für's Titelbild gezeichnet. Neues Grafiktablett in Empfang genommen. :D RAMart schafft es irgendwie, dass der Spieler die im Spiel verwendeten Fonts nicht installieren muss - obwohl er einen Tag früher noch befürchtet hat, das könne ein größeres Problem darstellen.
19.01.2007:Habe mich jetzt auf einen "Look" für die Nachtsequenzen eingeschossen; so dunkel wird es etwa werden: http://www.ingmar-hahnemann.de/stuff/hellgate.png
(Bin noch im Unklaren, ob ich den Laternen dieses Gelb noch austreibe...)
30.01.2007: Treffen mit RAMart bezüglich Gestaltung des Titelbildschirms, Textausgabe, Tech-Demo, etc... Außerdem hat sich herausgestellt, dass wir auf unserem Testsystem 3-15 fps mehr rausquetschen können, wenn unterschiedliche Grafiken für Tag und Nacht verwendet werden. "Change Screen Tone"=Böse
03.02.2007: Von IMAGO.nation die Bild-Dateien für eine komplexe Animations-Sequenz erhalten und ins Spiel eingebaut.
05.02.2007: fettes Grafik Paket an RAMart versandt, mit allem möglichen Kram zum Thema Titelbildschirm und Textboxen (Screen zum Titel folgt, sofern RAMart das erlaubt - möglicherweise will er das für die Tech-Demo aufsparen... wobei ein Screenshot den Eindruck - wieder mal - nur ansatzweise wiedergeben kann):
07.02.2007: Grafiken für die Szenen bei Nacht nachts auf "Nacht" getrimmt - in den Tagen davor hatte ich schon diverse Tests vorgenommen und außerdem die Standard-Tageslicht-Grafiken in Farbumfang und Kontrast optimiert.
08.02.2007: Nachdem ich mir den gestrigen Tag damit vertrieben habe, mir hundert Mal die gleiche Zwischensequenz anzuschauen, habe ich heute noch einen drauf gesetzt und die Zoom-Sequenzen optimiert, an die sich vielleicht noch ein paar Leute aus dem rm2k-Intro erinnern können. Irgendwann musste ich dann Hilfslinien einbauen, weil ich den Zoom einfach nicht flüssig hingekriegt habe.
09.02.2007: Optimierung der Grafiken und Nacht-Sets abgeschlossen. Bei der Gelegenheit habe ich noch ein paar Ungenauigkeiten bei den Droschken korrigiert. Unter anderem habe ich bei Animation der Räder Unschärfen eingebaut, so dass die Rotation etwas flüssiger wirkt.
10. - 12.02.2007: Tileset- und Intro-Detailarbeit (Fenster, Timing, Soundeffekte)
13.02.2007: Version 0.009 an die anderen verschickt. Bei der letzten Durchsicht habe ich ein paar Screenshots gemacht. Hier einer davon: http://www.ingmar-hahnemann.de/stuff/opening.jpg
Ist schon was älter - tatsächlich war die Fahrt über die Dächer so ziemlich das Erste was ich überhaupt mit dem XP gemacht habe. Gegenüber der 2k Version fällt auf, dass endlich mal Big Ben und Co. zu sehen sind, darüber hinaus die Bewegungsunschärfe im Vordergrund (es gibt noch zwei weitere Eebenen weiter vorne, die noch unschärfer sind) und die Wolkenstruktur - die Wolken bewegen sich auf mehreren Ebenen, was recht platisch wirkt. Noch was: Der aufmerksame Betracher wird wahrscheinlich mutmaßen, dass die beiden Zwischensequenzen in der gleichen Nacht stattfinden - worauf aber sicher niemand kommt (weshalb ich es hier erwähne): Ich habe die Mondphasen gecheckt. In der betreffenden Nacht herrschte tatächlich Vollmond.
22.02.07: 11 Charakterportraits
23.02.07: 3 Autotiles - Wasserpfützen und aufgerssenes Kopfsteinpflaster.
24.02.07: Zerstörte Häuser und Geröllhaufen.
25.02.07: RAMart stellt den "Fehlerbildschirm" vor: Hier
Außerdem habe ich von dem Rabauken die Titelmusik erhalten - mal sehen, wie man die jetzt eingebaut bekommt, so dass sie überalll schön synchron daherkommt.
26.02.07: Musik testweise ins Intro eingebaut; noch mal an der Animationssequenz rumgefeilt; Tileset: viktorianische Metallzäune.
27.02.07: Skriptpaket von RAMart erhalten.
28.02.07: Recherche bezüglich der Region rund um die "Black Eagle Brauerei"; Grafik: Außenmauer Fabrik angefangen.
01.03.07: Tileset-Grafiken: Außenmauer Fabrik, teilweise eingerissen; Fabrikschornstein; verrostete Metalltonen stehend und herumliegend. Metalldach angefangen.
15.03.07: 3 Charas für Tech-Demo incl. Posen, dazu drei Sets mit Charakterportraits mit insgesamt... öh... je 12-16 Expressions.
Bei dem dargestellten Charakter handelt es sich übrigens im weitesten Sinne um eine Gastrolle - und zwar eine Figur aus "Unterwegs in Düsterburg", die wiederum ein literarisches Vorbild besitzt, das ganz hervorragend zu "London Gothic" passt - Vorbild war beide Male Yul Brynner. (Die roten Passermarken oben links und rechts kommen im Spiel natürlich nicht vor - die habe ich für die gif animation eingebaut und dann vergessen.)
16+17.03.07: Referenz-Animation für rennende Figuren fertiggestellt (diesmal mit 11 Frames - Beispiel kommt noch); Renn-Skript und Schrittgeräusche Skript eingebaut.
18.03.07: Charakter-Animationen und animiertes Feuer; Textbox-Anzeige-Skript. Schrittgeräusche Skript verfeinert (Schritte links-rechts, Zufallsgenerator, gehen-rennen, Animation bei Wasserpfützen).
19.03.07: Feuer-Animation optimiert. Passend zum Feuer habe ich noch ein kleines Script eingebut, das die Lautstärke des Feuers von der Entfernung zur Spielfigur abhängig macht.
Da RAMarts und Rabaukes Musik-Engine unabhängig von der Maker-Engine funktioniert. ergibt sich die Möglichkeit, Hintergrund-Soundschleifen zu verbinden. Die Soundkulisse auf der Map, die ich gerade bearbeite, setzt sich aus folgenden Teilen zusammen:
- Allgemeiner Umgebungssound: dabei handelt es sich um eine Art nicht näher definierten Raumklang, der die Grundatmosphäre des Ortes wiedergibt. Eher ein Geräusch, als ein klar definierter Sound. Läuft als Background-Sound - Feuer-Knistern: - wie beschrieben; läuft als Background-Music - auf diese Weise wirken sich die Lautstärke Änderungen direkt aus und es gibt keine Loop-Hänger, wie sie z.B. durch ungenaue waits entstehen können. - Sound-Effekte: Im Hintergrund läuft ein Parallel Process, der ca. 20 Soundeffekte im Zufallsmodus abspielt, die Pausen dazwischen sind ebenfalls zufällig generiert, so dass sich die Soundeffekte teilweise überlagern.
Alle diese Sound werden (wie auch die Schrittgeräusche) sehr leise abgespielt - es geht eher darum, eine Grundstimmung zu schaffen, anstatt den Spieler mit Geräuschen zuzumüllen.
20.03.07: Charakterportraits für die beiden Hauptfiguren gemacht.
26.03.07: Mappen, pixeln; mappen, pixeln; mappen, pixeln... :\
Öhm... was Sinnvolles hab' ich in den letzten Tagen auch noch zustandegebracht. Um Events zu sparen, wird es auf den Außenmaps keine klassischen Teleporter-Events geben. Stattdessen wird die Screen-Position der Spielfigur dauernd abgefragt (im Rahmen eines Parallel Process, der sowieso dauernd läuft) und sobald die Figur den Rand der Map erreicht wird auf der Map ein Autostart gezündet, der den Teleport auslöst - neben dem Event-Sparkurs ist der Sinn der Sache, dass RAMart schon vor Monaten ein Script geschrieben hat, bei dem die Figur aus der Map herauslaufen kann - dooferweise kann man natürlich außerhalb der Map keine Events platzieren.
27.03.07: Lattenzaun erweitert, ebenso Steinmauer aus großen Steinen und... und... was war das noch gleich? ... *nachguck* ... Auweia, das war schon die gesamte Ausbeute heute.
Naja, jetzt kommt noch eine weitere Dachstruktur und dann geh' ich schlafen... zum Einschlafen könnte ich H.G. Wells' "The First Men in the Moon" anschauen, "The Time Machine" hören, oder Pattersons "The Man-Eaters of Tsavo" lesen. GNARGH - Herrliche Aussichten!
05.-06.04.07: Tilesets richtig eingestellt, Maps teilweise überarbeitet, Tilesets überarbeitet.
07.04.07: Tech-Demo-"Gerüst" fertig gestellt, Skripte und Grafiken überarbeitet.
08.04.07: Selbiges an RAMart geschickt.
09.04.07: Tilesets: noch fehlende Details (bei komplexen Strukturen) eingesetzt; Characters: Map-Details wie Brunnen etc.
Der Einfachheit halber greife ich dabei immer öfter auf Teile aus dem RTP zurück - auf diese Weise spare ich mir zumindest, mich an die Strukturen heranzutasten. Beispiel: http://www.ingmar-hahnemann.de/stuff/pseudo-rtp.gif
Für eine verlassene Brauerei brauchte ich ein paar Fässer in Übergröße. Das RTP bietet zwar keine brauchbaren Fässer in der benötigten Größe, aber zumindest so ein komisches... Dings. Ich habe die Struktur übernommen und den größten Teil des Fasses neu gezeichnet. Die Eisenbänder wurden belassen, weil sie etwas Ruhe in die Holzstruktur bringen. Nachdem alles fertig war, habe ich das Resultat noch bearbeitet, um auch ein liegendes Fass zu haben - später kommt dann noch ein Zapfhahn dran und dann *hicks*
10.04.07: Weitere Details recherchiert, angefangen und teilweise abgeschlossen: Bierkutsche, Verladerampe, Verladekran; Eingangstor zur Brauerei überarbeitet.
11.04.07: Treffen mit dem, von RAMart angesprochenen, "guten Kumpel". :) Er kümmert sich jetzt erst mal um den Regen, der dezent dreidimensional aussehen, und, wenn es das Terrain erlaubt, auf den Boden... äh... platschen soll.
13.04.07:
Kleine Änderung am Intro, da dieser Punkt in der Präsentation m.E. zu Recht kritisiert wurde. Bei derAnimation mit dem vorbeiflatternden Dämonendings gibt's jetzt einen Gegenschuss auf das Gesicht des Bobbys, der die Augen aufreißt und "Gasp" macht. Das Ganze kommt in Form eines etwas verunglückten Vertigos daher, was aber nicht weiter schlimm ist, da die Einstellung nur zwei Sekunden lang ist. http://www.ingmar-hahnemann.de/stuff/DEW-OOO.JPG
Die Schilder sehen sehr schön aus. Wahrscheinlich wie die Originals?
Die Liebe zum Detail ist es, was mir an deinen Spielen so gefällt.:A
30.12.2006, 15:23
Pincky
das echt ne tolle idee, da man manchmal denkt, dass da nix mehr gemacht wird:)
naja, die Schilder sehn echt toll aus, weiter so:A
30.12.2006, 15:46
Blank
Wow, auf solch einen Thread warte ich schon zu lange, danke Grandy. <3
Du meinst jetzt den Intro auf'm XP sicherlich? Dann halt dich ran, dass du Crocos Wunsch erfüllen kannst. :D
Die Schiler sehen genial aus. :A Machst du die ganz allein, oder macht die jemand aus deiner 3-Mann-Maker-Armee? ^^
30.12.2006, 17:42
Tiger D. Rena
Also das is ma 'n guter Thread =D
Hier kann man jede Deiner Schritte also sehn, Grandy. :D
Na dann ma weiter so!
Gruß,
Rena
30.12.2006, 22:51
Sammy
Gute Idee, der Thread.
Die Schilder gefallen mir super, sind die vollständig selbstgepixelt?
Sehen jedenfalls sehr gut aus.
Screens wären immer noch am tolligsten <3
31.12.2006, 04:44
Kamue
wie neue version ? machst das jetzt doch auf dem xp ? und was passiert dann mit dem auf den 2000? und wird es nun länger dauern bis du es rausbringst?
Sonst sehr gute Idee, der Thread =) Schilder :A
31.12.2006, 13:05
Wild Croco
Zitat:
Zitat von Kamue
wie neue version ? machst das jetzt doch auf dem xp?
Das steht hier irgendwo im Forum.
Zitat:
Zitat von Kamue
und was passiert dann mit dem auf den 2000?
Das wird nie jemand zu Gesicht bekommen.:D
(Außer dem Intro, das es ja als Weihnachtsgeschenk gab.)
Zitat:
Zitat von Kamue
und wird es nun länger dauern bis du es rausbringst?
Folglich. Wenn er von vorne anfangen musste...
31.12.2006, 14:07
Grandy
Update 31.12.2006
Zitat:
Zitat von Croco Deluxe
Wahrscheinlich wie die Originals?
Stilistisch orientiere ich mich natürlich an realen Schildern. Bei den Straßenschldern habe ich mir erlaubt, die Schrift etwas zu... äh... "gothisieren". Mir fällt immer wieder auf, dass ich mich zu oft an die Vorgaben aus der Realität klammere - das soll daran erinnern, dass es sich eben nicht um das reale London handelt.
Zitat:
Zitat von Blank
Machst du die ganz allein, oder macht die jemand aus deiner 3-Mann-Maker-Armee? ^^
3-Mann-eine-Frau-Armee bitteschön ;) Alles was mit der In-Game-Grafik zu tun hat, ist momentan noch meine alleinige Domäne.
Zitat:
sind die vollständig selbstgepixelt?
Naja, die Schriften sind natürlich .ttfs - der Rest ist von mir.
Der Thread hat außerdem den Vorteil, dass ich mich genötigt sehe, regelmäßig was Neues zu machen. Beim Weg zur UiD-VV hatte ich was ähnliches gemacht, allerdings mit Screenshots.
btw:
Zitat:
Screens wären immer noch am tolligsten <3
Screenshots wird es wohl nur in Ausschnitten geben, der gemeine Screenshot zeigt paradoxerweise sowohl zu viel, als auch zu wenig.
31.12.2006, 19:57
Chimaera
Also is schon hammer die animation :A
Motion Capturing ? Also wenn des mal ne was neues ist in der makerszene :D
wie haste denn des genauer angestellt? Gibst du so paar making of sachen preis ... ?
31.12.2006, 21:46
Sakow
Naja, was aktuelles kann nie schaden. Aber vor allem entlastet es deine PM-Geschichten, gell :D Tja, mal schauen was da noch so interessantes kommt.
01.01.2007, 15:23
Mike
Hui, die Schilder sind ja schick :D Die gefallen mir. Der Polizist sieht auch klasse aus, schön wäre es wenn sein Helm auch etwas auf und ab wippen würde. Dann sehe es noch etwas lebendiger aus. Was ich mich immer wieder frage ist, wie du so schöne Farben zusammenbekommst. Ich krieg das nie hin XD Deshalb sieht alles was ich coloriere immer so komisch aus...
Sehr schöne Treadidee. Das ist sehr praktisch. ;)
LG Mike
02.01.2007, 23:47
Grandy
Zitat:
Zitat von Chimaera
Motion Capturing ? Also wenn des mal ne was neues ist in der makerszene :D
wie haste denn des genauer angestellt? Gibst du so paar making of sachen preis ... ?
Das ist bei weitem nicht so spektakulär, wie es sich anhört. Anstatt mich auf meine animatorischen Fähigkeiten zu verlassen, habe ich mir einfach Studien zu Bewegungsabläufen vorgenommen und die abgezeichnet. Bei Pferden habe ich das schon früher gemacht. Bei Menschen bislang nicht (bei drei Animationsstufen auf dem rm2k war es bislang auch nicht wirklich notwendig).
@Henry: Ich vermeide es, zu bunt zu werden, verwende vor allem Erdtöne und gedeckte Farben.
Tjoa, ansonsten habe ich die letzten beiden Tage eher mit organisatorischen Dingen verbracht - unter anderem kann ich mir jetzt den ersten Entwurf zur Titelmusik anhören und theoretisch könnte ich jetzt endlich, nach monatelangem Hick-Hack, meine XP-Fassung freischalten - das lass' ich aber erst mal, und mach das dem mit dem neu bestellten London-Gothic-Rechner :D
03.01.2007, 00:24
Manuel
Nichtsdestotrotz sind das - auf das Motion-Capturing bezogen - Methoden, mit denen man eigentlich kommerziell Geld verdienen könnte. Auch die Tatsache, dass sogar absolute, von vornherein festgelegte PC-Mindestanforderungen angestrebt werden, ist etwas, was man hier noch nicht gefunden hat. Wahnsinn... So eine Motivation möchte ich gerne haben^^.
EDIT: Eine Frage: Wie sieht das mit der Musik aus? Auf das Zitat "unter anderem kann ich mir jetzt den ersten Entwurf zur Titelmusik anhören" schlussfolgere ich, dass die Musik selbstkomponiert sein wird. Schlussfolgere ich richtig?^^
03.01.2007, 07:56
RAMart
Test, Test, 1, 2, 3, 4
Hallo zusammen!
Freiwillig, mit der Pistole im Genick und Grandy am Abzug wollte ich mich kurz vorstellen:
Ich gehöre zu Grandys Projektteam um "London Gothic" und bin für die Programmierung verantwortlich. Wir haben einiges vor und wollen Dinge aus dem XP rauskitzeln, die es in der Form hoffentlich noch nie gab. Dies betrifft zum einen die Sparten "Musik" und "Grafik", aber auch die Bereiche "Spielsteuerung" und "Kampfsystem".
Zum Stand der Dinge: Unsere Musik-Engine befindet sich in einem technischen "Proof-of-concept", hat also ihre Arbeitsfähigkeit bewiesen. Wenn Grandy grünes Licht gibt, schwärme ich Euch gerne vor, was sie im Gegensatz zur internen Musik-Engine leistet. Vielleicht darf ich ja sogar eine kleine Demo bereitstellen.
Die graphischen Effekte sollen etwas detailverliebter als die intern verfügbaren Effekte des XP sein. Auch hier ist der "Proof-of-concept" bereits erbracht.
"Spielsteuerung" und "Kampfsystem" befinden sich noch in der konzeptionellen Phase.
Mein nächstes Ziel ist es, eine Auswahl der für Grandy vornehmlich wichtigen graphischen Effekte soweit abzuschliessen, dass sie sich nahtlos in den XP integrieren und die internen Effekte ersetzen.
Wieso RAMart? Ramart ist ein französischer(?) Nachname, war ein Captain aus Star-Trek und vereint zwei Begriffe für "Speicher" und "Kunst". Insbesondere letzteres, die Speicherkunst, soll meine Tätigkeit als Programmierer im Projekt "London Gothic" umschreiben. Daher der Name. :)
So, nun habe ich Euch aber genug zugeschwätzt.
Allen mit etwas Verspätung noch ein frohes und hoffentlich spannendes Jahr!
RAMart
03.01.2007, 10:29
MaDMaX
Die Schilder schaffen eine authentische Szenarie. Darauf legst
du sicherlich großen Wert, wenn du London in der Zeit um
1899 darstellen willst. Sehr löblich, zumal ich sie gut designt
finde. Der Character (samt Animation) ist ebenfalls gelungen.
Bleibt nur eine Frage offen: Wie sieht das Ganze in einer von
dir angefertigen Map + Lightmap aus?
Ehrlich gesagt, ich mache mir da keine Sorge, aber die Neugier
ist groß.
Cya MaDMaX
04.01.2007, 07:30
GSandSDS
Zitat:
Zitat von Grandy
02.01.2007: Nicht's was man zeigen könnte, aber ich habe heute mal den Referenz-Rechner gekauft, der den angestrebeten Mindestanforderungen entspricht: CPU: 1,5 Ghz, 256 MB RAM, der Rest Onboard-Müll. Zu dumm, dass man mit einer solchen Schüssel darüber hinaus nichts tolles anstellen kann - und die Dinger sind nicht mal einfach aufzutreiben.
Zonk! Wenn ich das gewusst hätte, hätte ich dir von Lachsen das Slow-Down-Programm geben lassen. Das belastet den Rechner je nach Menüeinstellung so sehr, dass man damit einen langsameren Rechner nach Wahl simulieren kann. Lachsen benutzt das immer, um bei Velsarbor zu testen wie das Spiel noch auch schwächeren Rechnern läuft. o_o
05.01.2007, 04:11
Grandy
Arghhh.... Schlafstörungen - um ein Uhr nachts aufgewacht, keine Chance weiter zu schlafen...
Zitat:
Zitat von Manuel
Eine Frage: Wie sieht das mit der Musik aus? Auf das Zitat "unter anderem kann ich mir jetzt den ersten Entwurf zur Titelmusik anhören" schlussfolgere ich, dass die Musik selbstkomponiert sein wird.
Da liegst du richtig. Ich verkneife mir mal, etwas über die von RAMart angesprochene Musik-Engine zu verraten. Das soll er dann mal selbst machen, wenn er seine Beispiel-Demo fertig hat. Er hat sich die Sache ausgedacht, umgesetzt, und mich dadurch ganz ohne Worte davon überzeugt, meine Idee, vollständig auf Hintergrundmusik zu verzichten, in die Tonne zu kloppen.
Zitat:
Zitat von MaDMaX
Bleibt nur eine Frage offen: Wie sieht das Ganze in einer von dir angefertigen Map + Lightmap aus?
Das wird man zu sehen bekommen, sobald wir das neue Intro veröffentlichen. Allzu lange dürfte das eigentlich nicht mehr dauern.
@GSandSDS: Halb so wild. Es ist ganz praktisch, wenn man einen Maker-Only-Rechner in der Gegend rumstehen hat. :D
05.01.2007, 08:36
K.L.R.G.
Wow, die Figuren beeindrucken mich am meisten! Vor allem das du sie der Perspektive der Tilesets anpasst find ich super. Ich bin daran bisher immer gescheitert ... hast du irgend nen Trick oder ne Vorlage gehabt, oder einfach nur so langer herum probiert, bis es klappte?^^
Und auf den einsatz der Musik bin ich auch mal gespannt ... Bin ja mal gespannt was ihr damit so vorhabt, wenn ihr dafür ne eigene "Engine" zusammen bastelt ...:D
Ich hoffe ihr veröffentlicht mal die ein oder anderen Scripts etc. sobald ihr mit dem Spiel fertig seid!;)
Das Spiel wird wie UID wohl mal wieder Maßstäbe setzen ....^^
Ah! Verdammt, die sind ja mal cool! Wirklich hammer. Beim letzten die Ansicht, die Kleidung und die Farben... *hach* Jetzt hat mich die XP Version komplett überzeugt. Genau solche Dinge sind mit dem RM2k einfach nicht so schön umzusetzen. Wirklich sehr schöne Arbeit. Da hat man richtig Lust selbst was mit dem XP zu machen, vor allem mit mehr Farben. Aber die 2000 Männlein sehen auch nett aus :D Du könntest es ja so machen das man den Hut im Inventar hat, und man ihn aufsetzen kann wenn man möchte, auch wenn das für jede Animation bedeuten würde den Hut raufzupacken, es sein den man schreibt ein Script das den Hut immer am Kopf platziert (obwohl ich nicht weiss ob das auch so funktienieren würde wie ich glaube). Die Frage hier ist wieder, ob sich das rentieren würde. Vor allem wenn dann die meisten denken ohne Hut siehts einfach besser aus. Oh...ich red' schon wieder zuviel über ein einfaches Kleidungsstück. Jedenfalls wieder sehr schöne Arbeit, für so was bin ich untalentiert.
LG Mike
05.01.2007, 10:23
Naruto2K
Hui, das sieht ja alles verflucht detailverliebt aus.. Vergleicht mal die 2000er Figuren mit den XP Figuren.. Die XP-Figuren haben Bart, richtige Augen, Augenbraune, einen Mund.. und die 2000er Kollegen hingegen nur 3 Striche ;)
Das mit dem Hut würde ich so machen, dass Sir Godley den immer aufsetzt wenn er zum Beispiel Häuser verlässt oder wenn es Regnet etc.. Aber wieso heißt er nicht mehr Lestrade..? Das ist mir neu ;_;
Wie lange hast du gebraucht für den ganz rechten? Hast du den komplett neu gezeichnet oder den aus dem Typen davor übernommen und verbessert?
Wirklich sehr schön der Mr.Godley. Aber mir gefällt er ehrlich gesagt doch besser mit Hut.
Wenn du Zeit und Lust findest könntest du ja beides machen. Mit Aufsetz-Animation so wie damals bei Malthur. Dann kann er in Innenräumen barköpfig und draußen mit Hut rumrennen.
Edit: Argh! Verdammt. Ich sollte mir mal die anderen Beiträge durchlesen, bevor ich irgendeine Idee poste.
05.01.2007, 15:17
These
Genialer Thread!
Jetzt muss man keine sinnlosen PN's mehr an dich schreiben.^^
Ich hab mal 'ne Frage zur Technik. Du hast in irgendeinem Thread mal gesagt in eurem Team wäre einer für's Skripten zuständig. Wird also alles geskriptet? Nicht mehr nur aus Variablen usw. zusammengefügt? Und ist das Kampfsystem immer noch dasselbe wie in dem ersten Trailer?
Und die letzte Frage: Könntest du mal eins von den Tilesets zeigen?
mfg,
These
P.S.: Godley, sie sehen heute wieder einmal wunderbar aus.:A Aber wie wäre es, wenn sie bei dem Regen ihren Hut aufestzen?
04.01.2007: Nachdem der Bobby in der Animation von allen Seiten ordentlich aussieht, habe ich mich an die finale Version der Hauptfigur gesetzt. Hier mal die verschiedenen Stadien, die der gute George Godley (vormals Lestrade) im Verlauf der letzten Jahre so durchlaufen hat: http://www.ingmar-hahnemann.de/stuff/godley.gif
Ich lasse den jetzt erst mal einen Tag liegen, bevor ich mich an das Finish mache - um etwas Abstand zu gewinnen. Was auf jeden Fall noch abgemildert werden muss, sind die extremen O-Beine. Er soll ein wenig so aussehen, als habe er in seinen Klamotten geschlafen. Im Vergleich zu seinem direkten Vorläufer war mir wichtig, dass die Perspektive der merkwürdigen Tileset-Maker-Logik folgt - ob er seinen Hut aus der rm2k Version wieder bekommt, weiß ich noch nicht - der Hut ist natürlich vor allem bei Regen sehr praktisch, allerdings sieht er ohne einfach besser aus.
Wow, was füre ine Evolution, der alte hat ja ganz schön Details bekommen. Endlich kann man mal das Alter des Charackters schon am Char Set sehen.*g* Echt Super.
05.01.2007, 16:18
Grandy
Das mit dem Hut ist so eine Sache: Er kann den Hut natürlich nicht immer aufhaben (spätestens, wenn er ins Bett geht, wird er ihn absetzen). Wenn man dem Spieler die Wahl überlässt, wann er den Hut aufsetzt, muss man jede Animationsphase doppelt anlegen - und hier reden wir von einer Figur, die ohnehin schon mindestens 200 Einzelframes benötigt. Außerdem muss man dauernd abfragen, ob er den Hut nun aufhat, oder nicht.
Meine Überlegung geht eher dahin, dass er nur an bestimmten Orten (Büro, zu Hause) den Hut abnimmt. Dann hält sich der Aufwand in Grenzen.
Allerdings hat der Hut auch den Nachteil, dass die Krempe die Augen verdeckt, wodurch Godley eine Möglichkeit weniger hat, sich auszudrücken. Wenn ich die Krampe kleiner mache, sieht's doof aus. Naja, ich muss dass noch mal ganz genau überdenken.
Zitat:
Zitat von K.L.R.G.
hast du irgend nen Trick oder ne Vorlage gehabt, oder einfach nur so langer herum probiert, bis es klappte?^^
Funktioniert's überhaupt? ... ich hab' schon einiges rumprobiert, aber eigentlich sind es nur zwei wirklich auffällige Details: Man sieht oben mehr von den Haaren und so Details, wie z.B. der untere Abschluss der Jacke sindm etwas gerundet.
Zitat:
Zitat von Mike
Jetzt hat mich die XP Version komplett überzeugt. Genau solche Dinge sind mit dem RM2k einfach nicht so schön umzusetzen.
Jau, das war der Grund, warum ich, nachdem ich ein bisschen mit dem XP rumprobiert hatte, gar nicht mehr zur niedrigen Auflösung zurück KONNTE.
Zitat:
Zitat von Naruto2K
Wie lange hast du gebraucht für den ganz rechten? Hast du den komplett neu gezeichnet oder den aus dem Typen davor übernommen und verbessert?
Frag nicht - viel zu lange... eine Stunde, oder so. Ich hab' ihn komplett neu gezeichnet, weil der andere ziemlich gepfuscht ist (unter anderem streckenweise weichgezeichnet, was mir überhaupt nicht mehr gefällt). Die Krwatte ist teilweise übernommen. Naja, Ich gehe ja mal davon aus, dass ich irgendwann genug Einzelteile gebaut habe, dass ich mir die Figuren draus mehr oder weniger zusammenschustern kann. :\
Zitat:
Zitat von These
Du hast in irgendeinem Thread mal gesagt in eurem Team wäre einer für's Skripten zuständig. Wird also alles geskriptet? Nicht mehr nur aus Variablen usw. zusammengefügt?
Alles, was im Editor ohne große Performance-Einbußen und dreihundert Zeilen Code umgesetzt werden kann, wird auch dort gemacht. Dazu gehören solche Dinge wie Rennen oder Schrittgeräusche. Komplexe Systeme müssen dann über ruby oder wasweißich (bei der Musik-Engine kam, glaub ich, auch C++ zur Anwendung) geregelt werden, weil der XP das entweder nicht hergibt, oder weil's bekloppt wäre, dass mit dem Editor zu machen. Ein Beispiel sind die Regentropfen, die man im alten Trailer sehen kann: Da wurden pro Map sicher 50 Tropfen-Animations-Events auf der Map platziert, die dann über switches ein- und ausgeschaltet wurden. Jetzt werden die Tropfen-Animationen in das Regen-Skript eingebunden, wobei die Terrrain-ID abgefragt wird, um zu ermitteln, ob eine Animation abgespielt wird, und was für eine es denn bitteschön sein soll.
Zitat:
Und ist das Kampfsystem immer noch dasselbe wie in dem ersten Trailer?
Ist so geplant, aber nicht mal ansatzweise umgesetzt.
05.01.2007, 23:26
Jadoo
Auch mal meinen Senf hinzugebe :D ;)
Da hat der arme George ja ganz schön was durchmachen müssen, so beim Umstylen fürs Set ;) ... mir persönlich gefällt der in der Mitte am besten, man sieht aber, dass dieser auch viel mehr Farbe hat. Ich meine gelesen zu haben, dass es jetzt etwas eintöniger werden soll. Dies ist an den neusten Figuren zu erkennen. Dass der Neuste besser ist als der davor, das meine ich auch, weil er nicht zu weich gezeichnet ist. Was mir allerdings störend ins Auge fällt, ist dieser schwarze Rand am Hosenbein. Könnte man den nicht etwas weicher zeichnen oder blasser, sodass er besser zur gesamten Figur auch einheitlich passt? Oder ist diese Stelle absichtlich hervorgehoben?
Wow, sieht großartig aus, obgleich ich es schade finde, dass die neue Version keine Weste mehr trägt. Wie stehts eigentlich mit ein paar Accessoires, wie z.B. eine dieser zu der Zeit beliebten Golduhren mit heraushängender Kette, o.ä.?
An sich aber sehr geniale neue Version.
06.01.2007, 01:06
Grandy
Zitat:
Zitat von NPC Fighter
obgleich ich es schade finde, dass die neue Version keine Weste mehr trägt.
Das mit der Weste hat einen Grund: Ich wollte ihn etwas zugeknöpfter - die Jacke soll etwas wärmer aussehen, damits nicht ganzso doof aussieht, wenn er im strömenden Regen im Jacket rumläuft. Grund: Arbeitsaufwand minimieren. Unten drunter hat er natürlich eine Weste an, die sieht man...
Zitat:
Wie stehts eigentlich mit ein paar Accessoires, wie z.B. eine dieser zu der Zeit beliebten Golduhren mit heraushängender Kette, o.ä.?
... wenn er seine Uhr rausholt :D <- ohne Flachs: in der alten Version ist die "Ich hol die Uhr raus" Animation drin.
@Jadoo: Der in der Mitte ist vor allem gar nicht mehr zu erkennen, so mickrig, wie der ist - dabei war bei dem sogar schon die Renn-Animation fertig *heul*
Örgs... hab was übersehen:
Zitat:
Zitat von These
Und die letzte Frage: Könntest du mal eins von den Tilesets zeigen?
Nope. Ich hab' meine Erfahrung mit der Klaueritis in der Community gemacht und was man sich nachträglich noch für dreiste Sprüche anhören muss. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/pff.gif
Davon mal abgesehen zeige ich hier nur ganz frische Sachen - wenn ich alles fertig habe, was ich zur Gestaltung einen stimmungsvoll-heruntergekommenen Hinterhofs brauche, zeige ich mal ein Map-Detail - wird wahrscheinlich ohnehin als ächstes kommen. Ich drücke mich momentan nur noch um die Wäscheleinen, dummerweise habe' ich leider mittlerweile nur noch Aufgaben, um die ich mich schon seit Wochen drücke. §2pfeif
06.01.2007, 09:14
Naruto2K
Cool, die Droschke kenne ich von einem Screen den du mal im Screenshot-Thread gepostet hast. Gut gezeichnet und toll koloriert, nur sieht das mit "auf und ab" der Hände vom Polizisten etwas komisch aus.. Ansonsten top. Kann sich die Tür auch öffnen?
06.01.2007, 10:48
~Hauptmann Krey~
Zitat:
Zitat von Naruto2K
Cool, die Droschke kenne ich von einem Screen den du mal im Screenshot-Thread gepostet hast. Gut gezeichnet und toll koloriert, nur sieht das mit "auf und ab" der Hände vom Polizisten etwas komisch aus.. Ansonsten top.
Dito
Das ist echt genial. Wie schaffst du es so zu zeichnen, grandy?
06.01.2007, 10:52
.matze
Erstmal, kommts nur mir so vor oder ist der Held irgendwie um einiges Größer als der rest?
und zweitens:
Fetten Respekt, die Animation ist die richtig genial gelungen :A :A wie im Kino^^
Als ich den Satz gesehen hab' musste ich schmunzeln :D Besonders der Smiley XD
Die Kutsche selbst und eigentlich alles sieht sehr schön aus. Den Fehler erkennt man zwar ziemlich schnell, aber im Spiel wird das wohl weniger das Problem sein. Besonders weil man sich dann, wenn es noch immer so abläuf das der Inspektor aussteigt, mehr auf ihn als auf die Kutsche konzentrieren wird.
LG Mike
06.01.2007, 12:23
These
@Grandy: Hey! Ich wollte keine Tilesets klauen.:o Von mir aus, kannste auch nur 'n Ausschnitt oder halt 'n Screenshot zeigen. Ich wollte nur sehen, ob die Tiles genauso gelungen sind wie der Chara.
These
06.01.2007, 12:56
Seelenvampir
Das war bestimmt eine Menge Arbeit =/
Aber ich denke sie hat sich gelohnt ^__^
Mir gefällt alles sehr gut =)
06.01.2007, 13:19
Grandy
Zitat:
Zitat von Naruto2k
nur sieht das mit "auf und ab" der Hände vom Polizisten etwas komisch aus.. Ansonsten top. Kann sich die Tür auch öffnen?
Das mit den Händen stimmt. Allerdings ist das auch so ein Ding, das nicht negativ auffällt, wenn sich die Kutsche durch's Bild bewegt. Bislang kann man nur die hintere Tür öffnen - wahrscheinlich wird die Kutsche immer so stehen bleiben, dass sich vor der anderenTür irgendwelche Laternen oder so befinden. §2pfeif
Zitat:
Zitat von ~Hauptmann Krey~
Wie schaffst du es so zu zeichnen, grandy?
Sagen wir's mal so: Nach hundert Stunden purer Frustration fing's langsam an, besser auszusehen. Wenn ich mir aber die Sachen von Mack (Tilesets) oder Tana (Characters) anschaue, sehe ich, dass ich immer noch am Anfang stehe.
Zitat:
Zitat von .matze
Erstmal, kommts nur mir so vor oder ist der Held irgendwie um einiges Größer als der rest?
100% Vergrößert, damit man auch noch was von den 2k Figuren erkennen kann. ;)
Noch ws zur Kutsche: Ich muss zwei andere Kutschen-Arten machen - einmal einen Hansom mit zwei Rädern, und dann noch die klassische Nobelkutsche mit zwei oder vier Pferden... Das wird noch lustig.
Bis Montag gibt's übrigens keine Updates - habe zu tun. :\ Benehmt euch! Es ist ein neuer Sheriff in der Stadt!
06.01.2007, 14:56
Chrise
Huiuiuiui....
so schnell konnte man mich noch nie von der XP grafik überzeugen wie jetzt gerade. Ich war doch am Anfang etwas skeptisch gegenüber davon, das du jetzt mti xp weiterarbeitest, aber da scheinst du ja wirklich was im Petto zu haben und was draus zu machen, da kommt schonmal der erste große Lob :)
Die Animationen der Figuren sehen fantastisch aus, nicht mehr der hässliche XP-style von den Charas^^ gefällt mir ausserorendtlich gut.
Die Schilder wirken schön realistisch, gefällt mir.
Zur Kutsche muss ich nur sagen:
Wow! Schön hinbekommen, doch wie schon gesagt wurde stört bei längerem hinsehn das auf und ab der Hände. Man könnte es theorethisch auch so machen das der Kutscher das nur ab und zu macht, naja ist ja deine Sache master Grandy :P
wollnma mal ned übertreiben, aber klasse bisher was ich so sehe.
Weiter so!
06.01.2007, 18:19
Sakow
Viel schönere Kutsche als die alte! Aber wollteste sie nicht seit jeher ein bissl hoppeln lassen? ;)
Wegen dem Animationsfehler: Ist das nicht nur der Boden der steckenbleibt?
PS: Hey, de Grandmaster iss ja wieder Moderator!
06.01.2007, 20:07
~Hauptmann Krey~
Zitat:
Benehmt euch!!
1. Nö
Zitat:
Es ist ein neuer Sheriff in der Stadt!
2. Wer denn?
Zitat:
PS: Hey, de Grandmaster iss ja wieder Moderator!
3. Ach so. Vergiss 1.!!!
07.01.2007, 18:36
Pincky
DieKutsche ist wunderschön, freu michs chon richtig aufs game :A
07.01.2007, 19:03
~Hauptmann Krey~
Zitat:
Zitat von roter zahn
DieKutsche ist wunderschön, freu michs chon richtig aufs game :A
Tun wir das nicht alle?
07.01.2007, 22:07
RAMart
Dichter Nebel ueber London
Einen gar wunderschoenen guten Abend!
Es gibt Neuigkeiten von der Programmiererfront. Will keiner wissen, aber ich erzaehl's trotzdem. :)
Der XP ist nur ansatzweise aber nicht vollstaendig objektorientiert programmiert. Insbesondere Einzelteile des Nebeleffektes finden sich in mehreren Skripten. Diese Teile habe ich gerade herausoperiert und in ein Nebelobjekt geschmissen, damit man den Nebel besser handhaben kann. Und wo man ihn jetzt so schoen anfassen kann, habe ich ihn gleichzeitig noch ein wenig aufgepeppt.
Grandy kann den Nebel trotzdem weiterhin ueber den Editor steuern und muss nicht in irgendwelchen wilden Skripten rumwuseln. Er kann sich nun aber zwischen dem klassischen und dem angehuebschten Nebel pro Map entscheiden. Und keine Sorge bezueglich der Rechenzeit: Wir werden Grafikoptionen anbieten, so dass auch der Spieler im Notfall den klassischen Nebel grundsaetzlich erzwingen oder Nebeleffekte komplett abschalten kann.
08.01.2007, 01:09
K.L.R.G.
Verdammt ich brauch auch so nen Rubyscripter ... Gibs die zufällig bei Aldi im Sonderangebot?:D
Also mit dem Nebel das klingt schon interessant. Ich fürchte das Spiel wird wie alle Grafikhammer so überladen sein mit grafischen Effekten, dass man erst beim 5. Durchspielen überhaupt die Details erkennt ...;)
Das ihr euch so um die Spielbarkeit auf alten Rechnern schert find ich recht bewundernswert. Aber ich weiß nicht ob das Spiel wenns in ich fürchte erst ein zwei Jahren fertig ist nicht mit den meisten Pcs ohne weiteres kompatibel ist ...
(andererseits erinnere ich mich an die Zeit als ich einen völlig veralteten Rechner hatte ... von daher wirklich bewundernswert ...;) )
09.01.2007, 15:08
Ringlord
O Gott, jetzt darf ich die Frage wegen dem 'Foren-Absturz nochmal posten ;___;
Mal sehn, ob ichs noch zusammenkriege...
Wird es Facesets geben? Wenn ja, in welcher Form bzw. Stil (eher realistisch wie in der 2k-Version oder leicht "cartoonig")?
10.01.2007, 13:27
Wolfsrudel
Zitat:
Zitat von Ringlord
Wird es Facesets geben? Wenn ja, in welcher Form bzw. Stil (eher realistisch wie in der 2k-Version oder leicht "cartoonig")?
Die Frage erweitere ich mal: Damals hatten wir die Option, Fotos von uns einzuschicken, die Du dann in Facesets umgewandelt hast, um so Gastrollen einzubringen. Besteht das "Feature" noch? Brauchst Du ggf. nochmal Fotos, oder kannst Du die alten benutzen?
Wolfsrudel
10.01.2007, 15:05
Grandy
Bin wieder da. §2pfeif
Wegen den Facesets: Ich probiere da seit Wochen immer mal wieder rum, habe aber noch keinen Stil gefunden, der mir wirklich zusagt. Da der XP keine FacesetFunktioon mehr hat, habe ich beschlossen, die Faces etwas größer zu machen, besser in die Textbox einzuarbeiten und ein wenig darüber hinausragen zu lassen - aber nur ein wenig, damit man die Textbox trotzdem wahlweise oben oder unten anzeigen kann, damit keine für das Spiel wichtige Fetail verdeckt werden.
Wie das dann genau aussieht, weiß ich noch nicht, weil mir alle bisherigen Versuche nicht wirklich gefallen haben. Momentan tendiere ich dazu, die alten Sets zu vergrößern, "durchzupausen" und anschließend neu zu colorieren, damit das Ganze etwas handgezeichneter rüberkommt - ich muss ja ohnehin noch mal alles neu machen. >_<
Bevor Fragen aufkommen, hier noch mal für alle eine Übersicht, wie die Gastrollen in der alten Version ausgesehen haben (die waren damals allerdings auch schön ziemlich karrikiert):
Besteht das "Feature" noch? Brauchst Du ggf. nochmal Fotos, oder kannst Du die alten benutzen?
Ich kann die alten Fotos weiter verwenden - allerdings kannst du mir natürlich auch ein Neues schicken, falls das alte dir nicht mehr gefällt. Vom Aufwand macht das keinen nennenswerten Unterschied. grandy@duesterburg.net
Um Himmels willen, sieht das gut aus. Wenn Dein Spiel ein Erfolg wird, kann die 2000er Front des RPG-Makers einpacken, da alles zum XP-Vetter überläuft. Um das unaufhaltsame Ende des RPG2k zu verzögern, bitte ich daher um häufigere Kommentare dieser Sorte: :D
Zitat:
Der XP ist nur ansatzweise aber nicht vollstaendig objektorientiert programmiert.
Wird aber wohl auch nichts helfen, dazu macht das wenige, das Du bislang verrätst, einen viel zu professionellen Eindruck.
Interpretiere ich das eigentlich bei dem gehenden Polizisten auf Seite 1 richtig, dass Du eine Möglichkeit gefunden hast, mehr als 3 Animationsstufen für die Bewegung zu verwenden? Das hat ja schon fast Zeichentrickqualität. Guter Zeichentrick, wohlgemerkt, nicht dieser hingepinselte Samstagvormittagschund.
11.01.2007, 06:54
RAMart
Vista was?
Guten Morgen!
Ohne jetzt ueber die Vorzuege oder Nachteile von Windows Vista diskutieren zu wollen - dafuer gibt es im Interner an anderen Stellen bereits reichhaltig Gelegenheit - wollte ich vor Neugier still und heimlich vor mich hinplatzend schon immer mal wissen, ob der XP auch noch unter Vista brav seinen Dienst verrichtet und auch Besitzer dieses Betriebsystems in den Genuss von "London Gothic" kommen koennen. Gerade hatte ich Gelegenheit, dies auszuprobieren (Vista Ultimate, Final Build) und kann verkuenden: Jawoll, alles bestens!http://www.multimediaxis.de/images/s...ld/1/party.gif
11.01.2007, 11:16
GSandSDS
Ohne jetzt selbst Windows Vista zu haben, würde ich mal mit 95% Sicherheit sagen, dass es geht. Warum auch nicht? Windows Vista ist nichts weiter als ein verkapptes Windows XP mit schön viel DRM, Treiber-Zwängen (notfalls von M$ via Internet abschaltbar... hui), einer tollen neuen "Zweimal wichtige Systemkomponenten austauschen und Vista darf neu gekauft werden"-Funktion, einem riesigem Ressourcenbedarf und viel Klickibunti. Letztenendes ist's aber nur ne Weiterentwicklung von Windows XP. Wenn der RMXP nicht drauf läuft, würde es mich schon sehr wundern.
11.01.2007, 12:00
Rabauke
Musik, 3 ,4
So, ein weiteres Mitglied des Grandy'schen London Gothic Teams läßt seine Maske fallen - nämlich der Rabauke.
Ich bin für den Musik-Part zuständig. Mein erster Vorschlag für das Intro zu London Gothic wurde beim Meister ja bereits eingereicht. Hat zwar gefallen, aber nicht so wirklich fürs Intro und soll an anderer Stelle im Spiel noch eingebaut werden. Der nächste Vorschlag ist aber schon in der Pipeline und wird auch wunschgemäß mit "Pauken und Trompeten" (obwohl - ehrlich gesagt sinds Hörner) beginnen. Vielleicht gibts auch noch 'nen Chor dazu.
Dank RamARTs prima Musik-Engine kann ich bei der Hintergrundmusik auch auf eigene Samplebänke zurückgreifen und somit dem etwas langweiligen DirectX Synth ein wenig auf die Sprünge helfen.
Beim Intro und anderen wichtigen Stellen wird statt der Musik-Engine dann auf MP3 o.ä. gesetzt, um musikalisch und effekttechnisch aus dem Vollen schöpfen zu können.
So, das war dann mein ganz persönliches Intro.
der Rabauke
11.01.2007, 16:14
Naruto2K
Zitat:
Zitat von real Troll
Interpretiere ich das eigentlich bei dem gehenden Polizisten auf Seite 1 richtig, dass Du eine Möglichkeit gefunden hast, mehr als 3 Animationsstufen für die Bewegung zu verwenden? Das hat ja schon fast Zeichentrickqualität. Guter Zeichentrick, wohlgemerkt, nicht dieser hingepinselte Samstagvormittagschund.
Soweit ich weiß ist es normal, dass alle XP-Charaktere eine 4-Stufen-Animation besitzen statt nur 3. Du kannst die Char- und Chipsets nach belieben vergrößern, nur müssen die von dir eingegeben "PixelxPixel" durch eine bestimmte Anzahl von Pixel teilbar sein.. Einziger Nachteil ist, glaube ich, dass man nur einen Charakter statt 8 auf ein Charset packen kann, sollte aber kein Problem sein damit umzugehen ;)
Zitat:
Zitat von Rabauke
So, ein weiteres Mitglied des Grandy'schen London Gothic Teams läßt seine Maske fallen - nämlich der Rabauke.
Ich bin für den Musik-Part zuständig. Mein erster Vorschlag für das Intro zu London Gothic wurde beim Meister ja bereits eingereicht. Hat zwar gefallen, aber nicht so wirklich fürs Intro und soll an anderer Stelle im Spiel noch eingebaut werden. Der nächste Vorschlag ist aber schon in der Pipeline und wird auch wunschgemäß mit "Pauken und Trompeten" (obwohl - ehrlich gesagt sinds Hörner) beginnen. Vielleicht gibts auch noch 'nen Chor dazu.
Dank RamARTs prima Musik-Engine kann ich bei der Hintergrundmusik auch auf eigene Samplebänke zurückgreifen und somit dem etwas langweiligen DirectX Synth ein wenig auf die Sprünge helfen.
Beim Intro und anderen wichtigen Stellen wird statt der Musik-Engine dann auf MP3 o.ä. gesetzt, um musikalisch und effekttechnisch aus dem Vollen schöpfen zu können.
Schön dich kennenzulernen! Ich finde es super, dass das Spiel seinen eigenen Soundtrack bekommt und sogar eine eigene Music-Engine. Würde mich mal über ein Sample/Preview freuen :>
11.01.2007, 16:43
RAMart
Hasta la vista
Zitat:
Zitat von GSandSDS
Ohne jetzt selbst Windows Vista zu haben, würde ich mal mit 95% Sicherheit sagen, dass es geht.
Mutig, mutig. :)
Zitat:
Zitat von GSandSDS
Warum auch nicht?
Ich wollte keinen Vista-Thread. Ich wollte keinen Vista-Thread. Ich wollte keinen Vista-Thread. Ich wollte keinen Vista-Thread...
Okay: Im Gegensatz zu "Von Windows 2000 auf Windows XP" ist "Von Windows XP nach Windows Vista" intern einfach wahnsinnig viel passiert. Glaub's mir, ich habe die technische Spezifikation fuer Entwickler gelesen. Viele, viele Seiten. Es ist wirklich was passiert. Oder glaub's mir nicht und lies die Spec selbst.
Dabei wurden auch alte Zoepfe abgeschnitten. Der RMXP bspw. setzt auf das uralte DirectDraw auf. Die Gefahr bestand, dass diese Schnittstelle komplett gestrichen oder sich in der Emulation anders verhaelt.
Ebenso legt Vista Wert auf Signaturen. Die Game.exe des RMXP ist nicht signiert und erhaelt weniger Rechte. Reichen diese beschraenkten Rechte fuer den Betrieb?
Damit will ich es auch bewenden lassen, denn ich wollte keinen Vista-Thread, ich wollte keinen Vista-Thread, ich wollte keinen Vista-Thread, ich wollte keinen Vista-Thread...
12.01.2007, 00:03
Sammy
Gnah, den Thread hab ich ja völlig vergessen ^^ Also diese animierte Kutsche vom 5. Januar... einfach nur sagenhaft... göttlich, grandios, geeiii :D Ich weiß echt nicht, wie du das immer hinkriegst. Die Facesets sind alle sehr schön, der Stil ist auch okay, ich finde ihn irgendwie nicht super perfekt, aber er ist schon gut. Also London Gothic wird ein Knüller, das seh ich jetzt schon ;)
14.01.2007, 19:47
Moki
Sieht alles verdammt vielversprechend und professionell aus. Ich bin jedenfalls mal riesig gespannt auf das Endergebnis.
Was mich interessieren würde: bei diesem Polizisten
gibts ja mehr als diese 4 Animationsstufen (8?) wenn mich nicht alles täuscht. Wie ist das gemacht worden? Ich nehme mal an, du wirst normale Charsets für die Figuren dafür verwenden, oder? Gibts dafür ein bestimmtes Ruby-Skript?
Edit: Oha, vielen Dank matze. Damit hätte sich das wohl geklärt.^^
Sorry, dass ich wieder unqualifiziert dazwischenquatschen muss. :confused:
Zitat:
Zitat von Medley
Was mich interessieren würde: bei diesem Polizisten
gibts ja mehr als diese 4 Animationsstufen (8?) wenn mich nicht alles täuscht. Wie ist das gemacht worden? Ich nehme mal an, du wirst normale Charsets für die Figuren dafür verwenden, oder? Gibts dafür ein bestimmtes Ruby-Skript?
Nicht ganz. Das genannte Skript ist schon ganz nett, hat aber zwei Nachteile: Es verbraucht mehr Rechenzeit, als notwendig. Das ist nicht weiter kritisch, wenn man ein oder zwei Charaktere damit rumlaufen laesst, kann aber ab einer gewissen Anzahl stoerend sein, da die Rechenzeit dann nicht mehr fuer andere Dinge zur Verfuegung steht.
Ausserdem kommt das Skript - wenn mich mein krankes Hirn nicht taeuscht - etwas durcheinander, wenn man die Grafik des Charakters zur Laufzeit wechselt und dabei eine andere Bildanzahl und Einzelbildgroesse verwendet.
Kurzum: Ja, das Skript ermoeglicht den gewuenschten Effekt. Nein, es kommt in London Gothic aus den genannten Gruenden nicht zum Einsatz.
15.01.2007, 12:37
V-King
Zitat:
Zitat von Rabauke
So, ein weiteres Mitglied des Grandy'schen London Gothic Teams läßt seine Maske fallen - nämlich der Rabauke.
Ich bin für den Musik-Part zuständig. Mein erster Vorschlag für das Intro zu London Gothic wurde beim Meister ja bereits eingereicht. Hat zwar gefallen, aber nicht so wirklich fürs Intro und soll an anderer Stelle im Spiel noch eingebaut werden. Der nächste Vorschlag ist aber schon in der Pipeline und wird auch wunschgemäß mit "Pauken und Trompeten" (obwohl - ehrlich gesagt sinds Hörner) beginnen. Vielleicht gibts auch noch 'nen Chor dazu.
Dank RamARTs prima Musik-Engine kann ich bei der Hintergrundmusik auch auf eigene Samplebänke zurückgreifen und somit dem etwas langweiligen DirectX Synth ein wenig auf die Sprünge helfen.
Beim Intro und anderen wichtigen Stellen wird statt der Musik-Engine dann auf MP3 o.ä. gesetzt, um musikalisch und effekttechnisch aus dem Vollen schöpfen zu können.
So, das war dann mein ganz persönliches Intro.
der Rabauke
Yeah, Musik \o/
Gibts evtl. in absehbarer Zeit Musik-Samples zum reinschnuppern? Ich würde nur zu gerne mal in den Soundtrack reinhören :)
15.01.2007, 14:48
Ascare
Zitat:
Zitat von RAMart
Kurzum: Ja, das Skript ermoeglicht den gewuenschten Effekt. Nein, es kommt in London Gothic aus den genannten Gruenden nicht zum Einsatz.
:confused:
Habt ihr das "Laufposen-Feature" jetzt ganz gestrichen oder kommt ein verbessertes Script zum Einsatz welches diese Fehler nicht aufweist?
15.01.2007, 15:35
RAMart
Zitat:
Zitat von Ascare
Habt ihr das "Laufposen-Feature" jetzt ganz gestrichen oder kommt ein verbessertes Script zum Einsatz welches diese Fehler nicht aufweist?
Ich knall meine Antworten einfach zu schnell in die Tastatur, so dass noch Fragen offen bleiben. Sorry. :(
Das Laufposen-Feature bleibt erhalten, die genannten Eigenarten des Skripts wurden analysiert, eliminiert und die Grundidee in unser Framework integriert. (Satz des Grauens) :)
Wenn ich wieder Zugriff auf meinen Rechner habe - sitze gerade woanders - kann ich Dir sehr gerne die Stellen in Eurem Skript benennen, welche die genannten Probleme verursachen. Eine direkt verbesserte Version kann ich Euch leider nicht geben, weil wir nur die Idee, aber nicht das Skript aufgegriffen haben.
Daraus ergibt sich direkt die naechste Frage: Werden die Skripte von London Gothic (Laufposen-Featuer, verbesserter Nebel, verbesserter Regen, neue Musik-Engine, etc.) spaeter frei verfuegbar sein? Wissen wir noch nicht, da es um ein vielfaches anstrengender ist, die Skripte so allgemeingueltig zu erstellen, dass sie in jedem Spiel fehlerfrei und anstandslos ihre Dienste verrichten und nicht nur unter den Rahmenbedingungen, die London Gothic mitbringt. Im Moment tun sie das noch. Ganz am Ende wird sich zeigen, ob wir die notwendige Energie aufwenden werden/moechten, um sicherzustellen, dass die Skripte ueberall einsetzbar sind.
15.01.2007, 18:29
Ascare
Habe den Satz des Grauens schon verstanden. :)
Würde mich freuen wenn du mir die Stellen nennen könntest, PN oder hier, so dass ich das im entsprechenden Thread korrigieren kann.
Ach und wenn du Korrekturvorschläge zum allgemeinen Design des Scripts hast, dann immer her damit. :D
15.01.2007, 19:32
Metro
Sieht richtig gut aus... Mich fragt grad wie du die Animationen machst etwa mit Gimp ? ;)
16.01.2007, 13:19
Grandy
Die Animationen mache ich mit Adobe Image Ready - aber auch nur, weil ich seit sieben Jahren mit Photoshop arbeite und die Bedienung und Shortcuts dermaßen verinnerlicht habe, dass es mir schwer fällt, die ganze Zeit umzudenken.
Das beste Programm für Sprite-Animationen ist m.E. Graphics Gale. Die Trial Version bietet alles, was man für den Maker braucht und ist zeitlich nicht befristet.
16.01.2007, 14:25
Metro
Zitat:
Zitat von Grandy
Die Animationen mache ich mit Adobe Image Ready - aber auch nur, weil ich seit sieben Jahren mit Photoshop arbeite und die Bedienung und Shortcuts dermaßen verinnerlicht habe, dass es mir schwer fällt, die ganze Zeit umzudenken.
Das beste Programm für Sprite-Animationen ist m.E. Graphics Gale. Die Trial Version bietet alles, was man für den Maker braucht und ist zeitlich nicht befristet.
Ich danke für die Hilfe ;) Ich werde es mir mekren :p
-Gruß Metro-
16.01.2007, 17:24
Fear
Weiß man, wann das Spiel fertig ist, oder zumindest eine Demo?
16.01.2007, 19:03
Chimaera
Also ich denke nicht, dass Grandy einen genauen Termin geben kann. Ich mein, er is ja noch am Anfang aller Dinge... Es wurde schon die Basis gelegt aber zum Beispiel muss das KS noch auf dem XP umgesetzt werden und das alles erfordert seine Zeit. Und ich denke, wenn er eine Termin gibt wird es unnötig stressig! Also ganz genau wird es bestimmt net sagen können... Aber es gibt ja regelmäßige Updates, sodass man beobachten kann wie das Herz des "London Gothic" schlägt...
17.01.2007, 13:36
RAMart
Schriften nachladen
Neues von der Programmiererfront: Grandy wuerde gerne Schriften verwenden, die der Stimmung und dem Stil von London Gothic gerecht werden, frei verfuegbar aber nicht zwingend auf dem Rechner des Spielers installiert sind.
Gleichzeitig wollen wir den Spieler nicht zwingen, irgendwelche Schriften zu installieren, zumal es die RPG-Gemeinde gewohnt ist, beherzt auf die [FONT="Courier New"]Game.exe[/FONT] zu druecken und das Spiel zu geniessen. Vorbereitende Massnahmen wie die Installation irgendwelcher Schriften oder gar vollstaendige Installationsroutinen sind eher die Ausnahme.
Meine Aufgabe war es, dafuer zu sorgen, dass der RPG-Maker die Schriften dynamisch waehrend des Spiels nachladen kann, wenn er sie benoetigt und sie nicht installiert vorliegen sollten. Und das kann er jetzt seit gestern Abend, so dass wir auch bezueglich der Schriftwahl nun einigermassen aus den Vollen schoepfen koennen.:)
17.01.2007, 15:21
Grandy
Hoppla. Das ging ja fix. :)
18.01.2007, 15:45
Mr. Becknacktoman
Gibt es in London Gothic auch Tag, oder spielt das Spiel nur in der Nacht?
PS: Wird das Forum irgendwann in UiD und 1899LG Forum umbenannt?
18.01.2007, 15:51
Naruto2K
Also RAMart ist eine ziemliche Bereicherung, also auf den Neben freu ich mich jetzt schon. Und das mit den Fonts finde ich auch super, also könnte es sein dass die Texte in den Textboxen eine spezielle Font haben statt die standard RM-Font? Wo wir schon mal bei Textboxen sind: Lässt ihr euch da auch was cooles einfallen?
Mihau, das klingt alles so vielversprechend :D
18.01.2007, 20:15
Grandy
@Mr. Becknacktoman: Der größte Teil des Spiels findet bei Tag statt. Grund: Normale Menschen schlafen nachts. ;)
Wegen dem Forum: Wahrscheinlich...
@Naruto2k: Joa, es wird auf jeden Fall eine andere Schriftart sein. Das ist beim XP an sich auch kein Problem - allerdings wollten wir den Spieler nicht mit manueller Font-Installation nerven. Außerdem haben wir auf die Weise ggf. die Möglichkeit, einen kommerziellen Font einzubauen. Angedacht für die normale Textdarstellung ist allerdings ein Freeware Font, der in etwa so aussieht, wie der Titelschriftzug, der ja noch aus dem Trailer etc. bekannt ist.
19.01.2007, 18:11
Mr. Becknacktoman
Ich hab aber noch keinen Screen gesehen, wo es Tag war. Und im Trailer war es ja auch nur nacht.
19.01.2007, 18:25
Grandy
Das liegt daran, dass der Anfang des Spiels in einer einzigen Nacht spielt - alle Szenen aus dem Trailer sind aus diesem Spielabschnitt. Danach gabs keine Screenshots mehr.
20.01.2007, 12:04
Kaeyin
Zitat:
Das liegt daran, dass der Anfang des Spiels in einer einzigen Nacht spielt - alle Szenen aus dem Trailer sind aus diesem Spielabschnitt. Danach gabs keine Screenshots mehr.
Weil du nocht nicht weiter bist, oder uns das nicht zeigen möchtest? ^^
Die neuen Sachen sehen wieder richtig gut aus, vorallem das Artwork und der Screen gefallen mir fur, also weitermachen xD ..
Grüße
20.01.2007, 12:09
Chrise
Sehr schön Grandy!
Das gelbe in den Laternen find ich schön, weil wenn alles so weiß und blau ist, dann wirkt alles aufeinmal so kalt. Ein bisschen sollte man sich schon an farbliche Wärme erfreuden können wenn man in den Gassen umherstreift^^
Das Artwork ist super, nur finde ich die Ausdruckslosigkeit in den Augen etwas seltsam, aber sonst weiter so, weil ich könnts ned xD
20.01.2007, 12:24
Grandy
Zitat:
Zitat von ~F to the Lo~
Weil du nocht nicht weiter bist, oder uns das nicht zeigen möchtest? ^^
Wir sind momentan noch nicht weiter. Schließlich fangen wir noch mal ganz von vorne an. Es wär aber kein Problem, mit ein paar Korrekturen einen Tageslicht-Screenshot zu bauen, die Elemente dafür sind komplett vorhanden. Bloß habe ich momentan keinen Grund dafür, das zu tun - deswegen lass' ich's.
20.01.2007, 12:43
Jadoo
Das Porträt gefällt mir sehr gut, wirklich toll hinbekommen. Und an dem Screenshot: Aha, da sieht man schon mal die ersten Änderungen bezogen auf das Intro vom Maker 2000 ;) 8)
20.01.2007, 13:22
Mike
Die Dunkelheit der Nacht ist mMn noch etwas zu hell (dummer Satz :rolleyes:), neben der Laterne geht das OK, aber etwas weiter draußen wird es dann doch ganz schön hell. Vielleicht wäre es gut wenn das Blau noch etwas dunkler gemacht wird. Wenns zu viele Umstände macht gehts aber auch grade noch als Nacht durch.
Das Gesicht gefällt mir, wirklich sehr schöner Stil. Vielleicht wäre es gut gewesen das Bild nicht so schräg wie das Original zu zeichnen (fällt bei den Augen sehr stark auf) aber stört eigentlich nicht wirklich. Die Frisur sieht stark aus :D
Auf das Font bin ich schon sehr gespannt!
Super Arbeit, alle!
LG Mike
20.01.2007, 13:56
Grandy
Also mein neuer Monitor ist echt ziemlich hell und da passt das mit der Helligkeit - an dem Monitor, an dem ich momentan sitze, ist es ziemlich duster, aber zumindest, kann man dsa meiste noch erkennen.
Man muss dabei auch noch bedenken, dass es da ein wenig Nebel ist, der immer partiell aufhellt.
Grundsätzlich ist es aber sowieso illusorisch, die Helligkeit auf jeden Monitortyp abstimmen zu können. Außer RAMart zaubert noch eine Gammakorrektur aus dem Zylinder. :D (naja, die kann man im Zweifelsfall auch im Maker selbst basteln, aber irgendwie fehlt mir da die Motivation, auf jeder Map zu Beginn abzufragen was der Spieler da gerade eingestellt hat.)
20.01.2007, 14:33
Mike
Zitat:
Zitat von Grandy
(naja, die kann man im Zweifelsfall auch im Maker selbst basteln, aber irgendwie fehlt mir da die Motivation, auf jeder Map zu Beginn abzufragen was der Spieler da gerade eingestellt hat.)
Das is' wirklich möglich Oo oh Gott XD das ist ja super :D Aber da ich an nem LCD Monitor sitze, und der im Gegensatz zu einem zB. Röhrenmonitor ziemlich hell ist, ist es natürlich besser es ist heller als zu Dunkel. Es ist besser man erkennt alles bevor man nix erkennt.
LG Mike
20.01.2007, 15:57
Grandy
Zitat:
Zitat von Mike
Aber da ich an nem LCD Monitor sitze, und der im Gegensatz zu einem zB. Röhrenmonitor ziemlich hell ist, ist es natürlich besser es ist heller als zu Dunkel.
TFTs lass' ich bei allen Überlegungen sowieso links liegen - da kann man machen, was man will, Verlust hat man da immer (außer du hast einen mit nativer Auflösung 640x480 - in dem Fall: meine Beileid). Richtig lustig wirds dann bei diesen Widescreen-Dingern :D